Bueno, vamos a hablar de lo que concierne a esta sección...
Hemos de dejar claros ciertos puntos, como por ejemplo el tamaño, tipo y formato de las texturas. Por asi decirlo, hay dos tipos de texturas las
directas y las
generadas.
+ Las directas son aquellas que no hace falta modificar, y se aplican directamente sobre el modelo. Suelen ser sencillas, como los objetos a las que se suelen aplicar. Como por ejemplo, las texturas de las cajas que habeis hecho... son facilmente aplicables puesto que las cajas tambien son cuadradas, o al menos no hay angulos irregulares.
+ Las generadas, por llamarlas de alguna manera, son aquellas que parten de algun dibujo o esquema definido, y que tras un meticuloso proceso de retoque-ajuste, se adaptan al objeto y pasan a generar la textura final. Veamos varios ejemplos de ello:
Como podeis ver, la textura final (cuadrada, esquina inferior izquierda) dista mucho de la original, creada por GUM. Para generarla, primero tubimos que modelar a Gummy en 3D para despues aplicarle la textura que hizo GUM. Observad como ha cambiado, como se ha desglosado. Parece un entramado caotico de colores y formas, quizas incomprensibles a simple vista para una persona, pero gracias al formato que utilizamos (ASE) podemos adaptarlas con bastante facilidad en nuestro juego. Uno de los motivos por los que ha de sufrir este "cambio" viene debido a el tamaño de las texturas con las que se puede trabajar en OpenGL (libreria grafiva que usamos), es que deben ser CUADRADAS y MULTIPLES DE 2. Es decir: 2x2...64x64...512x512. Este ultimo tamaño es el maximo aconsejable, ya que el siguiente 1024x1024 puede ser mortal para un ordenador medio, y no todas las tarjetas lo soportan. Mas adelante comentaré aspectos "artisticos" que se deben tener en cuenta a la hora de hacer la textura inicial (en este caso, la de Gummy).
Otro ejemplo de textura generada seria la que utilicé para hacer el "item de velocidad", basado en uno de los dibujos (geniales) de
Temjin:
Fijaros que a partir de un "dibujillo" hemos podido sacar una textura (cutre, lo siento, aunque se utilizar Photoshop, no soy muy bueno dibujando
). Fijaros que en este caso la textura es directamente la que aplicamos sobre el objeto "caja" (es algo asi como una pastila con los bordes finos...), ya que es muy sencilla de aplicar, y cumple los requisitos (es de 128x128, y no necesita ser modificada más).
Esta, jeje, podria haberla hecho directamente el propio ashitaka (para mi fue un copiar y pegar y rellenar de verde
), ya que, aunque la forma del "bicho", no es simple del todo, es facilmente aplicable si se crea directamente. Por lo que podriamos decir que es "directa" (suponiendo que ashitaka la hubiera hecho el
).
Sobre las texturas de las cajas (podeis ver que he cojido una para la del ejemplo del post anterior), son directas... asi que no hay excusa para hacer diversas texturas para "cajas", o otros objetos simples si quereis colaborar con algo.
A Oki le hice una pequeña utilidad (que tambien será incluida en el paquete final, codigo fuente incluido), para comprobar en tiempo real el resultado final de la textura aplicad en el objeto en cuestion. Esto es debido a que 3D Studio MAX, y en general los programas de modelaje 3D, no representan las texturas con la misma calidad que lo haria un programa que represente datos en OpenGL. Esto es debido a que los modeladores necesitan optimizar la representación en tiempo real, ya que lo verdaderamente importante es el render final. Lo he llamado, cutresalchicheramente, "Texturizator" y aunque es la primera versión, ya se puede hacer Zoom y rotar el objerto (aunque lo primero cuesta un poco
). En siguientes versiones me gustaria oder hacer algo relacionado con la animación de texturas/objetos, que cargue automaticamente las nuevas texturas... pero eso ya se verá. Una pequeña captura de las pruebas de texturado de Gummy:
Y os preguntareis... que hacer si una "imagen" ocupa 128x256? o 79x350 o... pues debeis intentar divir la imagen en porciones cuadradas multiples de dos... y si se os queda corta intentad "meterla" dentro de una imagen transparente cuadrada del siguiente multiplo... por ejemplo, podriais meter la de 79x350 dentro de una imagen de 128x384 y esta dividirla en porciones de 128x128 (saldrian 3). Si hay dudas, porque me explico mu mal, lo hablamos
. El motivo de esta división es porque una textura de 128x384 no puede ser aplicada (no es cuadrada), pero sin embargo es de menor tamaño que una de 512x512 (es 8 veces mayor?!?! creo que me equivoco pero no de mucho
). El proceso seria aplicarlo en tres cuadrados de 128x128 en lugar de uno de 512x512 (aunque no lo creais, 512x512 es
16 veces mayor que 128x128, no 4 veces mayor). A que lia? pues os acostumbrareis enseguida con un poco de practica
Si quereis hacer dibujos para ilustrar el juego ("Cargando", "fondos de menús"... paisajes... lo que se os ocurra), recordad que ha de ser multiplo de dos, o al menos que este fraccionado, o al menos que la imagen sea final, para nosotros solo tener que recortarla/adaptarla para crear la textura adecuada (es decir... no nos paseis dibujos en blanco y negro para que los pintemos nosotros ni cosas asi
).
Sobre las texturas para personajes. Gummy lo hizo de coña, pero tenemos que "reprochar" algo (muy a nuestro pesar). Las sombras, aunque le dan un toque muy realista (fue una sorpresa), mejor evitarlas, puesto que las sombras en un principio se generaran en tiempo real (o al menos es la intención inicial). Y otra pequeña cosa... las alas
, al aplicar la textura nos encontramos que las alas estorbaban. No habria estado mal haber hecho 2 dibujos: uno con alas, para ver su "situación" y como son, y otro sin alas ni sombras ni nada en especial, solo el muñeco con su ropa... si utilizas Photoshop, lo pintas por capas y nos envias uno con la capa de las alas/sombras activa (para ver como debe ser) y otro con las alas en una esquina o directamente sin alas. Por todo lo demás... ya puedes ver el resulado.
Sobre las texturas de las cajas creadas por ashitaka y escufi, muy correctas, pero no estaria mal que les pusierais un reborde del color global de la caja para que haga de delimitador entre bordes (ya que ahora no se ve muy bien que es una caja). Además, en el juego no seran CUBOS, los lados que estan mirando hacia arriba seran cuadrados, pero los lados que miran hacia los lados tendran la mitad de altura. Esto es debido a que las cajas son tan grandes que no dejan ver lo que hay "detras", como al propio Gummy. He visto que se utiliza en los nuevos BomberMan. Por cierto, he aprendido bastante de estos, y hacen muchas muchas muchas tramapas (como por ejemplo, solo tiene sombra las cajas fijas... es más, la sombra esta pintada directamente en el suelo
las que explotan nisiquiera tienen).
El "nivel" de pruebas que utilizo para probar los diversos procesos del juego (colision, animación, efecto de los items...) es muy triste...
La idea es que imagineis y diseñeis el primer nivel. cuando hablo de "nivel" me refiero a los decorados del suelo, las paredes que cierran el escenario, el color de las cajas... recordad que es un "clon" de bomberman (por el momento).
Todos podeis colaborar con imagenes para texturas, fondos, paredes... todo es poco para enriquecer el juego. Además podeis hacer texturas para "items" guardando la proporción que dije anteriormente. Si haceis texturas para personajes, tomad ejemplo de GUM y seguid los consejos que os he dado sobre el tema, si realmente es bueno, no dudeis que haremos todo lo posible para que vuestro bicho/muñeco/enemigo se mueva cual ser vivo por vuestras pantallas... pero lo dicho, sed realistas, no os paseis, e intentar que sea algo totalmente factible (a ser posible, que se pueda hacer con poco poligonaje).
Bueno, es tarde, pero os dejos una pequeña sorpresita para que veais que no se quedará aqui la cosa:
Saludos, buenas noches, y espero noticias vuestras
P.D. Para uno que yo me se, tenemos en cuenta muchos de tus dibujos, aunque no lo creas. Aunque hay algunos bastante complicados de relizar
y para todos: no hay ningun dibujo descartado.