Narcyl escribió:Mi partida en el modo de dificultad mas alto la complete con 1 mago (tierra-fuego) y dos guerreros (tanque y espada dos manos), en algunos momentos quitaba el de dos manos para usar un arquero.
Tener dos guerreros con Golpazo y Ariete da una ventaja en el campo ENORME, puedes tener a los enemigos en el suelo casi todos los turnos cuando tengas fuerza alta. El tanque la mitad del tiempo va a estar comiendo daño y usando habilidades defensivas por eso viene bien tener un guerrero con mas movilidad para que remate o defienda a tu mago/arquero si algún bicho se escapa.
Narcyl escribió:Hoy termine el juego y he conseguido el platino. Lo he disfrutado como una enana y también he llorado en ciertos combates xD Que sufrimiento ver que un combate ganado te da la vuelta por un stun o derribo...
He visto una combinación devastadora a nivel 15 que baja bastante la dificultad en los combates.
Necesitáis un mago con pyro 5 y geo 5 (también os vale en 2 magos). Aprendéis a nivel 15 el hechizo de meteoritos, terremoto y esporas letales.
Con esto tenéis el 50% de los combates restantes e incluso contra jefes ganados al segundo turno y eso en máxima dificultad da alegria.
La táctica es sin entrar en combate lanzáis los meteoritos al grupo de enemigos, si acaso siguen vivos aguantas sin usar al mago un turno para que al siguiente dispares esporas letales al fuego creado por los meteoritos. Si al fuego le tiras veneno explota y con el hechizo de esporas creas 5 explosiones grandes.
Con eso matáis a casi todos xD Si alguno queda vivo usáis terremoto y los rematais en el suelo.
Con mi maga con inteligencia 26 he reventado a los jefes finales.
Respuesta a otro forero: El paladín lo haces tanque puro y de verdad vas a tener un personaje brutal.
Sin mi paladín no hubiese podido terminar el juego ni de coña, el mío tenía un 70% de bloque con escudos y usando provocar muchas veces. Además la mejor arma de juego para mi es de una sola mano y la puedes acompañar con un buen escudo.
Te digo el mío a nivel 21 para que te hagas una idea.
Fuerza a 15 Constitución 10 y velocidad 8
Armadura 3 Escudos 3 musculatura 4 fuerza de voluntad 4 A una mano 4 hombre de armas 5 Tenebrio 1 hidro 2-3
P.D: La creación de objetos me ha salvado mucho al poder crear pociones curativas grandes y también aumentar el daño de mis armas en más de 100-150 puntos.
Narcyl escribió:
TOCHO INCOMING
La forma de subir los atributos es muy básica: Necesitas poner puntos en tu atributo primario (guerrero fuerza, arquero - ladron destreza, mago - inteligencia) hasta 15 que es el máximo.
Practicamente vas a estar casi todo el juego subiendo el atributo primario y que consigues con esto:
-Mucho mas daño.
-Las habilidades se recargan antes, por ejemplo mi mago curaba cada 4 turnos y ahora puede usarla cada turno. Esto es una ventaja brutal.
El resto se suele poner en Velocidad y Constitución. La velocidad te da mas iniciativa y mas AP por turno, la constitución mas AP máximo y mas vida, para mi máximo acabo poniendo 10 puntos en constitución y el resto en velocidad.
Sobre las habilidades para guerrero o gente que esta mucho tiempo cerca de los enemigos es imprescindible que tenga musculatura al 4 mínimo, vas a agradecer que no puedan hacerte casi ningún efecto negativo y fuerza de voluntad al 3 minimo. Mi guerrero tanque tiene 5 en musculatura y 3 en fuerza de voluntad que esta en 5 por objetos.
Luego cada clase tiene su habilidad especifica como puede ser Hombres de armas para los guerreros o habilidades de canalla para el ladron, esto al final casi siempre acaba en 5 pero subelo poco a poco porque por ejemplo a nivel 4 puedes aprender habilidades MAESTRO pero te piden nivel 15 entonces no quieres de nada tenerlo tan alto al inicio.
Tu tanque "maximo" 3 en escudo y 3 en experto en armadura, en mi caso pongo 4 en escudo pero porque solo quiero que no reciba daños. Si vas a usar las armaduras mas pesadas del juego es recomendable subir mas experto en armadura para no ir pisando huevos.
Sobre el mago céntrate en 2 elementos y prioriza eso por encima de todo, en mi caso prefiero la combinacion de geo/pyro y Aero/hidro. Con lo cual tu mago subiria hasta 5 aero y 5 hidro + una tercera escuela como puede ser brujeria que tiene invocaciones y efectos negativos buenísimos como encantar.
Yo como juego muy defensivo con mi maga no le he puesto ningún punto en otra cosa que no sean las escuelas de magia.
Habilidades de armas ponte puntos en las que sepas que vas a usar 100%, pero no pongas mas de 3 hasta que tengas otras cosas mas interesantes.
Conclusion:
15 de atributo principal.
10 de constitucion.
X de velocidad.
5 de habilidad principal (hombre de armas, canallas, magias) pero ir dosificando esos puntos.
Musculatura obligatoria para guerreros al igual que fuerza de voluntad en menor medida.
Armaduras y experto en escudo para el tanque o guerreros con armaduras pesadas.
El resto sinceramente lo dejaría para personajes secundarios.
Esto es una recopilación de lo que a MI me funciona en el modo mas difícil y lo que he leído por internet, esta claro que algunos prefieren otras combinaciones pero yo creo que con esto te pasas el juego bien. Si te queda alguna duda con algun personaje en concreto dime como lo tienes y te intento guiar.
Un saludo ^^