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aleyalicia21 escribió:He devuelto muchos juegos, Splatoon 2, Kingdom Hearts 3, Spyro ps4, Super Smash bros, todos desprecintados, devueltos sin ningun problema, eso si pagando los 3 euros del porte. Si dudais probarlo. Si no preguntad al soporte de amazon via telefonica o chat.
Otra cosa es que compres el codigo del juego digital, ESO es otra cosa.
Nixon Kane escribió:Tras el anuncio (al fin) del RDR 2 para PC, me suscribo al hilo para ver si, con el tiempo, veremos lo mismo en el futuro, porque éste juego me encanta desde que se anunció, y el gameplay, sin ser para tirar cohetes, me ha gustado bastante.
Veremos como va evolucionando la cosa...
aleyalicia21 escribió:Yo tampoco, pero si tienen esa politica y me dejan devolver los productos...
Que quereis que os diga, pero si yo compro un producto y ese producto en realidad no me ha gustado no tengo porque quedarme el producto.. para mi tienen una de las mejores politicas de devolucion..
Lo que no veo normal es en game, carrefur, fnac y demas que te tienes que comer el juego con patatas..
aleyalicia21 escribió:@parrotxo yo te he dicho probarlo, no pasarselo, el comprar el juego para pasarselo y luego devolverlo eso ya es de cara dura.. si te has fijado en el primer post en el que he expuesto este tema es para la gente que quiere cancelar la reserva "porque no saben si les gustara el juego".
Yo les estoy aconsejando que lo compren en amazon por si no estan seguros ya que ahi tienen la opcion de devolver el juego si no les ha gustado... Otra cosa es que se aprovechen de ello... Cada uno con su conciencia... porque eso es otro cantar.
Yo lo hago con juegos que no me convencen.. si no me convencen al mismo dia o al segundo hago la devolucion y listo.
aleyalicia21 escribió:Yo tampoco, pero si tienen esa politica y me dejan devolver los productos...
Que quereis que os diga, pero si yo compro un producto y ese producto en realidad no me ha gustado no tengo porque quedarme el producto.. para mi tienen una de las mejores politicas de devolucion..
Lo que no veo normal es en game, carrefur, fnac y demas que te tienes que comer el juego con patatas..
ros escribió:Estoy muy desconectado del tema de las compras online y de los derechos/abusos de los consumidores. Pero ¿estáis diciendo que una de las empresas que más factura a nivel mundial hoy en día te permite que le devuelvas un juego, película o disco que "si no te gusta" en 30 días pagando sólo los gastos de porte?
Ojo, que no porfío a nadie pues lo desconezco pero si es así, el alma cándida que fijó esas cláusulas no vive en esta dimensión.
ETéReO escribió:Redirigiendo un poco el hilo y para hacer más amena la espera a falta de noticias: ¿qué pensáis hacer cada uno cuando salgan los análisis el día 1? ¿Los leereis, consultareis las notas únicamente o esperareis al 8 de noviembre para llegar lo más vírgenes posible?
En mi caso, sí que me gustaría saber las notas. Lo pillaré el día 1 igualmente pero no creo que aguante la curiosidad por ver qué tal lo tratan los análisis.
aleyalicia21 escribió:Os lo resumo, No Man Sky juego de 10 por la prensa, publicidad engañosa de los desarrolladores y Sony, youtubers haciendo publis exagerandolo.
ETéReO escribió:Redirigiendo un poco el hilo y para hacer más amena la espera a falta de noticias: ¿qué pensáis hacer cada uno cuando salgan los análisis el día 1? ¿Los leereis, consultareis las notas únicamente o esperareis al 8 de noviembre para llegar lo más vírgenes posible?
En mi caso, sí que me gustaría saber las notas. Lo pillaré el día 1 igualmente pero no creo que aguante la curiosidad por ver qué tal lo tratan los análisis.
ETéReO escribió:Redirigiendo un poco el hilo y para hacer más amena la espera a falta de noticias: ¿qué pensáis hacer cada uno cuando salgan los análisis el día 1? ¿Los leereis, consultareis las notas únicamente o esperareis al 8 de noviembre para llegar lo más vírgenes posible?
En mi caso, sí que me gustaría saber las notas. Lo pillaré el día 1 igualmente pero no creo que aguante la curiosidad por ver qué tal lo tratan los análisis.
ROCKER escribió:ETéReO escribió:Redirigiendo un poco el hilo y para hacer más amena la espera a falta de noticias: ¿qué pensáis hacer cada uno cuando salgan los análisis el día 1? ¿Los leereis, consultareis las notas únicamente o esperareis al 8 de noviembre para llegar lo más vírgenes posible?
En mi caso, sí que me gustaría saber las notas. Lo pillaré el día 1 igualmente pero no creo que aguante la curiosidad por ver qué tal lo tratan los análisis.
Para qué?
Cómo fueron los análisis de Metal Gear V? de matrícula de honor.
Cómo fue el juego realmente? de 6 o 7 siendo generoso.
Snatcher84 escribió:ROCKER escribió:ETéReO escribió:Redirigiendo un poco el hilo y para hacer más amena la espera a falta de noticias: ¿qué pensáis hacer cada uno cuando salgan los análisis el día 1? ¿Los leereis, consultareis las notas únicamente o esperareis al 8 de noviembre para llegar lo más vírgenes posible?
En mi caso, sí que me gustaría saber las notas. Lo pillaré el día 1 igualmente pero no creo que aguante la curiosidad por ver qué tal lo tratan los análisis.
Para qué?
Cómo fueron los análisis de Metal Gear V? de matrícula de honor.
Cómo fue el juego realmente? de 6 o 7 siendo generoso.
Eso es relativo, para mi fue de 9
Eso depende de gustos
bouero_100 escribió:Tendrá sentido jugar sin estar conectado a internet? sera necesario tener el psplus?
Snatcher84 escribió:ROCKER escribió:ETéReO escribió:Redirigiendo un poco el hilo y para hacer más amena la espera a falta de noticias: ¿qué pensáis hacer cada uno cuando salgan los análisis el día 1? ¿Los leereis, consultareis las notas únicamente o esperareis al 8 de noviembre para llegar lo más vírgenes posible?
En mi caso, sí que me gustaría saber las notas. Lo pillaré el día 1 igualmente pero no creo que aguante la curiosidad por ver qué tal lo tratan los análisis.
Para qué?
Cómo fueron los análisis de Metal Gear V? de matrícula de honor.
Cómo fue el juego realmente? de 6 o 7 siendo generoso.
Eso es relativo, para mi fue de 9
Eso depende de gustos
abarth escribió:Ya lo he dicho alguna vez, pero para mi hay ciertos aspectos que considero cruciales para sentir DS un "Hideo Kojima Game". Peace Walker y MGS V son muy buenos juegos, pero experimentos. Para mi el último "Hideo Kojima Game" fue hace 11 años con MGS4.
Y con DS desde el trailer de 2017 he sentido que ha vuelto a serlo, o por lo menos esa sensación da. Aunque claro, los trailers de MGS V eran pequeñas obras maestras así que por eso, pese a las ganas que le tengo y que se que me va a gustar, me mantengo cauto en que me vaya a apasionar como solían hacer los MGS hasta el 4, como hizo Snatcher y como hizo Policenauts.
Para mi un juego de Kojima ha significado siempre, primero, una narrativa y una trama excelentes. No solo por sus clásicos giros de guión, traiciones y sorpresas (algunas se cuentan entre las más espectaculares que he vivido, como la parte final de MGS2 o cierta revelación en Snatcher, aparte de obviamente MGS1 que te dejaba roto a partir del último tercio, etc) sino porque siempre ha sido un amante del detalle, de contarlo todo. Su mayor ejemplo en esto es Policenauts, donde sinceramente a veces disfruto más de su lore profundísimo que de su historia, que es muy buena, pero es que la cantidad de detalles que aporta de ese futuro donde se vive en una colonia espacial es increible. Todo, todo tiene su explicación, no hay nada al azar, hasta que no se vean insectos se cuenta casualmente durante una conversación.
Todo estaba intimamente ligado a un ciclo narrativo enorme, donde tanto la trama principal como el lore se entremezclaban con maestría. Esos videos largos de MGS contandote cosas sobre armas nucleares, sobre tratados internacionales, sobre compañias armamentísticas... Pero a la vez haciendo avanzar la trama. Y para todo lo no imprescindible, siempre tenías el códec para seguir llevándote más información o simplemente momentos graciosos o anecdóticos. Y todo ello sumado a que el avance jugable estaba plenamente ligado a esa trama. Tu objetivo siempre estaba claro y su camino te contaba algo, incluso aunque no hubiese una cinemática. Fuese la música, los cuerpos de enemigos desgarrados o la sangre en el suelo de un aliado. Cada paso era significativo y nada era abandonado al azar.
Y aunque Peace Walker sí tenia parte de esto, MGS V lo abandonó casi por completo, disociando su gameplay de su narrativa, tratando su historia como un caramelo de recompensa por haber cumplido un objetivo, no siendo el camino parte de ello. Kojima quería dar libertad plena al jugador, que viviese su propia fantasia y que la trama se "entrometiese" lo menos posible. Y realmente es un equilibrio muy complicado.
Por ejemplo, RDR2 sería lo contrario a MGS V. RDR2 no es un juego nada libre, por mucho sandbox que sea. Sí, cuando no estás en una misión puedes ir donde quieras, más o menos. Pero una vez inicias una misión, es extremadamente encorsetada, no te da apenas libertad de movimiento ni de planificación. Sería un poco como el Animus de un Assassin's Creed, una recreación de algo que ha ocurrido, no una oportunidad de dejarte realizarlo como tú creas conveniente. En RDR2 hasta hay veces que ni puedes cambiar de arma, porque es completamente cinematográfico, y el juego necesita que hagas una cosa exactamente de esa manera, camines exactamente por ese camino y ganes a ese enemigo, porque sino te mandará a un punto de control. MGS V buscó lo contrario, darte plena libertad de acción, quitar scripts y cinematografia y que el juego fluyese al ritmo del jugador, con una recompensa final (en ocasiones) en forma de video.
En DS siempre he sentido que Kojima busca el equilibrio entre una aventura narrativa y una libre. Donde el jugador tenga libertad y soledad para llegar a su destino, pero que ese destino, aunque sea lejano, siempre sea completamente motivado por la trama. Como cuando en MGS tenias que ir a buscar a Otacon, solo que ahí llegabas en 10 minutos y aquí quizás tardes 1 hora o más. En MGS tenias que evitar soldados y resolver un pequeño puzzle en cuanto a descubrir el camino, conseguir la tarjeta de acceso o un arma/objeto para avanzar. Aquí el puzzle es todo el terreno entre el punto A y el punto B. En lugar de tener un pasillo que debes seguir, tienes una ruta que tú defines, pero el objetivo no se mueve al igual que Otacon no se movia del laboratorio.
Por eso espero que el camino principal no tenga demasiado backtracking o que siempre sea motivado por la trama. Que no tengas, si no quieres, por qué perder el tiempo dando 10 vueltas al mismo lugar para conseguir un objeto. Quiero que la trama sea lineal, clara y directa, y sus secundarias opcionales donde, si te apetece, consigas mejor equipos, objetos o simplemente conocer mejor el mundo. DS es un viaje como lo era MGS3, solo que a gran escala, no una "guerra de guerrillas" como TPP, donde entrabas al mapa, cumplias un objetivo en un lugar y te ibas. Y para envolver perfectamente eso, insisto en la necesidad también de una herramienta de comunicación a lo radio con los otros miembros del equipo. Soy pesado, lo se, pero es que en DS sería demasiado perfecto hasta mecánicamente, y como no esté o algo parecido, me va a joder. Salir de la base con el equipo, avanzar hasta territorio nuevo que está desconectado de la red quiral y de repente quedarte solo, ni radio ni nada, solo tú y BB. Nadie te va a ayudar. Hasta que por fin llegas a un lugar donde puedes conectar y pam, ya tienes comunicación, ya no estás solo. Pero cada vez me temo más que no haya nada así, que la única comunicación sea en cutscenes y en los hologramas de las bases.
bouero_100 escribió:Tendrá sentido jugar sin estar conectado a internet? sera necesario tener el psplus?
EOL, por favor, un botón que indique: "Me la suda Death Stranding; yo vengo a leer a @abarth "abarth escribió:@Evanion Gracias.
Y ahora me gustaria comentar lo que espero a nivel jugable en cuanto al tema del "viaje".
Y es que ese aspecto tan criticado y erroneamente apodado como walking simulator (eso es otro género) es precisamente una de las cosas que más ganas tengo de experimentar desde el trailer del E3 2018. Y es que a mi me encanta la sensación de viaje largo y complicado en un juego, al igual que en la vida real tu satisfacción al llegar a la meta es mucho mayor y además has vivido nuevas experiencias.
Y es que antes con los juegos lineales existía mucho más esta sensación de viaje y progresión. Cada aventura desde la época de PSX era un viaje, guiado eso sí, pero la sensación que transmitía era de progresión continua. Aunque seguramente el primero que me dio realmente la sensación de avanzar por un entorno hostil y complicado a la vez que sentia cada dificultad y disfrutaba de cada momento de relajación fue MGS3. Una vez pasado el prólogo es básicamente un viaje por la jungla superando cada adversidad por el camino. Vas a ver a EVA, se hace de dia, vuelve la soledad al ir en una mañana lluviosa hacia el pantano, llegas a Ocelot después de un rato superando distintas partes de la jungla, terminas en la cueva, sales de ella, sigues avanzando... Creo que se entiende. Y además todas esas dificultades por las que pasa Snake, especialmente en la tortura y posteriormente al escapar, hacen que el momento con EVA en la cueva sea todavia más especial.
Ahora con tanto mundo abierto las sensaciones que se transmiten son otras. Mientras que MGS3 y muchos otros eran "pasillos" que empezaban en A y terminaban en B, ahora el mapa es cuadrado y no tiene punto de inicio ni punto final, sino que son una infinidad de puntos intermedios y una base que es el epicentro (por ejemplo, la casa o campamento en un GTA o Red Dead) donde vas y vienes de forma constante. No critico esto para nada, ni tampoco implico que el A - B sea mejor, simplemente son distintos.
Aunque en DS parece que habrá cierto backtracking por momentos, la esencia es viajar de A hacia B, de B hacia C y así hasta la Z. Lo comparé en su momento con El Señor de los Anillos, que empieza en La Comarca (A) y donde el objetivo final (la Z) es el monte del destino, pero como es un viaje larguísimo, vas pasando por muchos puntos intermedios sea para descansar o para evitar enemigos.
A mi me apasiona la simple idea de estar en la base de Bridges y saber que hay que entregar el cargamento en la siguiente ciudad que está por ejemplo a 10 km. Prepararte bien, calcular más o menos lo que debes llevar por lo que intuyes en el mapa, equipartelo de la forma más práctica posible y partir, al principio todo bien, Sam está a tope de fuerzas, hay buen clima y tienes conexión porque estás en la base. Pero avanzas un poco más y llegas al final de la zona conectada. De repente estás solo. No hay radio, no hay respuesta a tus llamadas. BB y tú estais en un mundo desolado y solitario. Sigues avanzando y de repente te encuentras con una montaña muy rocosa que no habías previsto. Has cogido solo una escalera pensando que no necesitarias más y porque ya vas al límite de carga. ¿La usas ya sabiendo que desde arriba no podrás recogerla porque no llegas? ¿Intentas escalar con el riesgo a herirte y a gastar más las botas? ¿O mejor rodeas y tomar el camino más largo? Nadie va a decidir por ti, así que optas por lo más prudente que es dar un rodeo.
Pero entonces empieza a llover. Y sabes lo que significa eso. Llegas a un pequeño enclave en ruinas, lo que antes posiblemente era un centro comercial. Y sientes como Sam se estremece. Están ahí. Y ya es demasiado tarde para dar la vuelta. Así que tu Odradek empieza a escanear y ves a las Entidades Varadas ahí, navegando sin rumbo. Ellos no te ven, así que con cautela contienes la respiración y empiezas a avanzar. Pero algo sale mal y te detectan. Corres y te enfrentas a ellos, pero vas demasiado cargado. Se te llevan a la "dimensión de petróleo" donde luchas contra un enemigo enorme. Recibes daño, lo pasas mal, te ves al límite... Pero le vences. El mundo vuelve a la normalidad. Ya no llueve. Sam está exhausto y cubierto de líquido negro. El viaje no ha hecho más que empezar.
Retomas la marcha, encuentras un buen lugar donde descansar un rato. Recuperas un poco de vida y de energia. Avanzas y te encuentras un rio. Esta vez pasas de lios y usas la escalera para cruzarlo fácilmente. No te sientes muy generoso, así que la recoges y sigues con la marcha. Asciendes y en la colina de una pequeña montaña ves a lo lejos unos edificios que marcan tu destino: por fin estás cerca. Pero antes que eso hay un problema: una base llena de MULEs, los cuales de repente acaban de escanear la zona y detectan tu carga. "Mierda", dice Sam, a la vez que decides que lo mejor es intentar salir de ahí. Clavas una cuerda y bajas haciendo rápel lo más rápido que puedes. Vez unas luces por tierra que se acercan, son ellos. Llegas abajo y correr a ocultarte entre unos matojos. Entonces debes decidir algo rápido. ¿Dejas los paquetes tirados con el riesgo de que los encuentren pero así te infiltras en su base y les robas o mejor evitar la zona? Pero apenas te ha dado tiempo a pensar cuando tus botas no resisten más. Se rompen y tus pies sangran del esfuerzo que llevan acumulado. Uno de ellos ve tus pisadas sangrientas y ya no hay elección: Corre. Corre cuanto puedas. Pero Sam está muy cansado como para huir y termina siendo alcanzado por una vara eléctrica. Queda inconsciente y los MULE le roban todo el equipo.
Sam se despierta sin nada. Ahora no te queda otra que meterte en terreno enemigo, y encima sin equipo. Vas a la base, estudias sus movimientos, escaneas la zona y encuentras tu equipo almacenado en una taquilla. Consigues recuperarlo y de paso conseguir algún extra interesante como un nuevo par de botas. Bueno, las cosas mejoran. Sales de allí como un fantasma cuando vuelve a llover. Y esta vez es una verdadera tormenta. Te vuelven a cazar las EV y esta vez es un monstruo peor el que te encuentras. Te devora sin compasión y crea un vacio. Mueres, vas al océano y recuperas tu cuerpo. Te despiertas y hay un cráter enorme en ese mismo lugar. Ha desaparecido la base de los MULE y cualquier rastro de vida que quedase en esa zona. Avanzas y por fin llegas a la ciudad. Suena una canción mientras te aproximas, entras a la base y entregas los preciados paquetes. Te dan la bienvenida y te invitan a usar su base. Sam está hecho polvo, se ducha, va al baño y se cambia de ropa. Deja a BB sincronizando y se pone a dormir. Porque mañana toca más. Pero ahora mismo disfrutas de esta tranquilidad, te sientes satisfecho de haber llegado tras superar tantos obstaculos.
Esto es lo que espero de DS en cuanto a mecánica principal.
abarth escribió:@Evanion Gracias.
Y ahora me gustaria comentar lo que espero a nivel jugable en cuanto al tema del "viaje".
Y es que ese aspecto tan criticado y erroneamente apodado como walking simulator (eso es otro género) es precisamente una de las cosas que más ganas tengo de experimentar desde el trailer del E3 2018. Y es que a mi me encanta la sensación de viaje largo y complicado en un juego, al igual que en la vida real tu satisfacción al llegar a la meta es mucho mayor y además has vivido nuevas experiencias.
Y es que antes con los juegos lineales existía mucho más esta sensación de viaje y progresión. Cada aventura desde la época de PSX era un viaje, guiado eso sí, pero la sensación que transmitía era de progresión continua. Aunque seguramente el primero que me dio realmente la sensación de avanzar por un entorno hostil y complicado a la vez que sentia cada dificultad y disfrutaba de cada momento de relajación fue MGS3. Una vez pasado el prólogo es básicamente un viaje por la jungla superando cada adversidad por el camino. Vas a ver a EVA, se hace de dia, vuelve la soledad al ir en una mañana lluviosa hacia el pantano, llegas a Ocelot después de un rato superando distintas partes de la jungla, terminas en la cueva, sales de ella, sigues avanzando... Creo que se entiende. Y además todas esas dificultades por las que pasa Snake, especialmente en la tortura y posteriormente al escapar, hacen que el momento con EVA en la cueva sea todavia más especial.
Ahora con tanto mundo abierto las sensaciones que se transmiten son otras. Mientras que MGS3 y muchos otros eran "pasillos" que empezaban en A y terminaban en B, ahora el mapa es cuadrado y no tiene punto de inicio ni punto final, sino que son una infinidad de puntos intermedios y una base que es el epicentro (por ejemplo, la casa o campamento en un GTA o Red Dead) donde vas y vienes de forma constante. No critico esto para nada, ni tampoco implico que el A - B sea mejor, simplemente son distintos.
Aunque en DS parece que habrá cierto backtracking por momentos, la esencia es viajar de A hacia B, de B hacia C y así hasta la Z. Lo comparé en su momento con El Señor de los Anillos, que empieza en La Comarca (A) y donde el objetivo final (la Z) es el monte del destino, pero como es un viaje larguísimo, vas pasando por muchos puntos intermedios sea para descansar o para evitar enemigos.
A mi me apasiona la simple idea de estar en la base de Bridges y saber que hay que entregar el cargamento en la siguiente ciudad que está por ejemplo a 10 km. Prepararte bien, calcular más o menos lo que debes llevar por lo que intuyes en el mapa, equipartelo de la forma más práctica posible y partir, al principio todo bien, Sam está a tope de fuerzas, hay buen clima y tienes conexión porque estás en la base. Pero avanzas un poco más y llegas al final de la zona conectada. De repente estás solo. No hay radio, no hay respuesta a tus llamadas. BB y tú estais en un mundo desolado y solitario. Sigues avanzando y de repente te encuentras con una montaña muy rocosa que no habías previsto. Has cogido solo una escalera pensando que no necesitarias más y porque ya vas al límite de carga. ¿La usas ya sabiendo que desde arriba no podrás recogerla porque no llegas? ¿Intentas escalar con el riesgo a herirte y a gastar más las botas? ¿O mejor rodeas y tomar el camino más largo? Nadie va a decidir por ti, así que optas por lo más prudente que es dar un rodeo.
Pero entonces empieza a llover. Y sabes lo que significa eso. Llegas a un pequeño enclave en ruinas, lo que antes posiblemente era un centro comercial. Y sientes como Sam se estremece. Están ahí. Y ya es demasiado tarde para dar la vuelta. Así que tu Odradek empieza a escanear y ves a las Entidades Varadas ahí, navegando sin rumbo. Ellos no te ven, así que con cautela contienes la respiración y empiezas a avanzar. Pero algo sale mal y te detectan. Corres y te enfrentas a ellos, pero vas demasiado cargado. Se te llevan a la "dimensión de petróleo" donde luchas contra un enemigo enorme. Recibes daño, lo pasas mal, te ves al límite... Pero le vences. El mundo vuelve a la normalidad. Ya no llueve. Sam está exhausto y cubierto de líquido negro. El viaje no ha hecho más que empezar.
Retomas la marcha, encuentras un buen lugar donde descansar un rato. Recuperas un poco de vida y de energia. Avanzas y te encuentras un rio. Esta vez pasas de lios y usas la escalera para cruzarlo fácilmente. No te sientes muy generoso, así que la recoges y sigues con la marcha. Asciendes y en la colina de una pequeña montaña ves a lo lejos unos edificios que marcan tu destino: por fin estás cerca. Pero antes que eso hay un problema: una base llena de MULEs, los cuales de repente acaban de escanear la zona y detectan tu carga. "Mierda", dice Sam, a la vez que decides que lo mejor es intentar salir de ahí. Clavas una cuerda y bajas haciendo rápel lo más rápido que puedes. Vez unas luces por tierra que se acercan, son ellos. Llegas abajo y correr a ocultarte entre unos matojos. Entonces debes decidir algo rápido. ¿Dejas los paquetes tirados con el riesgo de que los encuentren pero así te infiltras en su base y les robas o mejor evitar la zona? Pero apenas te ha dado tiempo a pensar cuando tus botas no resisten más. Se rompen y tus pies sangran del esfuerzo que llevan acumulado. Uno de ellos ve tus pisadas sangrientas y ya no hay elección: Corre. Corre cuanto puedas. Pero Sam está muy cansado como para huir y termina siendo alcanzado por una vara eléctrica. Queda inconsciente y los MULE le roban todo el equipo.
Sam se despierta sin nada. Ahora no te queda otra que meterte en terreno enemigo, y encima sin equipo. Vas a la base, estudias sus movimientos, escaneas la zona y encuentras tu equipo almacenado en una taquilla. Consigues recuperarlo y de paso conseguir algún extra interesante como un nuevo par de botas. Bueno, las cosas mejoran. Sales de allí como un fantasma cuando vuelve a llover. Y esta vez es una verdadera tormenta. Te vuelven a cazar las EV y esta vez es un monstruo peor el que te encuentras. Te devora sin compasión y crea un vacio. Mueres, vas al océano y recuperas tu cuerpo. Te despiertas y hay un cráter enorme en ese mismo lugar. Ha desaparecido la base de los MULE y cualquier rastro de vida que quedase en esa zona. Avanzas y por fin llegas a la ciudad. Suena una canción mientras te aproximas, entras a la base y entregas los preciados paquetes. Te dan la bienvenida y te invitan a usar su base. Sam está hecho polvo, se ducha, va al baño y se cambia de ropa. Deja a BB sincronizando y se pone a dormir. Porque mañana toca más. Pero ahora mismo disfrutas de esta tranquilidad, te sientes satisfecho de haber llegado tras superar tantos obstaculos.
Esto es lo que espero de DS en cuanto a mecánica principal.
masini2002 escribió:Por si os interesa:
https://twitter.com/MundoKojima/status/ ... 0477648896
Voy a escucharlo esta noche.
jarvan27 escribió:masini2002 escribió:Por si os interesa:
https://twitter.com/MundoKojima/status/ ... 0477648896
Voy a escucharlo esta noche.
Gracias.
Que no sabía que otros compañeros de trabajo estaban en el juego. Que recuerda lo importante de la música en el juego. Que ha sido de los trabajos más complejos que ha hecho en el mundo de los videojuegos. El secretismo. Como no ha tenido acceso a otros dobladores no tiene mucha idea del argumento.
Sony y Kojima Productions han estado muy encima del estudio de doblaje. Y al final les han felicitado.
Cree que el juego tendrá un gran impacto.
El doblaje ha durado entre 5 a 6 meses. Se fue doblando aún estando en desarrollo por partes y no en orden.
El del primer MGS duró 10 días su doblaje aunque la forma de doblar era diferente.
Los BT en inglés se han traducido como EV, Entes Varados.
masini2002 escribió:jarvan27 escribió:masini2002 escribió:Por si os interesa:
https://twitter.com/MundoKojima/status/ ... 0477648896
Voy a escucharlo esta noche.
Gracias.
Curioso como el doblador comenta:Que no sabía que otros compañeros de trabajo estaban en el juego. Que recuerda lo importante de la música en el juego. Que ha sido de los trabajos más complejos que ha hecho en el mundo de los videojuegos. El secretismo. Como no ha tenido acceso a otros dobladores no tiene mucha idea del argumento.
Sony y Kojima Productions han estado muy encima del estudio de doblaje. Y al final les han felicitado.
Cree que el juego tendrá un gran impacto.
El doblaje ha durado entre 5 a 6 meses. Se fue doblando aún estando en desarrollo por partes y no en orden.
El del primer MGS duró 10 días su doblaje aunque la forma de doblar era diferente.
Los BT en inglés se han traducido como EV, Entes Varados.