El juego de lucha Vs de Super Nintendo con mejor jugabilidad y apartado técnico??

1, 2, 3, 4
Señor Ventura escribió:]

Pero siempre hay que tener cuidado a la hora de poner sprites en areas de memoria donde el line buffer esté a punto de dibujar, ¿no?.


Por lo que tengo entendido y si mal no recuerdo el vdp tiene 2kb reservados aparte para esos menesteres.
Con Street Fighter Alpha II la consola tocó el cielo. Cuanto más lo juego más increíble me parece el jodido port.
alvan escribió:Samurai Shodown en Snes, contando con 50 Mb -o más, puestos a soñar :)- podría haberse diseñado con el enfoque de los AOF, esto es, zoom por software para los sprites y Modo 7 para los escenarios, de esta forma podría haberse conservado el zoom mientras que la mayor cantidad de memoria contrarrestaría la parquedad de los escenarios provocada por el Modo 7, aunque Señor Ventura ya explicó que esto último no funciona así, soy muy cabezón :p -no de manera gratuita o por fastidiar, es en base a la documentación que leí, lo prometo-.


Los motivos de los personajes enanos del samurai shodown son:
1) El tamaño de la rom.
2) La proporción con respecto al tamaño de earthquake. Si los haces a un tamaño normal, earthquake sería inasumible sin tener que estar testeando, y tiempo es lo que no hay.


La versión megadrive prescinde de earthquake para hacer el resto de personajes a un tamaño casi normal.

Si le incluyes, podrías encontrarte con limitaciones, o con un agujero que necesita demasiada memoria de la rom.

Por lo demás, en snes conservar el zoom reduciría la complejidad de los escenarios porque solo puedes mostrar 256* tiles.


Un juego que le hubiese venido muy bien a esta limitación es el galaxy fight. Escenarios procedurales repitiendo muchos patrones, permitiría además unos zooms gigantescos...

alvan escribió:Por esa regla de tres menos mal que a U.S Gold y Creative Materials no les dió por versionar a PC Art of Fighting en 1994, porque viendo cómo les quedó el port 'Lunar' de Street Fighter II.. [cartman]

Hay que remarcar un detalle, AOF 2 de Super funciona bastante más fluido que la primera parte, y la mecánica de jugabilidad es mucho más parecida al original. AOF 1 en versión PAL es desesperantemente lento y con una jugabilidad distinta al original, como bien señaló Pep Alacant en un video en el que analizaba todas las versiones del juego incluida la original y donde brilló con luz propia la versión de PC-Engine, que en su época debió parecer un port alienígena, considerando las características del sistema.


Pero los escenarios del AOF2 están muy simplificados.

Hay posibilidades de mejora, eso si.
Bimmy Lee escribió:Con Street Fighter Alpha II la consola tocó el cielo. Cuanto más lo juego más increíble me parece el jodido port.


Por fin la gente se va dando cuenta de lo mucho que destaca ese juego en los fighting games aparecido en la cuarta gen, no en vano fue el único fighting next-gen de la época que se adapto seriamente a la anterior gen.
@chinitosoccer Ya me contaras de que sirvio eso en SuperGrafx,a mi me gusta esa Consola,la pongo de vez en cuando para jugar a juegos de PC Engine [carcajad] ,por que ya me contaras que tiene...

el Daimakaimura?,tampoco es una version que se pueda decir perfecta,es mejor que el de MD,tiene los detalles que faltan en el de MD como las intros de los Boss,que en MD cuando llegas ya estan preparados.

en SuperGrafx tienen su animacion molona para empezar el combate,pero eso creo que si seria algo que se podria solucionar con un cartucho mas grande en MD.

el Darius que hace menos Flickering en Supergrafx?,me di el gusto de desprecintar ese Darius,si que mejora en SG,pero sigue con mucho Flickering.

Aldynes es mi preferido del catalogo pero la verdad es que no lo veo mejor juego que otros de PCE como Gate Of Thunder o Spriggan "detalles tecnicos y chuladas aparte..." incluso lo veo por debajo del Sapphire,que en Shappire tambien metieron chuladas.

1941 es muy buena conversion,pero me parece tan terrible que con esas capacidades que comentas se quedara en eso,mas que lamentable,que mala suerte que no saliera un poco antes,que juegos que terminaron en CD Rom no hubieran salido en SuperGrafx.

seria viable un juego Supergrafx+Arcade Card+CD?,yun digamos SuperCDGrafx?

por hacerlo mas economico gracias al uso del CD,imagino que en su momento esas Roms serian caras,y si sacaron el CD ROM ROM y el RAU30 para que funcionaran las IFU en las SuperGrafx pues no parece tan mala idea.

salio un R-Type que tiene hasta el Stage 4 preparado para utilizar el Modo Supergrafx,y mejora...

mola bastante,hasta me podria llegar a gustar mas esa version que la de Sharp X68000 si estuviera terminada,que para mi gusto cometieron un error colosal en la de X68000,al no permitir el modo 15khz,el juego va raro.
emerald golvellius escribió:@chinitosoccer Ya me contaras de que sirvio eso en SuperGrafx,a mi me gusta esa Consola,la pongo de vez en cuando para jugar a juegos de PC Engine [carcajad] ,por que ya me contaras que tiene...

el Daimakaimura?,tampoco es una version que se pueda decir perfecta,es mejor que el de MD,tiene los detalles que faltan en el de MD como las intros de los Boss,que en MD cuando llegas ya estan preparados.

en SuperGrafx tienen su animacion molona para empezar el combate,pero eso creo que si seria algo que se podria solucionar con un cartucho mas grande en MD.

el Darius que hace menos Flickering en Supergrafx?,me di el gusto de desprecintar ese Darius,si que mejora en SG,pero sigue con mucho Flickering.

Aldynes es mi preferido del catalogo pero la verdad es que no lo veo mejor juego que otros de PCE como Gate Of Thunder o Spriggan "detalles tecnicos y chuladas aparte..." incluso lo veo por debajo del Sapphire,que en Shappire tambien metieron chuladas.

1941 es muy buena conversion,pero me parece tan terrible que con esas capacidades que comentas se quedara en eso,mas que lamentable,que mala suerte que no saliera un poco antes,que juegos que terminaron en CD Rom no hubieran salido en SuperGrafx.

seria viable un juego Supergrafx+Arcade Card+CD?,yun digamos SuperCDGrafx?

por hacerlo mas economico gracias al uso del CD,imagino que en su momento esas Roms serian caras,y si sacaron el CD ROM ROM y el RAU30 para que funcionaran las IFU en las SuperGrafx pues no parece tan mala idea.

salio un R-Type que tiene hasta el Stage 4 preparado para utilizar el Modo Supergrafx,y mejora...

mola bastante,hasta me podria llegar a gustar mas esa version que la de Sharp X68000 si estuviera terminada,que para mi gusto cometieron un error colosal en la de X68000,al no permitir el modo 15khz,el juego va raro.


En el Darius del 2°vdp de Supergrafx se usa solo el plano de fondo extra para un par se scroles, no agrega nada mas.

Supergrafx seria capaz de mostrar todo su poder justamente al emparejarlo con el cdrom2, y ni hablar si añadimos la ram extra del arcade card, a diferencia de Megadrive que al sumarle el megacd prácticamente que no ganaba nada, sonido pcm, musica cd, fmv, modo 7 y para de contar, los juegos que salian en cartucho y en cd eran siempre iguales en el apartado grafico, Pc Engine en cambio estaba diseñada desde el vamos para sacarle todo el jugo en juegos cdrom, Supergrafx es igual.
emerald golvellius escribió:
@El Veterano hace ya mucho monte un hilo sobre como podia ser que SF2WW de Snes tenga 16 Megas ye sten ahi los 12 personajes,y SF2T tenga 20 Megas y...

bueno para mi el bueno es el SF2WW,en Capcom IMHO caminaban MUY despacito,eso de hacer jugables personajes que ya estan ahi y que se vayan 4 Megas extra no meconvence.

si tenias en su momento un Super Wild Card o cualquier Copion,podias jugar versiones de SF2WW con los 12 personajes seleccionables"llenos de Bugs y Gliches" con sus 16 Megas.

se que en ese hilo se opino que SF2T tenia muchas mejoras y colorines etc,pero sigue sin convencerme.

soy muy cabezon,para mi Fatal Fury2 es lo maximo,cuando para la mayoria el SP es el bueno,y eso que ahi SNK si que trabajo.


No, si para mí SF2WW marcó un antes y un después, hasta ese momento ¡quien pensaba que una 16 bit que no fuera Neo Geo podía plantar un juego de lucha 1v1 semejante!

Cosa bien diferente es que para mi gusto fuera superado a nivel jugable y gráfico por SF2 Turbo. Si justificaba o no 4 megas de más lo dejo a criterio de cada uno. Tener los 4 luchadores finales jugables, las velocidades y la posibilidad de jugar al modo clásico (Champion Edition) o al modo Turbo con los nuevos movimientos especiales dada para satisfacer a los puristas y a los abiertos al cambio con un mismo cartucho.

Tanto en aquel momento como a día de hoy, si tuviera que coger un juego de lucha de SN y ponerme a jugar con el, cogería SF2 Turbo.

Sobre Fatal Fury, no me pronuncio, para algunos seré un hereje, pero salvo algunos títulos contados como The Last Blade o World Heroes, en el género de lucha nunca he sido muy de SNK.
Gynion escribió:No le daría muchas vueltas a los detalles técnicos internos. Tú lo que veas en pantalla; si te mola o no, es lo único que cuenta. O si ves que lo dice X personas (yo, por ejemplo) no se ajusta para nada a lo que tú has jugado, porque ves mucho margen de mejora en SNES, pues igual, es lo que importa, tu experiencia. No sería la primera, ni será la última vez que me equivoque.


Es lo más sabio para mantener a raya la presión arterial :) (vehemencia inside)

En verdad... no, mucho margen no, pero -y esta es una conclusión a la que llegué hace pocos meses yo sólo tras pensar y repensar-, como dijo Señor Ventura, dentro de su propio estanque, en ese recogimiento de 128 o 200 colores en pantalla, res de 256x224, dentro de sus límites de sprites y tiles, puede hacerse bastante y con la memoria adecuada pulir ciertos aspectos que en el cartucho de 16/20/24/32 Mb no se pudo..

Es una pasada cuando tomas conciencia, ver como, siempre dentro de la zona de confort de la consola y tras un trabajo exaustivo e imagino extenuante de redibujado por parte de los programadores, los SF, Fatal Fury Special, Fighter History, World Heroes, ect, muestran cada plano de scroll, rutina en el suelo, escenarios, movimientos, mobiliario a destruir, todo, todo lo que continene la recreativa, pero dentro 'del entorno recogido' que permite SNES,

Más gratificante aún cuando observas conversiones de este tipo para máquinas superiores a SNES como X68000, 3DO o incluso PC, y, siendo bastante mejores en general a SN, ves que los escenarios no tienen planos de scroll, que el suelo no se desplaza en paralaje, que falta aquella farola.. eso ya de por sí es llamativo y nos una idea, ficticia o no, de que seguramente el mundo no se vá a arreglar por utilizar 100 megas. En base a esto digo, mejoras, claro que sí, pero no espectaculares, aquí lo de caballo grande ande o no ande no puede aplicarse, eso sí te lo tengo que reconocer y admitir que llevas razón. Hay detalles que son incuestionables me temo, por ejemplo que Undercover Cops sea de un jugador, que Gokujyou Parodius aún llevando Chip, sea también de un jugador, que falten la capa de scroll de los cactus en Sunset Riders, la máquina tiene unos límites que pueden traspasarse pero no sin comprometer la jugabilidad, -el ejemplo del hack de Final Fight 2 no lo cuento porque el planteamiento de los sprites podría optimizarse-, sin embargo otras limitaciones como incluir vanguardia y retaguardia en los Vs sí son, dentro de mi ignorancia, incluibles con más memoria.

Emerald Golvellius escribió:No mires los escenarios del Samurai de Mega CD,algo sucedio ahi,alguien se puso malo y se cayo sobre el teclado,es en plan FFSP de Mega CD donde tambien estan los escenarios vacios...

el escenario de Galford es la depresion.

por cierto increible lo que hicieron con algunos eprsonajes en el FFSP de Mega CD,eso de al no poder poner la animacion de cierto golpe como el de Gesse cuando en el aire hace un puñetazo con la palma de la mano que es una animacion con su dibujo unica...

lo que hicieron fue poner varios Light Punch a la vez [boing] terrible...digo de Mugen,terrible.

algo que esta bien del Runark de Megadrive es la cantidad de enemigos que pone en pantalla,de haber tenido un poco de cerebro esa gente podria haber metido un segundo player,podrian haber realizado un buen port,pero...

DJ Boy por ejemplo,otro que estaba ahi todo lo necesario paera hacerlo bien,pero se esforzaron por sacar un cutre port,a 1 player claro,no sea que alguien obtenga diversion.

esa conversion esta casi a la altura de maldad de Death Brade de Snes,aberraciones que me hicieron sufrir en mi adolescencia


Tienes dilatada experiencia y vastos conocimientos, la mitad de esos juegos sólo los he visto en revistas y algún video brevemente en YouTube, al lado tuyo no tengo ni repajolera idea [ayay] pero sí que ví en ambos recortes que no estaban presentes en MegaDrive y se me quedó el ojo doblado, pensé en los accesos a disco por la lentitud lógica del lector de Mega-CD dentro de un juego 'pesado' como son estos Vs de Neo Geo, pero aunque fuese así, era chocante ver como partes del escenario concretas y algunos movimientos eran inferiores a la ver de MD.

Haciendo un ejercicio Superinintendero, hubiera deseado que utilizaran el modo 7 de Mega-CD para hacer el zoom en Samurai y que Mega-CD recibiera de esa misma guisa a AOF pero imagino que era pedir demasiado, como ese port de OutRun para 33X que a pesar de ser tan ansiado jamás llegó.

La contrapartida, en Mega-CD se hace un uso del color y de la resolución muy superiores al FF 2 y Samurai de MegaDrive, que les confieren ese aspecto arcade, esa cercanía con Neo Geo pese a los recortes mencionados. Imagino que, a diferencia de lo que ocurrió con Final Fight CD, tanto Sonic CD como los port de Neo Geo, sí utilizan el Motorola del Mega-CD y que, como tantas veces se dijo con Saturn, existe un 'procesamiento en paralelo' de ambos Motorola que justifican de por sí estas conversiones y un juego tan notable como Sonic CD, como tú dirías, en estios tres juegos, a pesar de los pesares, sí se utilzaron las tripas de este amado/oiado Add-on.

Sí, es cierto que Runark pese a ser -a mi juicio- una vergüenza de port, pone muchos sprites en pantalla, es algo que a MD se la dá muy bien, y lo ha demostrado en muchos correcalles, lástima que como bien has dicho no se le dió el enfoque adecuado. Dead Brade en Super.. corramos un tupido velo, la pena es que E.D.F que sí es una buena conversión, y incluso tuvieron el detalle de utilizar las fortalezas únicas de la consola, me suena igual de mal que el port de los señores de Data East, a un 'Midi ñoño' muy lejano a lo que Super puede hacer. Las pocas veces que he jugado a ambos en ZSNES he acabado poniendo DKC y Super Adventure Island para desquitarme..


Señor Ventura escribió:Los motivos de los personajes enanos del samurai shodown son:

1) El tamaño de la rom.
2) La proporción con respecto al tamaño de earthquake. Si los haces a un tamaño normal, earthquake sería inasumible sin tener que estar testeando, y tiempo es lo que no hay.

La versión megadrive prescinde de earthquake para hacer el resto de personajes a un tamaño casi normal.

Si le incluyes, podrías encontrarte con limitaciones, o con un agujero que necesita demasiada memoria de la rom.

Por lo demás, en snes conservar el zoom reduciría la complejidad de los escenarios porque solo puedes mostrar 256* tiles.

Un juego que le hubiese venido muy bien a esta limitación es el galaxy fight. Escenarios procedurales repitiendo muchos patrones, permitiría además unos zooms gigantescos.


Siempre podrían haber optado por hacer un Chibi Earthquake [tomaaa]



Bromas aparte te agradezco mucho la explicación, arrojas datos que desconocía. Me queda la duda -que ya explicaste hace tiempo pero soy un cenutrio- de qué tanto se ve limitado el scroll parallax en los escenarios hechos en Modo 7, en mi ignorancia la limitación es bastante, pero no lo recuerdo. Me has explicado la parquedad y sé que permite poner elementos móviles (neones en el stage de Jack, barril de fuego en el escenario de Mickey, ect), pero el scroll tengo esa duda.

Sobre Galaxy Fight, nunca llegué a verlo así, de hecho, dentro del catálogo de NG, justo lo veía como un imposible en SNES, pero ahora que lo dices tiene sentido, y es, a la vista queda, un juego que me flipa desde la primera vez que lo ví (a pesar de que las revistas lo pusieron a parir y con esto regreso al hilo abierto por Andrómeda). Todo el mundo prefiere con diferencia Waku Waku 7, pero G.F tiene un 'nosequé' que me obsesiona. A mi modo de ver es uno de los bombazos de SunSoft, aunque siempre haya sido un gran incomprendido.

Señor Ventura escribió:Pero los escenarios del AOF2 están muy simplificados.

Hay posibilidades de mejora, eso si.


Claro, de hecho cuando pude jugarlo en 1998 en el copión de un amigo, me pareció inferior gráficamente a la primera parte, y con una res bajísima, en mi CRT de 24" se mostraba con unas franjas aún mayores a las de SF II, porque también tenía franjas negras a ambos lados, fué terrible porque otro juegos como DKC o incluso en menor medida Killer Instinct, se mostraban con unos bordes bastante menos acusados. Imagino que 'las bandas negras' bien o mal utilizadas, se empleaban para aliviar la carga de trabajo, como, de alguna forma, ocurría en los juegos de nuestro querido Speccy, HUDs catedralicios para reducir el área de trabajo. También aquí opino lo mismo tú y otros, por ejemplo Zero Toerance en MegaDrive, -aunque no sea lo mismo internamente-, con el tiempo se demostró que la consola no necesitaba reducir tanto el área de juego, pero este juego es de 1994 y ahí tenía un mérito tremendo.
@alvan lo de llamar zona de confort a la resolución de la snes siempre me ha parecido despectivo. Siempre dependerá de lo que se haga dentro de esa resolución, hay juegos muy complejos a 256x224 en snes.

Sobre el mega cd, no recuerdo ahora los detalles pero por una limitación del bus en la comunicación con megadrive, cualquier uso de planos con perspectiva, blitter, etc, está limitado a 30 frames por segundo, y no se si tiene alguna pega mas a la hora de almacenar tiles para el fondo. Los escenarios del ffsp y ss de megacd son los que son porque no hay ram para almacenar todas las animaciones de los personajes y la de los planos, así que hay que recortar.

Durante la introducción de los combates del fatal fury special se mueven con una tasa de frames muy buena, pero tras cargar el combate, ese movimiento se ha reducido a dos cuadros de animación, porque no cabe todo.


Sobre el art of fighting 2 de snes... esas franjas negras parece ser una simple ventana, interpreto que para que no parezcan aún mas pequeños los escenarios.

La buena noticia para juegos como estos, es que el zoom no implica ninguna corrección de perspectiva, luego, no necesitas usar el ancho de banda del hdma para hacer esos cambios scsnline a scanline, y podrías usar esos 4 Bytes por línea para actualizar la información del tilemap, y el tileset antes de que se dibujen. Básicamente consiste en hacer un "swapping" al vuelo.

De esta forma los escenarios de los dos art of fighting podrían pasar de mostrar 256 tiles para los escenarios, a poco mas de 300. No es mucho, pero no está mal para algo que puedes hacer por las buenas... y hombre, un extra de detalle si ganas para los escenarios.

Lo que yo busco es un aumento de tiles para los escenarios mas agresivo, pero no voy a hablar de esto.


El galaxy fight sin embargo no pide un plano tan detallado, todo son patrones que se repiten, y eso le viene muy bien a las limitaciones del modo 7. Eso si, cualquier cosa que implique objetos como columnas tiene que ser por sprites (riesgo potencial de parpadeos)... o hacer una interrupción y hacer un scroll parallax con una franja donde estén esos objetos, lo cual es perfecto, pero mas feo, porque tendrías que diseñar el dibujo de esas columnas como si no hubiese otra cosa que un cielo azul, o lo que sea, y artísticamente te limita a la hora de dibujar el plano de la forma que te apetezca, para tener que hacerlo de la forma en que lo necesita, pero la opción está ahí.

En definitiva, si que puedes hacer scroll parallax en modo 7.

Un galaxy fight si se hubiera podido hacer sin ese aspecto de escenarios simplificados, y como estos no estarían obligados a ser compuestos con un tamaño pequeño, los zooms podrían ser enormes, y los personajes también.

Eso si, no todos los escenarios son posibles, algunos habría que transladarlos cambiando su concepto.
alvan escribió:
Gynion escribió:No le daría muchas vueltas a los detalles técnicos internos. Tú lo que veas en pantalla; si te mola o no, es lo único que cuenta. O si ves que lo dice X personas (yo, por ejemplo) no se ajusta para nada a lo que tú has jugado, porque ves mucho margen de mejora en SNES, pues igual, es lo que importa, tu experiencia. No sería la primera, ni será la última vez que me equivoque.


Es lo más sabio para mantener a raya la presión arterial :) (vehemencia inside)

En verdad... no, mucho margen no, pero -y esta es una conclusión a la que llegué hace pocos meses yo sólo tras pensar y repensar-, como dijo Señor Ventura, dentro de su propio estanque, en ese recogimiento de 128 o 200 colores en pantalla, res de 256x224, dentro de sus límites de sprites y tiles, puede hacerse bastante y con la memoria adecuada pulir ciertos aspectos que en el cartucho de 16/20/24/32 Mb no se pudo..

Es una pasada cuando tomas conciencia, ver como, siempre dentro de la zona de confort de la consola y tras un trabajo exaustivo e imagino extenuante de redibujado por parte de los programadores, los SF, Fatal Fury Special, Fighter History, World Heroes, ect, muestran cada plano de scroll, rutina en el suelo, escenarios, movimientos, mobiliario a destruir, todo, todo lo que continene la recreativa, pero dentro 'del entorno recogido' que permite SNES,

Más gratificante aún cuando observas conversiones de este tipo para máquinas superiores a SNES como X68000, 3DO o incluso PC, y, siendo bastante mejores en general a SN, ves que los escenarios no tienen planos de scroll, que el suelo no se desplaza en paralaje, que falta aquella farola.. eso ya de por sí es llamativo y nos una idea, ficticia o no, de que seguramente el mundo no se vá a arreglar por utilizar 100 megas. En base a esto digo, mejoras, claro que sí, pero no espectaculares, aquí lo de caballo grande ande o no ande no puede aplicarse, eso sí te lo tengo que reconocer y admitir que llevas razón. Hay detalles que son incuestionables me temo, por ejemplo que Undercover Cops sea de un jugador, que Gokujyou Parodius aún llevando Chip, sea también de un jugador, que falten la capa de scroll de los cactus en Sunset Riders, la máquina tiene unos límites que pueden traspasarse pero no sin comprometer la jugabilidad, -el ejemplo del hack de Final Fight 2 no lo cuento porque el planteamiento de los sprites podría optimizarse-, sin embargo otras limitaciones como incluir vanguardia y retaguardia en los Vs sí son, dentro de mi ignorancia, incluibles con más memoria.


Pues eso, hazme caso (suena muy cuñao lo de hazme caso, pero bueno.. alomojo lo soy un poco XD ) y guíate por tus sensaciones. Esto va de eso, de que el usuario siente y padece, no le imponen lo que tiene que ver o dejar de ver.

Por ejemplo, solo faltaría que diciendo una verdad como una catedral, que la resolución estándar de SNES es su zona de confort, estuvieses siendo despectivo; con lo educado que se te ve. Incluso me pones la primera letra de mi nik en mayúsculas (gracias por el detalle, por cierto ;) ). No entiendo nada, la verdad.
Bueno, trataré de dar el contrapunto a ese comentario diciendo que lo de llamar a la resolución de SNES su zona de confort no solo no me parece despectivo, sino que además es un eufemismo bastante respetuoso. Como hablemos de lo que de verdad es despectivo, tendremos que hablar de Nintendo, sin pensar en los ofendiditos que defienden tanto a esa compañía pese a todo lo que haga, diga, mienta e imponga.

Bueno, sobre el tema, para mí la referencia top en cuanto a juegos de lucha en SNES es Gundam, con sus barras y sus limitaciones. Todo juego que use chip, no me vale hasta que no lo vea corriendo sin chip. A partir de Gundam, por supuesto que creo que en 30 años se puede haber evolucionado, y los creadores originales de Gundam podrían mejorarlo, o si alguien le hace ingeniería inversa al juego y sacan su código fuente. Pero habría que ver hasta qué nivel podrían llegar esas mejoras. Yo tengo mi idea, y tú puedes ser perfectamente más o menos optimista; pero lo importante es que estamos de acuerdo en que siempre hay margen de mejora.

Por mi parte, tampoco creo que una 16bits sea una consola tan compleja como para esconder demasiado más. Si ahora alguien te dice que hay margen de mejora en los juegos de Atari 2600, ¿a qué ni por asomo se te pasa por la cabeza pensar que vas a ver el Super Mario Bros 1 de NES corriendo a full en Atari 2600? pues lo mismo me pasa a mí con los ports de Neo Geo a SNES. Necesitarían chips a saco, y entonces el cielo será el límite.
gynion escribió:
alvan escribió:
Gynion escribió:No le daría muchas vueltas a los detalles técnicos internos. Tú lo que veas en pantalla; si te mola o no, es lo único que cuenta. O si ves que lo dice X personas (yo, por ejemplo) no se ajusta para nada a lo que tú has jugado, porque ves mucho margen de mejora en SNES, pues igual, es lo que importa, tu experiencia. No sería la primera, ni será la última vez que me equivoque.


Es lo más sabio para mantener a raya la presión arterial :) (vehemencia inside)

En verdad... no, mucho margen no, pero -y esta es una conclusión a la que llegué hace pocos meses yo sólo tras pensar y repensar-, como dijo Señor Ventura, dentro de su propio estanque, en ese recogimiento de 128 o 200 colores en pantalla, res de 256x224, dentro de sus límites de sprites y tiles, puede hacerse bastante y con la memoria adecuada pulir ciertos aspectos que en el cartucho de 16/20/24/32 Mb no se pudo..

Es una pasada cuando tomas conciencia, ver como, siempre dentro de la zona de confort de la consola y tras un trabajo exaustivo e imagino extenuante de redibujado por parte de los programadores, los SF, Fatal Fury Special, Fighter History, World Heroes, ect, muestran cada plano de scroll, rutina en el suelo, escenarios, movimientos, mobiliario a destruir, todo, todo lo que continene la recreativa, pero dentro 'del entorno recogido' que permite SNES,

Más gratificante aún cuando observas conversiones de este tipo para máquinas superiores a SNES como X68000, 3DO o incluso PC, y, siendo bastante mejores en general a SN, ves que los escenarios no tienen planos de scroll, que el suelo no se desplaza en paralaje, que falta aquella farola.. eso ya de por sí es llamativo y nos una idea, ficticia o no, de que seguramente el mundo no se vá a arreglar por utilizar 100 megas. En base a esto digo, mejoras, claro que sí, pero no espectaculares, aquí lo de caballo grande ande o no ande no puede aplicarse, eso sí te lo tengo que reconocer y admitir que llevas razón. Hay detalles que son incuestionables me temo, por ejemplo que Undercover Cops sea de un jugador, que Gokujyou Parodius aún llevando Chip, sea también de un jugador, que falten la capa de scroll de los cactus en Sunset Riders, la máquina tiene unos límites que pueden traspasarse pero no sin comprometer la jugabilidad, -el ejemplo del hack de Final Fight 2 no lo cuento porque el planteamiento de los sprites podría optimizarse-, sin embargo otras limitaciones como incluir vanguardia y retaguardia en los Vs sí son, dentro de mi ignorancia, incluibles con más memoria.


Pues eso, hazme caso (suena muy cuñao lo de hazme caso, pero bueno.. alomojo lo soy un poco XD ) y guíate por tus sensaciones. Esto va de eso, de que el usuario siente y padece, no le imponen lo que tiene que ver o dejar de ver.

Por ejemplo, solo faltaría que diciendo una verdad como una catedral, que la resolución estándar de SNES es su zona de confort, estuvieses siendo despectivo; con lo educado que se te ve. Incluso me pones la primera letra de mi nik en mayúsculas (gracias por el detalle, por cierto ;) ). No entiendo nada, la verdad.
Bueno, trataré de dar el contrapunto a ese comentario diciendo que lo de llamar a la resolución de SNES su zona de confort no solo no me parece despectivo, sino que además es un eufemismo bastante respetuoso. Como hablemos de lo que de verdad es despectivo, tendremos que hablar de Nintendo, sin pensar en los ofendiditos que defienden tanto a esa compañía pese a todo lo que haga, diga, mienta e imponga.

Bueno, sobre el tema, para mí la referencia top en cuanto a juegos de lucha en SNES es Gundam, con sus barras y sus limitaciones. Todo juego que use chip, no me vale hasta que no lo vea corriendo sin chip. A partir de Gundam, por supuesto que creo que en 30 años se puede haber evolucionado, y los creadores originales de Gundam podrían mejorarlo, o si alguien le hace ingeniería inversa al juego y sacan su código fuente. Pero habría que ver hasta qué nivel podrían llegar esas mejoras. Yo tengo mi idea, y tú puedes ser perfectamente más o menos optimista; pero lo importante es que estamos de acuerdo en que siempre hay margen de mejora.

Por mi parte, tampoco creo que una 16bits sea una consola tan compleja como para esconder demasiado más. Si ahora alguien te dice que hay margen de mejora en los juegos de Atari 2600, ¿a qué ni por asomo se te pasa por la cabeza pensar que vas a ver el Super Mario Bros 1 de NES corriendo a full en Atari 2600? pues lo mismo me pasa a mí con los ports de Neo Geo a SNES. Necesitarían chips a saco, y entonces el cielo será el límite.



Supuestamente ya se está haciendo eso que dices del gundam:

https://www.patreon.com/posts/gundam-wing-duel-80719870?utm_medium=social&utm_source=twitter&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
chinitosoccer escribió:En caso que haya alguna duda ahi esta el port de Street Fighter 2 para PCE, MD y SNES, misma jugabilidad, fluidez y respuesta a los controles en los 3 sistemas.


Esto es curioso, porque una vez me dio por mirar en RetroArch con el avance frame a frame, (ya que en su época se leía mucho que la version Champion de MD era más fluida que la World de Snes) y la versión Snes tiene montonazo de movimientos con más frames de latencia que la de MD (rollo MD 2 ó 3 frames hasta que sale el golpe y Snes 5 y cosas así). En PC Engine no lo he commprobado.

En la versión Turbo de Snes igualaron el tema bastante, creo recordar.


Anda, pues gracias por la info. Está disponible la versión 1.0, de hecho; abajo en la página. Lo podéis probar.

Si es para cargarlo con la consola a pelo, mejor para los que tengan Everdrive y eso.
@Señor_Ventura, muchas gracias por tomarte la molestia de explicarmelo así.


Señor Ventura escribió:lo de llamar zona de confort a la resolución de la snes siempre me ha parecido despectivo. Siempre dependerá de lo que se haga dentro de esa resolución, hay juegos muy complejos a 256x224 en snes.

Sobre el mega cd, no recuerdo ahora los detalles pero por una limitación del bus en la comunicación con megadrive, cualquier uso de planos con perspectiva, blitter, etc, está limitado a 30 frames por segundo, y no se si tiene alguna pega mas a la hora de almacenar tiles para el fondo. Los escenarios del ffsp y ss de megacd son los que son porque no hay ram para almacenar todas las animaciones de los personajes y la de los planos, así que hay que recortar.

Durante la introducción de los combates del fatal fury special se mueven con una tasa de frames muy buena, pero tras cargar el combate, ese movimiento se ha reducido a dos cuadros de animación, porque no cabe todo.

Sobre el art of fighting 2 de snes... esas franjas negras parece ser una simple ventana, interpreto que para que no parezcan aún mas pequeños los escenarios.


Pensaba que el motivo era, lo comentado torpemente más arriba, aliviarle los datos al CD por falta de memoria y de veocidad, y es que la memoria global estaba igual de limitada, en verdad yo creía que Mega-CD aportaba su propia Ram y la aunaba a la de MegaDrive.

Disculpa por abusar, ¿hubiera sido posible zoom en el Samurai de Mega-CD?.,supongo que sí pero el trabajo sería tan excesivo que no les mereció la pena.

Te prometo que el primero que se cabrea soy yo por decirlo o darlo a entender, me duele porque aprecio mucho a la consola. Alcanzo a entender que muchos juegos a 256x224 son todo un espectáculo, lo que quise decir es que en determinados géneros y planteamientos parece ser virtualmente imposible que el juego funcione a una res mayor de 256x224, no al menos sin que el rendimiento a distintos niveles se resientan mucho, lo cual no tendría ningún sentido como moneda de cambio, por ejemplo que la animación y el scroll de desplazamiento deban funcionar entrecortados, o renunciar a los planos de scroll. Cuando he cargado estas roms de imágenes estáticas en ZSNES o visto los menús de entre otros Seiken Densetsu 3, he sentido mucha pena, porque la res de 512x448 le sienta de maravilla.

He leído que el modo gráfico que acoge esta res, Modo 5, admite hasta dos capas de gráficos, una de 16 colores y otra de 4 colores, (algo que me recuerda a las diferentes capas de la consola y el uso 'cómodo' que varias compañias hacían de ellas utilizando creo que la 4 para hacer los rostros de los personajes en el HUD, así como en el marcador en general, pej la barra de vida en Primal Rage, que se muestra más monocroma que la del miasmo juego de MegaDrive), con lo cual, más que limitar el scroll o funcionar a trompicones, en un plataformas o VS se penalizaría el uso del color.

Al pensar en esto con frecuencia recuerdo cuando a Toshihiro Nagoshi le preguntaron si sería posible Scud Race en Model 2 y qué diferencias encontraba entre programar para Model 2 y Model 3, respondió algo así, "no puedo hablar de datos, pero realizando dos coches de Scud Race en Model 2 ya no podríamos incluir nada más en pantalla porque habríamos utilizado toda su capacidad", con esto quiero decir desde mi completa ignorancia, que existen límites muy difíciles de superar y que, mal que nos pese, ciertos recortes en conversiones seguramente estaban hechos porque no quedaba de otra, siendo que algunos de ellos no resultarán salvables por más memoria se incluya en una Eprom.

Me es imposible, por ignorancia, debatir contigo sobre lo que expusiste de AOF, -sobre todo en general - pero me agrada mucho saber que es así y las posibles mejoras que implica. Ojalá pueda hacerse un algoritmo o similar que permita un aumento de tiles al vuelo para los escenarios más masivo. Aquí recuerdo las 'tretas' tan ingeniosas e inteligentes que se han hecho en las últimas producciones para Spectrum o Amiga, quizás con tiempo alguien o un grupo de programación construya un kit de desarrollo, herramientas o algún tipo de soft que 'amplíe' -sin hacerlo realmente- esa capacidad, en mi cabeza suelo representarlo como cuando en las ocho Bits más limitadas en sonido, introducían digitalizaciones mediante el canal de ruido, pues eso mismo pero en los gráficos, como dicen en mi pueblo, 'hacer un pan con unas tortas' :)

Señor Ventura escribió:Un galaxy fight si se hubiera podido hacer sin ese aspecto de escenarios simplificados, y como estos no estarían obligados a ser compuestos con un tamaño pequeño, los zooms podrían ser enormes, y los personajes también.

Eso si, no todos los escenarios son posibles, algunos habría que transladarlos cambiando su concepto.

Sin embargo no pide un plano tan detallado, todo son patrones que se repiten, y eso le viene muy bien a las limitaciones del modo 7. Eso si, cualquier cosa que implique objetos como columnas tiene que ser por sprites (riesgo potencial de parpadeos)... o hacer una interrupción y hacer un scroll parallax con una franja donde estén esos objetos, lo cual es perfecto, pero mas feo, porque tendrías que diseñar el dibujo de esas columnas como si no hubiese otra cosa que un cielo azul, o lo que sea, y artísticamente te limita a la hora de dibujar el plano de la forma que te apetezca, para tener que hacerlo de la forma en que lo necesita, pero la opción está ahí.

En definitiva, si que puedes hacer scroll parallax en modo 7.


Leyéndote imagino y doy por hecho que a las empresas desarrolladoras sencillamente no les compensaba hacer una programación tan meticulosa, lo comprendo y acepto, y por supuesto celebro que pueda hacerse scroll parallax en modo 7, aunque sea tan laborioso conseguirlo.


Señor Ventura escribió:Eso si, no todos los escenarios son posibles, algunos habría que transladarlos cambiando su concepto


Imagino que te refieres a los de Gunter, Kazume y Alvan, por diferentes motivos son los que parecen más compejos gráficamente, si bien el 'espejado' de Gunter lo hemos visto en Super con soltura (Batman, Battletoads), y la simulación de voxels en despazamiento de Kazuma y Alvan la hemos visto -similar- en varios títulos de la blanquita.


Gynion escribió:Pues eso, hazme caso (suena muy cuñao lo de hazme caso, pero bueno.. alomojo lo soy un poco XD ) y guíate por tus sensaciones. Esto va de eso, de que el usuario siente y padece, no le imponen lo que tiene que ver o dejar de ver.

Por ejemplo, solo faltaría que diciendo una verdad como una catedral, que la resolución estándar de SNES es su zona de confort, estuvieses siendo despectivo; con lo educado que se te ve. Incluso me pones la primera letra de mi nik en mayúsculas (gracias por el detalle, por cierto ;) ). No entiendo nada, la verdad.
Bueno, trataré de dar el contrapunto a ese comentario diciendo que lo de llamar a la resolución de SNES su zona de confort no solo no me parece despectivo, sino que además es un eufemismo bastante respetuoso. Como hablemos de lo que de verdad es despectivo, tendremos que hablar de Nintendo, sin pensar en los ofendiditos que defienden tanto a esa compañía pese a todo lo que haga, diga, mienta e imponga.

Bueno, sobre el tema, para mí la referencia top en cuanto a juegos de lucha en SNES es Gundam, con sus barras y sus limitaciones. Todo juego que use chip, no me vale hasta que no lo vea corriendo sin chip. A partir de Gundam, por supuesto que creo que en 30 años se puede haber evolucionado, y los creadores originales de Gundam podrían mejorarlo, o si alguien le hace ingeniería inversa al juego y sacan su código fuente. Pero habría que ver hasta qué nivel podrían llegar esas mejoras. Yo tengo mi idea, y tú puedes ser perfectamente más o menos optimista; pero lo importante es que estamos de acuerdo en que siempre hay margen de mejora.

Por mi parte, tampoco creo que una 16bits sea una consola tan compleja como para esconder demasiado más. Si ahora alguien te dice que hay margen de mejora en los juegos de Atari 2600, ¿a qué ni por asomo se te pasa por la cabeza pensar que vas a ver el Super Mario Bros 1 de NES corriendo a full en Atari 2600? pues lo mismo me pasa a mí con los ports de Neo Geo a SNES. Necesitarían chips a saco, y entonces el cielo será el límite.


Muchas gracias Compañero, no destaco por mi educación pero ahí se vá. Hombre no creo que lo seas y si lo fueras carece de importancia porque a mi llamaron 'el rey de los cuñaos' hace cinco años por decir que los alimentos sin gluten se han puesto de moda,

''digo, ¿sí, verdad, soy un cuñao?, hasta hay pastas de dientes que pone 'Sin gluten', y soy yo el cuñao, verdad, cuñaaaaoo?, (se entiende mejor si te imaginas a Jose Mota frunciendo el ceño y apretando los dientes). Vamos rey oficial en mi círculo,

Sin embargo reconozco que también para mi es su zona de confort, pero no por desprecio ni por un motivo baladí, sino porque las limitaciones que tendría en los géneros complejos serían demasiado lastrantes. Es cierto que para los que amamos a esta máquina -y a veces no logramos ser del todo imparciales-, podría decirse su 'zona operativa', pero por una mera personalización, esto es, a mí me dicen que salga de mi zona de confort como un eufemismo porque sé que lo que pretenden decirme es que soy mas vago que Homer multiplicado no precisamente por cero... entonces, no vaya a ser que mi querida Super Nintendo me oiga y se disguste -verídico :O-, o ya dicho fuera de broma, si para mi persona suena despectivo o incluso hipócrita, 'zona de confort', de forma inconsciente también voy a pensar que lo es para una máquina a la que aprecio, por tanto y como diría cierto anuncio, no es lo que tengo, es lo que soy, y hay que aceptarlo, cierto, pero siempre pensando que puede llegarse a más, que hay una parte de los límites que pueden superarse, no sé si es así en SN, pero te reconozco que yo quiero creerlo, y a veces es cierto que me agarro a un clavo ardiendo para hacerlo.

Bueno, no te quito razón sobre Gundam, pero observa un detalle, un día unos amigos y yo bloqueamos sin querer SF II en el escenario de Guile, se dío la casualidad de que al hacerlo parte de las franjas negras se esfumaron -en torno a un 30% de ellas- dejando ver un límpido cielo, pareciera como si fuesen artificiales, por tanto lo que lo que dijo hace un momento Señor Ventura cobra un sentido,

Sobre el art of fighting 2 de snes... esas franjas negras parece ser una simple ventana, interpreto que para que no parezcan aún mas pequeños los escenarios.


Gynion escribió:Por mi parte, tampoco creo que una 16bits sea una consola tan compleja como para esconder demasiado más. Si ahora alguien te dice que hay margen de mejora en los juegos de Atari 2600, ¿a qué ni por asomo se te pasa por la cabeza pensar que vas a ver el Super Mario Bros 1 de NES corriendo a full en Atari 2600? pues lo mismo me pasa a mí con los ports de Neo Geo a SNES. Necesitarían chips a saco, y entonces el cielo será el límite.


Pensaba más o menos igual que tú hasta que vi estos dos juegos





pero, si, te reconozco que algunas afirmaciones sobre SNES también me han parecido arriesgadas, imagino que el paso del tiempo nos dirá si es así o realmente existe ese margen amplio de mejora. :)
Señor Ventura escribió:La buena noticia para juegos como estos [art of fighting 2 de snes], es que el zoom no implica ninguna corrección de perspectiva, luego, no necesitas usar el ancho de banda del hdma para hacer esos cambios scsnline a scanline, y podrías usar esos 4 Bytes por línea para actualizar la información del tilemap, y el tileset antes de que se dibujen.

De esta forma los escenarios de los dos art of fighting podrían pasar de mostrar 256 tiles para los escenarios, a poco mas de 300.

¿Cuántos tiles en modo 7 puedes actualizar por fotograma si sólo puedes escribir 4Bytes por scanline?
(descontando el VBlank, los scanlines con barras negras y los que muestran los tiles a actualizar)

¿Y para qué vas a escribir nada en el tilemap, haciendo que se puedan actualizar aún menos tiles?
Papitxulo escribió:
mollar escribió:los últimos dragon ball eran muy buenos

Veo que eres uno de los pocos que se ciñe al tema del hilo.

Estoy de acuerdo contigo. Por ejemplo, el DBZ Hyper Dimension es bastante llamativo técnicamente y tiene buena jugabilidad:

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Aunque yo siempre he tenido debilidad por Dragon Ball Z: La Légende Saien:

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Para mi ese es el mejor Dragon Ball de 16 bits, tanto en apartado gráfico como en jugabilidad, las batallas con barra que consitían en recargar y lanzar kamehameha consantemente me aburrian a los 10 minutos porque no hacíamos otra cosa.
@alvan no hagas caso a nadie, cuando he dicho que el término "zona de confort" con respecto a la resolución de snes suena despectivo, no lo decía por ti, ni por nada.

El samurai shodown de megacd podría haber funcionado con zoom, supongo, pero a 30fps maximo, lo que pasa que no se si habrá alguna pega mas por ahí.

Por lo demás, si sfa2 es posible, todo lo que esté por debajo no está aprovechando a tope el sistema. Un fatal fury special con 64 megas...
alvan escribió:Bueno, no te quito razón sobre Gundam, pero observa un detalle, un día unos amigos y yo bloqueamos sin querer SF II en el escenario de Guile, se dío la casualidad de que al hacerlo parte de las franjas negras se esfumaron -en torno a un 30% de ellas- dejando ver un límpido cielo, pareciera como si fuesen artificiales, por tanto lo que lo que dijo hace un momento Señor Ventura cobra un sentido,

Sobre el art of fighting 2 de snes... esas franjas negras parece ser una simple ventana, interpreto que para que no parezcan aún mas pequeños los escenarios.


Sin quitarte razón, creo que ese tipo de detalles no nos indican que el margen de mejora sea grande, sino que quizás lo hay.

En el fondo, es ver la botella medio llena o medio vacía. Si dos personas se quieren entender (por ejemplo, la sensación que tengo contigo es de que me quieres entender, y espero que el sentimiento sea mutuo), una puede decir "Pues yo la veo medio llena", y otro "Pues para mí está medio vacía", pero ambos estarán de acuerdo en que está por la mitad.

Aplicado a este caso, pues uno puede ser más o menos optimista, pensar que cualquier mejora es un gran paso y es bienvenida, mientras otro piensa que no es para tanto, pero ambos estarán de acuerdo en que SNES está a mitad de camino de llegar a Neo-Geo, y de ahí no va a pasar.

Sobre lo que citas del forero, pues más de lo mismo, solo que en ese caso el ver la botella medio llena parece como si se presentara siempre como una replica total a ver la botella medio vacía, y ahí es donde empiezan los malentendidos.

Te pongo un ejemplo, he leído que la explicación a los luchadores pequeñitos en el Samurai Shodown de SNES se debe a que era la única forma de meter a Earthquake. ¿Esa explicación a dónde pretende llegar exactamente? me suena a marear la perdiz, porque que yo sepa en ningún momento he dicho que el más pequeño de los luchadores de SS es el referente del tamaño máximo. El referente pongamos que es Earthquake, al ser el más grande y la SNES lo mueve con soltura. No hay problema. Ahora bien, ese Earquake precisamente gigante no es que sea. Es un personaje como son los estándar del Strifa, mientras que el original era una bestia.

O sea, si en un port lo personajes normales se convierten en pequeñitos, para que el gigante pueda meterse como normal... ¿qué más da cómo se venda la película, cuando el final está claro y es el mismo, con todos los luchadores empequeñecidos?

alvan escribió:Pensaba más o menos igual que tú hasta que vi estos dos juegos





pero, si, te reconozco que algunas afirmaciones sobre SNES también me han parecido arriesgadas, imagino que el paso del tiempo nos dirá si es así o realmente existe ese margen amplio de mejora. :)


Para mí eso es artísticamente alucinante (el de Spectrum, más que nada), pero no creo que muestre algo que me haga cambiar la idea que te he transmitido.
Da igual cuánto tiempo pase. Hay cosas que nunca cambiarán en este foro.
Bimmy Lee escribió:Da igual cuánto tiempo pase. Hay cosas que nunca cambiarán en este foro.


No hagas caso a nadie, uno de los mejores consejos que te pueden dar aquí.
Andrómeda escribió:
Bimmy Lee escribió:Da igual cuánto tiempo pase. Hay cosas que nunca cambiarán en este foro.


No hagas caso a nadie, uno de los mejores consejos que te pueden dar aquí.

No te preocupes, hace tiempo que sigo ese consejo a rajatabla. Por la cuenta que me trae.
Hombre, cambiar sí que ha cambiado, porque veo candados por todas partes.

Pero bueno, cada uno ve el mundo de una manera. :o
Señor Ventura escribió:no hagas caso a nadie, cuando he dicho que el término "zona de confort" con respecto a la resolución de snes suena despectivo, no lo decía por ti, ni por nada.

El samurai shodown de megacd podría haber funcionado con zoom, supongo, pero a 30fps maximo, lo que pasa que no se si habrá alguna pega mas por ahí.

Por lo demás, si sfa2 es posible, todo lo que esté por debajo no está aprovechando a tope el sistema. Un fatal fury special con 64 megas...


yo sólo hago caso a mi abuela cuando se quita la zapatilla :p

Gracias por la información, es una taxativa realidad que SNES se mueve como pez en el agua a sus 256x224, es así por diferentes motivos que la 'condicionan' u obligan a no sentirse cómoda en una res superior, esto es un limite, a veces puede resultar algo asfixiante en función del género, juego y desarrollo artístico como tú bien dijiste. No es despectivo, es una realidad absoluta, sólo que como quiero lo mejor para la consola y veo tantas maravillas homebrew en distintas plataformas, no me consuelo con ciertos resultados y en lo personal me han dicho lo del confort para llamarme flojo, pues hombre, en verdad ahora que lo decís, podría expresarse de otra forma, pero que cada uno lo diga como prefiera.

Me defraudó o mejor dicho, me entristeció que Samurai Shodown en Mega-CD no tuviera zoom, pero con el paso de los años más me ha extrañado que no se vea casi nada en foros de Internet sobre el hecho, ¿tan por sentado se dá como normal que no lo tenga?, pienso que no lo es, pero también es cierto que es un juego bastante complejo de mover y que como me explicas, puede que existan obstáculos o cuellos de botella que hicieran muy difícil implementarlo -o que hacerlo bien requiriera un tiempo de programación del que no disponían.

Fatal Fury Special con 64 Megas, buff, de entrada podríamos tener vanguardia y retaguardia en cada luchador, que para mí 'atmosféricamente' es una barbaridad aunque parezca mentira.. y luego como bien apuntaste, quizás podría hacerse un sonido más rotundo, más grave, con bajos, baterías y percusiones estilo CPS, que impone mucho, emociona y te mete en el juego, más -lo siento- que la melodía de SNES, muy armónica, ambiental -impagables los instrumentos sampleados para iustrar la idiosincrasia de cada paía-, pero que suena demasiado aguda y falta de contundencia.


Gynion escribió:Sin quitarte razón, creo que ese tipo de detalles no nos indican que el margen de mejora sea grande, sino que quizás lo hay.

En el fondo, es ver la botella medio llena o medio vacía. Si dos personas se quieren entender (por ejemplo, la sensación que tengo contigo es de que me quieres entender, y espero que el sentimiento sea mutuo), una puede decir "Pues yo la veo medio llena", y otro "Pues para mí está medio vacía", pero ambos estarán de acuerdo en que está por la mitad.

Aplicado a este caso, pues uno puede ser más o menos optimista, pensar que cualquier mejora es un gran paso y es bienvenida, mientras otro piensa que no es para tanto, pero ambos estarán de acuerdo en que SNES está a mitad de camino de llegar a Neo-Geo, y de ahí no va a pasar.

Sobre lo que citas del forero, pues más de lo mismo, solo que en ese caso el ver la botella medio llena parece como si se presentara siempre como una replica total a ver la botella medio vacía, y ahí es donde empiezan los malentendidos.

Para mí eso es artísticamente alucinante (el de Spectrum, más que nada), pero no creo que muestre algo que me haga cambiar la idea que te he transmitido.


Te comprendo, creo, en un 90%, y por supuesto que quiero comprenderte acercando posiciones. Pienso que en términos globales llevas toda la razón, SNES está a mitad de camino de llegar a Neo-Geo, y de ahí no va a pasar, nunca ha sido, al participar en el tiempo en este y otros foros, el hacer a nadie -ni a mi mismo- comulgar con ruedas de molino.. es cierto que en ocasiones me he ofuscado y no he querido verlo o me lo he negado parcialmente.

Mira si Señor Ventura te comprende, y yo te comprendo, al menos circunscritos en este hecho concreto -que SNES esta a notable distancia de Neo Geo- que quisiera tomarme la libertad de utilizar una vivencia de Señor Ventura para ilustrarlo, y le pido perdón si le incomodo. Es un texto muy breve, pero que, lo juro, me hizo llorar en el teclado, porque es un poco como cuando vas con tu equipo a muerte, deseas verlo en lo más alto y tiene pié y medio en la tercera división.

Como no lo encuentro para citarlo trato de resumirlo, si él lo desease por supuesto puede decirlo con mayor claridad, corregirme o mandarme a la porra :/

''Mi padre sentado en el salón mientras leía me veía jugando a consolas y nunca prestaba la menor atención, -recuerdo algo como 'desprecio, o desdén'-, pero cuando puse la Neo Geo se quedó mirando, aquello sí le llamó la atención'' (y no es para menos en los juegos de 1993 en adelante).

Leer esto para mi fué un shock brutal aunque os parezca que os tomo el pelo, un guantazo de realidad, porque yo sabía que Neo Geo es muy superior, pero uno siempre trata de... ver el vaso medio lleno, de negar esa realidad molesta, aunque en el fondo sepa que el vaso se encuentra a un 45% de su capacidad. DKC por excelso que sea, no convierte a SN en una Neo Geo, SMW 2 por maravilloso que sea, por mucha filigrana técnica digna de 32 Bits en su primera hornada que posea, no la hace ser una Neo Geo, un Art of Fighting de 120 Megas en SN no la convierte en Neo Geo, En conclusión dentro de esta parcela, nadie ha negado que Neo Geo es muy superior a SNES, ni sostenemos que SNES pueda llegar a ser una NG con megas y trabajo duro dentro de 20 años, sólo que vemos ciertos límites impuestos en principio por el tamaño de los cartuchos que con las técnicas actuales y toneladas de trabajo quizás -quizás- podrían paliarse. Con el corazón en la mano, me parece difícil que alguién en el foro haya querido tapar el sol con un dedo de esa manera, quizás para con nuestro fuero interno sí, a nivel de ilusión personal más que nada, pero todos sabemos de sobra que MD y SN jamás serán una CPS-1 o Neo Geo, pienso que nadie ha querido dar a entenderlo.


Gynion escribió:Te pongo un ejemplo, he leído que la explicación a los luchadores pequeñitos en el Samurai Shodown de SNES se debe a que era la única forma de meter a Earthquake. ¿Esa explicación a dónde pretende llegar exactamente? me suena a marear la perdiz, porque que yo sepa en ningún momento he dicho que el más pequeño de los luchadores de SS es el referente del tamaño máximo. El referente pongamos que es Earthquake, al ser el más grande y la SNES lo mueve con soltura. No hay problema. Ahora bien, ese Earquake precisamente gigante no es que sea. Es un personaje como son los estándar del Strifa, mientras que el original era una bestia.

O sea, si en un port lo personajes normales se convierten en pequeñitos, para que el gigante pueda meterse como normal... ¿qué más da cómo se venda la película, cuando el final está claro y es el mismo, con todos los luchadores empequeñecidos?


Hombre, bajo mi punto de vista es un tema de enfoque de trabajo, podría argumentartelo de varias formas pero la verdad es que no sé que decirte salvo que Neo Geo era capaz de hacer esa virguería, dos Earthquake con zoom más el escenario (aunque no me parece tanto si pienso en el show tan tremendo de Cadillacs and Dinosaurs jugado a tres players en un hard de 1988), eso está muy lejos de la capacidad de SN, y se disponía de tres planteamientos básicos, -imagino-, que podrían bifurcarse en otros dos.

- En uno no existía zoom y los personajes eran semejantes a los de MegaDrive en modo zoom in, debiendo perderse Earthquake para no dejarlo enano y perder la lógica, pues quedaría quizás caricaturesco, o fuera de lugar.

- En otro escenario, podría hacerse el enfoque de AOF en Snes (zoom de sprites por soft y escenarios en Modo 7), aquí se plantea algo interesante, porque por un lado como tú bien dijiste el 'motor' o 'entorno' del juego es muy complejo y moverlo con un zoom por soft seguramente además de faraónico, comprometería el rendimiento, pero es que sacrificar, como entiendo hubieran tenido que hacer, la riqueza de los escenarios en pos del Modo 7 para recrear el zoom, era un verdadero crimen.

- El tercer planteamiento de trabajo es el que conocemos, mantener la riqueza de los escenarios en detrimento del zoom, y, optar por reducir mucho el tamaño de los luchadores -dejarlos en modo zoom out permanentemente-, no sólo para incluir a Earthquake, sino también al parecer para a nivel de memoria poder incluir cada movimiento del original.

Además, movidos tal vez por un sentimiento de solidaridad o reivindicativo, SNES ha demostrado que es capaz de mover 'mostrencos' en juegos de lucha (el Earthquake es un gigante casi como Dócrates en Saint Seiya ;)), así que aunque lo que hicieron sea debatible -admito que hubiera preferido el enfoque que hicieron en MegaDrive-, fué un movimiento inteligente como yo lo veo, porque podrían haber hecho algo menos trabajado y optaron por 'complicarse la vida', es decir, hacer algo más elaborado -y arriesgado- de lo normal.

Creo con franqueza que este debate es yermo y no vá a ningún lado porque el movimiento se demuestra andando, y este hilo ni siquiera plantea un tema técnico. Lo ideal podría ser que se abriera uno no ya sólo de debate, sino principalmente de programación, para en vez de plantear un tira y afloja teórico, se expusieran soluciones a juegos que puedan estar lastrados o realizar homebrew, todos remando en una dirección común dentro de algo productivo. No tengo nada en contra de teorizar, al contrario, pero la esencia de lo que se habla en este hilo se ha debatido mil veces en el foro, y nunca se ha llegado a ningún sitio.
.
@alvan
El SS de SNES quizás lo menosprecie antaño, porque también prefiero el otro enfoque, pero desde hace tiempo lo veo de otra forma, como una idea inteligente ante una limitación, ni mejor ni peor que la otra. El juego saca mucho partido a la consola, los escenarios son bastante bonitos y con vida, y la acción está muy cuidada. Es más, el juego lo he comentado en positivo. No lo critico por sus limitaciones respecto al original, porque comprendo que son obligatorias.

Como dije en otra parte, una cosa es hablar como espectador, y otra jugar. Cuando juegas, estas cosas son como un framerate moderadamente bajo, que a los 5 minutos se te olvidan y te diviertes. Reconozco que es lo que me pasaba antes con este juego, por ejemplo (entre otros).
@alvan mi teoría es que la diferencia se encuentra en el sonido.

La diferencia se encuentra en todo, pero a la snes le hacian unas perrerias muy jevis con los samples, y si lo que escuchas no te atruena, los gráficos no te entran igual.

La gracia es que una snes te puede sonar todo lo bestia que quieras que te suene.
GValiente escribió:
Señor Ventura escribió:La buena noticia para juegos como estos [art of fighting 2 de snes], es que el zoom no implica ninguna corrección de perspectiva, luego, no necesitas usar el ancho de banda del hdma para hacer esos cambios scsnline a scanline, y podrías usar esos 4 Bytes por línea para actualizar la información del tilemap, y el tileset antes de que se dibujen.

De esta forma los escenarios de los dos art of fighting podrían pasar de mostrar 256 tiles para los escenarios, a poco mas de 300.

¿Cuántos tiles en modo 7 puedes actualizar por fotograma si sólo puedes escribir 4Bytes por scanline?
(descontando el VBlank, los scanlines con barras negras y los que muestran los tiles a actualizar)

¿Y para qué vas a escribir nada en el tilemap, haciendo que se puedan actualizar aún menos tiles?

@Señor Ventura, ¿no respondes porque no tienes ni idea?

¿O porque sabes que ni de coña se pueden escribir 50 tiles en modo 7 como dices?
La famosa táctica de "hacerse el sueco", tremendamente efectiva desde los tiempos de Pajares, Esteso y Ozores.

Un clásico.
La famosa técnica de ignorar a quien el "ignorador" (me acabo de inventar la palabra) crea que debe hacerlo porque se lo merezca.
@GValiente ¿Acaso tú si que lo sabes certeramente? Ilústranos con tu excelsa sabiduría.
Señor Ventura escribió:@alvan mi teoría es que la diferencia se encuentra en el sonido.

La diferencia se encuentra en todo, pero a la snes le hacian unas perrerias muy jevis con los samples, y si lo que escuchas no te atruena, los gráficos no te entran igual.

La gracia es que una snes te puede sonar todo lo bestia que quieras que te suene.


Los gráficos entran igual siempre aunque el juego esté sin sonido. No digamos tontadas, el apartado sonoro es importante claramente, pero no hace que lo gráfico se vea mejor ni peor así como unos grandiosos gráficos no salvan un pésimo apartado sonoro.
Inventando palabras tú sí que mereces que te ignoren xd

Con tu excelso uso de la lengua castellana.

El que ignora es ignorante, y acabas de dar un claro ejemplo de lo que significa ahora mismo.

Quedas ilustrado.
@alvan

Tambien existe la posibildad de modificar el tamaño de earthquake para que sea grande pero no vaya mas allá de las capacidades de la consola.

El ejemplo claro lo tenemos en sfa2 de snes en el que tanto zangief como sagat son mas "chaparros" que lo normal, pero igual no dejan de verse bien.
morfeocnp escribió:@GValiente ¿Acaso tú si que lo sabes certeramente? Ilústranos con tu excelsa sabiduría.

Yo no tengo excelsa sabiduría con la que ilustrar a nadie, pero para intentar explicar esto no debería hacer falta [+risas]

En primer lugar, en modo 7 el tilemap es de 8bit, por lo que sólo puede direccionar como máximo 256 tiles.
Da igual lo que escribas en él mientras se renderiza la pantalla, no se puede aumentar el número máximo de tiles referenciados.

Por tanto, lo único que queda para aumentar el número máximo de tiles del fondo es actualizarlos mientras se renderiza la pantalla,
de forma que por ejemplo si un tile en la parte superior de la pantalla representa una nube, en la parte inferior represente una baldosa.

Esto impide que en la misma fila de tiles pueda aparecer una nube y una baldosa.

El Art of Fighting 2 de la SNES utiliza bandas negras (F-Blank) de 12 pixels, por lo que si se quiere refrescar tiles en una fila, nos quedan:
224 - (12 * 2) - (8 * 2) = 184 scanlines disponibles para refrescar los tiles.

Imagen

Como se puede ver en la imagen, que sólo puedan aparecer tiles nuevos en una fila inferior es una limitación demasiado grande,
pero si se quisiera poder actualizar tiles en dos filas inferiores, el número de scanlines disponibles para refrescar los tiles sería aún menor:
224 - (12 * 2) - (16 * 2) = 168

Si sólo podemos escribir 4 Bytes por scanline, en el mejor de los casos, sólo se pueden actualizar 184 scanlines * 4 Bytes = 736 Bytes.

El modo 7 sólo permite mostrar tiles de 8 bits (256 colores), por lo que cada tile ocupa 64Bytes.
Por tanto, en el mejor de los casos, sólo se pueden actualizar 736 / 64 = 11 tiles,
muy lejos de los 50 tiles de los que hablaba @Señor Ventura.


Pero es que encima se nos está olvidando que hay que volver a repintar los tiles superiores antes de que vuelva a renderizarse la pantalla, por lo que seguramente habría que aumentar aún más el tamaño de las bandas negras, reduciendo aún más el número de scanlines disponibles para refrescar los tiles.

También se nos están olvidando otros detalles como que el HDMA ya se está usando para otras cosas, como muestra el Mesen-S, por lo que igual hay aún más restricciones:

Imagen

En definitiva, que el pifostio que hay que montar para mostrar unos 10 tiles más (no 50) es demasiado gordo como para que valga la pena.
Gynion escribió:El SS de SNES quizás lo menosprecie antaño, porque también prefiero el otro enfoque, pero desde hace tiempo lo veo de otra forma, como una idea inteligente ante una limitación, ni mejor ni peor que la otra. El juego saca mucho partido a la consola, los escenarios son bastante bonitos y con vida, y la acción está muy cuidada. Es más, el juego lo he comentado en positivo. No lo critico por sus limitaciones respecto al original, porque comprendo que son obligatorias.

Como dije en otra parte, una cosa es hablar como espectador, y otra jugar. Cuando juegas, estas cosas son como un framerate moderadamente bajo, que a los 5 minutos se te olvidan y te diviertes. Reconozco que es lo que me pasaba antes con este juego, por ejemplo (entre otros).


Te debo reconocer que también renegué de el al principio y que en global comparto tu misma forma de ver este tema. Me chocaban sobremanera esos personajes minúsculos, pero con el tiempo comprendí que era una apuesta, arriesgada, pero inteligente. Imagina que el equipo de programación finalmente hubiera optado por hacer zoom, se hubiera perdido la belleza de los escenarios y por supuesto seguiríamos sin tener a Earthquake. Con el planteamiento normal -el de MD-, de nuevo se hubiera perdido a Earthquake, fluidez de movimientos y posiblemente golpes especiales. Fué un poco decisión salomónica y querer abarcar casi todo lo abarcable, pero el resultado a pesar de las concesiones fué muy satisfactorio :)

Aquí hay muchas personas con ámplios conocimientos, creo que estos debates que pueden ser enriquecedores y divertidos, podrían dar paso a algo más productivo o constructivo.

Ahora que lo dices, al margen de no saber nada a nivel técnico, tampoco he jugado a muchos juegos para poder opinar con propiedad, esa es la verdad. Lo que sí es verdad, cuando jugaba a las conversiones arcade para Master System las disfrutaba mucho, e incluso equiparaba a los originales como con Golden Axe -cosas de la edad XD-, y en Super, si bien con el paso de los meses observé mil carencias en SF II respecto a la recreativa, la esencia estaba ahí y el port era fantástico por su parecido considerando la diferencia de nivel entre placa arcade y consola. Estos debates están muy bien para desgranar y revisitar algo que nos gusta mucho desde pequeños, pero no vamos a arreglar nada, y a cambiar la realidad de lo acontecido, ojalá que el homebrew en SNES -en especial en esta máquina y egoístamente por excluir a otras plataformas- arregle cosillas y crée otras nuevas, pero eso es todo.

Señor Ventura escribió:@alvan mi teoría es que la diferencia se encuentra en el sonido.

La diferencia se encuentra en todo, pero a la snes le hacian unas perrerias muy jevis con los samples, y si lo que escuchas no te atruena, los gráficos no te entran igual.

La gracia es que una snes te puede sonar todo lo bestia que quieras que te suene.


Coincido contigo plenamente, de hecho en ports de recreativa esa merma o 'pérdida' me saca bastante del juego, ocurre como en el cine, una escena dramática y de intensa carga emocional puede convertirse en algo flojo o incluso paródico -ya forzando-, por la música.. imagina alguna escena intensa de Ben-Hur con música circense, automáticamente lo pierde todo y la escena pasa a ser otra distinta por completo, a pesar de no haber cambiado en absoluto la imagen de lo mostrado en pantalla, a veces esto se nos escapa por la fuerza y prioridad sensitiva de las imagenes.

Siempre he pensado que el motivo de esto era ahorrar memoria, pero la naturaleza del chip de sonido de SN es samplear -tomar muestras-, con lo que, a parte de sonar mejor en términos globaes que otras consolas, tiene una capacidad mimética tremenda, porque puede sonar como una MegaDrive o CPS-1 si se quiere, con sólo samplear los bancos de sonido y luego reproducirlos. No sé que coste tiene, ni hasta qué punto tendría sentido 'renunciar' -entiendo- en buena parte a su forma de funcionar, pero sería interesante investigarlo en cuanto a posibles parches (o directamente con MSU-1)

SNES puede sonar muy intensa versionando temas Yamaha, a ver si va a ser de nuevo un tema de carencia de memoria para almacenar samples o directamente flojera de los programadores :)

https://www.youtube.com/watch?v=rEVBM3IKWp4

Sin embargo, a pesar de su belleza, del Echo, del Flanger y de su bella idiosincrasia, cuando se utiliza su esencia pierde la rotundidad 'animal y salvaje' del Yamaha,

https://www.youtube.com/watch?v=4hOhOl5XdWI

Esto es algo que observé en las canciones Italodisco -sintes analógicos- al ser tocadas por sintes más modernos y sintes MIDI, suena muy bien, pero se escucha 'sintética' y pierde esa rotundidad crepitosa, tosca y rotunda de lo analogico, o en última instancia de la síntesis FM. Concretamente me refiero a esto.

https://www.youtube.com/watch?v=712ED1YqEm0

https://www.youtube.com/watch?v=CJNfFPtKeVY

Supongo que en este escenario cobra todo el sentido aquello de llamar al sistema de sonido de SNES 'tocadiscos sin alma ni mérito alguno', pero, como tú imagino bien planteas ese tocadiscos siempre puede samplear, replicar y fusionar ese sonido 'bestia' de lo analógico y de la síntesis FM para hacerlo suyo, es de hecho una de las principales ventajas del SPC700... no es facil supongo, porque a David Wise se le colgaba la consola cuando hizo Acuatic Ambiance (imagino que excedía la capacidad de la Kick Rom), pero con tiempo y paciencia logró que funcionase, y ya sabemos lo bien que suena ese tema en Super.

ChepoXX escribió:Tambien existe la posibildad de modificar el tamaño de earthquake para que sea grande pero no vaya mas allá de las capacidades de la consola.

El ejemplo claro lo tenemos en sfa2 de snes en el que tanto zangief como sagat son mas "chaparros" que lo normal, pero igual no dejan de verse bien.


Te reconozco que no lo he pensado como tal en todo este tiempo, y aún llevando razón como llevas, pienso que la clave es otra, el enfoque que se le dió al juego y a 'su motor', es el de conservar el número máximo de frames de animación respecto a Neo Geo, ahí se encuentra el verdadero motivo del tamaño minúsculo y no tanto en Earthquake, porque dentro de esa filosofía se tendrían dos opciones y ninguna es tan satisfactoria a nivel de rendimiento y fidelidad como la tercera que acabaron utilizando.

Si modificas el tamaño de Earthquake para que sea grande pero no vaya mas allá de las capacidades de la consola, en principio ya no vá a poder moverse con todos los frames de animación que tiene siendo 'chibi', y además podría darse un planteamiento dual, en el sentido de que el resto de luchadores tendrían mucha más animación que Earthquake, y viendo cómo solian funcionar las cosas en 16 Bits (a diferencia de las 8 Bits), no era algo admisible porque quedaría como un 'parche' y los programadores tendían a quedarse un poco por debajo de los límites para no dar lugar a ralentizaciones o flickering. También dentro de esto, como muy bien apuntó Gynion, Samurai Shodown es posiblemente más complejo en el manejo 'bruto' de sprites que SFA 2, ya que si bien no existe un sistema de combos, tiene detalles como el árbitro, las armas en el suelo al perderlas y que a algunos luchadores les acompoaña un animal, supongo que por desgracia a SN todo eso le pasa la suficiente factura como para no poder hacer con facilidad 'los dos Zangief a la vez' que sí muestra SFA 2.

Por si esto fuera poco, los escenarios son muy complejos por su riqueza, más que los de SFA2 de Super, y a pesar de no tener scroll parallax ni en los escenarios ni en el suelo, el escenario de Amakusa en el round final si lo tiene, además de ser costoso imagino que otros, si haces más grande a Earthquake -y por tanto también a Amakusa-, en ese round final podría haber problemas de fliquering o ralentizaciones, más que dos Zangief en cualquier escenario de SFA 2, aunque todo es una conjetura de alguién que no sabe nada :) en este tipo de producciones en 16 Bits deduzco que los programadores hacían un trabajo 'serio', y donde en 8 Bits primaba más la espectacularidad levando al límite la consola en detrimento de la jugabilidad -Altered Beast, Xenon II o Shadow Dancer de Master System-, en 16 Bits -estando ya en 1993-, se optaba por todo lo contrario en gran medida, no rebasar nunca la capacidad del sistema para evitar fallos de parpadeos o lentitud..

La segunda opción sería restar frames de animación -no sé hasta qué punto también algún golpe-, para hacer a todos los luchadores un 25% más grandes y hacer lo que planteas con Earthquake, pero pierdes esa fluidez, el hecho de que los personajes se muevan casi como en Neo Geo.


@GValiente, brutal y pormenorizado aporte, aún no he podido leerlo entero porque lo acabas de postear, pero muchas gracias por tomarte la molestia de desgranarlo. Al final, hasta yo mismo pensé eso, posible sí, pero hoy día, con lo que ahora se sabe, sin plazos topes de entrega, con tiempo indefinido de desarrollo y con toneladas de amor al arte, que en definitiva es el sostén, la razón de ser, de lo que aquí se debate.



Saludos
@GValiente
Anoche ya en cama, como curiosidad me dio por hacer un cálculo rápido en ese sentido y me salieron 14 tiles:

(224 (scanlines) x 4 (bytes))/64 (1 tile a 8bpp) = 14.

Pero claro, sin estar delante del propio juego no tuve en cuenta lo siguiente que lógicamente mencionas:
- Ya de base hay menos scanlines ya que necesita más tiempo de VBlank para transferir datos a VRAM.
- Es necesario volver a colocar tiles en su lugar antes del renderizado del siguiente frame.
- Posible uso del HDMA para otras tareas.
- El resultado obtenido es en el mejor de los casos.

Con esto quiero decir, que los datos que en un momento dado se teorizan, puede no coincidir en la mayor parte de los casos con lo que realmente podemos encontrarnos trabajando "in situ" (como GValiente ha demostrado).
Sin estar delante del programa muchas variables se nos escapan, y si encima soltamos tan alegremente que se regalan 50 tiles de gratis, da paso a más confusiones o a creencias de capacidades mayores a las que realmente se dispone. (Y aún tendré que mirar cuando tenga tiempo si esos 4 bytes por línea son así, que lo calculado ha sido mediante creer que es exactamente así).

He leído también comentarios de @Gynion que me parecen de lo más acertados del mundo: Qué te presenta el juego/consola, qué sensaciones te da, qué has visto que la consola pueda hacer o no durante años jugando a ella, y qué deduces de todo eso y si crees o no que tiene la consola problemas para manejar X o Y antes que decantarte por teorizar la "potencia secreta" de una consola y creer ciegamente en ello.
@alvan existe por ahí un vídeo en youtube del go straight del streets of rage 2 sonando igual que el de megadrive. Seguramente haya alguna diferencia, pero ya es imperceptible.

El tamaño de zangief del sfa2 no está ajustado a los limites de la consola, sino a los de la rom. Siendo mas grande, habria que ver si el doble lariat, o la patada voladora, pudiera perjudicar el limite de dibujado por scanline si coincide con otro zangief haciendo exactamente lo mismo justo durante ese frame concreto, pero en un principio no debería ser un drama.

Otra cosa es que en el port actual no quede hueco para transferir un tile mas porque la cpu esté siendo usada demasiado tiempo, pero eso es algo que no tiene por qué no poder ser optimizado.

Hay algún juego por ahí, principalmente de boxeo, como mínimo no menos bestia a la hora de poner objetos grandes en pantalla (en términos de ancho ocupado por scanline).

https://youtu.be/PkGxt6Xe3go
https://m.youtube.com/watch?v=gdG6G_lcaHQ
https://youtu.be/f91CZGb1AQ8
https://youtu.be/SymQGLUsicU

SFA2:
https://youtu.be/4ywJZjI9c2w?t=510
Señor Ventura escribió:alvan existe por ahí un vídeo en youtube del go straight del streets of rage 2 sonando igual que el de megadrive. Seguramente haya alguna diferencia, pero ya es imperceptible.

El tamaño de zangief del sfa2 no está ajustado a los limites de la consola, sino a los de la rom. Siendo mas grande, habria que ver si el doble lariat, o la patada voladora, pudiera perjudicar el limite de dibujado por scanline si coincide con otro zangief haciendo exactamente lo mismo justo durante ese frame concreto, pero en un principio no debería ser un drama.

Otra cosa es que en el port actual no quede hueco para transferir un tile mas porque la cpu esté siendo usada demasiado tiempo, pero eso es algo que no tiene por qué no poder ser optimizado.

Hay algún juego por ahí, principalmente de boxeo, mas bestia a la hora de poner objetos grandes en pantalla (en términos de ancho ocupado por scanline).

https://youtu.be/PkGxt6Xe3go
https://m.youtube.com/watch?v=gdG6G_lcaHQ
https://youtu.be/f91CZGb1AQ8
https://youtu.be/SymQGLUsicU

SFA2:
https://youtu.be/4ywJZjI9c2w?t=510


Gracias Compa, todos los que ví son utilizando el 'Midi' del SPC, acabo de ver uno, tal vez el que comentas, que parece querer simular los canales de ruido y onda blanca/cuadrada del YM de MD, pero ni idea y además suena un poco de pena en comparación.

https://www.youtube.com/watch?v=YQXVUc85FY0

Pero casi sin duda, puede hacerse un 'sampling', y esa es a mi juicio la mayor ventaja de SNES, que puede sonar igual -en teoría- a base de trabajo que MD, pero esta no puede sonar como una SN por más que quiera, por algo el sistema de tabla de ondas es más reciente y evolucionado que la síntesis FM.

El tema de limite de sprites por scanline creo que lo hablásteis con Sexy Motherfucker. Es posible, aunque el escenario de Zangief sea 'normal' en cuanto a complejidad -no existe scroll-, que los dos a la vez haciendo la patada o el lariat se aprecie algo de flickering, yo suelo utilizar la medida de Final Fight 2, porque lo conozco semi bien y sé cuando la consola sufre en según que posición se encuentre 'la melée' de personajes, que suele ser cuando hay varios tendidos en el suelo y el personaje principal anda a su misma altura. El detalle es que explicaste que este juego desperdicia mucha capacidad porque muchos sprites no están optimizados en cuanto su ocupación o coste, con lo que habría un margen de mejora.

El Foreman For Real de Super es muy bueno, más que por el tamaño de los boxeadores por su aspecto renderizado, técnica que SNES siempre lleva con mucha dignidad para ser una 16 Bits doméstica.

En esta dirección y aprovechando los videos que citas, en concreto el primero, observo con pena que se repite el mismo patrón que he visto en Power Instinct y otros diversos títulos que no recuerdo ahora. Ya sea por falta de optimización o por un limite de sprites por scanline, varios grupos de programación 'esquivan' por norma la aglomeración de sprites simultáneos en SNES. En MegaDrive la aparición del árbitro es fluida, no se corta la acción y se encuentran las tres figuras en pantalla, en SNES trata de evitarse que se den cita los tres a la vez, y la acción parece 'detenerse' parcialmente durante un par de segundos, es a esto a lo que quise referirme con que no se aprovechó del todo SN, pero, al margen de lo difícil que es sacarle el jugo, tal vez existan límites concretos y cuellos de botella difíciles de sortear y que quizás ni PC-Engine ni MegaDrive sufren, o al menos no de esa manera.





En el sonido se dá algo similar por su fondo y porque es muy recurrente; en el 90% de juegos de lucha Vs de SNES, se produce una micro-parada al ganar el round, según comentásteis se debe a una comunicación deficiente entre el SPC con las PPU y con el Ricoh, -ya que en SF II no pasa, al no haber voz digitalizada excepto el grito inicial de K.O-, ni Ranma se salva aún siendo de los mejores hechos en ese sentido, aunque en el primer video hay que estar atento porque es la parada es muy rápida, pero sigue estando ahí la puñetera.





Debido a ello, se produce un tiempo de espera mientras se pasan información, imagino que picando código -impensable en la época- podría no ocurrir. El rey de esto es por descontado SFA2, el que al suprimir el sonido deja de congelarse al inicio del Round, pero continua la parada en el K.O, incluso en la versión MSU.



Por todo esto es que suelo leer y callar, cuando participo en los debates por pura diversión o para comentar algo específico, aunque aprendo de vosotros, voy pillado todo el tiempo porque no tengo idea de nada ni logro memorizar con facilidad. Con todo, pienso sería interesante poder abrir un hilo 'coral' más enfocado a la programación, con por ejemplo un glosario y tutoriales hechos entre todos, sé que no es fácil podría salir algo interesante de cara al homebrew :) entendidos hay, sólo es cuestión de ponerse a ver qué sale.
Buen repaso general.

alvan escribió:En el sonido se dá algo similar por su fondo y porque es muy recurrente; en el 90% de juegos de lucha Vs de SNES, se produce una micro-parada al ganar el round, según comentásteis se debe a una comunicación deficiente entre el SPC con las PPU y con el Ricoh, -ya que en SF II no pasa, al no haber voz digitalizada excepto el grito inicial de K.O-, ni Ranma se salva aún siendo de los mejores hechos en ese sentido, aunque en el primer video hay que estar atento porque es la parada es muy rápida, pero sigue estando ahí la puñetera.





El segundo era el Ranma que vi en las revistas y el que me gustaba más que el que tuve, por su aspecto; si hubiese salido igual lo hubiese pedido a los Reyes o para el cumple. He estado leyendo sobre la historia, para ver cómo se justificaban esos stages around the world en vez optar por escenarios típicos del manga, y bueno... más o menos puede aceptar la excusa, pero el cliché era el típico estilo Dragon Ball, de una cosa que te concede deseos, sus pedazos o ingredientes están esparcidos por todo e mundo, tienes que encontrarlos, y eso. Bueno, vale, aceptamos pulpo y Fontana di Trevi. [+risas]
@alvan del arbitro del power instinct... pues memoria que te ahorras. Ya es mucho querer pensar que es que la snes no puede dibujarlo, a este paso vamos a convertir en hito que hayan dos luchadores en un juego de lucha de dos luchadores xD

Los parones son muy recurrentes en los juegos, y es por culpa del driver que utilizan, y de no planificar los momentos en que vas transfiriendo. Generalmente transfieren todo en bloque, y eso es lento. En el hack del sfa2 no se si el driver estará optimizado (aunque es probable que no porque sigue presentando los mismos conflictos con ciertos efectos de sonido), pero lo que ha hecho es elegir varios momentos durante varias transiciones para ir transfiriendo, algo así recuerdo.

A ver si encuentro el tema ese del streets of rage 2.
@FFantasy6 añade un nuevo término: fblanka.
Yo entré al hilo por ver jueguicos y me encuentro con tesis doctorales... [tadoramo]
Gynion escribió:Buen repaso general.

El segundo era el Ranma que vi en las revistas y el que me gustaba más que el que tuve, por su aspecto; si hubiese salido igual lo hubiese pedido a los Reyes o para el cumple. He estado leyendo sobre la historia, para ver cómo se justificaban esos stages around the world en vez optar por escenarios típicos del manga, y bueno... más o menos puede aceptar la excusa, pero el cliché era el típico estilo Dragon Ball, de una cosa que te concede deseos, sus pedazos o ingredientes están esparcidos por todo e mundo, tienes que encontrarlos, y eso. Bueno, vale, aceptamos pulpo y Fontana di Trevi. [+risas]


Te agradezco esa info, la verdad es que me lo pregunté varias veces pero nunca fuí capaz de ponerme Googlearlo, curiosidades de la vida porque me flipa Ranma. Como sabrás la Fontana di Trevi también aparece en Fighter's History :)

Es recurrente que se utilice 'una excusa' para viajar en un videojuego o en una película para poder ver distintas localizaciones muy diversas entre sí y normalmente de innegable belleza, de esta forma se aumenta el atractivo del juego, serie o película. En Final Fight 2 y en Transporter 3 -dentro del mundo cine- también se emplea, el problema es que suele quedar argumentalmente algo forzado, pero es un recurso muy resultón.

Si te digo la verdad, Ranma Hard Battle, que disfrutamos en España con los nombres en Francés, es el que menos me gusta de esta Trinidad de Vs's en Super. Prefiero Ranma Chounai Gekitou Hen a pesar de sus carencias y Chougi Rambuhen es el que más me gusta.

Mención especial a este jueguito de Rol que hace el cuarto título de Ranma en SN, hace tiempo quiero jugarlo.

https://www.youtube.com/watch?v=0LHz2-CV04k


Señor Ventura escribió:alvan del arbitro del power instinct... pues memoria que te ahorras. Ya es mucho querer pensar que es que la snes no puede dibujarlo, a este paso vamos a convertir en hito que hayan dos luchadores en un juego de lucha de dos luchadores xD

Los parones son muy recurrentes en los juegos, y es por culpa del driver que utilizan, y de no planificar los momentos en que vas transfiriendo. Generalmente transfieren todo en bloque, y eso es lento. En el hack del sfa2 no se si el driver estará optimizado (aunque es probable que no porque sigue presentando los mismos conflictos con ciertos efectos de sonido), pero lo que ha hecho es elegir varios momentos durante varias transiciones para ir transfiriendo, algo así recuerdo.

A ver si encuentro el tema ese del streets of rage 2.


Gracias por explicarme lo del sonido y compartirnos ese temazo, suena muy fiel. Bicheando los comentarios, este me llamó la atención.

Técnicamente, el SPC700 puede realizar síntesis aditiva en canales de audio adyacentes, lo que resolvería algunos problemas. (pero crea otros nuevos, ya que pierdes canales de sonido de esta manera).

Me ha gustado el que, a su manera, respeta el sonido residual clásico de la síntesis FM a acabar de sonar un instrumento -no sé explicarlo con palabras-, eso en el sistema de sonido por tabla de ondas no ocurre al no manipularse la onda en tiempo real.

Y no, no se trata de que SNES no pueda dibujarlo, ni que los parones sean insalvables o un factor que lastre el devenir del juego, soy Supernintendero desde 1992 aunque con un post así no lo parezca, quise decir observo que en Super esos detalles son muy frecuentes, y que en MD y PCE no suelen tomarse el trabajo de 'suprimirlos' o aliviarlos, ni ocurren esos parones, mientras que en SNES sí.

Desde hace muchos años, en parte basándome en hilos en Inglés sobre la consola que he leído en su día, dí por sentado que Super es tan difícil de programar que pulir esos detalles implicaba invertir un tiempo muy notable o incrementar la plantilla de programadores, algo inviable en la época sobreentiendo, en ningún caso quiero hacer de menos a la consola, o decir que sea imposible hacer tal o cual detalle porque sería una gran necedad desde mi posición de lector que no sabe ni programar el microondas.

Banderas20 escribió:Yo entré al hilo por ver jueguicos y me encuentro con tesis doctorales... [tadoramo]


Por mi parte me disculpo, no pretendí contribuir a desvirtuar el hilo, todos los juegos que iba a proponer ya estaban dichos y reconozco que me gustan bastante los entresijos técnicos.

De todas formas admito que si tuviera los conocimientos de GValiente o Señor Ventura sería un egoísta, no invertiría mi tiempo en explicar en foros esos entresijos y sí en programar para sacar toda la pasta posible, no soy buena gente [666]

O´Neill escribió:FFantasy6 añade un nuevo término: fblanka.


En mi caso particular prefiero el FSprite del testeo de Prisioners of War, y sus Blank Charactors desde el test menu [looco]



Saludos
gynion escribió:
Por mi parte, tampoco creo que una 16bits sea una consola tan compleja como para esconder demasiado más. Si ahora alguien te dice que hay margen de mejora en los juegos de Atari 2600, ¿a qué ni por asomo se te pasa por la cabeza pensar que vas a ver el Super Mario Bros 1 de NES corriendo a full en Atari 2600? pues lo mismo me pasa a mí con los ports de Neo Geo a SNES. Necesitarían chips a saco, y entonces el cielo será el límite.


Hace bastantes años que existen algunos de estos juegos, impensables durante la vida comercial de Atari 2600. Hasta una consola de 45 años tenía margen de mejora.











@VEGASFII yo tampoco veo ahí una gran mejora con lo que dio la 2600 durante su ciclo comercial, otra cosa es que nadie tuviera la idea de crear las mecánicas de un plataformas con scroll. Pero gráficamente se ve lo de siempre en una 2600, escenarios construidos con bloques de color solido con un fondo vacío, si acaso los sprites de Mario, Sonic y algún enemigo son más detallados de lo normal, pero no sé hasta que punto eso rebasa fronteras técnicas de la época o si es simplemente por tener más tamaño de ROM para almacenar más sprites.
alvan escribió:
Banderas20 escribió:Yo entré al hilo por ver jueguicos y me encuentro con tesis doctorales... [tadoramo]


Por mi parte me disculpo, no pretendí contribuir a desvirtuar el hilo, todos los juegos que iba a proponer ya estaban dichos y reconozco que me gustan bastante los entresijos técnicos.

De todas formas admito que si tuviera los conocimientos de GValiente o Señor Ventura sería un egoísta, no invertiría mi tiempo en explicar en foros esos entresijos y sí en programar para sacar toda la pasta posible, no soy buena gente [666]



Nada que disculpar. Era una coña ;) . Un día que tenga tiempo me lo leo con más calma y aprendo cosicas.
SuperPadLand escribió:@VEGASFII yo tampoco veo ahí una gran mejora con lo que dio la 2600 durante su ciclo comercial, otra cosa es que nadie tuviera la idea de crear las mecánicas de un plataformas con scroll. Pero gráficamente se ve lo de siempre en una 2600, escenarios construidos con bloques de color solido con un fondo vacío, si acaso los sprites de Mario, Sonic y algún enemigo son más detallados de lo normal, pero no sé hasta que punto eso rebasa fronteras técnicas de la época o si es simplemente por tener más tamaño de ROM para almacenar más sprites.


¿Que no hay mejora? Juegos con música in game como el Sonic o el Super Mario (algunos con chip especiales), introducción, scroll, tabla de puntuaciones... El Donkey Kong VCS nuevo de 2013 deja en bragas a la versión que salió en su época. El Mappy es que directamente ni te lo planteabas que se pudiera hacer.

Y ya si ves el último vídeo donde salen juegos del año pasado como el Bomberman o el Robotron es que ni te lo crees.
GValiente escribió:
morfeocnp escribió:@GValiente ¿Acaso tú si que lo sabes certeramente? Ilústranos con tu excelsa sabiduría.

Yo no tengo excelsa sabiduría con la que ilustrar a nadie, pero para intentar explicar esto no debería hacer falta [+risas]

En primer lugar, en modo 7 el tilemap es de 8bit, por lo que sólo puede direccionar como máximo 256 tiles.
Da igual lo que escribas en él mientras se renderiza la pantalla, no se puede aumentar el número máximo de tiles referenciados.

Por tanto, lo único que queda para aumentar el número máximo de tiles del fondo es actualizarlos mientras se renderiza la pantalla,
de forma que por ejemplo si un tile en la parte superior de la pantalla representa una nube, en la parte inferior represente una baldosa.

Esto impide que en la misma fila de tiles pueda aparecer una nube y una baldosa.

El Art of Fighting 2 de la SNES utiliza bandas negras (F-Blank) de 12 pixels, por lo que si se quiere refrescar tiles en una fila, nos quedan:
224 - (12 * 2) - (8 * 2) = 184 scanlines disponibles para refrescar los tiles.

Imagen

Como se puede ver en la imagen, que sólo puedan aparecer tiles nuevos en una fila inferior es una limitación demasiado grande,
pero si se quisiera poder actualizar tiles en dos filas inferiores, el número de scanlines disponibles para refrescar los tiles sería aún menor:
224 - (12 * 2) - (16 * 2) = 168

Si sólo podemos escribir 4 Bytes por scanline, en el mejor de los casos, sólo se pueden actualizar 184 scanlines * 4 Bytes = 736 Bytes.

El modo 7 sólo permite mostrar tiles de 8 bits (256 colores), por lo que cada tile ocupa 64Bytes.
Por tanto, en el mejor de los casos, sólo se pueden actualizar 736 / 64 = 11 tiles,
muy lejos de los 50 tiles de los que hablaba @Señor Ventura.


Pero es que encima se nos está olvidando que hay que volver a repintar los tiles superiores antes de que vuelva a renderizarse la pantalla, por lo que seguramente habría que aumentar aún más el tamaño de las bandas negras, reduciendo aún más el número de scanlines disponibles para refrescar los tiles.

También se nos están olvidando otros detalles como que el HDMA ya se está usando para otras cosas, como muestra el Mesen-S, por lo que igual hay aún más restricciones:

Imagen

En definitiva, que el pifostio que hay que montar para mostrar unos 10 tiles más (no 50) es demasiado gordo como para que valga la pena.


Olvidaste el nuevo graal que son las "multiplicaciones da la PPU" [sonrisa]
VEGASFII escribió:
gynion escribió:
Por mi parte, tampoco creo que una 16bits sea una consola tan compleja como para esconder demasiado más. Si ahora alguien te dice que hay margen de mejora en los juegos de Atari 2600, ¿a qué ni por asomo se te pasa por la cabeza pensar que vas a ver el Super Mario Bros 1 de NES corriendo a full en Atari 2600? pues lo mismo me pasa a mí con los ports de Neo Geo a SNES. Necesitarían chips a saco, y entonces el cielo será el límite.


Hace bastantes años que existen algunos de estos juegos, impensables durante la vida comercial de Atari 2600. Hasta una consola de 45 años tenía margen de mejora.













Claro. Siempre hay margen de mejora, incluso para Atari 2600. Creo que esos ejemplos lo dicen todo, tanto para aquel que haya jugado a NES como para el que haya jugado a Neo Geo.

Alvan escribió:Te agradezco esa info, la verdad es que me lo pregunté varias veces pero nunca fuí capaz de ponerme Googlearlo, curiosidades de la vida porque me flipa Ranma. Como sabrás la Fontana di Trevi también aparece en Fighter's History :)

Es recurrente que se utilice 'una excusa' para viajar en un videojuego o en una película para poder ver distintas localizaciones muy diversas entre sí y normalmente de innegable belleza, de esta forma se aumenta el atractivo del juego, serie o película. En Final Fight 2 y en Transporter 3 -dentro del mundo cine- también se emplea, el problema es que suele quedar argumentalmente algo forzado, pero es un recurso muy resultón.

Si te digo la verdad, Ranma Hard Battle, que disfrutamos en España con los nombres en Francés, es el que menos me gusta de esta Trinidad de Vs's en Super. Prefiero Ranma Chounai Gekitou Hen a pesar de sus carencias y Chougi Rambuhen es el que más me gusta.

Mención especial a este jueguito de Rol que hace el cuarto título de Ranma en SN, hace tiempo quiero jugarlo.

https://www.youtube.com/watch?v=0LHz2-CV04k


Ese de rol lo vi por primera vez en una revista (SuperJuegos o HC, no me acuerdo cuál, y en algunos ratos libres trato de buscar las capturas por nostalgia), y me lo pasé hará un par de años o tres. Nuevamente, vuelven a recurrir al gato grande, creo que como en el juego de lucha ese del viaje por el mundo. En ese caso del RPG, y según recuerdo, estaba todo muy bien hilado, nada forzado, ni fuera de las tramas normales del manga. Creo que era algo repetitivo, pero sin dramas. Ideal para fans.

Me gustan los juegos que recrean tramas de las obras originales, en los juegos basados en comics, series y pelis, pero también me gusta mucho cuando crean tramas nuevas y cuidadas.

El de lucha PAL que tuve (y tengo again) también es más o menos fiel, pero su acabado visual me parece mejorable. Le hubiera metido al menos más animaciones, o algo para darle más gracia. El panda Genma y el vejete me gustaban, pero Ranma no tanto.
EPSYLON EAGLE escribió:Olvidaste el nuevo graal que son las "mulplicaciones da la PPU" [sonrisa]

Prefiero no preguntar a qué te refieres [+risas]
Independientemente de los gustos personales, creo que el juego más redondo de lucha de Snes, es Street Fighter II Turbo. Jugabilidad deliciosa, sonido contundente, músicas excelentes. Y en relación a todo el tema técnico que se está comentando dejo a continuación unas breves notas [fiu]
Los delicaítos porque ven versus en todo u ofendiditos por hacer un offtopiquito que se bajen aquí y no lean más.

Lo que voy a decir creo que mucha gente lo sabe en este foro, pero de leer de aquí y de allá sobre el tema y hacerme mi propia composición de lugar, voy a hacer unos recordatorios mezclados con opinión, que puede que no todo sea exacto, correcto o vete a saber.

SNES

Problema principal...falta de rendimiento en general, sobre todo en determinados géneros muestra cosas recurrentes como franjas negras y pocos enemigos en pantalla.

En el área del procesamiento de datos parece estar su punto menos fuerte.
Llamativa a la vista y al oído por su magnífica paleta de color y avanzado sistema de sonido, sumado a efectos gráficos por hardware como modo 7 y transparencias.. y por contra con otras particularidades como su resolución típica y común de 256x224, (la de 512x448 no es funcional practicamente, se puede decir que solo valió para el marketing engañoso).

Al parecer por querer hacerla retrocompatible, comienzan metiendo una evolución del procesador de NES, lo que resultó en el custom 65C816 o 5A22, a velocidad máx. De 3,58 mhz, luego descartan la idea de la retrocompatibilidad y no meten por tanto un sistema gráfico también evolucionado desde el de NES sino que es totalmente nuevo, los PPU-1 y PPU-2, pero ahí quedó el rescoldo...esa CPU justita.
Viendo que el procesador no está excesivamente sobrado de poder, metieron en el proyecto que dicho procesador fuera acompañado por el chip DSP-1, a fin de incrementar rendimiento y hacer un sistema de procesamiento principal fuerte.
Dicho chip al final quedó descartado para ir dentro de la consola y lo metieron ocasionalmente en algunos cartuchos como Mario Kart y Pilot Wings. PRIMERA CAGADA GORDA.

La CPU muy justa de velocidad, de por sí a 3,58 mhz, ridículamente limitada a 2,68 mhz, por la racanería de ahorrar costes y emplear mayormente SlowRoms. Las ralentizaciones o bajadas de rendimiento estaban servidas durante el juego. SEGUNDA CAGADA GORDA.

El Bus de datos de 8 bits, no ayuda. TERCERA CAGADA.

El sistema gráfico lo conforman los PPU-1 y PPU-2, estos aportan algo muy bueno como la paleta de color, los efectos gráficos por hardware, una tabla OAM de 128 sprites…. pero también aportan cosas muy malas estando conectados a una VRAM de solo 64 kb, (y no hay modo de ampliarla, ya sea con el puerto de expansión o con chips adicionales en los cartuchos) cuando este sistema pedía a gritos 128 kb de VRAM. De esos 64 kb el máximo que se puede asignar para sprites son 16 kb, además solo puede mostrar dos tamaños de sprites al mismo tiempo, lo que limita la flexibilidad y maximiza la poca optimización. Muchas compañías al final utilizan demasiados sprites para mostrar pocos dibujos o figuras. CUARTA CAGADA
Cuando hablo de cagadas es con cariño y a nivel de técnica, porque comercialmente de cagada nada.

(Para comparar un poco, por ejemplo megadrive podía asignar hasta 24 kb de VRAM a los sprites y su flexibilidad para combinar tamaños es muy versatil, unido a una VDP más veloz transmitiendo datos que las PPUs de snes). No pasa nada por decir que por contra el color en pantalla era escaso y muchos desarrolladores lo gestionaban esperpénticamente, sin embargo hoy podemos ver en muchos hacks de color que todo podría haber sido más llevadero, agradable y en ports arcade se podría haber hecho mucho más exacto al original.

Volviendo a lo que he escrito anteriormente sobre SNES….en qué resultó todo ello?
Compañías que con tiempos de desarrollo cortos y tamaños de roms escasas, se complicaban lo justo y hacían lo que podían con el sistema de sprites y con el sistema de procesamiento de datos y encima con SlowRoms, por tanto no quedaba otra que meter mayormente 3 enemigos en pantalla o 4 si son más pequeños y eso acompañado en muchas ocasiones, de las conocidas bandas negras arriba y abajo para ahorrar rendimiento en general, sobre todo en beat em ups y one vs one, además este sistema pide comer bien de rom, para explotar su sistema de color y sonido.


A continuación un extracto de la página Disruptive Ludens texto del autor Urian

El SA-1 es un 5A22 funcionando a 10.74 Mhz que son cuatro veces la velocidad de reloj del incluido de serie en la SNES, su velocidad de reloj aumentada le permite realizar las mismas funciones que el DSP-1 a la misma velocidad sin necesidad que el co-procesador estuviese incluido de serie. No reemplaza al 5A22 dado que no tiene acceso a las S-PPU y tiene que utilizar la unidad DMA/HDMA dentro del 5A22. En realidad debe verse como una versión programable y mejorada del DSP-1.

Este extracto lo pongo ya que hoy día podemos ver como el hacker Vitor Vilela, ha conseguido emplear el SA1 en algunas roms como en Gradius 3 y vemos la caña de procesamiento, y aunque el DSP-1 que estaba pensado ir dentro de la consola no fuera tan potente sí que le hubiera dado al sistema de procesamiento de datos mucho más poder, solo viendo ya que con FastRom mejora todo increíblemente nos podemos hacer una idea.

Aún con todas estas contras tecnicas, con el suficiente mimo, se le puede sacar petróleo al sistema.
Solo hay que ver desarrollos como los Donkey Kong Country...el homebrew New Super Mario Land.. o la demostración de la primera pantalla del Sonic 1 en SNES. Parece que la pega insalvable según está el sistema construído es la resolución de 256x224. Pero si se dibuja bien para esa resolución teniendo en cuenta el estiramiento lateral final, al verse en pantallas 4:3, se optimiza inteligentemente el sistema de sprites para no malgastar tontamente y le metes FastRom, posiblemente las bandas negras no se utilizarían tanto y se podría alcanzar hasta 5 personajes en pantalla en los beat em ups y muy buen nivel de figuras en movimiento en juegos como plataformas y naves o puede que no sirviera porque el tiempo de escritura en pantalla siga igual.
Y si a todo ello le sumamos meter buena chicha de memoria rom, más que alguien desarrolle un sistema de programación al estilo del SGDK, que simplifique los procesos y facilite el trabajo al programador, pues al final podría resultar en increíbles desarrollos nuevos y ports de arcade magníficos. Haciendo una analogía según esto me imagino un Final Fight como el Mega Final Fight, también sin bandas negras, todas las fases, dos players, 5 o 6 enemigos en pantalla, con menos resolución sí, pero mucho más color y mejor música y efectos de sonido.
La duda que me queda es que Megadrive ahora mismo, sus hackers emplean mucho la VRAM de forma dinámica para poder meter y aguantar todo el detalle o casi, de los fondos arcade a lo largo de la misma fase, como pasa en el hack de Amaru de Ghoulst and Ghost y en este propio Mega Final Fight y puede ser que en Snes no sea posible esta opción o técnica
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