Hero Of Time escribió:Perfect Dark que ya le gustaría mover a la PSX, se movían a 640x480 (con expansion pack, claro)
En realidad el Perfect Dark corría a 640x240 en alta resolución en la versión NTSC y a 448x268 en alta resolutción en la versión PAL.
http://fgfc.dyndns-free.com/PD%20FrameB ... arison.bmpLos juegos de Factor 5 (Rogue Squadron, Battle for Naboo e Indiana Jones and the Infernal Machine) sí que corren a 640x480, y la versión PAL incluso más. El Star Wars Episode I Racer también funciona a 640x480 y más en PAL. Los Turok 2 y 3 no tengo ni idea.
GoldenEye en la pantalla de créditos funciona a una resolución de 440x330 tanto en NTSC como en PAL. Aún no entiendo como encaja esa resolución en pantalla.
Sobre el tema de texturas y filtros en Nintendo 64. La caché es de 4 KB, pero dependiendo del tamaño y profundidad de color de la textura usará el efecto de mipmapping o no, dándole un aspecto más cercano a las texturas de PSX (pero con corrección de perspectiva y no sé si filtro bilinear también, por lo que no se verán tan mal como en la consola de Sony).
Esto es lo que he sacado en claro mediante los mapas que hago para GoldenEye y Perfect Dark, pero no sería raro que en elgún otro juego funcionase de forma distinta:
-Las texturas pueden ser a color mediante paleta (hay un índice de colores en la textura, que ocupa un espacio extra. Los colores no se sacan por combinaciones de RGB), o en escala de grises (no hay paleta).
-Las texturas pueden tener una profundidad de color de 8 bits (256 colores) o 4 bits (16 colores).
-Si la textura ocupa 2 KB o menos el espacio restante se empleará para generar los mipmaps, pero si excede ese tamaño no tendrán ese efecto.
-Si queremos que la textura se repita a lo largo de una superficie en un patrón, no podremos usar cualquier resolución sino que deberán ser potencias en base 2 (1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 y 128). Si utilizásemos algo como 24x24 aparecerían una serie de píxeles corruptos hasta llenar la textura a 32x32. Si la textura no va a repetirse en un patrón, entonces cualquier resolución sirve, aunque la altura de la textura creo que debe ser mútiplo de 2 (13x13 no serviría,tendría que ser 13x12 ó 13x14).
De este modo, combinando los puntos anteriores, la resolución máxima de una textura en Nintendo 64 es de 128x64 píxels para una textura en escala de grises de 4 bits (128 x 64 x 4 / 8 = 4096 bytes = 4 KB de la caché de texturas). Esta textura no tendrá mipmaping. Si la queremos con mipmapping habrá que reducirla a 64x64 (64 x 64 x 4 / 8 = 2048 bytes). Si hacemos una textura de esa resolución y 4 bits pero con color, tampoco tendrá mipmaping porque la información de la paleta hace que superemos los 2048 Bytes de tamaño de la textura, de modo que hay que volverla a reducir a 64x32 si queremos el efecto. Si aumentamos la profundidad de color a 8 bits (16 tonos de gris pueden ser suficientes, pero 16 con colores hace falta mucha maña para sacar texturas decentes) entonces las texturas de 64x32 tampoco tendrían mipmapping y hay que volver a reducirlas a 32x32 si queremos el efecto.
Y ahora ejemplos prácticos:
-Super Mario 64. Todas (o la gran mayoría) de sus texturas son a color 8 bits de profundidad. Normalmente utiliza texturas de 32x32 para patrones y 64x32 para puertas y otros elementos que no necesitan repetición como los cuadros. Las imágenes de los cuadros suelen tener una resolución de 128x128 por lo que se emplean dos texturas de 64x32 o incluso 4 de 32x32 (en los cuadros de la Princesa y Bowser). Hay algunas excepciones donde se usan texturas de 64x32 como patrón y la verdad es que cantan, como los ladrillos blancos de la fachada del castillo o los ladrillos marrones del muro en el patio trasero.
-GoldenEye 007. Este juego utiliza un montón de texturas en escala de grises en los escenarios para poder conseguir un mayor nivel de detalle (texturas de 64x64 de resolución). Las texturas a color son de 8 bits (con alguna excepción) y tienen una gran cantidad de tamaños para adaptarse a lo que se necesita (al contrario que en Mario 64 no se emplean texturas sin mipmapping como patrón).
-The World is not Enough. Aquí todas las texturas son a 16 colores y normalmente a alta resolución (64x64 y 128x32) por lo que prácticamente el mipmapping está desactivado, haciendo que los elementos lejanos de la imagen se vean muy pixelados.
-Perfect Dark. Sorprendentemente el 99% de las texturas de este juego son a 16 colores pero a resoluciones que permiten el mipmapping, o en escala de grises para conseguir mayor detalle. Las únicas texturas a 256 colores se utilizan en las caras. Existen también algunas texturas de gran tamaño tanto a color como en escala de grises pero usadas estratégicamente para que no se note la ausencia de mipmapping (la luna en el primer nivel y los edificios lejanos, las montañas del Área 51 y algunas más). Perfect Dark es un juego estudiado al milímetro.
¿Alguien sabe qué tipos de texturas se pueden hacer en Playstation y Sega Saturn?