FrankSikiatra escribió:Pues lo he empezado esta tarde, le he metido un vicio de 3 horitas del tirón y me da la sensación de que no he hecho nada prácticamente. Tengo varias preguntas, a ver si me podéis echar una mano:
1: De personaje principal me he pillado al príncipe rojo, el lagarto, y de acompañantes he cogido un poco lo que me he ido encontrando (la mujer que tiene algo dentro, la elfa de la marca, y el que era un mercenario). En principio da un poco igual a quien elija?
2: La distribución que he hecho creo que es un poco rara y me noto "mal" a la hora de combatir, tengo al lagarto como guerrero a mandoble, la elfa como picara, la otra como maga y el mercenario como curador, no se si a la larga el curador va a ser realmente útil o la maga la puedo hacer híbrida y meterle algo de curación.
3: Consejos para el principio
1: En tu caso has cogido a 4 personajes que tienen sus propios origenes y que vienen con etiquetas(esto te da alguna respuestas que dependen de las etiquetas en las conversaciones) y habilidades de fuente especificas, pero tambien tienen sus propias questlines lo cual te da un poco mas de contenido.
2:La distribucion no esta tampoco tan mal, pero depende de ciertos detalles, primero dependiendo de la dificultad en la que juegues el "refinar" las builds se vuelve mas importante, por ejemplo al curandero lo puedes hibiridar con aeroturgo para poder mojar y luego congelar o electrocutar para quitar los turnos, y asi el curandero tambien tendra una fuerte presencia en el combate, pero este estilo de magia puede llegar a ser incompatible con un mago cuyas principales escuelas de magia sean la de tierra y la de fuego, porque con la magia de agua eliminaras las superficies de fuego y de aceite/veneno, por lo cual a veces yo me planteo en estos casos si renta mas llevar a un mago puramente daño de agua/curandero/buffer y al otro como puro aeroturgo para electricidad.
3: Para los personajes a mele te recomiendo ponerle un poco de necromancia para que se curen con sus ataques fisicos, ademas de que el daño del picaro escala tambien con la habilidad de contienda(esta sube todo el daño fisico, incluido el que podria hacer un arquero) .
Aprovecha las superficies para asi si juegas geomancia/piroquinesis puedes poner aceite e incendiarlo todo o mejor aun, poner veneno y luego hacer que explote con el fuego, ademas de que con agua(y si mal no recuerdo tambien con sangre) puedes llegar a electrocutar a varios enemigos a la vez(claro todo esto es cuando no tengan armadura magica).
Al mago llevalo con 2 varitas en mi opinion, puesto que te da el doble de stats que los que te daria un simple baston.
A mi me gusta poner de 1 a 2 puntos en canalla a todos los personajes, para la adrenalina (que te da 2 puntos de accion adicional a costa de quitartelos del proximo turno, pero para un burst momentaneo viene muy bien) como para la capa y puñal(un salto/tp) al igua que los personajes a distancia les pongo 2 en canalla para poder poner la retirada estrategica y ademas el daño extra de las alturas que ganas y al guerrero a 2 manos le viene muy bien polimorfia 1 para la skill esa de los cuernos de toro que te da una embestida que puedes usar todos los turnos para recorrer el terreno o reposicionarte muy bien, mientras metes hemorragia.
ROBA, ROBA, ROBA, he dicho ROBA? no?, pues entonces ROBA. Solo podras 1 vez a cada npc asi que asegurate de despelotarlo todo lo posible.
Aeroturgo 1 esta muy bien para poder tener el teletransporte y poder quitarte a la gente que te moleste a melee, o acercar a los rangeds que veas oporturnos.
Hablando de oportunos, oportunista es un gran talento para tu guerrero a melee, que le permitira atacar a todos aquel se aleje del mismo de forma gratuita.
No tengas miedo de como hagas las builds puesto que despues del primer acto tendras acceso a un espejo el cual te permitira la distirbucion de puntos de atributos/habilidades/habilidades civiles/talentos, asi que podras rehacer las builds de cada personaje.
Ademas por esto mismo si te llegas a atascar en alguna zona piensate el cambiar toda la party a 1 solo tipo de daño, puesto que con una party mixta tienes que bajar ambas armaduras, mientras que con una party centrada en solo 1 tipo de daño bajas 1 tipo de armadura y ya toda la party le puede meter a ese enemigo todo el daño/cc que tenga, yo para este caso recomiendo daño fisico puesto que veo que tiene algo mas de variedad y sinergia, puesto que 4 magos o van todos a las 2 mismas escuelas o pueden interferir entre ellos, mientras que a daño fisico puedes ir como: Guerrero 2 manos, picaro, arquero, necromancer(la necromancia hace daño fisico), guerrero con escudo y buffer/healer(este seria un hibirido entre fuerza/inteligencia) para poder ir bien en ambos y algun puntito en las escuelas para meter buffs y curas, aunque esta labor la puedes relegar al necromancer que ya tiene coomo stat principal la inteligencia, y que ademas con toque putrefacto(o a los no muertos) las curaciones hacen daño y ese daño es de tipo fisico.
Bueno creo que eso es todo, no se si me dejo algo, si es asi lo siento ^^
Que te lo pases genial en este grandioso juego y a ver si lo retomo yo me quede al principio/medio del acto 2 y tengo pendiente pasarme este y el 1 que los empece coop pero mis compañeros lo dejaron asi que me planteo pasarmelos en solitario