darksch escribió:@colets bueno perdona tampoco pretendía molestarte. Sí XOne incorpora un tratamiento especial de texturas, vamos sino sería imposible lo ya se ha visto. El funcionamiento interno pues obviamente sólo los ingenieros sabrán como funciona.
Este era el video que borraron.
http://www.ign.com/videos/2013/11/12/call-of-duty-ghosts-in-1080p-ps4-vs-xbox-one-commentaryLa verdad sí noto un pelín más de aristas en el arma, pero la imagen global las veo iguales. Incluso me sorprende que en zonas con movimiento lento como en la base espacial, estoy viendo aristas similares en ambas versiones. Me sorprende incluso a mí. Y no creo que nadie niegue que las texturas se ven iguales (incluso a veces alguna un poco mejor en XOne, por ejemplo cuando el astronauta está entrando en la base o en la cara del tío en la pausa de 1:12), lo cual incluso me ha sorprendido a mí porque no sabía que el sistema de render de texturas de XOne le sacaría tanto jugo a la resolución.
Por cierto, a los pesaditos de rebajarlo todo al rescalador y demás tonterías que no paro de leer, no es magia de rescalador, es conseguir una imagen muy buena gracias a aplicar las texturas con mejor sistema de renderizado, y luego ya sí aplicar un rescalado fenomenal. El no disponer de él no significa que se deba menospreciar cuando es una gran pieza de hardware.
Jhony27 escribió:Técnicamente no tiene sentido nada de lo que has dicho.
¿A no?, entonces está claro que sabes bien poco de como va un sistema de renderizado. El no entender que no todos los sistemas de render le sacan el mismo partido a los píxeles. Ah espera, que lo único técnicamente cierto es que más píxeles son más que tener menos. Vaya tela.
No me molesto, de hecho como verás ni siquiera me estoy metiendo en la guerra si una versión se ve mejor o peor.
Pero sigue habiendo varias cosas a nivel técnico con las que no estoy de acuerdo, sin decir que sea mejor o peor.
Xbox one NO incorpora ningún tratamiento especial de texturas a nivel de hardware respecto a la competencia, veamos:
CPU y GPU: similar arquitectura y del mismo fabricante, no cuentan.
15 procesadores auxiliares, de los cuales:
8 para el audio, no cuentan.
1 codificador de vídeo: obviamente no vas a comprimir la salida de tu render, no cuenta.
1 decodificador de vídeo, tampoco cuenta, no te está llegando ningún stream de vídeo.
4 move engines, pensados para mover datos entre la RAM y la eSRAM. Cuando lo comparas con un sistema con un pool único de memoria, que no los necesita, pues tampoco cuentan.
Muy por los pelos podrías traer que el que codifica jpeg o compresión LZ se use para traer texturas del disco duro, pero lo veo improbable.
1 escalador y compositor de vídeo: este es el único que podría tener algo que ver si la salida de tu render no es la misma resolución que donde la vas a a mostrar.
Y sólo cuando hay que calcular píxeles, por ejemplo el escalado de 720p o 1080p hacia un panel 4K es mucho más sencillo que 720p o 900p hacia una salida 1080p.
La única posibilidad que le veo es:
-que tenga texturas de mayor resolución.
-que aplique en el render un tratamiento, filtrado, etc diferente (anisotrópico 2x Vs anisotrópico 8x, por ejemplo)
-que en el postproceso se haga un nivelado, contraste. Estos filtros serían después del render, bien en la GPU, o bien en el reescalador.
En cualquier caso, el "render de texturas" como lo llamas lo hace el motor del juego, y en un juego multiplataforma dudo enormemente que varíe mucho de un sistema a otro.