demo/proyecto-de-conversión de Wolfenstein3D para Megadrive

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Hola, aqui les traigo otra pequeña actualizacion. :)
Estos son los cambios:
Ahora puedes asignar "Strafe R" y "Strafe L" a cualquier botón como las demás acciones.

La opcion para escojer slot para el "autosave" ahora aparecerá justo antes de comenzar el juego(despues de escojer dificultad)y habiendo seleccionado esta opción en el menú "debug/misc.", pero si comienzas un nuevo juego con la opcion de autosave desactivada y luego durante el juego entras al menú para activar el modo "auto", entonces la opcion para seleccionar slot aparecerá al final del nivel (como estaba en la anterior version).

He agregado la opcion de "off" para el savemode, para jugar sin guardar.

He corregido algunos pequeños bugs (no durante el jugo), uno de ellos era que cuando estabas jugando y el jugador moría, y luego entrabas al menú para iniciar un juego nuevo, la pantalla de "getpsyched" no aparecía.

He cambiado un poco el codigo para los controles para corregir un bug de un control específico(uno llamado "ASCII" y posiblemente para otros similares)que alguien del foro Sega-16 me habia mencionado.

Quizas muchos piensen que no he avanzado mucho en esto, pero he estado trabajando en paralelo con la version de 6 episodios, tengo todas las texturas de las paredes y sprites de los enemigos, he estado haciendo la musica para los demas episodios, y de hecho ya tengo una version funcionando con los 6 episodios, pero aun falta agregarle los demas enemigos(pero mas que todo codigo): mutant, officer, Schabbs, Gretel, Gift, Fat, Ghosts, y H...

Link de Descarga:
http://www.mediafire.com/download/qrkz6 ... _b10.6.rar
@gasega68k Excelente trabajo! cada vez siento que estas sobrepasando muchos límites que muy pocos han logrado :O has perseverado más allá de la gran mayoría de demos que se quedan en algo muy pequeño.

El día en que saques la versión completa con los 6 episodios hazte una gran fiesta!
Increíble que sigas mejorando la versión que nos das a conocer y también que tengas una con el avance de los 6 niveles. Puede ser la versión de wolfenstein 3D definitiva y yo la uso en el emulador de android, esta versión de bolsillo es simplemente increíble. Muchas gracias de nuevo.
Muchas gracias por los comentarios. :)

Bueno, la verdad es que para tener la versión completa con los 6 episodios quizás me voy a tardar más, pero realmente espero poder terminarlo antes de finalizar el año. [sonrisa]
Esto sigue siendo increíble :) De veras que es para darte uno o varios besos! :)

¡Cómo me gustaría poder disfrutar de un Zero Tolerance usando tu motor!
Hay que hacerle un monumento a este HOMBRE!!! [tadoramo] [tadoramo]
Genial gasega, eres un crack. Para uno como yo que está aprendiendo a programar para la mega eres una inspiración brutal, sigue así maestro.
Flipante....

Sólo puedo decir...... GRACIAS. XD
No se si viste que tu conversión de Wolf3D (min 16:39) y tu demo de StarFox (min 17:01) salieron en Game Sack @gasega68k

https://www.youtube.com/watch?v=v37n8r-wQeU

¿Piensas seguir con tu proyecto de StarFox para MD?
altbrian escribió:No se si viste que tu conversión de Wolf3D (min 16:39) y tu demo de StarFox (min 17:01) salieron en Game Sack @gasega68k

https://www.youtube.com/watch?v=v37n8r-wQeU

¿Piensas seguir con tu proyecto de StarFox para MD?

Bueno, ese video lo vi a principio de año, lo volví a ver y es una gran diferencia de como estaba el Wolf3d en comparacion de como está ahora. [sonrisa]

Sobre Starfox, la verdad es que aun no estoy seguro de que haré, pero lo que si quisiera es intentar hacer el "scramble" intro, y quizás agregarle algunas naves para hacer el juego algo medio "jugable". :)
Aunque estoy mucho mas interesado en hacer un Star wars para Gen/Md con escenas 3d como el demo de starfox3d, creo que eso ya lo había dicho por aquí antes. ;)
Otra pequeña actualizacion de Wolf3d. Ahora para incluir el soporte de "mouse". :)
Despues de varias pruebas con diferentes configuraciones, he decidido dejar la configuración siguiente para el "mouse":
Boton L(izquierdo) = fire.
Boton R(derecho) = open/run.
Button M(medio) = weapon.
Button S(start) = menu.

Junto con el "mouse" (en el puerto 2) se usará el pad (en el puerto 1)con la siguiente configuración:
Arriba = hacia adelante.
Abajo = hacia atras.
Izquierda = strafe_L.
Derecha = strafe_R.
Start = menu
A = Weapon.

Con esta configuracion y si tienes el MegaMouse (US version), con una mano en el pad y con otra mano en el "mouse", puedes tener acceso a todas las acciones incluyendo cambiar arma, y el menu. :)

Nota: para que sea reconocido, el "mouse" debe estar conectado(en el puerto 2) al iniciar el juego. En la opción de control se selecciona el mouse, y al hacerlo aparecerá una opción para ajustar la sensibilidad.

Esta será la ultima versión con sólo el primer episodio. Para la siguiente versión voy a agregar al menos el segundo episodio, (junto con alguna corrección de algún bug, que quizás alguien pudiera reportar... espero que no ;) ).

Descargar version b10.7(con soporte de ratón o mouse ):
http://www.mediafire.com/download/a488w ... _b107_.rar
Eres una maquina, gracias por este pedazo de proyecto.
no habia visto tu anterior mensaje gaseka68k

joder! un star wars seria mejor que un starfox, siempre me jodio que para master y game gear hubieran star wars y para megadrive no
Como dicen los españoles, @gasega68k es el puto amo! [sonrisa]

Ningún otro FPS de consola clásica tiene soporte de mouse, es brillante!
me quedo sin calificativos para este proyecto.... es increible lo que estas haciendo gasega68k... increible!! [tadoramo]
Buah, jugar con el mouse es otro mundo :D
Espectacular.
gasega68k escribió:Otra pequeña actualizacion de Wolf3d. Ahora para incluir el soporte de "mouse". :)
Despues de varias pruebas con diferentes configuraciones, he decidido dejar la configuración siguiente para el "mouse":
Boton L(izquierdo) = fire.
Boton R(derecho) = open/run.
Button M(medio) = weapon.
Button S(start) = menu.

Junto con el "mouse" (en el puerto 2) se usará el pad (en el puerto 1)con la siguiente configuración:
Arriba = hacia adelante.
Abajo = hacia atras.
Izquierda = strafe_L.
Derecha = strafe_R.
Start = menu
A = Weapon.

Con esta configuracion y si tienes el MegaMouse (US version), con una mano en el pad y con otra mano en el "mouse", puedes tener acceso a todas las acciones incluyendo cambiar arma, y el menu. :)

Nota: para que sea reconocido, el "mouse" debe estar conectado(en el puerto 2) al iniciar el juego. En la opción de control se selecciona el mouse, y al hacerlo aparecerá una opción para ajustar la sensibilidad.

Esta será la ultima versión con sólo el primer episodio. Para la siguiente versión voy a agregar al menos el segundo episodio, (junto con alguna corrección de algún bug, que quizás alguien pudiera reportar... espero que no ;) ).

Descargar version b10.7(con soporte de ratón o mouse ):
http://www.mediafire.com/download/7b2p6 ... _b10.7.rar


Imagen
Gracias a todos por los comentarios. :)
SUPER_ARU escribió:no habia visto tu anterior mensaje gaseka68k

joder! un star wars seria mejor que un starfox, siempre me jodio que para master y game gear hubieran star wars y para megadrive no

Si, un Star Wars, nunca entendí porque no hicieron uno para Genesis/Megadrive, está el Star wars arcade para 32x y dos para Sega/Mega cd, uno estilo FMV: Star Wars Rebel Assault y Star Wars Chess, pero no hay un SW para Gen/MD. :(

Hacer un Star Wars para Genesis/Md es algo que realmente me gustaría hacer, ¿por que no?, creo que al menos debo intentarlo. Quizás empiece a hacer "algo al respecto" el próximo año. ;)
gasega68k escribió:Gracias a todos por los comentarios. :)
SUPER_ARU escribió:no habia visto tu anterior mensaje gaseka68k

joder! un star wars seria mejor que un starfox, siempre me jodio que para master y game gear hubieran star wars y para megadrive no

Si, un Star Wars, nunca entendí porque no hicieron uno para Genesis/Megadrive, está el Star wars arcade para 32x y dos para Sega/Mega cd, uno estilo FMV: Star Wars Rebel Assault y Star Wars Chess, pero no hay un SW para Gen/MD. :(

Hacer un Star Wars para Genesis/Md es algo que realmente me gustaría hacer, ¿por que no?, creo que al menos debo intentarlo. Quizás empiece a hacer "algo al respecto" el próximo año. ;)

¿Sería un port de alguna versión conocida o un juego nuevo hecho desde cero?

Impresionante lo que estás haciendo con el Wolfen...
robotnik16 escribió:
gasega68k escribió:Gracias a todos por los comentarios. :)
SUPER_ARU escribió:no habia visto tu anterior mensaje gaseka68k

joder! un star wars seria mejor que un starfox, siempre me jodio que para master y game gear hubieran star wars y para megadrive no

Si, un Star Wars, nunca entendí porque no hicieron uno para Genesis/Megadrive, está el Star wars arcade para 32x y dos para Sega/Mega cd, uno estilo FMV: Star Wars Rebel Assault y Star Wars Chess, pero no hay un SW para Gen/MD. :(

Hacer un Star Wars para Genesis/Md es algo que realmente me gustaría hacer, ¿por que no?, creo que al menos debo intentarlo. Quizás empiece a hacer "algo al respecto" el próximo año. ;)

¿Sería un port de alguna versión conocida o un juego nuevo hecho desde cero?

Impresionante lo que estás haciendo con el Wolfen...


Estaría bien un port de los juegos de SNES, aunque claro, sin modo 7.
Isaac Lez escribió:Estaría bien un port de los juegos de SNES, aunque claro, sin modo 7.


Pier Solar tiene una fase en modo 7 por software. Conociéndose bien los entresijos de la máquina (como Watermelon en ese caso y gasega está demostrando sobradamente que también los conoce), es posible.
Hombre, ya que se pone, que haga un juego nuevo, ¿no? XD
Los juegos de Star Wars de snes para mi son buenos, aunque me parecen un poco difíciles, yo jugué bastante (hace un buen tiempo) el de Super Empire Strikes Back y me pareció difícil, aunque bueno. :)

El Star wars que me gustaría hacer seria algo totalmente nuevo, basado en las tres primeras películas(episodios 4, 5 y 6), pero sacando ideas de varios juegos, por ejemplo las escenas de "naves" en 3d del Shadows of the Empire de N64/Pc es algo que sin duda quiero hacer: Battle of Hoth, The Asteroid Field, Skyhook Battle, etc. Tambien la escena de la destrucción de la primera estrella de la muerte (ésta escena esta en el Super Starwars de snes). Y quizas algunas escenas 3d al estilo raycast. :)

El "modo 7" no es algo tan difícil de hacer por software, el "modo 7" en el Snes(en el hardware) en realidad solo es rotación y "scaling", es decir una imagen que se puede girar y puede hacer "zoom", para crear el efecto "3d" básicamente se modifican los valores de scaling, rotación, posición, etc, por scanline, y es esto precisamente lo que se hace en el snes con los Hdma. Se puede hacer en el Genesis/Megadrive? si (Pier Solar es el mejor ejemplo), pero nunca será tan rápido como en el Snes, aunque en mi opinión es mas impresionante ver algo así en el Gen/Md, por ser algo hecho sin ayuda de hardware alguno. ;)

Saludos.
Bueno, si incluso los de Watermelon decían que un F-Zero o un Mario Kart sería posible en Mega Drive, pero que ocuparía muchísimo o algo así.
gasega68k escribió:...


¡El Mega Star Wars! :_)
Mega Star Wars suena bien. [sonrisa]


He arreglado un error relacionado con el mouse en el Wolf3d. Cuando se salvaba el juego (jugando con el mouse) y luego, cuando se cargaba el juego guardado, los botones se cambiaban de lugar, porque se me olvido que también tenía que guardar la configuracion de botones del "mouse", y si está seleccionado o no :o (aunque en estos momentos los botones no se pueden configurar, pero mas adelante voy a hacer que se puedan configurar tambien).

Por eso he decidido reemplazar el link de la version b10.7. Para los que ya habian descargado la version b10.7, por favor descarguen otra vez esta version. ;)

http://www.mediafire.com/download/a488w ... _b107_.rar
Gran trabajo gasega68k.

Hay una duda que tengo sobre los juegos de la MD ¿Por qué algunos tienen esos marcos alrededor del juego?

Por ejemplo el Wolfstein3D, Doom.
ol100 escribió:Gran trabajo gasega68k.

Hay una duda que tengo sobre los juegos de la MD ¿Por qué algunos tienen esos marcos alrededor del juego?

Por ejemplo el Wolfstein3D, Doom.


Para ganar rendimiento. Tienes menos pantalla que actualizar así el juego va menos brusco. Es como los juegos antiguos de 8 bits, sobretodo de ordenador, que se gastaban unos peazo marcadores de casi media pantalla para poder tener scroll XD
Otra pequeña actualización de Wolf3d. :)
En esta versión he corregido algunos errores, uno de ellos era en la animación de algunos enemigos, el mas notable era en el Jefe del 1er episodio, cuando éste se preparaba para disparar, tenía que levantar el arma y debía quedarse así por un momento y luego disparar, pero en cambio éste disparaba directamente sin mostrar el frame cuando levantaba el arma primero.
Otro "error" era en el sonido (en los samples), tenia que ver con el nivel de volumen(cuando un enemigo esta lejos, el sample se reproduce a un nivel mas bajo), y podía darse el caso, en que cuando el enemigo estaba muy lejos, en vez de no reproducir el sonido(cuando llega a cierta distancia se descarta el sonido, porque esta muy lejos y no debería escucharse), se podría reproducir al máximo nivel de volumen.

Ahora en esta versión ya estoy usando los archivos de los niveles comprimidos como en el original.

La rom ha incrementado en unos 400KB, porque he agregado todas las texturas de las paredes, también he agregado nuevas músicas y samples(pcm), ademas he hecho algunos cambios en algunas partes de códigos, como en el de los objetos activos, todo esto es en preparación para ir agregando los demás episodios. ;)

Aqui esta la nueva versión:
http://www.mediafire.com/download/yzzxb ... d_fv11.rar

Por los momentos quiero darle una pequeña pausa a Wolf3d(unas 2 o 3 semanas), quiero intentar hacer varias cosas que he venido posponiendo, como un Demo en "modo 7", un código para "scaling" rápido para sprites o background(para pantallas de titulo), y también quiero mejorar el engine 3d que hice para starfox3d, y para agregarle algunas cosas como el "scramble" intro. :)

Tambien sobre Starfox he encontrado una manera en la que podré usar el DMA (para transferir el buffer de la Ram hacia la Vram), similar a la ultima versión demo que hice de Starfox3d, pero a diferencia es que solo se necesita un plano y ademas solo usará el mismo espacio en Vram ( la anterior versión que había hecho con DMA, usa el doble de espacio en Vram), es decir, con este método funcionará tan rápido como la versión que no tiene el background, pero con background. :cool:
Como dije antes, quiero intentar hacer todas estas cosas que he venido posponiendo, sobre todo el "modo 7" demo, que en realidad ya había hecho unas pequeñas prueba hace varios años, pero cuando vi el demo de "hu-zero" (aunque no tiene rotación, solo tiene scaling por-scanline(en realidad no estoy seguro de si eso sea scaling)), me inspiro a "re intentar" hacer el "modo 7" en el Gen/Md, y mejorarlo. Ya he comenzado a hacer unas pruebas, y ha funcionado mucho mejor de lo que esperaba, quizás en los próximos días estaré mostrando algo. [sonrisa]
gasega68k escribió:Otra pequeña actualización de Wolf3d. :)
En esta versión he corregido algunos errores, uno de ellos era en la animación de algunos enemigos, el mas notable era en el Jefe del 1er episodio, cuando éste se preparaba para disparar, tenía que levantar el arma y debía quedarse así por un momento y luego disparar, pero en cambio éste disparaba directamente sin mostrar el frame cuando levantaba el arma primero.
Otro "error" era en el sonido (en los samples), tenia que ver con el nivel de volumen(cuando un enemigo esta lejos, el sample se reproduce a un nivel mas bajo), y podía darse el caso, en que cuando el enemigo estaba muy lejos, en vez de no reproducir el sonido(cuando llega a cierta distancia se descarta el sonido, porque esta muy lejos y no debería escucharse), se podría reproducir al máximo nivel de volumen.

Ahora en esta versión ya estoy usando los archivos de los niveles comprimidos como en el original.

La rom ha incrementado en unos 400KB, porque he agregado todas las texturas de las paredes, también he agregado nuevas músicas y samples(pcm), ademas he hecho algunos cambios en algunas partes de códigos, como en el de los objetos activos, todo esto es en preparación para ir agregando los demás episodios. ;)

Aqui esta la nueva versión:
http://www.mediafire.com/download/yzzxb ... d_fv11.rar

Por los momentos quiero darle una pequeña pausa a Wolf3d(unas 2 o 3 semanas), quiero intentar hacer varias cosas que he venido posponiendo, como un Demo en "modo 7", un código para "scaling" rápido para sprites o background(para pantallas de titulo), y también quiero mejorar el engine 3d que hice para starfox3d, y para agregarle algunas cosas como el "scramble" intro. :)

Tambien sobre Starfox he encontrado una manera en la que podré usar el DMA (para transferir el buffer de la Ram hacia la Vram), similar a la ultima versión demo que hice de Starfox3d, pero a diferencia es que solo se necesita un plano y ademas solo usará el mismo espacio en Vram ( la anterior versión que había hecho con DMA, usa el doble de espacio en Vram), es decir, con este método funcionará tan rápido como la versión que no tiene el background, pero con background. :cool:
Como dije antes, quiero intentar hacer todas estas cosas que he venido posponiendo, sobre todo el "modo 7" demo, que en realidad ya había hecho unas pequeñas prueba hace varios años, pero cuando vi el demo de "hu-zero" (aunque no tiene rotación, solo tiene scaling por-scanline(en realidad no estoy seguro de si eso sea scaling)), me inspiro a "re intentar" hacer el "modo 7" en el Gen/Md, y mejorarlo. Ya he comenzado a hacer unas pruebas, y ha funcionado mucho mejor de lo que esperaba, quizás en los próximos días estaré mostrando algo. [sonrisa]


Enhorabuena Gasega, cada vez luce aún mejor el juego. Ansioso por ver esa demo del modo 7.
gasega68k escribió:Tambien sobre Starfox he encontrado una manera en la que podré usar el DMA (para transferir el buffer de la Ram hacia la Vram), similar a la ultima versión demo que hice de Starfox3d, pero a diferencia es que solo se necesita un plano y ademas solo usará el mismo espacio en Vram ( la anterior versión que había hecho con DMA, usa el doble de espacio en Vram), es decir, con este método funcionará tan rápido como la versión que no tiene el background, pero con background. :cool:
Como dije antes, quiero intentar hacer todas estas cosas que he venido posponiendo, sobre todo el "modo 7" demo, que en realidad ya había hecho unas pequeñas prueba hace varios años, pero cuando vi el demo de "hu-zero" (aunque no tiene rotación, solo tiene scaling por-scanline(en realidad no estoy seguro de si eso sea scaling)), me inspiro a "re intentar" hacer el "modo 7" en el Gen/Md, y mejorarlo. Ya he comenzado a hacer unas pruebas, y ha funcionado mucho mejor de lo que esperaba, quizás en los próximos días estaré mostrando algo. [sonrisa]


Esto es muy interesante, ¿que espectativas tienes con respecto al modo 7 y su funcionalidad?.

Del star fox lo mas posible es que no pases de una demo, pero, ¿recuento de polígonos?, ¿rendimiento?. A ver si en unos días nos pones al día con algún benchmark o algo para ver que mueve, y como lo mueve.

P.D: Y ánimo con el wolf, eres un máquina ;)
Señor Ventura escribió:
gasega68k escribió:Tambien sobre Starfox he encontrado una manera en la que podré usar el DMA (para transferir el buffer de la Ram hacia la Vram), similar a la ultima versión demo que hice de Starfox3d, pero a diferencia es que solo se necesita un plano y ademas solo usará el mismo espacio en Vram ( la anterior versión que había hecho con DMA, usa el doble de espacio en Vram), es decir, con este método funcionará tan rápido como la versión que no tiene el background, pero con background. :cool:
Como dije antes, quiero intentar hacer todas estas cosas que he venido posponiendo, sobre todo el "modo 7" demo, que en realidad ya había hecho unas pequeñas prueba hace varios años, pero cuando vi el demo de "hu-zero" (aunque no tiene rotación, solo tiene scaling por-scanline(en realidad no estoy seguro de si eso sea scaling)), me inspiro a "re intentar" hacer el "modo 7" en el Gen/Md, y mejorarlo. Ya he comenzado a hacer unas pruebas, y ha funcionado mucho mejor de lo que esperaba, quizás en los próximos días estaré mostrando algo. [sonrisa]


Esto es muy interesante, ¿que espectativas tienes con respecto al modo 7 y su funcionalidad?.

Del star fox lo mas posible es que no pases de una demo, pero, ¿recuento de polígonos?, ¿rendimiento?. A ver si en unos días nos pones al día con algún benchmark o algo para ver que mueve, y como lo mueve.

P.D: Y ánimo con el wolf, eres un máquina ;)

Sobre el modo 7 por supuesto no espero tener 60 fps, pero al menos unos 20 a 30 fps, dependiendo del tamaño del area de "modo 7"(o la resolución en el "modo 7") , pudiera usarse para hacer juegos al estilo de Mario Kart o F-zero, por ejemplo un Super Sonic Kart XD (que original, no?).

Y sobre Starfox, quiero mejorar sobretodo en los cálculos 3d(rotación, proyección, matrix, etc), y tambien en el de los objetos, y también como he dicho, cambiar el método de dibujar polígonos para poder hacer uso del DMA y tener disponible el segundo plano para el background, también agregar el intro "scramble", precisamente para probar el rendimiento del engine, también quizás agregue algunas naves para disparar, para agregarle "algo mas" para probar, pero como he dicho anteriormente, estoy mas interesado en hacer un Star Wars. :)
Lo que se ha perdido la escena de snes contigo... siempre es un placer leer tus explicaciones.

Animo con todo :)
Sin duda es un proyecto espectacular y la dedicacion que le das es muestra de ello.

Sin duda se puede decir que la escena de MegaDrive es de las más ricas en cuanto a Homebrew, pero es que aú tiene cuerda para rato.

Saludos y a seguir asi gasega68k !! [oki]
Que grande eres @gasega68k

Es increible que estemos a punto de tener una excelente conversionde Wolfenstein 3D para la Mega Drive, y que este programada con tanto esmero y amor por un brillante desarrollador independiente.

Con gente asi es un deleite ver las posibilidades ocultas de las consolas clasicas.
Señor Ventura escribió:estoy mas interesado en hacer un Star Wars.


[sonrisa] [sonrisa] [sonrisa] [sonrisa]
Un autentico placer... Vaya desarrollo [poraki]
Enhorabuena por tu constante trabajo eres un "genius" :p
¡Enhorabuena!

¿Y en qué lenguaje programas para Megadrive? Porque el original estará en C.

Habrás tenido que empollar miles de librerías de la consola.
Señor Ventura escribió:Lo que se ha perdido la escena de snes contigo... siempre es un placer leer tus explicaciones.

Animo con todo :)


SNES? :-?
bertobp escribió:
Señor Ventura escribió:Lo que se ha perdido la escena de snes contigo... siempre es un placer leer tus explicaciones.

Animo con todo :)


SNES? :-?


Claro, programa para megadrive exclusivamente. Eso nos hemos perdido xD
Señor Ventura escribió:
bertobp escribió:
Señor Ventura escribió:Lo que se ha perdido la escena de snes contigo... siempre es un placer leer tus explicaciones.

Animo con todo :)


SNES? :-?


Claro, programa para megadrive exclusivamente. Eso nos hemos perdido xD


ahhh bueno, eso... jajajaja aun es joven y esta a tiempo XD
Gracias a todos por los comentarios. [sonrisa]

Promis escribió:¡Enhorabuena!

¿Y en qué lenguaje programas para Megadrive? Porque el original estará en C.

Habrás tenido que empollar miles de librerías de la consola.

Yo programo ASM, entiendo el C, pero me gusta programar en ASM, para mi es mas fácil. :)
El original está en C la mayor parte, pero tiene algunas partes en ASM, por ejemplo el de dibujado de sprites/paredes.
gasega68k escribió:Gracias a todos por los comentarios. [sonrisa]

Promis escribió:¡Enhorabuena!

¿Y en qué lenguaje programas para Megadrive? Porque el original estará en C.

Habrás tenido que empollar miles de librerías de la consola.

Yo programo ASM, entiendo el C, pero me gusta programar en ASM, para mi es mas fácil. :)
El original está en C la mayor parte, pero tiene algunas partes en ASM, por ejemplo el de dibujado de sprites/paredes.

¿Entonces con Asm se proporcionan herramientas sencillas de programación? Si es así de puta madre, yo hasta ahora he programado en OpenGl pero me da un poco de miedo meterme en consolas porque no sé qué te vas a encontrar. Pero todo es ponerse :)
Promis escribió:¿Entonces con Asm se proporcionan herramientas sencillas de programación? Si es así de puta madre, yo hasta ahora he programado en OpenGl pero me da un poco de miedo meterme en consolas porque no sé qué te vas a encontrar. Pero todo es ponerse :)


ASM es igual que cualquier otro lenguaje, abris notepad, escribis codigo, salvas, compilas, y esperas no haberla cagado

OpenGl es una libreria no un lenguaje
Sí, sí, perdón. Me refería a que programo en C++ con OpenGL.

¿Pero entonces Asm no tiene debugger?
Para conseguir los mejores resultados hay que programar en asm sí o sí. Yo soy incapaz de hacerlo e intento hacerlo lo mejor posible en C mientras admiro (y envidio un poquito jejeje) las virguerías que es capaz de hacer la peña en asm.
He estado jugando por fin a 60Hz, con overclock de 13Mgz.... ¡y la jugabilidad es espectacular! Se mueve y maneja de lujo no, ¡lo siguiente! Casi a 25frames. ¡Una pasada!
Otra pequeña actualizacion de Wolf3d. :)

Esta versión es mas que todo para corregir un bug y el cambio un poco de la paleta de color para las paredes/sprites(en realidad solo cambié un color).

El bug era que si presionabas el botón Fire al mismo tiempo junto cualquier otro botón, éste no va a disparar. Ahora está arreglado, y debido a ésto, tuve que volver a hacer los dos "demo playback"(yo recuerdo que cuando estaba haciendo los demos, algunas veces habia fallado el disparo, y era debido a este error :O ).

Sobre la paleta de color que cambíé, lo hice para mejorar un poco la tonalidad del color en los enemigos para que se vean menos "amarillos", tambien modifiqué algunos sprites y texturas debido al cambio de color y ahora creo que se ven mejores, algunas de las texturas que yo cambié por ejemplo fué la de los "retratos de Hitler".

Download link:
http://www.mediafire.com/download/pkfod ... v11fix.rar
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