darksch escribió:colets escribió:darksch escribió:Buenas, si no me equivoco está ya puesto pero lo repito para poner mi impresión. Comparativa CoD.
http://www.youtube.com/watch?v=Te2sVNPcU3MYo los veo iguales, ¿720-1080?, no me jodas, el resultado final es el mismo, que es lo que cuenta. Incluso hay momentos en que se para la imagen, como en 1:12 o 2:05 en que ahí sí que se puede ver foto-contra-foto, iguales. Lo cual quiere decir que entre el rescalador y las PRT que monta la XOne me confirma que ésta dispone de más calidad/pixel o, como lo llamaban en una entrevista, densidad de pixel, que viene a ser la calidad que se le saca a cada pixel.
Un ejemplo muy claro de esto es pues poner el emulador de Nintendo64 a 1080p, pues como que por ser 1080p ya no se ve igual que otras cosas ¿verdad?. Y la resolución de texturas que saca XOne con sus PRT es impresionante la verdad, porque para que las texturas a 720p se vean como a 1080p en un sistema de renderizado normal, pues la verdad impresiona. Así se ven en Forza a 1080p que es que puedes leer los carteles a 500 metros.
Entonces a ver si se va entendiendo que una pantalla es como un lienzo y que al final lo que importa es la calidad de la imagen, y no cuantos puntitos tiene la imagen. XOne se ha diseñado con esta idea en mente y PS4 con poner más puntos, listo, pero resulta ya un poco absurdo y repetitivo que nada más se fije en los píxeles que se tienen para reducir a eso la calidad de imagen. Al fin y al cabo el disponer de esa mayor densidad de pixel es por meter hardware adicional que se podrían haber ahorrado y usar en la GPU, por lo que no entiendo porque directamente todo el mundo lo obvia y venga a mirar nada más que la resolución.
Espera, espera. PRTs en el CoD??????? Una pantalla LCD es como un lienzo? densidad por pixel?
Esto lo crees realmente o lo has leído en algún sitio?
Que tú no entiendas de ciertas cosas no quiere decir que los demás no entendamos. La XOne usa su sistema de texturas de serie, no hace falta que CoD lo incorpore, es algo que se repite juego tras juego.
Y sí, densidad de pixel o calidad de renderizado de cada pixel, ¿tan difícil es de entender y más cuando pongo hasta un ejemplo?.
P.D. por favor a los que intenten convencernos de que no hay diferencia entre 720 y 1080 , parad ya de desinformar hombre , que en este subforo algunos puede que seamos cortos pero no tanto
Otra vez, pero compruébalo por ti mismo que tanto no cuesta.
http://www.thesixthaxis.com/2013/11/12/call-of-duty-ghosts-xbox-one-comparison-video/Vamos a ver, ¿tan difícil es de entender que cada sistema de render saca la imagen final de una forma distinta tras el proceso de renderizado?. Algunos o son o se hacen los cortos la verdad.
No sé si entenderé, pero al menos trato de respetar otras opiniones. No voy a entrar en cuál se ve mejor o peor.
Las PRTs, Sparse textures, megatexturas o como quieras llamarlas, es algo presentó AMD hace tiempo.
Por ahora se han demostrado en una AMD serie 7000 y una Geforce 6XX. Se soportan por hardware en PC y PS4 también las soporta por hardware.
Y NINGÚN, repito ningún juego de la next-gen las ha usado hasta ahora.
Veo que las sigues nombrando, y en mi opinión, están totalmente fuera de esta discusión.
En un juego multiplataforma normalmente tienes una textura igual para todas las versiones, como mucho tienes en alta resolución si vas a tener algunas más cercanas, pero la misma para todas las versiones.
Una pantalla LCD no es un lienzo, es una rejilla de puntos. Todos tiene la misma información: 3 valores de color, o más habitual uno de luminancia y dos de crominancia.
Otra cosa diferente es la densidad de píxeles, que define la cantidad de píxeles por pulgada, que hace que algunos móviles se vean mejor o lo que Apple intenta vender con su Retina Display.
La densidad de pixeles de un panel 1080p es mucho mayor en un panel de 42" que en uno de 60". Por eso existen las distancias de visionado, entre otras cosas, para que no puedas ver ni la rejilla ni los pixeles individuales.
Pero la calidad de renderizado de cada pixel? De qué canal? del de color, profundidad, oclusión? del final? ¿qué más densidad puede tener un píxel en la salida del framebuffer más allá de sus valores RGB????
Otra cosa difernte es si estamos hablando del reescalado, si tienes que inventarte pixeles, cuanto mejor sea tu algoritmo de reescalado, mejor va a quedar la imagen final.
Quizá sea por eso lo que dices del Forza: no hay reescalado, tienes un dibujado de 1:1, un píxel que sale del render equivale a un pixel de tu pantalla.
Edito: me has dejado descolocado ¿qué procesadores sirven de apoyo para tener mejores texturas?