El juego de lucha Vs de Super Nintendo con mejor jugabilidad y apartado técnico??

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Que un hardware de 1987 pueda hacer esto y SFamicom no, dice mucho de las cagadas de ese hardware de 1991:



Por mas CD y expansiones de RAM que le metas a la Super no podría llegar a esos niveles de calidad ya que no es por esos factores que PCE logra hacer lo que hace, sino por su capacidad de mostrar mayor resolución, flexibilidad de tamaños de sprites, y a que puede actualizar tiles durante la pantalla activa, es muchisimo mas rapida que SFami en este sentido.
chinitosoccer escribió:Que un hardware de 1987 pueda hacer esto y SFamicom no, dice mucho de las cagadas de ese hardware de 1991:



Por mas CD y expansiones de RAM que le metas a la Super no podría llegar a esos niveles de calidad ya que no es por esos factores que PCE logra hacer lo que hace, sino por su capacidad de mostrar mayor resolución, flexibilidad de tamaños de sprites, y a que puede actualizar tiles durante la pantalla activa, es muchisimo mas rapida que SFami en este sentido.

Se suele hablar mucho del diseño de la Mega Drive frente al de la Super Nintendo, pero para mí la corona se la lleva el PC Engine en cuanto a potencia vs fecha de lanzamiento (el PC Engine fue lanzado justo un año antes que la Mega Drive).
Yo creo que la única que puede con 50 tiles es la PCEngine, hay más de lo que parece ahí, con tiempo podríamos ver cosas tochas. Su hardware puede trabajar todo lo bestia que se pueda idealizar. El cielo es el límite.
El World Heroes 2 podria mejorar, el sonido y la musica a calidad CD, podria mejorarse la velocidad, aunque esa version Sufami en esos apartados va bien para lo que se puede esperar de un casrtucho de 24mbits.

Se podia haber añadido algun cuadro de animación mas? creo que si, aunque no al nivel de PCE (que conserva todos los cuadros del arcade), no se hasta donde se podria mejorar ahi actualizando esos 16kb.

Me da que el tope en Sfami para juegos de lucha estaba en el cartucho de 40mb, de ahi para arriba es añadir finales, intros, voces digitalizadas y poco mas, por los cuadros de animación poco se podia hacer por mas megas que le metieses en los cartuchos, lo siento @emerald golvellius pero esos cuadros de animacion de Ryu/Ken y Guile caminando hacia atras los veo imposibles si no es recortando por otro lado.
Joder que lastima que no sacaran mas cosas como esas Conversiones Arcade en PCE,no se como venderian WW2/FF2/FFSP/AOF pero imagino que no venderian mal para sus espectavivas...

que lastima que no sacaran alguna mas,imagino que se termino el tiempo,la epoca toco a su fin.
chinitosoccer escribió:El World Heroes 2 podria mejorar, el sonido y la musica a calidad CD, podria mejorarse la velocidad, aunque esa version Sufami en esos apartados va bien para lo que se puede esperar de un casrtucho de 24mbits.

Se podia haber añadido algun cuadro de animación mas? creo que si, aunque no al nivel de PCE (que conserva todos los cuadros del arcade), no se hasta donde se podria mejorar ahi actualizando esos 16kb.


Es muy sencillo, hay muchas fórmulas.

Precisamente el world heroes 2 es un juego muy normalito en cuanto a cuadros de animación, tamaño de objetos, etc. En snes variará la resolución del campo de sprites, que a menos que cropees la imagen perderás definición, pero conservarás la relación de aspecto y el tamaño de todo, y además consume menos ancho de banda.

Luego está el tema de que las tiles de menos profundidad de color pesan menos en snes, y eso también beneficia al ancho de banda.

Te centras demasiado en el tema de los 16KB, pero un juego como este no va a explotar ese límite, y menos a 256x224/239, que implica que los personajes están compuestos por menos tiles, y eso llena menos el límite de 16KB (aunque creo recordar que ese límite en realidad no es tal, pero bueno).


He echado un vistazo al debugger, y madre de dios. Odio cuando en snes mataban moscas a cañonazos... max usa tiles de 16x16 pixels para dibujar literalmente 3 pixels de un puño, una muy pequeña parte del casco, un pie, etc...

Pero pasémoslo por alto. Este personaje usa 8 sprites de 16x16 pixels (no hacen falta tantos), y 3 sprites de 32x32 pixels, eso son 1'5KB. Max es de los personajes mas grandes del juego, si en frente tenemos a otro max, estaríamos hablando de otros 1,5KB. En total 3KB para dibujar a los dos. Esto está muy lejos de esos 16KB de límite en VRAM (que insisto, parece que no es así), y de los 6,2KB de ancho de banda pro frame.

Ahora bien, una animación no se carga de un frame para otro. Por regla general hay un retardo en los juegos de entre 2 y 5 frames entre que se solicita una actualización de los gráficos, y entre que finalmente sucede. En 5 frames has podido transferir entre 12 y 30KB de datos, y solo has necesitado mostrar 3KB. Diría que una snes va muy sobrada con un juego así (a menos que la cpu ocupe casi todo el tiempo, dejando al DMA en espera, pero con un world heroes 2 no es el caso).

Luego hay truquitos, como por ejemplo no acutalizar las tiles de dos personajes a la vez, sino en frames pares/impares, pero eso podría tener su impacto en la jugabilidad si no se diseña bien.

chinitosoccer escribió:Me da que el tope en Sfami para juegos de lucha estaba en el cartucho de 40mb, de ahi para arriba es añadir finales, intros, voces digitalizadas y poco mas, por los cuadros de animación poco se podia hacer por mas megas que le metieses en los cartuchos, lo siento @emerald golvellius pero esos cuadros de animacion de Ryu/Ken y Guile caminando hacia atras los veo imposibles si no es recortando por otro lado.


Las animaciones de los personajes del street fighter 2 caminando hacia atrás supone transferir cada cuadro de animación para ese movimiento exactamente igual que para el resto de ellos. No se guarda en ningún segmento de 16KB ninguna animación, cada cuadro de animación se transfiere al vuelo, y por ese motivo solo necesitas una rom grande que permita contener todas las animaciones que se deseen.

El límite para juegos de lucha no está en el tamaño de la rom, sino en lo que puede hacer por frame, menos el tiempo que la cpu esté activa.

Para irte a un juego que demande mas en condiciones a una snes tendríamos que hablar de un hack del killer instinct que inserte los gráficos del arcade.

Imagen
¿No había un hack del Killer Instinct que tenía los sprites y animaciones del arcade? Estoy seguro que había uno que agregaba los vídeos, pero también me suena el de personajes con sus animaciones. Si es así es bastante bestia lo que puede hacer.
puch666 escribió:¿No había un hack del Killer Instinct que tenía los sprites y animaciones del arcade? Estoy seguro que había uno que agregaba los vídeos, pero también me suena el de personajes con sus animaciones. Si es así es bastante bestia lo que puede hacer.


En realidad no, solo añadió a TJ combo usando los gráficos del arcade para ver como quedaba, y su autor afirmó que aún está lejos del límite.
Señor Ventura escribió:

He echado un vistazo al debugger, y madre de dios. Odio cuando en snes mataban moscas a cañonazos... max usa tiles de 16x16 pixels para dibujar literalmente 3 pixels de un puño, una muy pequeña parte del casco, un pie, etc...

Pero pasémoslo por alto. Este personaje usa 8 sprites de 16x16 pixels (no hacen falta tantos), y 3 sprites de 32x32 pixels, eso son 1'5KB. Max es de los personajes mas grandes del juego, si en frente tenemos a otro max, estaríamos hablando de otros 1,5KB. En total 3KB para dibujar a los dos. Esto está muy lejos de esos 16KB de límite en VRAM (que insisto, parece que no es así), y de los 6,2KB de ancho de banda pro frame.



Pero pero pero....cuando dices que el Max usa 8 sprites de 16x16 a que cuadro de animacion te refieres? porque ese char cuando hace la carga o tira la almendra de fuego en la version arcade y en PCE "crece" en tamaño (en SuFami parece que se encoje o no crece como en el arcade/PCE), ocupa mas espacio en pantalla, o es que todos los sprites de todos los cuadros del personaje utilizan ese tamaño de sprite????

Luego no podemos comparar lo que pone el World Heroes 2, con lo que pone el cutre Killer Instinct, por mas parche de MSu1 con animaciones /sprites del arcade que le metas, es que ese juego hasta en su versión original para recrativas es cutre de cagarse (efectos de zoom y fake rotations de escenarios aparte) , pero es que incluso la version PC Engine del WH2 es mas potente (y mas vistosa) que eso, en especial los escenarios deathmatch.

KI parece un juego de Philips CD-i, graficos renderizados, pero luego en los escenarios no hay nada.
Xfactor escribió:SNES

Problema principal...falta de rendimiento en general, sobre todo en determinados géneros muestra cosas recurrentes como franjas negras y pocos enemigos en pantalla.

En el área del procesamiento de datos parece estar su punto menos fuerte.
Llamativa a la vista y al oído por su magnífica paleta de color y avanzado sistema de sonido, sumado a efectos gráficos por hardware como modo 7 y transparencias.. y por contra con otras particularidades como su resolución típica y común de 256x224, (la de 512x448 no es funcional practicamente, se puede decir que solo valió para el marketing engañoso).

Al parecer por querer hacerla retrocompatible, comienzan metiendo una evolución del procesador de NES, lo que resultó en el custom 65C816 o 5A22, a velocidad máx. De 3,58 mhz, luego descartan la idea de la retrocompatibilidad y no meten por tanto un sistema gráfico también evolucionado desde el de NES sino que es totalmente nuevo, los PPU-1 y PPU-2, pero ahí quedó el rescoldo...esa CPU justita.
Viendo que el procesador no está excesivamente sobrado de poder, metieron en el proyecto que dicho procesador fuera acompañado por el chip DSP-1, a fin de incrementar rendimiento y hacer un sistema de procesamiento principal fuerte.
Dicho chip al final quedó descartado para ir dentro de la consola y lo metieron ocasionalmente en algunos cartuchos como Mario Kart y Pilot Wings. PRIMERA CAGADA GORDA.



Y con todo, siendo NES, SNES y N64 unas consolas con tantas limitaciones hay que ver la de juegazos que sacaron. Claro que también usaban cartuchos dopados de chips que costaban un pastizal.

De los menos conocidos el juego de Godzilla, Gundam Wing, Yu Yu Hakusho: Final y Battle Tycon molan mucho.


Señor Ventura escribió:Este personaje usa 8 sprites de 16x16 pixels (no hacen falta tantos), y 3 sprites de 32x32 pixels, eso son 1'5KB.

¿Haces las cuentas con la calculadora de Pocoyó?
En serio, no eres capaz de enganchar dos posts sin meter la pata [+risas]

8 sprites de 16x16 pixels son 8 * 2 * 2 = 32 tiles.
3 sprites de 32x32 pixels son 3 * 4 *4 = 48 tiles.
En total, 32 + 48 = 80 tiles.

Cada tile de 8x8 pixels a 4 bits por píxel son 32 Bytes.

Por tanto, según lo que comentas (que a estas alturas, fiabilidad poca),
cada personaje usaría 80 tiles * 32 Bytes = 2560 Bytes (2.5KB, no 1.5KB).

Acabas de meter un error en tus cuentas del 66%.
Uno más.
VEGASFII escribió:
Xfactor escribió:SNES

Problema principal...falta de rendimiento en general, sobre todo en determinados géneros muestra cosas recurrentes como franjas negras y pocos enemigos en pantalla.

En el área del procesamiento de datos parece estar su punto menos fuerte.
Llamativa a la vista y al oído por su magnífica paleta de color y avanzado sistema de sonido, sumado a efectos gráficos por hardware como modo 7 y transparencias.. y por contra con otras particularidades como su resolución típica y común de 256x224, (la de 512x448 no es funcional practicamente, se puede decir que solo valió para el marketing engañoso).

Al parecer por querer hacerla retrocompatible, comienzan metiendo una evolución del procesador de NES, lo que resultó en el custom 65C816 o 5A22, a velocidad máx. De 3,58 mhz, luego descartan la idea de la retrocompatibilidad y no meten por tanto un sistema gráfico también evolucionado desde el de NES sino que es totalmente nuevo, los PPU-1 y PPU-2, pero ahí quedó el rescoldo...esa CPU justita.
Viendo que el procesador no está excesivamente sobrado de poder, metieron en el proyecto que dicho procesador fuera acompañado por el chip DSP-1, a fin de incrementar rendimiento y hacer un sistema de procesamiento principal fuerte.
Dicho chip al final quedó descartado para ir dentro de la consola y lo metieron ocasionalmente en algunos cartuchos como Mario Kart y Pilot Wings. PRIMERA CAGADA GORDA.



Y con todo, siendo NES, SNES y N64 unas consolas con tantas limitaciones hay que ver la de juegazos que sacaron. Claro que también usaban cartuchos dopados de chips que costaban un pastizal.

De los menos conocidos el juego de Godzilla, Gundam Wing, Yu Yu Hakusho: Final y Battle Tycon molan mucho.




NES sólo usó mapeadores para poder manejar ROM de mayor tamaño y en Japón algún chip de sonido. Es cierto que estos mapeadores permitían algunas cosillas que los devs podían aprovechar para crear efectos gráficos como interrupciones de línea, scroll en diagonal, etc. Pero creo que todo el proceso lo hace la PPU no es algo que se calcule en el cartucho y se transfiera directamente.

SNES sí, usó coprocesadores como todos sabemos, eso sí, hay que decir que no es para tanto como dicen muchos ya que el 90-95% del catálogo no usa chip de apoyo alguno y también hay que decir a los que usan este mismo dato para restarle importancia al doping de SNES que ese 5-10% de juegos dopados sale siempre a la palestra a la hora de mencionar los mejores juegos técnicamente del sistema, lo cual da que pensar.

N64 no usó ningún chip de apoyo y sólo ¿tres? juegos usaron mapeador para superar los 32mb de límite máximo que puede direccionar la consola: Resident Evil 2, Pokemon Stadium 2 y Paper Mario versión PAL que pesa 40mb para meter los idiomas.
Señor Ventura escribió:Precisamente el world heroes 2 es un juego muy normalito en cuanto a cuadros de animación, tamaño de objetos, etc. En snes variará la resolución del campo de sprites, que a menos que cropees la imagen perderás definición, pero conservarás la relación de aspecto y el tamaño de todo, y además consume menos ancho de banda.

Luego está el tema de que las tiles de menos profundidad de color pesan menos en snes, y eso también beneficia al ancho de banda.

Te centras demasiado en el tema de los 16KB, pero un juego como este no va a explotar ese límite, y menos a 256x224/239, que implica que los personajes están compuestos por menos tiles, y eso llena menos el límite de 16KB (aunque creo recordar que ese límite en realidad no es tal, pero bueno).


He echado un vistazo al debugger, y madre de dios. Odio cuando en snes mataban moscas a cañonazos... max usa tiles de 16x16 pixels para dibujar literalmente 3 pixels de un puño, una muy pequeña parte del casco, un pie, etc...
[/quote]

Nahhhhh.....el World Heroes 2...una minucia de juego...Snes se tira un pedo y te dobla la apuesta..vamos...si es que solo destinaban a programar para Snes a los más necios. Madre de dios, que cazurros. Y además como las tiles tienen menos profundidad de color y pesan menos en Snes, pues nada ya estoy esperando mi versión de Resident Evil 4 Remake para snes. Y con las multiplicaciones hyper cuánticas de las PPU pues igual hasta no hacen falta ni gafas para juegos con realidad virtual.
Me recuerda todo esto a esos instructores de defensa personal vendiendo cursos y técnicas y promulgando todas las virtudes de sus movimientos, asombrando al personal de lo puta máquina que es, pero siempre con oponente colaborador y coregrafiado, para que luego con una simple torta a mano abierta de alguien no sumiso, es decir, la puta realidad, no la ve ni venir.
Programa algo en Snes porfa, estoy dispuesto a participar en kick starter para tu primer proyecto...lo guardaré como oro en paño
... menos el límite de 16KB (aunque creo recordar que ese límite en realidad no es tal, pero bueno).


El límite por frame es ese, 16KB a 4bpp que son 512 tiles diferentes para sprites. Que no es poco, pero sí que queda limitado, hay juegos en otros sistemas que han llegado a demandar más de esa cantidad de manera constante.

De ahí el número de enemigos diferentes y máximos vistos en la saga Final Fight (muchos enemigos comparten muchas partes/tiles del cuerpo pero con colores diferentes, fijaos en piernas, pies y brazos y la nula animación que tienen cuando están quietos) o por ejemplo en el Beat'em up de las Tortugas Ninja que meten más enemigos, pero que son los mismos compartiendo tiles pero de diferentes colores y se acomodan muy bien en la VRAM.

Para no depender tanto de transferencia DMA a base de refresco de tiles si hay más de un objeto/enemigo similar pero realizando animaciones diferentes, he solido colocar 4 bancos de 8KB a 4bpp por tile y alternar entre ellos cuando se requieran. Pero requería demasiada planificación y resultaba casi imposible de administrar bien en juegos que manejen dichos objetos/personajes sobre el eje Y (como beat em ups como los mencionados) en cambio, ayuda en juegos como Ninja Warriors.

Para superar esos 16 KBs máximos, quizás se pueda pensar en las escrituras OBSEL a medio frame, pero son muy difíciles de usar para otra cosa que no sea emular una capa BG con sprites, debido a lo difícil que es saber con certeza que los datos que queramos estén disponibles cuando se necesiten para cada objeto/enemigo en movimiento en la pantalla.

Así que básicamente, llegas a la conclusión que la mayoría de desarrolladores han optado y te quedas sobre ese límite de 16 KB para trabajar e intentas que haya un balance entre el número de animaciones, número de enemigos y sobre todo el tamaño de estos, ya que cuanto más grande son, mayor cantidad de tiles diferentes demandarán.
@M68K Magnífico aporte. Hasta sin tener ni idea como yo de programación, lo que dices resulta super coherente, porque corrobora y coincide lo que uno mismo puede ver con sus propios ojos en lo que sale por la pantalla en todo el catálogo de Snes. Y por poner unos ejemplos: El enemigo pulpo máquina del Captain América vs Avengers, que en Snes tiene menos brazos articulados, la planta carnívora segundo boss en joe and mac, con un solo brazo móvil, el personaje Bonk, que en su forma gigante es mucho menos gigante que en Pc Engine. Se podría mejorar? seguro que sí. Pero en la época los programadores hicieron lo que pudieron con lo que tenían entre las manos en todas las áreas...tiempo, dinero..herramientas..
SuperPadLand escribió:
NES sólo usó mapeadores para poder manejar ROM de mayor tamaño y en Japón algún chip de sonido. Es cierto que estos mapeadores permitían algunas cosillas que los devs podían aprovechar para crear efectos gráficos como interrupciones de línea, scroll en diagonal, etc. Pero creo que todo el proceso lo hace la PPU no es algo que se calcule en el cartucho y se transfiera directamente.


En vez de chips tendría que haber dicho la generosa memoria de la que gozaban algunos los cartuchos (vulgarmente conocidas entonces como "kas" o "megas") en comparación con la pírrica memoria que llevaban, por ejemplo, los de Atari 7800 que rara vez superaban los 64 kb. Claro que un cartucho de Atari 7800 costaba 2500 ptas y uno de NES entorno a 7000, independientemente de que lo importase Spaco, las memorias también influirían en el precio. Y no digamos las burradas que costaban algunos de Súper Nintendo y Nintendo 64 (casi 15.000 ptas).

Mega Drive tenía un procesador más rápido que el de SNES y ésta tenía que hacerle frente con cositas como cartuchos con coprocesador.

Je, cómo habría sido una SNES con un Motorola a 10 Mhz como estaba previsto...
https://www.xataka.com/historia-tecnolo ... centemente
VEGASFII escribió:cómo habría sido una SNES con un Motorola a 10 Mhz como estaba previsto...
https://www.xataka.com/historia-tecnolo ... centemente

Pues que nos hubiéramos perdido un montón de trolas nintenderas (y las que quedan por venir).

Los juegos hubieran sido más divertidos, pero los foros mucho más aburridos [+risas]
@VEGASFII bueno, pero la 2600 es seis años anterior a Famicom, ocho a NES USA, es normal que difieran en tamaños de memoria, pero también se aplica a la propia NES que no tenía memorias como las de SNES ni esta como las de N64. Todas ellas intentaron superar esa barrera con FDS o 64DD o MegaCD, etc. Sólo N64 se vio en una época temporal donde la competencia directa de serie ofrecía un soporte físico de lanzamiento 30 o 40 veces mayor.
No es necesario faltar.

@chinitosoccer luego te contesto, que no puedo escribir con detenimiento, y puede molestar xD
SuperPadLand escribió:@VEGASFII bueno, pero la 2600 es seis años anterior a Famicom, ocho a NES USA, es normal que difieran en tamaños de memoria, pero también se aplica a la propia NES que no tenía memorias como las de SNES ni esta como las de N64. Todas ellas intentaron superar esa barrera con FDS o 64DD o MegaCD, etc. Sólo N64 se vio en una época temporal donde la competencia directa de serie ofrecía un soporte físico de lanzamiento 30 o 40 veces mayor.


Atari 7800 fue la tercera consola de sobremesa de Atari lanzada en EEUU de prueba en 1984 y después en 1986 poco después que la NES. La primera fue la VCS (renombrada a 2600) en 1977, siendo retrocompatible con ésta y la primera de la historia. En teoría competía con NES y Master System. A España llegó a finales de 1989/ principios de 1990 según zonas. Costaba 8500 ptas en 1991 junto al Asteroids y los juegos 2500 ptas máximo. Un cartucho de NES costaba casi tanto como esta consola.

https://retromaquinitas.com/consolas/co ... atari7800/
La Famicom es de 1983, seis años posterior a la Atari VCS/ 2600.
https://retromaquinitas.com/consolas/co ... atari2600/
https://retromaquinitas.com/consolas/co ... o/famicom/
VEGASFII escribió:Mega Drive tenía un procesador más rápido que el de SNES y ésta tenía que hacerle frente con cositas como cartuchos con coprocesador.

Je, cómo habría sido una SNES con un Motorola a 10 Mhz como estaba previsto...
https://www.xataka.com/historia-tecnolo ... centemente


El catálogo de snes con coprocesador es aproximadamente de un 5% si mal no recuerdo. Es mas, como mínimo la mitad del catálogo usa la cpu por debajo de su capacidad, así que la forma que tuvo de hacerle frente es precisamente al contrario xD

Sobre el 68000 a 10mhz, es un bulo ya desmentido. Además, no se si estoy leyendo un dato correcto, pero en megadrive la cpu le dice al vdp que transferir de la rom, en snes el dma está integrado junto con el 65816 en el 5A22. De haber tenido que usar un 68000 no solo tendrían un problema por delante con la integración de una unidad dma, sino que se cargan la simetría.

Pero vamos, que es un bulo, si.
Señor Ventura escribió:Sobre el 68000 a 10mhz, es un bulo ya desmentido.

Pero vamos, que es un bulo, si.

¿Quién lo ha desmentido y cuándo?
¿Tienes algún enlace que confirme lo que dices?
De hecho, que coño... creo que entiendo de donde viene el bulo. Si el 68000 funcionase a 10,74mhz tendría un bus externo de 2,68mhz, que es justo la velocidad actual del DMA de la snes.

Igual si... pero que está mas que aclarado que querían retrocompatibilidad, y que la cagaron no pensando en las ppu's para tal fin, probablemente porque era heredero del sistema de video del cancelado msx3.
GValiente escribió:
Señor Ventura escribió:Sobre el 68000 a 10mhz, es un bulo ya desmentido.

Pero vamos, que es un bulo, si.

¿Quién lo ha desmentido y cuándo?
¿Tienes algún enlace que confirme lo que dices?

Si no respondes, entiendo que eres tú el que está difundiendo bulos (una vez más).
No sé porque siempre andais con tanto dato.Los datos más fiables que tenenos son los juegos.Compañías como konami,nintendo,capcom,rare,enix.....sacaron maravillas.Ese supuesto galimatías que es sacarle partido a la snes(según se dice),queda en entredicho,viendo a lo que se llegó.

Dicho esto,el juego de lucha con mejor jugabilidad,creo que sería sfII turbo.En cuanto a nivel técnico,tengo mis dudas.
@mcfly Como jugables... Yo diría UMK3 también. Y por supuesto los Street Fighter... Todos.
SuperPadLand escribió:NES sólo usó mapeadores para poder manejar ROM de mayor tamaño y en Japón algún chip de sonido. Es cierto que estos mapeadores permitían algunas cosillas que los devs podían aprovechar para crear efectos gráficos como interrupciones de línea, scroll en diagonal, etc. Pero creo que todo el proceso lo hace la PPU no es algo que se calcule en el cartucho y se transfiera directamente.


Un inciso: no es necesario ningun mapper para que la NES haga scroll en multidireccional.

El scroll multidireccional en NES se puede hacer de muchas maneras distintas, y ya se pensó en el desde el inicio del diseño principal del hardware.

Recordemos que la NES a pelo tiene la virtud de cargar dos pantallas (nametables) a la vez y sus espejados, tanto en horizontal como en vertical, y podemos mover la cámara por entre ellas con libertad, incluso multidireccionalmente. Si además le añadimos actualización de metatiles fuera de cámara, podemos crear niveles largos.

Si además usamos la opción 4-screen, podemos usar los dos nametables y sus espejados como un todo, y hacer scroll multidireccional con sentido, y en según que juegos, sin necesidad de actualizar metatiles fuera de cámara (Gauntlet es un ejemplo).

La opción de usar scroll horizontal, vertical o 4-screen se hace arreglando la placa del cartucho mediante una configuración de puentes por soldadura.

Más info: https://www.nesdev.org/wiki/Mirroring
Diskover escribió:
SuperPadLand escribió:NES sólo usó mapeadores para poder manejar ROM de mayor tamaño y en Japón algún chip de sonido. Es cierto que estos mapeadores permitían algunas cosillas que los devs podían aprovechar para crear efectos gráficos como interrupciones de línea, scroll en diagonal, etc. Pero creo que todo el proceso lo hace la PPU no es algo que se calcule en el cartucho y se transfiera directamente.


Un inciso: no es necesario ningun mapper para que la NES haga scroll en multidireccional.

El scroll multidireccional en NES se puede hacer de muchas maneras distintas, y ya se pensó en el desde el inicio del diseño principal del hardware.

Recordemos que la NES a pelo tiene la virtud de cargar dos pantallas (nametables) a la vez y sus espejados, tanto en horizontal como en vertical, y podemos mover la cámara por entre ellas con libertad, incluso multidireccionalmente. Si además le añadimos actualización de metatiles fuera de cámara, podemos crear niveles largos.

Si además usamos la opción 4-screen, podemos usar los dos nametables y sus espejados como un todo, y hacer scroll multidireccional con sentido, y en según que juegos, sin necesidad de actualizar metatiles fuera de cámara (Gauntlet es un ejemplo).

La opción de usar scroll horizontal, vertical o 4-screen se hace arreglando la placa del cartucho mediante una configuración de puentes por soldadura.

Más info: https://www.nesdev.org/wiki/Mirroring


De hecho creo que había un juego de Miyamoto de los primeros del sistema, ahora no recuerdo el nombre, que ya jugaba con el scroll en diagonal aunque iba a golpes.
@SuperPadLand Me parece que te refieres Devil World.
chinitosoccer escribió:Pero pero pero....cuando dices que el Max usa 8 sprites de 16x16 a que cuadro de animacion te refieres? porque ese char cuando hace la carga o tira la almendra de fuego en la version arcade y en PCE "crece" en tamaño (en SuFami parece que se encoje o no crece como en el arcade/PCE), ocupa mas espacio en pantalla, o es que todos los sprites de todos los cuadros del personaje utilizan ese tamaño de sprite????


Hombre, es evidente que no todos los cuadros de animación usan el mismo número de sprites. Podría pasar, pero creo que se puede afirmar que no es así. El caso es que se gastan demasiados sprites para dibujar solo unos pocos píxeles, y eso no solo tira a la basura un buen número de ellos, sino que sobrecarga el límte de sprites por línea, y te obliga a transferir mas.

El golpe de lanzar el balón consta de 12 sprites de 16x16 pixels, y 5 sprites de 32x32 pixels. 4096 Bytes. Esto sin contar el sprite del balón, que son otros 6 sprites de 16x16 pixels, es decir, otros 768 Bytes.

Y se da una cosa muy curiosa. Tienes slots de sobra en la tabla de atributos de los sprites, pero ese balón parpadea, y en lugar de hacerlo desaparecer en frames alternos, lo que hace el programa es eliminarlo de la VRAM y volverlo a cargar de la ROM cada vez que quiere dibujarlo (frame si, frame no, frame si, frame no), en lugar de dejarlo guardado en la memoria de vídeo.

Es innecesario, y agota recursos sin motivo alguno. Gastas ancho de banda inutilmente, y usas sprites de mas.


Dos max haciendo ese movimiento a la vez implica 9728 Bytes ocupados en VRAM para sprites, muy lejos de ese límite de 16KB (del que he leído discrepancias), aunque bastante por encima del límite del ancho de banda... pero insisto, desde que inicias el ataque pueden pasar entre 3 y 5 frames, por lo que al DMA le puede dar tiempo a cargar entre 18,72KB, y 31,2KB, pero la cpu necesita estar activa un tiempo para poder ejecutar el programa dentro del frame, así que a nada que comparta su tiempo con el DMA al 50% ya estás dentro de los números... sin embargo, hay que tener en cuenta lo siguiente:

- Usa una slow rom, por lo que con una fast rom podrías permitirte que la cpu termine antes su trabajo para que el DMA pueda estar mas tiempo transfiriendo sprites.
- La imagen está desactivando 41 scanlines, por lo que estás ganando cpu, y 6785,5 Bytes extras.
- El escenario tiene algunas animaciones, así que habría que restarle un poco de ancho de banda.
- Se están usando 12 tiles de sprites dentro de los scanlines mas sobrecargados para dibujar a max ejecutando uno de los movimientos con mayor envergadura que tiene, esto son 24 tiles de sprites para los dos max si coinciden haciendo ese movimiento a la vez (cosa que es mas difícil). Aún pueden dedicárseles 6 tiles mas de ancho a cada uno (de alto no hay límite mas allá del número de slots de la tabla OAM).


Hay margen para hacer dos max notablemente mas grandes, y con todas sus animaciones. En definitiva, a grandes rasgos va sobradísimo.

chinitosoccer escribió:Luego no podemos comparar lo que pone el World Heroes 2, con lo que pone el cutre Killer Instinct, por mas parche de MSu1 con animaciones /sprites del arcade que le metas, es que ese juego hasta en su versión original para recrativas es cutre de cagarse (efectos de zoom y fake rotations de escenarios aparte) , pero es que incluso la version PC Engine del WH2 es mas potente (y mas vistosa) que eso, en especial los escenarios deathmatch.

KI parece un juego de Philips CD-i, graficos renderizados, pero luego en los escenarios no hay nada.


El killer instinct de snes impone una animación para los movimientos de los luchadores que obviamente se come casi toda la rom, pero el gif sustituye el gráfico original por el del arcade con una animación que, sinceramente, está a otro nivel.

Por muy cutre que te parezca, esa es solo la cuestión artística, la cuestión técnica arroja unos números que dejan en ridículo al world heroes 2.
Señor Ventura escribió:
Por muy cutre que te parezca, esa es solo la cuestión artística, la cuestión técnica arroja unos números que dejan en ridículo al world heroes 2.


A otro nivel en que sentido?? en que cuestión tecnica el KI deja en ridiculo al WH2? te refieres a los efectos de Zoom y la animación de los fondos para que parezca que rotan?? pregunto pq si es por los detalles en la animación sin ir mas lejos el Ragnagard de Neogeo tiene unas animaciones muy similares e incluso mejores que los de KI, y compartiendo el mismo estilo artistico con personajes prerrenderizados, Los personajes del World Heroes 2 aunque usan solo 2 botones tienen una mayor variedad de golpes, agarres y efectos varios con sprites distintos que el Killer Instinct, y es un juego que en lo general se ve y se juega mejor, de ambos hablo hablo del arcade, porque el KI de SFami tiene mejor jugabilidad y respuesta que el original de arcade;

KI la mayoria de los personajes ni siquiera tienen animaciones distintas para caminar hacia adelante y hacia atras, mención especial para las animaciones de correr que tanto en el arcade como en Sfami son cutrismas (TJ Combo), luego hay animaciones de golpe medio fuerte y debil que comparten sprites, como que en los unicos cuadros donde metieron esfuerzo es en la animación while standing/parados sin hacer nada, en las demas como que ni fu ni fa, aunque con lindos efectos de chispas para los especiales y bolas de fuego, eso si.

Lo mejor del KI es el sonido, eso si.
SuperPadLand escribió:
Diskover escribió:
SuperPadLand escribió:NES sólo usó mapeadores para poder manejar ROM de mayor tamaño y en Japón algún chip de sonido. Es cierto que estos mapeadores permitían algunas cosillas que los devs podían aprovechar para crear efectos gráficos como interrupciones de línea, scroll en diagonal, etc. Pero creo que todo el proceso lo hace la PPU no es algo que se calcule en el cartucho y se transfiera directamente.


Un inciso: no es necesario ningun mapper para que la NES haga scroll en multidireccional.

El scroll multidireccional en NES se puede hacer de muchas maneras distintas, y ya se pensó en el desde el inicio del diseño principal del hardware.

Recordemos que la NES a pelo tiene la virtud de cargar dos pantallas (nametables) a la vez y sus espejados, tanto en horizontal como en vertical, y podemos mover la cámara por entre ellas con libertad, incluso multidireccionalmente. Si además le añadimos actualización de metatiles fuera de cámara, podemos crear niveles largos.

Si además usamos la opción 4-screen, podemos usar los dos nametables y sus espejados como un todo, y hacer scroll multidireccional con sentido, y en según que juegos, sin necesidad de actualizar metatiles fuera de cámara (Gauntlet es un ejemplo).

La opción de usar scroll horizontal, vertical o 4-screen se hace arreglando la placa del cartucho mediante una configuración de puentes por soldadura.

Más info: https://www.nesdev.org/wiki/Mirroring


De hecho creo que había un juego de Miyamoto de los primeros del sistema, ahora no recuerdo el nombre, que ya jugaba con el scroll en diagonal aunque iba a golpes.

De Miyamoto hay un primer intento con Devil World, pero efectivamente va a trompicones porque no tenían el motor todavía depurado allá por 1984.

Más tarde saldría "Fomation Z" (1985) de Jaleco, que empezaba a hacer sus pinitos con un scroll multi a medias, pues solo iba en una dirección y hacia arriba y abajo.

Pero el primer juego de Famicom/NES que empezó a mostrar scroll multidireccional fue Challenger, de Konami, también de 1985. Fue impactante que una tercera compañía hubiese sacado partido a un producto de la principal, y en Nintendo empezaron a ponerse las pilas.



Y ya como scroll-multidireccional con diagonales tenemos "The Legend of Kage" de Taito, lanzado en 1986



Todos estos juegos usaban la NES a pelo, sin mapper, excepto el The Legend of Kage que usaba el CNROM para poder tener un banco de gráficos (CHR) más grande.
Normalmente para NES sólo hay disponibles dos nametables de las cuatro que tiene (debido a cuestiones de memoria) haciendo que las tras dos sean copias de las anteriores. Esto provoca que normalmente sólo se pueda hacer scroll suave en una única dirección (elegida al inicio además). Hay mappers que permiten por eso cambiar el espejado de estos nametables al vuelo (MMC1 por ejemplo) permitiendo pantallas con scroll vertical y otras con scroll horizontal (pero no a la vez) y otros mappers creo que añaden memoria extra para que se puedan usar las cuatro nametables sin duplicaciones para hacer scroll en todas direcciones.
Muchos juegos sin mappers pero con scroll multidireccional suelen tener un scroll que va a trompos en alguna dirección específica debido a que han de cargar una linea de tiles de golpe. Creo por eso que con una opción de la ppu que permite no mostrar columnas de 8 pixeles por los lados se podria hacer un scroll suave multidireccional sin chip alguno.
chinitosoccer escribió:A otro nivel en que sentido??


Profundidad de color, partículas, transparencias, postprocesados varios, animaciones, escenarios...

World heroes 2 se queda muy por debajo en todo. No hay nada en neo geo que sea técnicamente tan espectacular, aunque artísticamente te llame menos.

El ragnarok ese tampoco me parece comparable. Parece que si tiene una tasa de frames mas alta para las animaciones de los luchadores, pero eso no compensa todo lo demás.

El autor del hack del killer instinct de snes dijo que algo se podría hacer para meter los escenarios del arcade (no se si metiendo además personajes mas grandes, como en el gif que puse antes), así que es obvio que una neo geo iría sobrada... y una nes también... pero es que el juego es mucho mas que eso.

El sonido en neo geo es algo a lo que precisamente no le veo el problema. Haciendo streaming de audio la música sonaría igual que el arcade con solo dos canales, y luego los necesarios para efectos de sonido y voces.

Y el resultado audiovisual sería espectacular, pero se perdería su aspecto next gen. Los colores, las transparencias, la nitidez del zoom, ciertos efectos de postprocesado para el que hace falta un frame buffer, y ya de los escenarios en 3D ni digamos.

Me gustaría saber cuanto puede transferir una neo geo por frame, ¿existe el dato por ahí?, porque nunca he encontrado nada.
Veo que las faltas de respeto y los flames siguen a la orden del día, casualmente siempre de los mismos y/o mismo bando. Lamentable como algunos quieren (pero que no pueden, obvio), tergiversar la realidad hacia al lado contrario e intentar reinventar la historia hacia su fanatismo. Pues lo llevan claro, llevan dolidos 30 años y otros tantos que les quedan. A la opción de ignorados y al carrer.

Juegos de lucha, como ya se ha dicho Street fighter 2 turbo y para mí, killer instinct, el cual deja al 99% de juegos de la competencia a la altura del betún (gráficos, jugabilidad, combos, fluidez y sonido).



Vaya burrada de intro (sonora) Igualita que otras. No hay más preguntas señoría. Please enjoy.
@Diskover era el Devil World sí, lo vicié de enano junto con el Kage, ambos venían en el cartucho piratón que tuve (que menos Zelda, Metroid y Castlevania creo que tiene todo lo importante de la primera hornada de NES de juegos sin mapeadores).
chinitosoccer escribió:Lo mejor del KI es el sonido, eso si.


Cuando... no diré ver, escuché, el inicio del juego en la tele de un colega (que tenía una pedazo de tele inmensa en el salón) no pude más que salir a comprarlo y punto.

Eso, y por Spinal ^^

EDIT: El único juego de snes que llegué a comprar con mis dineros, y eso que los juegos VS no eran santo de mi devoción... XD
Lo de los chips es una mentira que a base de repetirse se ha convertido en verdad:

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_S ... ment_chips

¿Dónde están ahí los Donkey Kong Country? ¿Y el primer Super Mario World? ¿Ande andarán los Street Fighter (a excepción del Alpha II, que ése sí lleva)? ¿Y el U.N.Squadron? ¿Y el Chrono Trigger? ¿Y los 3 Final Fantasy? ¿Y el Terranigma? ¿Y el Turtles in Time? ¿Y los R-Types? ¿Y el primer Mega Man X? ¿Y los Pocky & Rocky? ¿Y el Sparkster? ¿Y... y... y...?

Salvo los 15-20 grandes títulos que siempre nombra todoquisqui (porque no conocen más o por conveniencia, a saber...), el resto de juegos con chip son japonesadas que sólo conocen en su casa. Eso en un catálogo que pasa de los 1000 juegos.

Lo dicho, una mentira que se ha repetido tanto que se ha convertido en verdad. Aunque sea eso: mentira.
Bimmy Lee escribió: el resto de juegos con chip son japonesadas que sólo conocen en su casa. Eso en un catálogo que pasa de los 1000 juegos.


... que casi de esa lista la mitad en europa ni siquiera llegaron. Así que lo mismo de que la snes un gran catálogo, cuando aquí muchas de esas joyas no se llegó a catar. Eso sí que merece escarnio y verguenza.
Y todavía hay gente en 2023 que se deja impresionar por los pre-renders o se piensa que ese tratamiento gráfico exprime más la máquina 😂

Hay varios juegos de lucha 1vs.1 con gráficos "normales" que tienen más carga gráfica y realmente exigen técnicamente más que KI.
Unos cuantos ,además.
Es que hasta el juego de Lobo que se canceló puede calcar ese mismo estilo sin despeinarse.
Es muy fácil de realizar.

De la misma forma que DKC , Vectorman o Toy Story tampoco es que sean más complejos gráficamente ni más difíciles de realizar que un SMW2 o un Sonic 3, por ejemplo.

Qué sí, que en aquella época verías eso y probablemente flipabas, como con las digitalizaciones de los Mortal Kombat. Era la novedad.

Pero vamos a dejar de ver y valorar los juegos con los ojos de la nostalgia, porfavó.
Ya no estamos en 1995 y hay que reconocer que los gráficos prerenderizados fueron una tendencia pasajera.


Pero que antes de que se pusieran de moda ya había juegos como Sub-Terrania que usaron técnicas de ACM.
(mensaje borrado)
La mitad de la gente que escribe en este hilo es calva, tiene hijos o está en edad de lo uno o lo otro.

Empezad a comportaros ya como adultos o habrá expulsiones. Estamos muy cansados de chorradas.
Alejo I escribió:La mitad de la gente que escribe en este hilo es calva, tiene hijos o está en edad de lo uno o lo otro.

Empezad a comportaros ya como adultos o habrá expulsiones. Estamos muy cansados de chorradas.


Mi mensaje borrado era sobre el ancho de banda de la neo geo, que es off topic, pero sobre todo lo he borrado porque no era preciso.

Lo demás ni idea.
Cuanto salame ofendidito undercover, y digo "ofendido" porque supongo que hay gente a la que le molesta? este tipo hilos donde se discuten cuestiones técnicas, en lo personal no puedo entender como hay gente que se molesta cuando se critican o ensalzan cuestiones técnicas referidas a X sistema, cuando se critica X juego?? porque? juro que me pondría a leer una tesis doctoral escrita por algún catedrático en psicología donde me explique como funcionan esas psiques;

Luego, lo raro es que la mayoría de los que se quejan es gente que aquí jamás postea nada, casi siempre es algún asiduo de la sección PS5,PC, XboXSx o Switch,

Los miembros activos de clásicas a los que directamente no le interesan estos temas lo que hacen es pasar del hilo y 0 problema, entonces......si no vas a postear nada, no tienes nada interesante que decir, tampoco te gusta lo que lees, porque seguir: reportando, posteos de vieja rabieta quejándose, para que siguen incluso entrando al hilo a leer????!!!

Estos hilos son los mas interesantes de clasicas para mi, sera porque en lo personal no me interesa leer reviews, ni tacticas, mods, hacks o comentarios infantiles sobre juegos que hace 30+ años tengo requete-recontra reventados, no voy a aprender nada nuevo aqui sobre ellos.... entonces para mi este tipo de hilos, en lo personal es lo único que queda de inmteresante en un foro de este tipo.

@Señor Ventura me gustaria haber podido leer tu post sobre el ancho de banda de Neogeo pero llegué demasiado tarde.
chinitosoccer escribió: @Señor Ventura me gustaria haber podido leer tu post sobre el ancho de banda de Neogeo pero llegué demasiado tarde.


Era solo una frase, tampoco me había extendido al respecto.

Creía recordar que la neo geo transfería a su vram a 24 MB por segundo, pero no se si de la vram lee el line buffer, que lo lógico es que si, pero yo que se... y de ser así contaría con 409 KB por frame a 60fps, lo cual es muy bruto, pero que no tiene nada de confirmado esto.

No es un dato contrastado.

La nes es otra igual XD


P.D: Trescientas veintidos correcciones después... xD
super nintendo tiene mucho de todo los géneros, y en lucha de los que jugué estoy entre el street fighter alpha 2 y el killer instinc, creo que el killer se juega levemente mejor, y en lo técnico veo una insignificante ventaja en el street fighter.... es lo que percibo, el estilo grafico es completamente distinto pero muy moderno para su época.
mención a los mortal kombat, técnicamente me parecen todos muy buenos en super nes.
antes pensaba que la franjas negras que achicaban la pantalla en muchos juegos de super nes como el alpha 2 se debía al modo de resolución, o sea creía que achicar la pantalla era un recurso para no mostrar pixeles expandidos
Las franjas negras.
Se ha explicado bastante bien en este foro por parte de diferentes usuarios, que las franjas negras se emplean como treta para ahorrar rendimiento en general en cualquier sistema. Se daba mucho en 8 bits. Lo que pasa que en snes era muy recurrente sobre todo en beat em ups y one vs one. Y además compañias tan variadas y punteras como konami (batman returns), capcom, taito, jaleco.., llegaron a la misma conclusión.
@Xfactor ahora que lo pienso eh jugado varios títulos de pc engine y muy pocos juegos meten esas franjas, y hay juegos que exigen al máximo el hard y están a pantalla completa, en sega genesis también se ve menos eso que snes.
killer instinct de snes esta pantalla completa
ya las consolas de 32bits como saturn al menos en formato ntsc eso no lo eh visto usar
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