› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
chinitosoccer escribió:Que un hardware de 1987 pueda hacer esto y SFamicom no, dice mucho de las cagadas de ese hardware de 1991:
Por mas CD y expansiones de RAM que le metas a la Super no podría llegar a esos niveles de calidad ya que no es por esos factores que PCE logra hacer lo que hace, sino por su capacidad de mostrar mayor resolución, flexibilidad de tamaños de sprites, y a que puede actualizar tiles durante la pantalla activa, es muchisimo mas rapida que SFami en este sentido.
chinitosoccer escribió:El World Heroes 2 podria mejorar, el sonido y la musica a calidad CD, podria mejorarse la velocidad, aunque esa version Sufami en esos apartados va bien para lo que se puede esperar de un casrtucho de 24mbits.
Se podia haber añadido algun cuadro de animación mas? creo que si, aunque no al nivel de PCE (que conserva todos los cuadros del arcade), no se hasta donde se podria mejorar ahi actualizando esos 16kb.
chinitosoccer escribió:Me da que el tope en Sfami para juegos de lucha estaba en el cartucho de 40mb, de ahi para arriba es añadir finales, intros, voces digitalizadas y poco mas, por los cuadros de animación poco se podia hacer por mas megas que le metieses en los cartuchos, lo siento @emerald golvellius pero esos cuadros de animacion de Ryu/Ken y Guile caminando hacia atras los veo imposibles si no es recortando por otro lado.
puch666 escribió:¿No había un hack del Killer Instinct que tenía los sprites y animaciones del arcade? Estoy seguro que había uno que agregaba los vídeos, pero también me suena el de personajes con sus animaciones. Si es así es bastante bestia lo que puede hacer.
Señor Ventura escribió:
He echado un vistazo al debugger, y madre de dios. Odio cuando en snes mataban moscas a cañonazos... max usa tiles de 16x16 pixels para dibujar literalmente 3 pixels de un puño, una muy pequeña parte del casco, un pie, etc...
Pero pasémoslo por alto. Este personaje usa 8 sprites de 16x16 pixels (no hacen falta tantos), y 3 sprites de 32x32 pixels, eso son 1'5KB. Max es de los personajes mas grandes del juego, si en frente tenemos a otro max, estaríamos hablando de otros 1,5KB. En total 3KB para dibujar a los dos. Esto está muy lejos de esos 16KB de límite en VRAM (que insisto, parece que no es así), y de los 6,2KB de ancho de banda pro frame.
Xfactor escribió:SNES
Problema principal...falta de rendimiento en general, sobre todo en determinados géneros muestra cosas recurrentes como franjas negras y pocos enemigos en pantalla.
En el área del procesamiento de datos parece estar su punto menos fuerte.
Llamativa a la vista y al oído por su magnífica paleta de color y avanzado sistema de sonido, sumado a efectos gráficos por hardware como modo 7 y transparencias.. y por contra con otras particularidades como su resolución típica y común de 256x224, (la de 512x448 no es funcional practicamente, se puede decir que solo valió para el marketing engañoso).
Al parecer por querer hacerla retrocompatible, comienzan metiendo una evolución del procesador de NES, lo que resultó en el custom 65C816 o 5A22, a velocidad máx. De 3,58 mhz, luego descartan la idea de la retrocompatibilidad y no meten por tanto un sistema gráfico también evolucionado desde el de NES sino que es totalmente nuevo, los PPU-1 y PPU-2, pero ahí quedó el rescoldo...esa CPU justita.
Viendo que el procesador no está excesivamente sobrado de poder, metieron en el proyecto que dicho procesador fuera acompañado por el chip DSP-1, a fin de incrementar rendimiento y hacer un sistema de procesamiento principal fuerte.
Dicho chip al final quedó descartado para ir dentro de la consola y lo metieron ocasionalmente en algunos cartuchos como Mario Kart y Pilot Wings. PRIMERA CAGADA GORDA.
Señor Ventura escribió:Este personaje usa 8 sprites de 16x16 pixels (no hacen falta tantos), y 3 sprites de 32x32 pixels, eso son 1'5KB.
VEGASFII escribió:Xfactor escribió:SNES
Problema principal...falta de rendimiento en general, sobre todo en determinados géneros muestra cosas recurrentes como franjas negras y pocos enemigos en pantalla.
En el área del procesamiento de datos parece estar su punto menos fuerte.
Llamativa a la vista y al oído por su magnífica paleta de color y avanzado sistema de sonido, sumado a efectos gráficos por hardware como modo 7 y transparencias.. y por contra con otras particularidades como su resolución típica y común de 256x224, (la de 512x448 no es funcional practicamente, se puede decir que solo valió para el marketing engañoso).
Al parecer por querer hacerla retrocompatible, comienzan metiendo una evolución del procesador de NES, lo que resultó en el custom 65C816 o 5A22, a velocidad máx. De 3,58 mhz, luego descartan la idea de la retrocompatibilidad y no meten por tanto un sistema gráfico también evolucionado desde el de NES sino que es totalmente nuevo, los PPU-1 y PPU-2, pero ahí quedó el rescoldo...esa CPU justita.
Viendo que el procesador no está excesivamente sobrado de poder, metieron en el proyecto que dicho procesador fuera acompañado por el chip DSP-1, a fin de incrementar rendimiento y hacer un sistema de procesamiento principal fuerte.
Dicho chip al final quedó descartado para ir dentro de la consola y lo metieron ocasionalmente en algunos cartuchos como Mario Kart y Pilot Wings. PRIMERA CAGADA GORDA.
Y con todo, siendo NES, SNES y N64 unas consolas con tantas limitaciones hay que ver la de juegazos que sacaron. Claro que también usaban cartuchos dopados de chips que costaban un pastizal.
De los menos conocidos el juego de Godzilla, Gundam Wing, Yu Yu Hakusho: Final y Battle Tycon molan mucho.
[/quote]Señor Ventura escribió:Precisamente el world heroes 2 es un juego muy normalito en cuanto a cuadros de animación, tamaño de objetos, etc. En snes variará la resolución del campo de sprites, que a menos que cropees la imagen perderás definición, pero conservarás la relación de aspecto y el tamaño de todo, y además consume menos ancho de banda.
Luego está el tema de que las tiles de menos profundidad de color pesan menos en snes, y eso también beneficia al ancho de banda.
Te centras demasiado en el tema de los 16KB, pero un juego como este no va a explotar ese límite, y menos a 256x224/239, que implica que los personajes están compuestos por menos tiles, y eso llena menos el límite de 16KB (aunque creo recordar que ese límite en realidad no es tal, pero bueno).
He echado un vistazo al debugger, y madre de dios. Odio cuando en snes mataban moscas a cañonazos... max usa tiles de 16x16 pixels para dibujar literalmente 3 pixels de un puño, una muy pequeña parte del casco, un pie, etc...
... menos el límite de 16KB (aunque creo recordar que ese límite en realidad no es tal, pero bueno).
SuperPadLand escribió:
NES sólo usó mapeadores para poder manejar ROM de mayor tamaño y en Japón algún chip de sonido. Es cierto que estos mapeadores permitían algunas cosillas que los devs podían aprovechar para crear efectos gráficos como interrupciones de línea, scroll en diagonal, etc. Pero creo que todo el proceso lo hace la PPU no es algo que se calcule en el cartucho y se transfiera directamente.
VEGASFII escribió:cómo habría sido una SNES con un Motorola a 10 Mhz como estaba previsto...
https://www.xataka.com/historia-tecnolo ... centemente
SuperPadLand escribió:@VEGASFII bueno, pero la 2600 es seis años anterior a Famicom, ocho a NES USA, es normal que difieran en tamaños de memoria, pero también se aplica a la propia NES que no tenía memorias como las de SNES ni esta como las de N64. Todas ellas intentaron superar esa barrera con FDS o 64DD o MegaCD, etc. Sólo N64 se vio en una época temporal donde la competencia directa de serie ofrecía un soporte físico de lanzamiento 30 o 40 veces mayor.
VEGASFII escribió:Mega Drive tenía un procesador más rápido que el de SNES y ésta tenía que hacerle frente con cositas como cartuchos con coprocesador.
Je, cómo habría sido una SNES con un Motorola a 10 Mhz como estaba previsto...
https://www.xataka.com/historia-tecnolo ... centemente
Señor Ventura escribió:Sobre el 68000 a 10mhz, es un bulo ya desmentido.
Pero vamos, que es un bulo, si.
GValiente escribió:Señor Ventura escribió:Sobre el 68000 a 10mhz, es un bulo ya desmentido.
Pero vamos, que es un bulo, si.
¿Quién lo ha desmentido y cuándo?
¿Tienes algún enlace que confirme lo que dices?
SuperPadLand escribió:NES sólo usó mapeadores para poder manejar ROM de mayor tamaño y en Japón algún chip de sonido. Es cierto que estos mapeadores permitían algunas cosillas que los devs podían aprovechar para crear efectos gráficos como interrupciones de línea, scroll en diagonal, etc. Pero creo que todo el proceso lo hace la PPU no es algo que se calcule en el cartucho y se transfiera directamente.
Diskover escribió:SuperPadLand escribió:NES sólo usó mapeadores para poder manejar ROM de mayor tamaño y en Japón algún chip de sonido. Es cierto que estos mapeadores permitían algunas cosillas que los devs podían aprovechar para crear efectos gráficos como interrupciones de línea, scroll en diagonal, etc. Pero creo que todo el proceso lo hace la PPU no es algo que se calcule en el cartucho y se transfiera directamente.
Un inciso: no es necesario ningun mapper para que la NES haga scroll en multidireccional.
El scroll multidireccional en NES se puede hacer de muchas maneras distintas, y ya se pensó en el desde el inicio del diseño principal del hardware.
Recordemos que la NES a pelo tiene la virtud de cargar dos pantallas (nametables) a la vez y sus espejados, tanto en horizontal como en vertical, y podemos mover la cámara por entre ellas con libertad, incluso multidireccionalmente. Si además le añadimos actualización de metatiles fuera de cámara, podemos crear niveles largos.
Si además usamos la opción 4-screen, podemos usar los dos nametables y sus espejados como un todo, y hacer scroll multidireccional con sentido, y en según que juegos, sin necesidad de actualizar metatiles fuera de cámara (Gauntlet es un ejemplo).
La opción de usar scroll horizontal, vertical o 4-screen se hace arreglando la placa del cartucho mediante una configuración de puentes por soldadura.
Más info: https://www.nesdev.org/wiki/Mirroring
chinitosoccer escribió:Pero pero pero....cuando dices que el Max usa 8 sprites de 16x16 a que cuadro de animacion te refieres? porque ese char cuando hace la carga o tira la almendra de fuego en la version arcade y en PCE "crece" en tamaño (en SuFami parece que se encoje o no crece como en el arcade/PCE), ocupa mas espacio en pantalla, o es que todos los sprites de todos los cuadros del personaje utilizan ese tamaño de sprite????
chinitosoccer escribió:Luego no podemos comparar lo que pone el World Heroes 2, con lo que pone el cutre Killer Instinct, por mas parche de MSu1 con animaciones /sprites del arcade que le metas, es que ese juego hasta en su versión original para recrativas es cutre de cagarse (efectos de zoom y fake rotations de escenarios aparte) , pero es que incluso la version PC Engine del WH2 es mas potente (y mas vistosa) que eso, en especial los escenarios deathmatch.
KI parece un juego de Philips CD-i, graficos renderizados, pero luego en los escenarios no hay nada.
Señor Ventura escribió:
Por muy cutre que te parezca, esa es solo la cuestión artística, la cuestión técnica arroja unos números que dejan en ridículo al world heroes 2.
SuperPadLand escribió:Diskover escribió:SuperPadLand escribió:NES sólo usó mapeadores para poder manejar ROM de mayor tamaño y en Japón algún chip de sonido. Es cierto que estos mapeadores permitían algunas cosillas que los devs podían aprovechar para crear efectos gráficos como interrupciones de línea, scroll en diagonal, etc. Pero creo que todo el proceso lo hace la PPU no es algo que se calcule en el cartucho y se transfiera directamente.
Un inciso: no es necesario ningun mapper para que la NES haga scroll en multidireccional.
El scroll multidireccional en NES se puede hacer de muchas maneras distintas, y ya se pensó en el desde el inicio del diseño principal del hardware.
Recordemos que la NES a pelo tiene la virtud de cargar dos pantallas (nametables) a la vez y sus espejados, tanto en horizontal como en vertical, y podemos mover la cámara por entre ellas con libertad, incluso multidireccionalmente. Si además le añadimos actualización de metatiles fuera de cámara, podemos crear niveles largos.
Si además usamos la opción 4-screen, podemos usar los dos nametables y sus espejados como un todo, y hacer scroll multidireccional con sentido, y en según que juegos, sin necesidad de actualizar metatiles fuera de cámara (Gauntlet es un ejemplo).
La opción de usar scroll horizontal, vertical o 4-screen se hace arreglando la placa del cartucho mediante una configuración de puentes por soldadura.
Más info: https://www.nesdev.org/wiki/Mirroring
De hecho creo que había un juego de Miyamoto de los primeros del sistema, ahora no recuerdo el nombre, que ya jugaba con el scroll en diagonal aunque iba a golpes.
chinitosoccer escribió:A otro nivel en que sentido??
chinitosoccer escribió:Lo mejor del KI es el sonido, eso si.
Bimmy Lee escribió: el resto de juegos con chip son japonesadas que sólo conocen en su casa. Eso en un catálogo que pasa de los 1000 juegos.
Alejo I escribió:La mitad de la gente que escribe en este hilo es calva, tiene hijos o está en edad de lo uno o lo otro.
Empezad a comportaros ya como adultos o habrá expulsiones. Estamos muy cansados de chorradas.
chinitosoccer escribió: @Señor Ventura me gustaria haber podido leer tu post sobre el ancho de banda de Neogeo pero llegué demasiado tarde.