El juego de lucha Vs de Super Nintendo con mejor jugabilidad y apartado técnico??

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Toca desempolvar la Super en Semana Santa ratataaaa yo creo que su juego Vs con mejor jugabilidad y apartado técnico es Gundam Wing: Endless Duel

https://www.youtube.com/watch?v=L7N46Bcf6xo

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Y son solo 16 megas.

Imagínatelo con los 118 megas que la snes puede direccionar.

Siete veces mas contenido, siente veces mas animaciones, siete veces mas efectos de sonido y voces, siete veces escenarios mas detallados...

Lo que hubieran demostrado estas máquinas en su época con mas gasolina...
Señor Ventura escribió:Y son solo 16 megas.

Imagínatelo con los 118 megas que la snes puede direccionar.

Siete veces mas contenido, siente veces mas animaciones, siete veces mas efectos de sonido y voces, siete veces escenarios mas detallados...

Lo que hubieran demostrado estas máquinas en su época con mas gasolina...


Hubiera sido tremendo [uzi] lástima que las limitaciones económicas lastraran la cantidad de memoria y su carencia limitara tanto el aspecto técnico de los juegos. Para mí es el aspecto principal que distingue a las 16 Bits de las 8 Bits, estas últimas no daban para más en ese sentido y todo lo que conlleva, pero las 16 Bits sí podían mapear o direccionar una ingente cantidad de datos y la Ram principal y de video era mucho mayor.

Exceptuando las limitaciones de resolución, nº de colores y tamaño de sprites, podrían haberse 'codeado' mejor con Neo Geo y CPS-1, en buena medida hubiera sido otra película.
mpr-2112 escribió:Exceptuando las limitaciones de resolución, nº de colores y tamaño de sprites, podrían haberse 'codeado' mejor con Neo Geo y CPS-1, en buena medida hubiera sido otra película.


Eso ya no hubiera sido posible, pero en entornos mas "pequeños" si que podrían haber ofrecido la misma calidad y la misma jugabilidad.

Un ejemplo es el street fighter 2. Ya sabe igual que la recreativa, y con una jugabilidad en el mismo segmento de calidad, solo le falta mas contenido para tener todos los cuadros de animación, y una ligera vuelta de tuerca con el sonido, y ahí lo tienes. A diferentes resoluciones, eso si.

Luego siempre tienes la opción de cropear la imagen para que los personajes tengas mas tamaño, y por lo tanto mas definición, pero es eso, necesitas mas memoria para poder permitirte algo así.



El gundam endless duel a pesar de sus 16 megas echa en falta muy poquitas cosas en realidad, pero son las que te redondean un producto. Las animaciones realmente no necesitan ser mejoradas porque están pensadas para que ya ofrezcan la sensación de estar donde querían estar (que esta es la cuestión, tener la sensación de no ser un quiero y no puedo), pero el aspecto sonoro, y en concreto el de los efectos de sonido, es justo donde el juego cojea, y el jugador tiene la sensación de que no termina de ser espectacular.

Con unos efectos de sonido mas salvajes (y capacidad hay), ese juego parecería otro. Voces, ruídos metálicos de diferentes formas y duraciones, explosiones... que el juego no se calle durante ningún momento.
Señor Ventura escribió:Y son solo 16 megas.

Imagínatelo con los 118 megas que la snes puede direccionar.

Siete veces mas contenido, siente veces mas animaciones, siete veces mas efectos de sonido y voces, siete veces escenarios mas detallados...

Lo que hubieran demostrado estas máquinas en su época con mas gasolina...


Y siete veces más caro, que era el principal escollo para que eso no ocurriese en su época.

Al igual que el ahorro de costes era también el mayor motivo de no utilizar fast-roms.

Una pena.
Con todo, mejores animaciones para el gundam darían otro salto de calidad, por poderse..


P.D: No es lo mismo comprar 7 roms de 16 megas, que una rom de 128 megas. No era 7 veces mas caro ni de lejos.
Siendo sincero, ¿a qué precio crees que habría puesto a la venta nintendo un juego con esa capacidad?
En pesetas.


Porque no hablamos de 'una rom de 128', hablamos de miles, o cientos de miles.
Dependiendo de la tirada que saques o la demanda de venta.
Señor Ventura escribió:Con todo, mejores animaciones para el gundam darían otro salto de calidad, por poderse..


P.D: No es lo mismo comprar 7 roms de 16 megas, que una rom de 128 megas. No era 7 veces mas caro ni de lejos.


Pero lo que es innegable es que el costo de la memoria era el principal limitante.
Ten presente el caso de SFA2, que prefirieron incorporar un chip para compresión, aprender como funciona, modificar el juego para implementar su uso, en lugar de poner el doble de memoria.

Creo que es una buena referencia para entender las limitaciones de memoria de la época. Hoy en día calculo que será al revés, es más sencillo y conveniente agregar memoria.

PD: tampoco se si existían chips de tanta capacidad o si existiera una combinación que cupiera en un cartucho estándar.
El uso del sdd-1 podría tener su razón en que mataban dos pájaros de un tiro. Por un lado conseguían doblar la cantidad de contenido, y por otro impedías que dumpear el juego pudiera servir para piratearlo.

De precios ni idea, no recuerdo ahora mismo ninguna referencia.
Señor Ventura escribió:El uso del sdd-1 podría tener su razón en que mataban dos pájaros de un tiro. Por un lado conseguían doblar la cantidad de contenido, y por otro impedías que dumpear el juego pudiera servir para piratearlo.

De precios ni idea, no recuerdo ahora mismo ninguna referencia.


Con versiones en CD del juego creo que poco importaba.
Coincido con el título del creador del hilo, el Gundam Wing Endless Duel de SNES es una auténtica maravilla. Las entregas que salieron después en Playstation son buenísimas también, Battle Assault 2 me parece de los mejores juegos de lucha 2D que tiene la consola.

Un título de lucha de Super Nintendo estupendo a nivel técnico y con una jugabilidad estupenda es el TMNT: Tournament Fighters. Lástima que de la versión de Mega Drive no se pueda decir lo mismo.
@Señor Ventura Tal cual. Jugar a Street Fighter en SNES tenía el mismo sabor que hacerlo en la recreativa.

Ahora con retrospectiva pues entendemos que hubieran recortes pero en esencia respirabas el espíritu del Arcade original.

Antes no teníamos dos consolas y dos teles para comprarar versiones... Ese The World Warrior fue una maravilla (maravilla que yo disfruté... en casa de un amigo porque yo tenía una NES en aquel entonces :( pero no pasa nada, lo disfruté también).
Esa imagen que has puesto arriba del todo... está recortadísima XD

Le han quitado las bandas negras que necesitaba para tener entre otras cosas más tiempo de VBlank para transmitir nuevos gráficos. Generalmente utilizada en juegos de lucha con personajes de cierto tamaño donde la consola casi te lo implora para mantener un ritmo estable. En este juego los sprites son bastante grandes con lo que tiene su lógica. Te dejo una imagen sin recortar:
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Y digo bastante grandes por que cuando se reduce el área visible parecen más grandes, Krauser de Fatal Fury 2 de SNES le saca una cabeza a todos los mechas del juego por hacer una comparación.

Visualmente parece todo un juegazo arcade eso sí, e impresiona mucho los efectos de los disparos y el parpadeante fondo cuando le das al rival el golpe de gracia. Aunque para los aficionados a los fighting games se les puede quedar corto en número de técnicas de cada mecha, pero claro hay que meter todo ese juego en 16 megas.

Lo que creo que le puede faltar a este juego, hubiera sido una segunda parte en la misma consola cogiendo lo mejor que tiene y mejorándolo aún más con mayor cantidad de movimientos y quizás fondos más animados, hay en algunos parallax pero los haría integrarse más. Dicho esto, creo que es de lo mejor de los juegos de lucha que puedes ver en Super Nintendo.
El op pregunta por algo y la primera respuesta ya es una teorización sobre las capacidades del sistema. [carcajad]

Algunos de los que me gustaron a mi:
Dragon Ball Super Butoden
Dragon Ball Hyper Dimension
Ranma 1-2 – Chougi Ranbu Hen
Shin Kidou Senki Gundam W – Endless Duel del OP
SFA2 (hay quien no le da mérito, pero a mi me gusta ver estas adaptaciones en hardware anterior)
SSF2
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighter
Weaponlord


Siempre le tuve manía a los pre-renderizados de lucha, pero con los años les he pillado cariño también a MKII, KI y los Claymore.
El gundam lleva una slow rom. Puede usar franjas negras por muchos motivos, y ninguno será la capacidad de animación de los sprites,

El weapon lord es otro que usaba una slow rom. Ahora su rendimiento tiene que ser sublime.
Los motivos concretos de las barras negras en Gundam Wing son como en la mayoría de estos juegos, ganar tiempo para cargar gráficos en una VRAM ya de por sí muy saturada de tiles para animaciones y efectos. En la mayor parte durante el juego, hay muy poco tiempo de vblank entre frames para los nuevos datos así que aquí optaron por sacrificar parte del marco inferior y bastante del marco superior para aumentar artificialmente el tiempo de borrado y ampliar así las posibilidades de actualización de vídeo.

Esto lo hace Gundam Wing, Fatal Fury, Final Fight 2 y 3... diferentes programadores llegan a las mismas conclusiones, se enfrentan a los mismo problemas y los resuelven de manera similar: Habilitan el Fblank en la parte inferior de la pantalla (dejándolo en negro) y lo deshabilitan en la última línea del marco superior del siguiente frame. ¿Cuán gruesa será esa barra? dependerá del tiempo que se necesite para la transferencia de los nuevos datos, por eso dichas barras negras suelen variar en tamaño entre juegos.

Hace años con los amigos de la facultad, quisimos quitar las franjas negras de varios juegos ya que estábamos en activo en la web de romhacking. Dentro de Gundam Wing encontramos tiles que en un principio estaban preparadas para ocupar toda la pantalla vertical, tanto en la parte de arriba como en la de abajo que no se utilizaron por que tuvieron que sacrificar parte del marco. Y hubo varios resultados:

- Final Fight 2 sin barras negras:
Parpadeo en negro continuo. La consola directamente te realizaba varios frames en negro. Presumiblemente si no le daba tiempo a tener todos los datos gráficos en VRAM, se saltaba el frame "en negro" y el siguiente lo dibujaba sin problemas. Los parpadeos aumentaban cuanto mayor cantidad de enemigos y tiles diferentes había en pantalla (no es casualidad).

- Ninja Turtles: Tournament Fighters:
El juego directamente crusheaba a los pocos segundos de empezar el combate.

- Gundam Wing:
Gráficos erróneos. Mostraba tiles donde no deberían en cada parte del cuerpo y en ocasiones no mostraba parte de esas tiles. Efectivamente, no estaban cargados los nuevos datos e intentaba dibujar la siguiente animación teniendo los sprites en las posiciones correctas pero con los tiles que en ese momento tenía asignado en la parte de la VRAM estuvieran actualizados o no.

Incluso a día de hoy con el conocimiento que se tiene de la consola, el problema y la solución siguen siendo la misma: Fblank. Unholy Night te lo mostraban así, sin bordes:
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Y desde esas primeras imágenes trailers el grupo de whatsapp de la facultad sabiamos perfectamente que ahí faltaban las barras negras. Y efectivamente, independientemente de la calidad final del juego, se vieron obligados a ellas por los motivos ya mencionados:
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Igualmente ya digo que este juego lo he jugado y disfrutado muchísimo como para querer hacerle una mejora que no fue posible, y sí, se puede optimizar el código de actualización de video para que sea más rápido, pero muchos se veían forzados a tomar las mismas decisiones.

EDIT: Mario Kart también habilita el Fblank hasta 2 veces por frame, ya que lo simula con la barra negra que deja en medio, por lo mismo.
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@M68K Pues me parece que lo has explicado ampliamente y de forma acertada. Pero con las franjas negras has ido a topar. Yo ya tuve varios encuentros con este tema y nada, parece que alguno que otro no puede soportar que se sepa la verdad sobre el asunto y trata de justificarlo al precio que sea con peregrinas explicaciones de relaciones de aspectos y milongas varias.
Señor Ventura escribió:Puede usar franjas negras por muchos motivos, y ninguno será la capacidad de animación de los sprites,

Mentira.

A diferencia de la Mega Drive, la SNES sólo permite escribir en la VRAM cuando no se está renderizando la pantalla. Es uno de los motivos por los que algunos hacks y traducciones sólo funcionan en emuladores antiguos como el ZSNES, ya que no emulan esa restricción.

Como un juego de lucha no puede almacenar todos los frames de animación en VRAM, necesita actualizarla con los nuevos frames de animación a mostrar cuando no se está renderizando la pantalla. Este periodo suele ser llamado VBlank.

Cuanto mayor sea el detalle de los frames de animación (tanto para personajes como para fondos), mayor cantidad de tiempo va a hacer falta para actualizar la VRAM.

Como muchas veces el periodo de tiempo en el que no se está renderizando la pantalla (VBlank) es demasiado corto, no queda más remedio que alargarlo desactivando el renderizando la pantalla. De ahí vienen muchas veces las bandas negras, de la necesidad de darle más tiempo al sistema para actualizar la VRAM.

Por tanto, claro que las franjas negras tienen que ver con la capacidad de animación de los sprites (y de los fondos).
Un aviso a los ignorados. Si vais a corregir hechos con argumentos inventados, evitad al menos dirigiros a nadie con esas formas.

Gundam endless duel usa una slow rom, esto es: menos tiempo de cpu -> menos tiempo de dma -> necesidad potencial de franjas negras (no de facto).

En condiciones normales evitas esa clase de recursos.

Y escribir durante la pantalla activa no es una característica natural de ningún sistema, es un riesgo. Hay que saber controlarlo, y en todo caso permite transferir una cantidad muy limitada de tiles, por lo que no es diferencial en cuanto a tasa de transferencias, a parte de no poder mostrarlos en ciertas áreas de la pantalla, y si no se entiende por qué, debería omitirse hablar con tanta vehemencia de algo que no se comprende.
Yo soy muy de Street Fighter Alpha 2. Me pareció lo más bruto que jugué en ese género y fue de los últimos juegos con los que despedí los alquileres de SNES y que hicieron de puente a la PS1 en el 96-97. Es verdad que hay grandes juegos no tan conocidos entre los que se quedaron en Japón, pero Street Fighter Alpha/Zero 2, me sigue pareciendo brutal, a pesar de sus recortes y problemas. En la media de jugabilidad, apartado técnico y cantidad de luchadores y escenarios me parece el mejor.

Las bandas negras pueden existir por usar slow roms, por no tener la suficiente optimización y necesitar mas tiempo a base de forzar la interrupción del renderizado, o, efectivamente, por necesidad debido a la imposibilidad del programa de mantener sus funciones cuando la optimización ya es buena.

El mario rpg, con todo un SA-1, ¿tiene bandas negras?, porque con semejante coprocesador no debería.

Megadrive tiene bandas negras en muchos juegos, y tampoco debería.

Y snes tampoco debería tener bandas negras porque si.

Es lo que he dicho, pero telita con las contestaciones y con crearle a nadie una fama por cosas que no se ha dicho porque la gente entiende lo que quiere de lo que lee.


P.D: mario kart actualiza la tabla de atributos de los sprites, y presumiblemente carga muchos de ellos durante la pantalla activa, y esa es la razón de las franjas negras a mitad de pantalla, ya que no puedes hacer estos cambios durante el tiempo de pantalla activa dentro de los primeros 112 scanlines para ser mostrados durante los 112 siguientes. Megadrive presumiblemente si podría, pero igual no, eso depende de lo que ya esté haciendo, y de lo que ya esté mostrando.


La cosas no son de una manera de forma inamovible y porque si, es lo único que he dicho.

Snes no tiene franjas negras porque es snes. Tiene una explicación, y perfectamente podría no estar justificada su presencia.

Todo depende.
A mi me gusta mucho el Mortal Kombat II, está muy equilibrado en ambos. Es posible que no sea el mejor apartado técnico, aunque es una conversión buenísima, ni puede que tampoco el mejor apartado jugable, pero es una delicia de jugar.



[bye] [bye]
Cientos de programadores usando barras negras por pura ignorancia, que pena que Ventura no estuviera activo en esa época para enseñarles el camino.
Señor Ventura escribió:Gundam endless duel usa una slow rom, esto es: menos tiempo de cpu -> menos tiempo de dma -> necesidad potencial de franjas negras (no de facto).

En condiciones normales evitas esa clase de recursos.

Que se use fast rom o algún coprocesador no elimina la necesidad de usar bandas negras por falta de VBlank, sólo la reduce.

Puedes tener todos los coprocesadores del mundo y aún así quedarte corto de VBlank.

Señor Ventura escribió:Y escribir durante la pantalla activa no es una característica natural de ningún sistema, es un riesgo.

¿Te va a explotar la consola si lo usas? [+risas]

Que un sistema permita escribir la VRAM cuando se está renderizando la pantalla (VDraw) es una gran cualidad de la que la SNES carece, ya que permite tasas de escritura de VRAM por fotograma mucho mayores.

En mi engine para la GBA se permite la escritura de VRAM durante el VDraw, y los juegos funcionan sin problema.

Es como con cualquier característica ofrecida por un sistema retro, hay que saber cuándo y cómo aprovecharla.

Señor Ventura escribió:en todo caso permite transferir una cantidad muy limitada de tiles, por lo que no es diferencial en cuanto a tasa de transferencias, a parte de no poder mostrarlos en ciertas áreas de la pantalla,

Aunque la velocidad de escritura de la VRAM durante el VDraw suele ser menor en los sistemas que lo permiten (como la Mega Drive o la GBA), aumenta *mucho* la cantidad de VRAM que se puede escribir por fotograma, ya que tienes el fotograma entero para escribir en la VRAM, no sólo el VBlank.

En el caso de la GBA, dependiendo del modo de vídeo utilizado, la escritura de VRAM durante el VDraw permite doblar (o más) la cantidad de VRAM que se puede escribir por fotograma.

Señor Ventura escribió:si no se entiende por qué, debería omitirse hablar con tanta vehemencia de algo que no se comprende.

Eres tú el que parece que no comprende o no quiere comprender.
Anda que no han pasado ya programadores por aquí desmintiendo afirmaciones. Y curiosamente los que "no comprendemos" teníamos siempre la razón, verificado por esos mismos programadores.

Con lo fácil que tiene que ser picar código para SNES y sacarle jugo, no entiendo por qué tanto hablar y tan poco hacer.
gynion escribió:Anda que no han pasado ya programadores por aquí desmintiendo afirmaciones. Y curiosamente los que "no comprendemos" teníamos siempre la razón, verificado por esos mismos programadores.

Con lo fácil que tiene que ser picar código para SNES y sacarle jugo, no entiendo por qué tanto hablar y tan poco hacer.


Ejemplos?
SuperPadLand escribió:Ejemplos?


Unholy Knight, ahí lo tienes, y ya lo han comentado, de hecho. En juegos de lucha, es lo último que han hecho con SNES. Alguna dificultad habrán tenido, para no poder conseguir lo que supuestamente es tan fácil de lograr con SNES, que es eliminar las barras, hacer personajes enormes, etc.

Ningún juego de lucha de los mencionados carece de barras.
gynion escribió:
SuperPadLand escribió:Ejemplos?


Unholy Knight, ahí lo tienes, y ya lo han comentado, de hecho. En juegos de lucha, es lo último que han hecho con SNES. Alguna dificultad habrán tenido, para no poder conseguir lo que supuestamente es tan fácil de lograr con SNES, que es eliminar las barras, hacer personajes enormes, etc.

Ningún juego de lucha de los mencionados carece de barras.


Me refería a ejemplos de programadores por aquí

Y el Unholy Knight yo lo he probado y bueno... si te parece que desmiente algo soy todo oídos.

Edit: Y tiene barras negras
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Edit2: Leí mal tu comentario, creía que decías que era chupado quitar las bandas negras y que todos los desarrolladores desde la época hasta hoy no se habían paspado. [qmparto]
@SuperPadLand

Ah, pues Gasega, Magno, etc.. bueno, y las propias acciones de Miyamoto en su momento ya dicen mucho.

No son cuestiones tan complicadas, cuando ves lo que han hecho los programadores, lo que dicen los programadores de hoy, cuando juegas, observas y aplicas el sentido común.
Pues a mí me encantan las discusiones de gente que sabe programar y tienen trabajos hechos frente a gente que se limita a leer info a saco, creyendo entender lo que han leído.

Me dan años de vida.

Es como hablarle de tácticas super innovadoras y avanzadas de fútbol a un futbolista veterano pero sin haber tocado una pelota en su vida.
Esos entrenadores que duran cuatro jornadas , a lo sumo, antes de destituirlos por haber perdido todos sus partidos porque el vestuario les hizo claramente la cama.
Pues en unos pocos comentarios creo que se ha dado una MASTER CLASS, en el tema de la franjas negras de snes. Gracias a los que sin tapujos decís las cosas como son. Y no desmerece ni se tira por tierra todo lo que Snes es y fue, solamente que Nintendo en unos apartados metió buena chicha como en la paleta de colores y chip de sonido, pero en otros tuvo que ahorrar y se juntaron también cosas como el dificultoso sistema de sprites, tanto de vram asignado (16 kb de límite ) como limitación en combinación de tamaños, todo ello aderezado con slow roms. Igual a Snes con sus características técnicas le hubieran hecho falta como el comer mínimo 128kb de vram no 64.
Habría que pensar si a la gente que le pide o espera más y más de una consola, con tantas ganas, tantos lamentos y tanta crítica a las compañías por no haber ofrecido más, en realidad les gusta esa consola, porque en el fondo parece que no.

Una cosa es fascinarse viendo que con una consola antigua todavía se pueden hacer cosas nunca vistas en ella, y otra muy distinta es estar siempre lamentándose por lo que no ofreció en su momento. Parece como si en algunos pocos foreros hubiese un descontento asombroso de fondo con SNES, cuando es una consola que dio muchísimo, y más que suficiente en base al factor calidad-precio. Es más, quizás se pasó un poco con el precio del software, pero particularmente se lo perdono.
Xfactor escribió:Pues en unos pocos comentarios creo que se ha dado una MASTER CLASS, en el tema de la franjas negras de snes. Gracias a los que sin tapujos decís las cosas como son. Y no desmerece ni se tira por tierra todo lo que Snes es y fue, solamente que Nintendo en unos apartados metió buena chicha como en la paleta de colores y chip de sonido, pero en otros tuvo que ahorrar y se juntaron también cosas como el dificultoso sistema de sprites, tanto de vram asignado (16 kb de límite ) como limitación en combinación de tamaños, todo ello aderezado con slow roms. Igual a Snes con sus características técnicas le hubieran hecho falta como el comer mínimo 128kb de vram no 64.


Puntualización de que las franjas negras es cosa de todas las máquinas, puede que los motivos para cada caso sean diferentes, pero en mayor menos medida todas tienen, no sólo SNES.
No he dicho que los programadores usen bandas negras por pura ignorancia, he dicho que hay motivos por los que sucede, y que no tiene que suceder solo porque es super nintendo.

De nuevo, entendeis lo que quereis de lo que leeis para retroalimentaros con vuestras convicciones para vuestros ataques, y esto en unos señores de mas de 30 años da vergüencita.


El problema aquí es que inundais el foro con mensajes del tipo "megadrive es como una neo geo", y no pasa nada, pero cuando se dice algo de snes lo atacais en nombre de la verdad, aunque sea un hecho de facto, para tildarlo de mentira a toda costa.

Esto tiene un nombre, y aunque no estais aquí para ser honestos, no dejais de follaros los hilos allá por donde vais. No costaría no hacerlo, pero es que no sabeis no faltar al respeto.


:)
los últimos dragon ball eran muy buenos
SuperPadLand escribió:Puntualización de que las franjas negras es cosa de todas las máquinas, puede que los motivos para cada caso sean diferentes, pero en mayor menos medida todas tienen, no sólo SNES.


Pues la NES creo que no tiene ese problema, y además va a 60 frames, ¿no?

Además, su resolución es mayor que la estándar de SNES, y su chiptune es muy bueno. Lo clavaron con esa consola.
@SuperPadLand Exacto. El motivo de tener que poner franjas negras es extensible a muchos hardwares, no deja de ser una técnica de ahorro de recursos. Hemos hablado de Snes por ser un caso donde especialmente se usó mucho en géneros como beat em ups y one vs one. Pero todos recordamos en la época de 8 bits ese tipo de marcadores gigantescos en fondo negro para evitar pintar pantalla. Estoy seguro que programando bien, optimizando bien, empleando los recursos adecuados, se podrían hacer las cosas de otra forma, al menos intentarlo, pero lo habitual en la época fue lo que fue. Iron Commando por ejemplo, prescinde de las franjas negras, aunque el juego lo pagaría de otras formas, quizá con ese extraño uso del color. O ese Sonic Blastman 1, con muñecos grandes y franjas negras casi inexistentes, aunque quizá lo pagó con esa lentitud y falta de animación, o ese Mortal Kombat 1, rellenando la pantalla inferior con escenario inventado de poco detalle o pintando esa zona de hueco de un color.

@Señor Ventura No te erijas como víctima de un complot, que todos sabemos lo que vienes defendiendo y tus argumentos. Está escrito y se entiende cual es tu narrativa, a juicio de muchos equivocada, sin entrar ahora en los motivos para ello. Por otra parte pides respeto, pero eres tú el que acabas de decir que la gente no viene aquí a ser honesta, insinúas que te acosan y además te refieres a foreros como "follahilos". No te lo tomes tan enserio hombre, pero no te enroques con ciertos temas o quieres que te sigamos la corriente.
El problema de siempre es que tal como dicen por ahí la consola de sus sueños es la que tiene que ser perfecta y sin limitaciones. Pero claro cuando empiezan las comparativas se ven las costuras por que nunca hubo una diferencia tan grande y ninguna superioridad aplastante sobre la competencia . Entonces hay que agarrarse a clavos ardiendo y contar que si no llego a más fue por culpa de los demás ...
A la gente parece que se le olvida que lo que hace grande a una consola no es su potencia si no sus juegos . Si nos atenemos a eso Neo Geo debió ser el mejor sistema doméstico de esa época y todos sabemos que cojeaba brutalmente en el catálogo .
Snes en variedad de juegos y sobre todo en RPGs se podría afirmar sin ninguna duda que fue el sistema ganador tanto en cantidad como en calidad. Otra cosa son los gustos personales de cada uno y que te pueda gustar más un sistema que otro .
Señor Ventura escribió:No he dicho que los programadores usen bandas negras por pura ignorancia, he dicho que hay motivos por los que sucede, y que no tiene que suceder solo porque es super nintendo.

De nuevo, entendeis lo que quereis de lo que leeis para retroalimentaros con vuestras convicciones para vuestros ataques, y esto en unos señores de mas de 30 años da vergüencita.

Lo que habías dicho hace un par de mensajes:
Señor Ventura escribió:Puede usar franjas negras por muchos motivos, y ninguno será la capacidad de animación de los sprites,

Lo cual es una mentira como un templo: como se ha dicho en varios mensajes, la capacidad de animación de los sprites depende directamente del tamaño de las barras negras, ya que a mañor tamaño de barras negras, más tiempo para escribir los nuevos tiles de los sprites en la VRAM.

Nadie ha dicho que sólo pase con la SNES, ni veo "retroalimentación con convicciones para ataques", creo que te estás montando la película tú solo [+risas]

Señor Ventura escribió:El problema aquí es que inundais el foro con mensajes del tipo "megadrive es como una neo geo", y no pasa nada, pero cuando se dice algo de snes lo atacais en nombre de la verdad, aunque sea un hecho de facto, para tildarlo de mentira a toda costa.

Esto tiene un nombre, y aunque no estais aquí para ser honestos, no dejais de follaros los hilos allá por donde vais. No costaría no hacerlo, pero es que no sabeis no faltar al respeto.

De todo lo que he leído en este hijo, el único que ha faltado a la verdad eres tú al afirmar que un juego "puede usar franjas negras por muchos motivos, y ninguno será la capacidad de animación de los sprites".

¿Quién y cuándo ha "atacado la SNES en nombre de la verdad"?
¿Quién "no está aquí para ser honesto"?
¿Quién "te está faltando al respeto"?
¿Eres capaz de citar las supuestas faltas de respeto?

Si alguien está faltando al respeto, eres tú al hacer esas afirmaciones tan graves.
Xfactor escribió:Pues en unos pocos comentarios creo que se ha dado una MASTER CLASS, en el tema de la franjas negras de snes. Gracias a los que sin tapujos decís las cosas como son. Y no desmerece ni se tira por tierra todo lo que Snes es y fue, solamente que Nintendo en unos apartados metió buena chicha como en la paleta de colores y chip de sonido, pero en otros tuvo que ahorrar y se juntaron también cosas como el dificultoso sistema de sprites, tanto de vram asignado (16 kb de límite ) como limitación en combinación de tamaños, todo ello aderezado con slow roms. Igual a Snes con sus características técnicas le hubieran hecho falta como el comer mínimo 128kb de vram no 64.


Fin
gynion escribió:
SuperPadLand escribió:Puntualización de que las franjas negras es cosa de todas las máquinas, puede que los motivos para cada caso sean diferentes, pero en mayor menos medida todas tienen, no sólo SNES.


Pues la NES creo que no tiene ese problema, y además va a 60 frames, ¿no?

Además, su resolución es mayor que la estándar de SNES, y su chiptune es muy bueno. Lo clavaron con esa consola.


NES tampoco se salva:
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Eso sí, si lo pegas al HUD queda mejor y parece no usarlo, además en CRT ese campo negro podía quedarse fuera del area de visión total o parcialmente (como el trozo vertical de muchos juegos que en emulador tienes una barra de color solidos que en hardware original queda fuera del CRT).

Lo de los 60fps relativo, es cierto que en retro casi siempre se aspiraba a 60fps, pero hay cosas a 30 y por supuesto, hay bastantes ralentizaciones cuando el juego es algo exigente. Pero vamos que lo de los 60fps no es algo raro de NES tampoco, hasta el 3D siempre era el standar, imagino que en 3D lo metieron porque sino era imposible vender esa tecnología en 1994-1995 a 300-400$.

Y la res ahora mismo no estoy seguro, pero juraría que tanto NES como SNES usan 256x224, pero SNES soporta 320x224 y 512x448, pero supongo que por problemas como los tratados en este hilo y otros siempre tiraban por la pequeña. En MD hay juegos a 256x224,pero 320x240 tenía mucha más presencia.

Siempre es llamativo lo de SNES porque aunque es un salto técnico frente a NES, PCE y MD, al mismo tiempo no mejora cosas donde NES demostró quedarse corta muy rápido: Res y rendimiento. MD si lo hace frente a SMS que esta iba a 256x192 aunque en parte esto fue porque salió la Mark III capada así y aunque las SMS occidentales sí pueden usar 256x224, creo que no hubo o casi no hay ningún ejemplo de ello, se supone que para garantizar la compatibilidad en todos los sistemas, pero excepto Corea... Brasil y Europa deberían haber recibido todo su catálogo exclusivo a esta res (1990 en adelante).

Y SMS pese a tener más CPU, RAM, Chip Gráfico y VRAM que NES, también tiene barras negras. Al final no es sólo una cuestión se potencia, si no de hasta donde quieres llegar con esa potencia y normalmente los devs quieren ofrecer graficamente cosas cada vez mejores así que cada consola termina teniendo sus juegos top graficamente que empiezan a recurrir a trucos ya sea barras negras, modo ventana, ralentizaciones, cargas de entornos 3D por instancias, resoluciones dinámicas, etc.
mollar escribió:los últimos dragon ball eran muy buenos

Veo que eres uno de los pocos que se ciñe al tema del hilo.

Estoy de acuerdo contigo. Por ejemplo, el DBZ Hyper Dimension es bastante llamativo técnicamente y tiene buena jugabilidad:

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Aunque yo siempre he tenido debilidad por Dragon Ball Z: La Légende Saien:

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@Papitxulo Yo también coincido.

Sigo jugando a los Dragón Ball de SNES... Me parecen mejores que cualquier Dragon Ball lanzado en consolas posteriores.
Joer cómo ha derivado todo esto. No sé si algunos comentarios mal avenidos son ataques hacia mí cuando sólo he querido mostrar el por qué de esas bandas negras.

Y tampoco creo que todo lo que menciona GValiente haya sido ningún ataque o intento de comparativa de console wars. Lo ha explicado perfectamente. La escritura en VRAM durante la visualización activa es una característica que puedes implementar si la consola te lo permite y con los ejemplos que ha puesto de GBA o MD sirven para enriquecer el conocimiento de cualquiera que tuviera la duda o curiosidad de por qué se utilizaban más o menos franjas negras en las consolas.

Si puse el ejemplo de Mario Kart no es por atacar, al contrario, me parece ingenioso dividir en negro la mitad de la pantalla para transferencias gráficas en un juego que tanto a 1p como a 2p mantiene la pantalla dividida.

Pero en definitiva, cuando se necesita más tiempo de VBlank, se ponen y punto. No se puede achacar todo a la mala programación, esto sí que es ofensivo a todos esos programadores que han dejado las huellas de sus codos marcadas en la mesa durante meses mejorando y optimizando los códigos de los juegos que realizaban. Y como dije, aún teniendo Nintendo las mejores third partys con programadores especializados, se veían en muchas ocasiones con los mismos baches y los atajaban de la misma manera.

No he programado a nivel de GValiente que hace sus propios juegos, he hackeado durante años y modificado código ya existente para probar cosas, mover elementos en pantalla, cambiar físicas en juegos para acercarlas a una experiencia más contemporánea, tocar la CRAM para adecuar colores más correctos (o lo que yo y mis amigos considerábamos que eran más correctos) y lo que más me ha frenado ha sido el querer añadir más y diferentes enemigos en un momento dado y organizar los tiles en la VRAM. Con lo que en parte entiendo muchos limitantes con los que se cruzaban otros programadores y el ingenio que tenían que sacar para disimular las carencias.

Y esto no va ni por mostrar debilidades de SNES o fortalezas de MD o de alguna paranoia mental de querer meter mierda a un sistema u otro.
@M68K No te sientas atacado. El tema de hacer versus entre sistemas ya parece una tónica general del foro.

Lo cual viene heredado de las discusiones de patio de colegio de los 90.

Yo los veo profundamente absurdos ya que yo disfruto igual un videojuego venga de la plataforma que venga o incluso adoro poder jugar las dos versiones de la época y disfrutar sus diferencias.

Si estamos en el mejor momento para poder disfrutar esos videojuegos independientemente de la capacidad económica que tengamos. Lo que hay que hacer es disfrutar de los juegos y sus sistemas...
El más impresionante y meritorio es el Gundam, estoy de acuerdo, además se juega genial y está a otro nivel.

Luego, el "hermano feo" de Gundam (Power Rangers Fighting Edition) es un juego de lucha muy chulo, con potenciaciones, rematadas en el suelo, forcejeos, super ataques... la licencia de Power Rangers hace pensar que es mal juego, pero en absoluto.

Battle Tycoon también es un gran juego de lucha, no al nivel del Gundam pero si superior a muchos de los que nos vienen a la cabeza, y con modo para mejorar y personalizar al luchador.

Y luego también mencionaria los Astral Bout 2 y 3, donde se pueden hacer combos personalizados (apretas un boton luego añades todos los ataques, sueltas el boton y el personaje lo hace a lo super combo) y además se van dañando las extremidades del rival (y tuyas) conforme sufres daño en cada zona. Mucho mejor de lo que parece de primeras.
Yo lo más tocho que veo en super nes es el street fighter Alpha 2 los demás juegos 1vs1 parecen pases de diapositivas [sonrisa]



Saludos [beer]
No sé cual es el mejor juego en cuanto a apartado técnico/jugable, pero estoy de acuerdo con algunos comentarios de aquí en cuanto a que el Street Fighter Alpha 2 es, pese a las cargas, un excelente juego, casi diría proeza en Super Nintendo, y al que yo mismo ninguneé en la época, simplemente creo que estaba saturado de tanto Street Fighter, y no entendía la revolución que supuso la saga Alpha/Zero. Maravilloso.
Un fijo en mi Snes mini, al igual que lo son también el SF2 Turbo, por ser, en mi opinión, la entrega más equilibrada de SF2 (Turbo o Champion Edition, al mismo nivel), y el genial TMNT Tournament Fighters, muy divertido, y muy bueno a nivel técnico, con una jugabilidad soberbia.

No serán los mejores, pero son mis preferidos, aunque es cierto que no probé algunos de los juegos que aquí se nombran, como el Gundam.


Saludos
Si de algo puede presumir la snes es sin duda en el apartado de juegos de lucha.

Gundam
Killer Instinct
Dragon Ball saga boutoden y en Hyper Dimension
Sailor Moon S

Posiblemente a nivel jugable y técnico Gundam si debería estar por encima del resto, es divertido y muy jugable. Muy por encima de vacas sagradas de la Neo Geo, como los dos primeros Fatal Fury, World Heroes o Art of Fighting
Papitxulo escribió:
mollar escribió:los últimos dragon ball eran muy buenos

Veo que eres uno de los pocos que se ciñe al tema del hilo.

Estoy de acuerdo contigo. Por ejemplo, el DBZ Hyper Dimension es bastante llamativo técnicamente y tiene buena jugabilidad:

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Aunque yo siempre he tenido debilidad por Dragon Ball Z: La Légende Saien:

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Los DB de SNES son muy buenos, los RPG de NES y SNES nunca me tiraron con el sistema de cartas y el grindeo. Además que este anime pedía a gritos un fighting game como adaptación, no sé como tardaron tanto.
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