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Señor Ventura escribió:]
Pero siempre hay que tener cuidado a la hora de poner sprites en areas de memoria donde el line buffer esté a punto de dibujar, ¿no?.
alvan escribió:Samurai Shodown en Snes, contando con 50 Mb -o más, puestos a soñar - podría haberse diseñado con el enfoque de los AOF, esto es, zoom por software para los sprites y Modo 7 para los escenarios, de esta forma podría haberse conservado el zoom mientras que la mayor cantidad de memoria contrarrestaría la parquedad de los escenarios provocada por el Modo 7, aunque Señor Ventura ya explicó que esto último no funciona así, soy muy cabezón -no de manera gratuita o por fastidiar, es en base a la documentación que leí, lo prometo-.
alvan escribió:Por esa regla de tres menos mal que a U.S Gold y Creative Materials no les dió por versionar a PC Art of Fighting en 1994, porque viendo cómo les quedó el port 'Lunar' de Street Fighter II..
Hay que remarcar un detalle, AOF 2 de Super funciona bastante más fluido que la primera parte, y la mecánica de jugabilidad es mucho más parecida al original. AOF 1 en versión PAL es desesperantemente lento y con una jugabilidad distinta al original, como bien señaló Pep Alacant en un video en el que analizaba todas las versiones del juego incluida la original y donde brilló con luz propia la versión de PC-Engine, que en su época debió parecer un port alienígena, considerando las características del sistema.
Bimmy Lee escribió:Con Street Fighter Alpha II la consola tocó el cielo. Cuanto más lo juego más increíble me parece el jodido port.
emerald golvellius escribió:@chinitosoccer Ya me contaras de que sirvio eso en SuperGrafx,a mi me gusta esa Consola,la pongo de vez en cuando para jugar a juegos de PC Engine ,por que ya me contaras que tiene...
el Daimakaimura?,tampoco es una version que se pueda decir perfecta,es mejor que el de MD,tiene los detalles que faltan en el de MD como las intros de los Boss,que en MD cuando llegas ya estan preparados.
en SuperGrafx tienen su animacion molona para empezar el combate,pero eso creo que si seria algo que se podria solucionar con un cartucho mas grande en MD.
el Darius que hace menos Flickering en Supergrafx?,me di el gusto de desprecintar ese Darius,si que mejora en SG,pero sigue con mucho Flickering.
Aldynes es mi preferido del catalogo pero la verdad es que no lo veo mejor juego que otros de PCE como Gate Of Thunder o Spriggan "detalles tecnicos y chuladas aparte..." incluso lo veo por debajo del Sapphire,que en Shappire tambien metieron chuladas.
1941 es muy buena conversion,pero me parece tan terrible que con esas capacidades que comentas se quedara en eso,mas que lamentable,que mala suerte que no saliera un poco antes,que juegos que terminaron en CD Rom no hubieran salido en SuperGrafx.
seria viable un juego Supergrafx+Arcade Card+CD?,yun digamos SuperCDGrafx?
por hacerlo mas economico gracias al uso del CD,imagino que en su momento esas Roms serian caras,y si sacaron el CD ROM ROM y el RAU30 para que funcionaran las IFU en las SuperGrafx pues no parece tan mala idea.
salio un R-Type que tiene hasta el Stage 4 preparado para utilizar el Modo Supergrafx,y mejora...
mola bastante,hasta me podria llegar a gustar mas esa version que la de Sharp X68000 si estuviera terminada,que para mi gusto cometieron un error colosal en la de X68000,al no permitir el modo 15khz,el juego va raro.
emerald golvellius escribió:
@El Veterano hace ya mucho monte un hilo sobre como podia ser que SF2WW de Snes tenga 16 Megas ye sten ahi los 12 personajes,y SF2T tenga 20 Megas y...
bueno para mi el bueno es el SF2WW,en Capcom IMHO caminaban MUY despacito,eso de hacer jugables personajes que ya estan ahi y que se vayan 4 Megas extra no meconvence.
si tenias en su momento un Super Wild Card o cualquier Copion,podias jugar versiones de SF2WW con los 12 personajes seleccionables"llenos de Bugs y Gliches" con sus 16 Megas.
se que en ese hilo se opino que SF2T tenia muchas mejoras y colorines etc,pero sigue sin convencerme.
soy muy cabezon,para mi Fatal Fury2 es lo maximo,cuando para la mayoria el SP es el bueno,y eso que ahi SNK si que trabajo.
Gynion escribió:No le daría muchas vueltas a los detalles técnicos internos. Tú lo que veas en pantalla; si te mola o no, es lo único que cuenta. O si ves que lo dice X personas (yo, por ejemplo) no se ajusta para nada a lo que tú has jugado, porque ves mucho margen de mejora en SNES, pues igual, es lo que importa, tu experiencia. No sería la primera, ni será la última vez que me equivoque.
Emerald Golvellius escribió:No mires los escenarios del Samurai de Mega CD,algo sucedio ahi,alguien se puso malo y se cayo sobre el teclado,es en plan FFSP de Mega CD donde tambien estan los escenarios vacios...
el escenario de Galford es la depresion.
por cierto increible lo que hicieron con algunos eprsonajes en el FFSP de Mega CD,eso de al no poder poner la animacion de cierto golpe como el de Gesse cuando en el aire hace un puñetazo con la palma de la mano que es una animacion con su dibujo unica...
lo que hicieron fue poner varios Light Punch a la vez terrible...digo de Mugen,terrible.
algo que esta bien del Runark de Megadrive es la cantidad de enemigos que pone en pantalla,de haber tenido un poco de cerebro esa gente podria haber metido un segundo player,podrian haber realizado un buen port,pero...
DJ Boy por ejemplo,otro que estaba ahi todo lo necesario paera hacerlo bien,pero se esforzaron por sacar un cutre port,a 1 player claro,no sea que alguien obtenga diversion.
esa conversion esta casi a la altura de maldad de Death Brade de Snes,aberraciones que me hicieron sufrir en mi adolescencia
Señor Ventura escribió:Los motivos de los personajes enanos del samurai shodown son:
1) El tamaño de la rom.
2) La proporción con respecto al tamaño de earthquake. Si los haces a un tamaño normal, earthquake sería inasumible sin tener que estar testeando, y tiempo es lo que no hay.
La versión megadrive prescinde de earthquake para hacer el resto de personajes a un tamaño casi normal.
Si le incluyes, podrías encontrarte con limitaciones, o con un agujero que necesita demasiada memoria de la rom.
Por lo demás, en snes conservar el zoom reduciría la complejidad de los escenarios porque solo puedes mostrar 256* tiles.
Un juego que le hubiese venido muy bien a esta limitación es el galaxy fight. Escenarios procedurales repitiendo muchos patrones, permitiría además unos zooms gigantescos.
Señor Ventura escribió:Pero los escenarios del AOF2 están muy simplificados.
Hay posibilidades de mejora, eso si.
alvan escribió:Gynion escribió:No le daría muchas vueltas a los detalles técnicos internos. Tú lo que veas en pantalla; si te mola o no, es lo único que cuenta. O si ves que lo dice X personas (yo, por ejemplo) no se ajusta para nada a lo que tú has jugado, porque ves mucho margen de mejora en SNES, pues igual, es lo que importa, tu experiencia. No sería la primera, ni será la última vez que me equivoque.
Es lo más sabio para mantener a raya la presión arterial (vehemencia inside)
En verdad... no, mucho margen no, pero -y esta es una conclusión a la que llegué hace pocos meses yo sólo tras pensar y repensar-, como dijo Señor Ventura, dentro de su propio estanque, en ese recogimiento de 128 o 200 colores en pantalla, res de 256x224, dentro de sus límites de sprites y tiles, puede hacerse bastante y con la memoria adecuada pulir ciertos aspectos que en el cartucho de 16/20/24/32 Mb no se pudo..
Es una pasada cuando tomas conciencia, ver como, siempre dentro de la zona de confort de la consola y tras un trabajo exaustivo e imagino extenuante de redibujado por parte de los programadores, los SF, Fatal Fury Special, Fighter History, World Heroes, ect, muestran cada plano de scroll, rutina en el suelo, escenarios, movimientos, mobiliario a destruir, todo, todo lo que continene la recreativa, pero dentro 'del entorno recogido' que permite SNES,
Más gratificante aún cuando observas conversiones de este tipo para máquinas superiores a SNES como X68000, 3DO o incluso PC, y, siendo bastante mejores en general a SN, ves que los escenarios no tienen planos de scroll, que el suelo no se desplaza en paralaje, que falta aquella farola.. eso ya de por sí es llamativo y nos una idea, ficticia o no, de que seguramente el mundo no se vá a arreglar por utilizar 100 megas. En base a esto digo, mejoras, claro que sí, pero no espectaculares, aquí lo de caballo grande ande o no ande no puede aplicarse, eso sí te lo tengo que reconocer y admitir que llevas razón. Hay detalles que son incuestionables me temo, por ejemplo que Undercover Cops sea de un jugador, que Gokujyou Parodius aún llevando Chip, sea también de un jugador, que falten la capa de scroll de los cactus en Sunset Riders, la máquina tiene unos límites que pueden traspasarse pero no sin comprometer la jugabilidad, -el ejemplo del hack de Final Fight 2 no lo cuento porque el planteamiento de los sprites podría optimizarse-, sin embargo otras limitaciones como incluir vanguardia y retaguardia en los Vs sí son, dentro de mi ignorancia, incluibles con más memoria.
gynion escribió:alvan escribió:Gynion escribió:No le daría muchas vueltas a los detalles técnicos internos. Tú lo que veas en pantalla; si te mola o no, es lo único que cuenta. O si ves que lo dice X personas (yo, por ejemplo) no se ajusta para nada a lo que tú has jugado, porque ves mucho margen de mejora en SNES, pues igual, es lo que importa, tu experiencia. No sería la primera, ni será la última vez que me equivoque.
Es lo más sabio para mantener a raya la presión arterial (vehemencia inside)
En verdad... no, mucho margen no, pero -y esta es una conclusión a la que llegué hace pocos meses yo sólo tras pensar y repensar-, como dijo Señor Ventura, dentro de su propio estanque, en ese recogimiento de 128 o 200 colores en pantalla, res de 256x224, dentro de sus límites de sprites y tiles, puede hacerse bastante y con la memoria adecuada pulir ciertos aspectos que en el cartucho de 16/20/24/32 Mb no se pudo..
Es una pasada cuando tomas conciencia, ver como, siempre dentro de la zona de confort de la consola y tras un trabajo exaustivo e imagino extenuante de redibujado por parte de los programadores, los SF, Fatal Fury Special, Fighter History, World Heroes, ect, muestran cada plano de scroll, rutina en el suelo, escenarios, movimientos, mobiliario a destruir, todo, todo lo que continene la recreativa, pero dentro 'del entorno recogido' que permite SNES,
Más gratificante aún cuando observas conversiones de este tipo para máquinas superiores a SNES como X68000, 3DO o incluso PC, y, siendo bastante mejores en general a SN, ves que los escenarios no tienen planos de scroll, que el suelo no se desplaza en paralaje, que falta aquella farola.. eso ya de por sí es llamativo y nos una idea, ficticia o no, de que seguramente el mundo no se vá a arreglar por utilizar 100 megas. En base a esto digo, mejoras, claro que sí, pero no espectaculares, aquí lo de caballo grande ande o no ande no puede aplicarse, eso sí te lo tengo que reconocer y admitir que llevas razón. Hay detalles que son incuestionables me temo, por ejemplo que Undercover Cops sea de un jugador, que Gokujyou Parodius aún llevando Chip, sea también de un jugador, que falten la capa de scroll de los cactus en Sunset Riders, la máquina tiene unos límites que pueden traspasarse pero no sin comprometer la jugabilidad, -el ejemplo del hack de Final Fight 2 no lo cuento porque el planteamiento de los sprites podría optimizarse-, sin embargo otras limitaciones como incluir vanguardia y retaguardia en los Vs sí son, dentro de mi ignorancia, incluibles con más memoria.
Pues eso, hazme caso (suena muy cuñao lo de hazme caso, pero bueno.. alomojo lo soy un poco ) y guíate por tus sensaciones. Esto va de eso, de que el usuario siente y padece, no le imponen lo que tiene que ver o dejar de ver.
Por ejemplo, solo faltaría que diciendo una verdad como una catedral, que la resolución estándar de SNES es su zona de confort, estuvieses siendo despectivo; con lo educado que se te ve. Incluso me pones la primera letra de mi nik en mayúsculas (gracias por el detalle, por cierto ). No entiendo nada, la verdad.
Bueno, trataré de dar el contrapunto a ese comentario diciendo que lo de llamar a la resolución de SNES su zona de confort no solo no me parece despectivo, sino que además es un eufemismo bastante respetuoso. Como hablemos de lo que de verdad es despectivo, tendremos que hablar de Nintendo, sin pensar en los ofendiditos que defienden tanto a esa compañía pese a todo lo que haga, diga, mienta e imponga.
Bueno, sobre el tema, para mí la referencia top en cuanto a juegos de lucha en SNES es Gundam, con sus barras y sus limitaciones. Todo juego que use chip, no me vale hasta que no lo vea corriendo sin chip. A partir de Gundam, por supuesto que creo que en 30 años se puede haber evolucionado, y los creadores originales de Gundam podrían mejorarlo, o si alguien le hace ingeniería inversa al juego y sacan su código fuente. Pero habría que ver hasta qué nivel podrían llegar esas mejoras. Yo tengo mi idea, y tú puedes ser perfectamente más o menos optimista; pero lo importante es que estamos de acuerdo en que siempre hay margen de mejora.
Por mi parte, tampoco creo que una 16bits sea una consola tan compleja como para esconder demasiado más. Si ahora alguien te dice que hay margen de mejora en los juegos de Atari 2600, ¿a qué ni por asomo se te pasa por la cabeza pensar que vas a ver el Super Mario Bros 1 de NES corriendo a full en Atari 2600? pues lo mismo me pasa a mí con los ports de Neo Geo a SNES. Necesitarían chips a saco, y entonces el cielo será el límite.
chinitosoccer escribió:En caso que haya alguna duda ahi esta el port de Street Fighter 2 para PCE, MD y SNES, misma jugabilidad, fluidez y respuesta a los controles en los 3 sistemas.
rey100 escribió:Supuestamente ya se está haciendo eso que dices del gundam:
https://www.patreon.com/posts/gundam-wing-duel-80719870?utm_medium=social&utm_source=twitter&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
Señor Ventura escribió:lo de llamar zona de confort a la resolución de la snes siempre me ha parecido despectivo. Siempre dependerá de lo que se haga dentro de esa resolución, hay juegos muy complejos a 256x224 en snes.
Sobre el mega cd, no recuerdo ahora los detalles pero por una limitación del bus en la comunicación con megadrive, cualquier uso de planos con perspectiva, blitter, etc, está limitado a 30 frames por segundo, y no se si tiene alguna pega mas a la hora de almacenar tiles para el fondo. Los escenarios del ffsp y ss de megacd son los que son porque no hay ram para almacenar todas las animaciones de los personajes y la de los planos, así que hay que recortar.
Durante la introducción de los combates del fatal fury special se mueven con una tasa de frames muy buena, pero tras cargar el combate, ese movimiento se ha reducido a dos cuadros de animación, porque no cabe todo.
Sobre el art of fighting 2 de snes... esas franjas negras parece ser una simple ventana, interpreto que para que no parezcan aún mas pequeños los escenarios.
Señor Ventura escribió:Un galaxy fight si se hubiera podido hacer sin ese aspecto de escenarios simplificados, y como estos no estarían obligados a ser compuestos con un tamaño pequeño, los zooms podrían ser enormes, y los personajes también.
Eso si, no todos los escenarios son posibles, algunos habría que transladarlos cambiando su concepto.
Sin embargo no pide un plano tan detallado, todo son patrones que se repiten, y eso le viene muy bien a las limitaciones del modo 7. Eso si, cualquier cosa que implique objetos como columnas tiene que ser por sprites (riesgo potencial de parpadeos)... o hacer una interrupción y hacer un scroll parallax con una franja donde estén esos objetos, lo cual es perfecto, pero mas feo, porque tendrías que diseñar el dibujo de esas columnas como si no hubiese otra cosa que un cielo azul, o lo que sea, y artísticamente te limita a la hora de dibujar el plano de la forma que te apetezca, para tener que hacerlo de la forma en que lo necesita, pero la opción está ahí.
En definitiva, si que puedes hacer scroll parallax en modo 7.
Señor Ventura escribió:Eso si, no todos los escenarios son posibles, algunos habría que transladarlos cambiando su concepto
Gynion escribió:Pues eso, hazme caso (suena muy cuñao lo de hazme caso, pero bueno.. alomojo lo soy un poco ) y guíate por tus sensaciones. Esto va de eso, de que el usuario siente y padece, no le imponen lo que tiene que ver o dejar de ver.
Por ejemplo, solo faltaría que diciendo una verdad como una catedral, que la resolución estándar de SNES es su zona de confort, estuvieses siendo despectivo; con lo educado que se te ve. Incluso me pones la primera letra de mi nik en mayúsculas (gracias por el detalle, por cierto ). No entiendo nada, la verdad.
Bueno, trataré de dar el contrapunto a ese comentario diciendo que lo de llamar a la resolución de SNES su zona de confort no solo no me parece despectivo, sino que además es un eufemismo bastante respetuoso. Como hablemos de lo que de verdad es despectivo, tendremos que hablar de Nintendo, sin pensar en los ofendiditos que defienden tanto a esa compañía pese a todo lo que haga, diga, mienta e imponga.
Bueno, sobre el tema, para mí la referencia top en cuanto a juegos de lucha en SNES es Gundam, con sus barras y sus limitaciones. Todo juego que use chip, no me vale hasta que no lo vea corriendo sin chip. A partir de Gundam, por supuesto que creo que en 30 años se puede haber evolucionado, y los creadores originales de Gundam podrían mejorarlo, o si alguien le hace ingeniería inversa al juego y sacan su código fuente. Pero habría que ver hasta qué nivel podrían llegar esas mejoras. Yo tengo mi idea, y tú puedes ser perfectamente más o menos optimista; pero lo importante es que estamos de acuerdo en que siempre hay margen de mejora.
Por mi parte, tampoco creo que una 16bits sea una consola tan compleja como para esconder demasiado más. Si ahora alguien te dice que hay margen de mejora en los juegos de Atari 2600, ¿a qué ni por asomo se te pasa por la cabeza pensar que vas a ver el Super Mario Bros 1 de NES corriendo a full en Atari 2600? pues lo mismo me pasa a mí con los ports de Neo Geo a SNES. Necesitarían chips a saco, y entonces el cielo será el límite.
Gynion escribió:Por mi parte, tampoco creo que una 16bits sea una consola tan compleja como para esconder demasiado más. Si ahora alguien te dice que hay margen de mejora en los juegos de Atari 2600, ¿a qué ni por asomo se te pasa por la cabeza pensar que vas a ver el Super Mario Bros 1 de NES corriendo a full en Atari 2600? pues lo mismo me pasa a mí con los ports de Neo Geo a SNES. Necesitarían chips a saco, y entonces el cielo será el límite.
Señor Ventura escribió:La buena noticia para juegos como estos [art of fighting 2 de snes], es que el zoom no implica ninguna corrección de perspectiva, luego, no necesitas usar el ancho de banda del hdma para hacer esos cambios scsnline a scanline, y podrías usar esos 4 Bytes por línea para actualizar la información del tilemap, y el tileset antes de que se dibujen.
De esta forma los escenarios de los dos art of fighting podrían pasar de mostrar 256 tiles para los escenarios, a poco mas de 300.
Papitxulo escribió:mollar escribió:los últimos dragon ball eran muy buenos
Veo que eres uno de los pocos que se ciñe al tema del hilo.
Estoy de acuerdo contigo. Por ejemplo, el DBZ Hyper Dimension es bastante llamativo técnicamente y tiene buena jugabilidad:
Aunque yo siempre he tenido debilidad por Dragon Ball Z: La Légende Saien:
alvan escribió:Bueno, no te quito razón sobre Gundam, pero observa un detalle, un día unos amigos y yo bloqueamos sin querer SF II en el escenario de Guile, se dío la casualidad de que al hacerlo parte de las franjas negras se esfumaron -en torno a un 30% de ellas- dejando ver un límpido cielo, pareciera como si fuesen artificiales, por tanto lo que lo que dijo hace un momento Señor Ventura cobra un sentido,
Sobre el art of fighting 2 de snes... esas franjas negras parece ser una simple ventana, interpreto que para que no parezcan aún mas pequeños los escenarios.
Bimmy Lee escribió:Da igual cuánto tiempo pase. Hay cosas que nunca cambiarán en este foro.
Andrómeda escribió:Bimmy Lee escribió:Da igual cuánto tiempo pase. Hay cosas que nunca cambiarán en este foro.
No hagas caso a nadie, uno de los mejores consejos que te pueden dar aquí.
Señor Ventura escribió:no hagas caso a nadie, cuando he dicho que el término "zona de confort" con respecto a la resolución de snes suena despectivo, no lo decía por ti, ni por nada.
El samurai shodown de megacd podría haber funcionado con zoom, supongo, pero a 30fps maximo, lo que pasa que no se si habrá alguna pega mas por ahí.
Por lo demás, si sfa2 es posible, todo lo que esté por debajo no está aprovechando a tope el sistema. Un fatal fury special con 64 megas...
Gynion escribió:Sin quitarte razón, creo que ese tipo de detalles no nos indican que el margen de mejora sea grande, sino que quizás lo hay.
En el fondo, es ver la botella medio llena o medio vacía. Si dos personas se quieren entender (por ejemplo, la sensación que tengo contigo es de que me quieres entender, y espero que el sentimiento sea mutuo), una puede decir "Pues yo la veo medio llena", y otro "Pues para mí está medio vacía", pero ambos estarán de acuerdo en que está por la mitad.
Aplicado a este caso, pues uno puede ser más o menos optimista, pensar que cualquier mejora es un gran paso y es bienvenida, mientras otro piensa que no es para tanto, pero ambos estarán de acuerdo en que SNES está a mitad de camino de llegar a Neo-Geo, y de ahí no va a pasar.
Sobre lo que citas del forero, pues más de lo mismo, solo que en ese caso el ver la botella medio llena parece como si se presentara siempre como una replica total a ver la botella medio vacía, y ahí es donde empiezan los malentendidos.
Para mí eso es artísticamente alucinante (el de Spectrum, más que nada), pero no creo que muestre algo que me haga cambiar la idea que te he transmitido.
Gynion escribió:Te pongo un ejemplo, he leído que la explicación a los luchadores pequeñitos en el Samurai Shodown de SNES se debe a que era la única forma de meter a Earthquake. ¿Esa explicación a dónde pretende llegar exactamente? me suena a marear la perdiz, porque que yo sepa en ningún momento he dicho que el más pequeño de los luchadores de SS es el referente del tamaño máximo. El referente pongamos que es Earthquake, al ser el más grande y la SNES lo mueve con soltura. No hay problema. Ahora bien, ese Earquake precisamente gigante no es que sea. Es un personaje como son los estándar del Strifa, mientras que el original era una bestia.
O sea, si en un port lo personajes normales se convierten en pequeñitos, para que el gigante pueda meterse como normal... ¿qué más da cómo se venda la película, cuando el final está claro y es el mismo, con todos los luchadores empequeñecidos?
GValiente escribió:Señor Ventura escribió:La buena noticia para juegos como estos [art of fighting 2 de snes], es que el zoom no implica ninguna corrección de perspectiva, luego, no necesitas usar el ancho de banda del hdma para hacer esos cambios scsnline a scanline, y podrías usar esos 4 Bytes por línea para actualizar la información del tilemap, y el tileset antes de que se dibujen.
De esta forma los escenarios de los dos art of fighting podrían pasar de mostrar 256 tiles para los escenarios, a poco mas de 300.
¿Cuántos tiles en modo 7 puedes actualizar por fotograma si sólo puedes escribir 4Bytes por scanline?
(descontando el VBlank, los scanlines con barras negras y los que muestran los tiles a actualizar)
¿Y para qué vas a escribir nada en el tilemap, haciendo que se puedan actualizar aún menos tiles?
Señor Ventura escribió:@alvan mi teoría es que la diferencia se encuentra en el sonido.
La diferencia se encuentra en todo, pero a la snes le hacian unas perrerias muy jevis con los samples, y si lo que escuchas no te atruena, los gráficos no te entran igual.
La gracia es que una snes te puede sonar todo lo bestia que quieras que te suene.
morfeocnp escribió:@GValiente ¿Acaso tú si que lo sabes certeramente? Ilústranos con tu excelsa sabiduría.
Gynion escribió:El SS de SNES quizás lo menosprecie antaño, porque también prefiero el otro enfoque, pero desde hace tiempo lo veo de otra forma, como una idea inteligente ante una limitación, ni mejor ni peor que la otra. El juego saca mucho partido a la consola, los escenarios son bastante bonitos y con vida, y la acción está muy cuidada. Es más, el juego lo he comentado en positivo. No lo critico por sus limitaciones respecto al original, porque comprendo que son obligatorias.
Como dije en otra parte, una cosa es hablar como espectador, y otra jugar. Cuando juegas, estas cosas son como un framerate moderadamente bajo, que a los 5 minutos se te olvidan y te diviertes. Reconozco que es lo que me pasaba antes con este juego, por ejemplo (entre otros).
Señor Ventura escribió:@alvan mi teoría es que la diferencia se encuentra en el sonido.
La diferencia se encuentra en todo, pero a la snes le hacian unas perrerias muy jevis con los samples, y si lo que escuchas no te atruena, los gráficos no te entran igual.
La gracia es que una snes te puede sonar todo lo bestia que quieras que te suene.
ChepoXX escribió:Tambien existe la posibildad de modificar el tamaño de earthquake para que sea grande pero no vaya mas allá de las capacidades de la consola.
El ejemplo claro lo tenemos en sfa2 de snes en el que tanto zangief como sagat son mas "chaparros" que lo normal, pero igual no dejan de verse bien.
Señor Ventura escribió:alvan existe por ahí un vídeo en youtube del go straight del streets of rage 2 sonando igual que el de megadrive. Seguramente haya alguna diferencia, pero ya es imperceptible.
El tamaño de zangief del sfa2 no está ajustado a los limites de la consola, sino a los de la rom. Siendo mas grande, habria que ver si el doble lariat, o la patada voladora, pudiera perjudicar el limite de dibujado por scanline si coincide con otro zangief haciendo exactamente lo mismo justo durante ese frame concreto, pero en un principio no debería ser un drama.
Otra cosa es que en el port actual no quede hueco para transferir un tile mas porque la cpu esté siendo usada demasiado tiempo, pero eso es algo que no tiene por qué no poder ser optimizado.
Hay algún juego por ahí, principalmente de boxeo, mas bestia a la hora de poner objetos grandes en pantalla (en términos de ancho ocupado por scanline).
https://youtu.be/PkGxt6Xe3go
https://m.youtube.com/watch?v=gdG6G_lcaHQ
https://youtu.be/f91CZGb1AQ8
https://youtu.be/SymQGLUsicU
SFA2:
https://youtu.be/4ywJZjI9c2w?t=510
alvan escribió:En el sonido se dá algo similar por su fondo y porque es muy recurrente; en el 90% de juegos de lucha Vs de SNES, se produce una micro-parada al ganar el round, según comentásteis se debe a una comunicación deficiente entre el SPC con las PPU y con el Ricoh, -ya que en SF II no pasa, al no haber voz digitalizada excepto el grito inicial de K.O-, ni Ranma se salva aún siendo de los mejores hechos en ese sentido, aunque en el primer video hay que estar atento porque es la parada es muy rápida, pero sigue estando ahí la puñetera.
Gynion escribió:Buen repaso general.
El segundo era el Ranma que vi en las revistas y el que me gustaba más que el que tuve, por su aspecto; si hubiese salido igual lo hubiese pedido a los Reyes o para el cumple. He estado leyendo sobre la historia, para ver cómo se justificaban esos stages around the world en vez optar por escenarios típicos del manga, y bueno... más o menos puede aceptar la excusa, pero el cliché era el típico estilo Dragon Ball, de una cosa que te concede deseos, sus pedazos o ingredientes están esparcidos por todo e mundo, tienes que encontrarlos, y eso. Bueno, vale, aceptamos pulpo y Fontana di Trevi.
Señor Ventura escribió:alvan del arbitro del power instinct... pues memoria que te ahorras. Ya es mucho querer pensar que es que la snes no puede dibujarlo, a este paso vamos a convertir en hito que hayan dos luchadores en un juego de lucha de dos luchadores xD
Los parones son muy recurrentes en los juegos, y es por culpa del driver que utilizan, y de no planificar los momentos en que vas transfiriendo. Generalmente transfieren todo en bloque, y eso es lento. En el hack del sfa2 no se si el driver estará optimizado (aunque es probable que no porque sigue presentando los mismos conflictos con ciertos efectos de sonido), pero lo que ha hecho es elegir varios momentos durante varias transiciones para ir transfiriendo, algo así recuerdo.
A ver si encuentro el tema ese del streets of rage 2.
Banderas20 escribió:Yo entré al hilo por ver jueguicos y me encuentro con tesis doctorales...
O´Neill escribió:FFantasy6 añade un nuevo término: fblanka.
gynion escribió:
Por mi parte, tampoco creo que una 16bits sea una consola tan compleja como para esconder demasiado más. Si ahora alguien te dice que hay margen de mejora en los juegos de Atari 2600, ¿a qué ni por asomo se te pasa por la cabeza pensar que vas a ver el Super Mario Bros 1 de NES corriendo a full en Atari 2600? pues lo mismo me pasa a mí con los ports de Neo Geo a SNES. Necesitarían chips a saco, y entonces el cielo será el límite.
alvan escribió:Banderas20 escribió:Yo entré al hilo por ver jueguicos y me encuentro con tesis doctorales...
Por mi parte me disculpo, no pretendí contribuir a desvirtuar el hilo, todos los juegos que iba a proponer ya estaban dichos y reconozco que me gustan bastante los entresijos técnicos.
De todas formas admito que si tuviera los conocimientos de GValiente o Señor Ventura sería un egoísta, no invertiría mi tiempo en explicar en foros esos entresijos y sí en programar para sacar toda la pasta posible, no soy buena gente
SuperPadLand escribió:@VEGASFII yo tampoco veo ahí una gran mejora con lo que dio la 2600 durante su ciclo comercial, otra cosa es que nadie tuviera la idea de crear las mecánicas de un plataformas con scroll. Pero gráficamente se ve lo de siempre en una 2600, escenarios construidos con bloques de color solido con un fondo vacío, si acaso los sprites de Mario, Sonic y algún enemigo son más detallados de lo normal, pero no sé hasta que punto eso rebasa fronteras técnicas de la época o si es simplemente por tener más tamaño de ROM para almacenar más sprites.
GValiente escribió:morfeocnp escribió:@GValiente ¿Acaso tú si que lo sabes certeramente? Ilústranos con tu excelsa sabiduría.
Yo no tengo excelsa sabiduría con la que ilustrar a nadie, pero para intentar explicar esto no debería hacer falta
En primer lugar, en modo 7 el tilemap es de 8bit, por lo que sólo puede direccionar como máximo 256 tiles.
Da igual lo que escribas en él mientras se renderiza la pantalla, no se puede aumentar el número máximo de tiles referenciados.
Por tanto, lo único que queda para aumentar el número máximo de tiles del fondo es actualizarlos mientras se renderiza la pantalla,
de forma que por ejemplo si un tile en la parte superior de la pantalla representa una nube, en la parte inferior represente una baldosa.
Esto impide que en la misma fila de tiles pueda aparecer una nube y una baldosa.
El Art of Fighting 2 de la SNES utiliza bandas negras (F-Blank) de 12 pixels, por lo que si se quiere refrescar tiles en una fila, nos quedan:
224 - (12 * 2) - (8 * 2) = 184 scanlines disponibles para refrescar los tiles.
Como se puede ver en la imagen, que sólo puedan aparecer tiles nuevos en una fila inferior es una limitación demasiado grande,
pero si se quisiera poder actualizar tiles en dos filas inferiores, el número de scanlines disponibles para refrescar los tiles sería aún menor:
224 - (12 * 2) - (16 * 2) = 168
Si sólo podemos escribir 4 Bytes por scanline, en el mejor de los casos, sólo se pueden actualizar 184 scanlines * 4 Bytes = 736 Bytes.
El modo 7 sólo permite mostrar tiles de 8 bits (256 colores), por lo que cada tile ocupa 64Bytes.
Por tanto, en el mejor de los casos, sólo se pueden actualizar 736 / 64 = 11 tiles,
muy lejos de los 50 tiles de los que hablaba @Señor Ventura.
Pero es que encima se nos está olvidando que hay que volver a repintar los tiles superiores antes de que vuelva a renderizarse la pantalla, por lo que seguramente habría que aumentar aún más el tamaño de las bandas negras, reduciendo aún más el número de scanlines disponibles para refrescar los tiles.
También se nos están olvidando otros detalles como que el HDMA ya se está usando para otras cosas, como muestra el Mesen-S, por lo que igual hay aún más restricciones:
En definitiva, que el pifostio que hay que montar para mostrar unos 10 tiles más (no 50) es demasiado gordo como para que valga la pena.
VEGASFII escribió:gynion escribió:
Por mi parte, tampoco creo que una 16bits sea una consola tan compleja como para esconder demasiado más. Si ahora alguien te dice que hay margen de mejora en los juegos de Atari 2600, ¿a qué ni por asomo se te pasa por la cabeza pensar que vas a ver el Super Mario Bros 1 de NES corriendo a full en Atari 2600? pues lo mismo me pasa a mí con los ports de Neo Geo a SNES. Necesitarían chips a saco, y entonces el cielo será el límite.
Hace bastantes años que existen algunos de estos juegos, impensables durante la vida comercial de Atari 2600. Hasta una consola de 45 años tenía margen de mejora.
Alvan escribió:Te agradezco esa info, la verdad es que me lo pregunté varias veces pero nunca fuí capaz de ponerme Googlearlo, curiosidades de la vida porque me flipa Ranma. Como sabrás la Fontana di Trevi también aparece en Fighter's History
Es recurrente que se utilice 'una excusa' para viajar en un videojuego o en una película para poder ver distintas localizaciones muy diversas entre sí y normalmente de innegable belleza, de esta forma se aumenta el atractivo del juego, serie o película. En Final Fight 2 y en Transporter 3 -dentro del mundo cine- también se emplea, el problema es que suele quedar argumentalmente algo forzado, pero es un recurso muy resultón.
Si te digo la verdad, Ranma Hard Battle, que disfrutamos en España con los nombres en Francés, es el que menos me gusta de esta Trinidad de Vs's en Super. Prefiero Ranma Chounai Gekitou Hen a pesar de sus carencias y Chougi Rambuhen es el que más me gusta.
Mención especial a este jueguito de Rol que hace el cuarto título de Ranma en SN, hace tiempo quiero jugarlo.
https://www.youtube.com/watch?v=0LHz2-CV04k
EPSYLON EAGLE escribió:Olvidaste el nuevo graal que son las "mulplicaciones da la PPU"