Scatsy escribió:Cyborg_Ninja escribió:
1,39. Como cojones van a cambiar de correrlo con la consola a un video sin ningun tipo de transicion? que no lherre, que eso es imposible.
Por que es imposible?
Mejor dicho, como es posible? si me explicas como puedes pasar de una escena gameplay a otra en formato de video de forma instantanea sin una transicion ni para empezar ni para acabar estare encantado de escucharte, y si eres capaz de ponerme algun ejemplo, mejor. Es que las cosas que estoy leyendo son puro oro, de verdad.
Ni de blas tienen, se usan los mismos modelos en las secuéncias grabadas que ingame, pero ni de blas eh?
Sacada de los videos del juego.
Basicamente lo que he dicho yo, aunque crei que solo era en el caso de The Last of Us. Yo creo que si es evidente que hay menos poligonos ingame.
Y como dije antes me da que Ryse va a usar la misma técnica, viedos chupiguays que a algunos les cuela como juego pero meh no.
No Natsu, las de Ryse son en teoria real-time (si yo he visto hasta un poco de tearing
) y no hay diferencias apreciables. El modelado, por ejemplo, es claramente el mismo.
Esto por ejemplo.
Es gameplay en toda regla.
Y esto de la cutscene.
Todos los juegos lucen mejores en sus cutscenes, absolutamente todos, por las razones que he dicho. Pero pregrabadas son algo distinto, en las real-time no se pueden "pasar de la raya", es decir, no puedes meter un MSAA x8 sin mandar a tomar por culo el rendimiento. En una pregrabada si, no se si me explico.