Por enredar las cosas, está una opción que es lo que yo entiendo por escenas in-engine realtime:
Se generan con el motor del juego en tiempo real, con los mismos assets, peeeero, todo la escena scriptada (por decirlo de alguna manera, guionizada), algunos aspectos gráficos precalculados, quitas la IA, cálculo de físicas, incluso bajar el framerate durante la escena, etc.
Pones todos los recursos del sistema para crear la cinemática, esto te permite meter más efectos gráficos, modelos de mayor poligonaje, etc. No tienes un vídeo estrictamente hablando, pero tampoco vas a ver el resto del juego a la hora de jugar a esa calidad.
Vamos, lo que suelen utilizar en las demos técnicas para "parar" la cinemática y mover la cámara alrededor.
Para mí, una cinemática puede ser de uno de estos cuatro tipos:
-Vídeo (Full motion Video), creada con el mismo motor del juego. Por darla un nombre: in-engine que no está generada en tiempo real
-Vídeo (Full Motion Video): generada con herramientas 3D y de postproducción como Max, Maya, Smoke, etc. Sería una CGI en el sentido más tradicional.
-in-engine real-time sin dopar: mismos assets y configuración que el resto del juego, no hay salto de gráficos entre juego y cinemática.
-in-engine real-time dopada: dedicas todos los recursos a generar una escena de mayor calidad gráfica que el resto del juego.