naxeras escribió:¿Nos puedes contar algo más de esos filtros?
Bueno aqui esta una breve explicación de lo que hacen los "filtros":
fixed2: este lo que hace es mover el hscroll 1 pixel cada linea, es decir en la primera linea el hscroll esta en 0, en la siguiente es 1, la siguiente es 0, hasta completar todas las lineas(de arriba hacia abajo).
type1: este lo que hace es mover el hscroll completo 1 pixel cada frame, es decir un frame el hscroll es 0, en el siguiente es 1, en siguiente es 0,...etc.
type2: este al igual que el primero, mueve el hscrol 1 pixel por linea, pero la diferencia es que por cada frame se intercambia el valor del hscroll, es decir en un frame la primera linea tiene el hscroll 0, la segunda 1, la tercera linea 0,...etc, y en el siguiente frame la primera linea tiene el hscroll 1, la segunda linea 0, la tercera 1,...etc.
Los filtros no tienen ningun impacto en el rendimiento del engine, ya que en el genesis/megadrive el hscroll(completo, por tile y por linea) lo realiza el VDP y los valores de hscroll se cargan en un espacio determinado de la VRAM.
En algunos casos el filtro no es necesario, por ejemplo si se utiliza la salida de video o la salida de RF, ya que la imagen se ve mas "borrosa" de lo que se ve en emuladores y no se notan las "lineas verticales". Ahora con la salida RGB, si se pudieran utilizar los filtros, los que tienen la posibilidad de usar esta salida, son los que pueden decirnos como se comportan los "filtros" con RGB.
Sobre el posible port de Metal Slug, yo creo que si es posible, habría que dejar todo el espacio posible en VRAM, para poder cargar lo máximo posible de tiles, por ejemplo si se selecciona el tamaño de v32 y h64 para los nametables de los planos A y B y no se utiliza el Window(no sera necesario), habria un total de 1740 tiles disponibles, esto es, 4KB por cada plano, 1KB para Hscroll, 640Bytes para SAT = 9856 Bytes, quedarían 55680 bytes libres para tiles, se podrian cargar una cantidad de tiles alli, pero muchos se tendrian que ir cargando por cada frame, como los sprites mas grandes, pero se podrian mantener otros alli siempre(aparte de los tiles para los fondos). En cartucho hay mayor posibilidad de hacerlo que en el Sega/Mega cd, porque se necesita mucha memoria, aunque tambien podria hacerse una version mas "simple" con menos animaciones como el de GBA. Yo no se si Theelf tiene la intención de hacer el port, pero por lo menos podría intentarlo, aunque sea una versión mas "simple".
Señor Ventura escribió:Esto ya lo tienes a punto para darlo por terminado, con toda seguridad es el mejor raycaster que ha parido la megadrive en todo su catálogo, que no es moco de pavo.
Aunque no lo crean aun se puede mejorar bastante este engine, se puede alcanzar fácilmente los 30fps, ya he hecho pruebas de uno que llega hasta los 28fps y aun falta cambiar el método para dibujar las paredes que es mucho mas rápido, y con esto fácilmente llegaría a los 30fps, incluso pasaría de los 30fps.
Quizás muchos se pregunten porque no hago esto en el port de wolf3d, lo que pasa es que tendría que modificar muchas cosas (mas que todo gráficos y un poco en el engine) y ya he avanzado mucho para hacerlo ahora, pero muy seguramente verán algun dia algo hecho con este nuevo engine.
Señor Ventura escribió:¿Cual va a ser tu próximo proyecto?. Tal vez deberías plantearte el hacer un juego propio, y por supuesto sacar un beneficio de el (mira la gente del pier solar).
Mi próximo proyecto quizás sea un juego de Starwars para el Genesis/Megadrive, combinando escenas 3d(con polígonos) y escenas tipo raycast, algo así como el de N64(y PC): Shadows of the Empire, pero sacando cosas de las tres primeras películas(ep. 4, 5 y 6), y sobre el engine 3d con polígonos, no se si ya habrán visto esto:
https://www.youtube.com/watch?v=YUZpF2JLF4ses algo que hice hace algún tiempo y que recientemente he optimizado, es un "tech demo" de starfox pero en 3d, es decir puedes moverte libremente hacia cualquier lado, lo hice así pensando precisamente en la escena de "Battle of Hott" de Starwars de N64.
Señor Ventura escribió:P.D: Y vuelvo a decirlo, que envidia de escena me da la megadrive, con la de cosas que merecen ser reversionadas en snes...
Mismamente el wolfenstein, que seguro que en algo se puede mejorar.
Creo que yo ya habia dicho aqui que si seria posible mejorar lo que se hizo con el wolf3d de SNES aun sin ningun chip, pero hay ciertos limites, como dije antes solo se puede utilizar el modo7(cuando me refiero al modo7, no significa que es para el scaling o rotación, me refiero al "modo de video numero 7", que es el único modo que funciona como un bitmap, es decir un byte=un pixel), pero hay ciertos límites, por ejemplo tiene un limite máximo de 16KB (256 tiles), lo que significa que puede haber un tamaño maximo por ejemplo de 128x128, pero para este tamaño no habria mucho espacio para el HUD, ya que se necesita dejar un espacio suficiente para transferir el buffer a la VRAM(con dma), forzando el blanking(desactivando el video). El tamaño ideal sería de 112x128, de hecho, mi hermano ha hecho pruebas con un engine en el SNES con este tamaño y con un HUD de 40 lineas para un total de 168 lineas, en las demas lineas se desactiva el video para poder transferir el buffer y unas cuantas cosas, y solo quedan unas 4 lineas (se necesitan 86 lineas para transferir el buffer), y funciona a una velocidad un poco mejor al original, entre 15 y 20 fps, pero claro, aun no tiene sprites, enemigos, AI, etc, pero esto prueba que se pudo haber hecho un mejor juego de wolf3d para SNES.
D_Skywalk escribió:Te quería preguntar, esperando que no lo hayas respondido ya, está completamente hecho en ASM? has programado partes en C? en que compilador? alguna versión especial?
Está completamente en ASM, no utilizo C, yo utilizo el ASMX, y anteriormente usaba el SNASM68k.
Uff! quedo un poco largo este post.