eloskuro escribió:Johny27 escribió:No vale para nada cuando está dedicado en su inmensa mayoría al kinect en exclusiva. Cuando está SOLO dedicado a juegos sí importa.
tiene 8 "coprocesadores"por llamarlos de alguna manera)
4 son casi en su totalidad para kinect(aunque se dice que de momento) y los otros 4 son todos para juegos. Enterate bien por favor, que siempre te confundes en eso y te lo han explicado bastantes veces.
En total, los 4 bloques de el los juegos hace 512 samples. Un saludo.
PD: Que use esa tecnologia es un gran anuncio para la comunidd Ps4. Enhorabuena!
No exactamente, tiene los 8 procesadores para todo, pero le da para el audio del juego y el audio de kinect.
vuelvo a citar de Nick Baker (empleado de Microsoft) en el artículo de Eurogamer:
The audio block was completely unique. That was designed by us in-house. It's based on four tensilica DSP cores and several programmable processing engines. We break it up as one core running control, two cores running a lot of vector code for speech and one for general purpose DSP. We couple with that sample rate conversion, filtering, mixing, equalisation, dynamic range compensation then also the XMA audio block. The goal was to run 512 simultaneous voices for game audio as well as being able to do speech pre-processing for Kinect.
Esos 8 procesadores se usan para todo: 4 DSPs para calcular (o crear) el audio y otros 4 procesadores para tratarlo, pero se usan los 8 para todo.
El "as well" yo lo entendería como que el bloque de audio tiene que ser capaz de manejar 512 voces simultáneas para el juego, así como el pre-procesado de voz de kinect. Pero el bloque de audio en conjunto. La separación en 4 y 4 es más bien por las tareas que hace cada parte.
Si no recuerdo mal la parte de la conversión de tasa de muestreo, mezclado, ecualización, etc sería lo que se conoce como SHAPE. Por decirlo de alguna manera, se encarga de las tareas a realizar con el audio ya calculado. Si fuera un render, algo así como los postprocesos.
Y los 4 DSPs serían más parecido a la parte de TrueAudio.
No tengo claro si las tareas del SHAPE podría asumirlas el TrueAudio, habría otro chip en PS4 o si se harían en CPU o en GPU.
Y yo también soy de la opinión que la salida de audio será la misma. Los usuarios no notaremos diferencia.
Luego ya estará en manos de cada desarrollador tener un mejor audio o peor. Habrá juegos con un sonido bueno y otros juegos con un sonido excelente, pero ahí también influirán otros factores.
Otro tema es que aquí en los foros nos pongamos a discutir si esto se hace aquí o allí y si aquí le quita 2 ciclos al procesador y allí 4.
Lo de Astound Sound tiene pinta de ser una API para sonido envolvente. Ahí ya tendrían que ser los programaoders de audio de los juegos los que dijeran si funciona mejor o peor o si es más fácil de usar que lo que tengan ellos hecho en su motor, o en el middleware que usen.