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Señor Ventura escribió:No, ningún ánimo subido salvor. Si se dicen cosas que no son correctas nadie debería tener que controlar sus mosqueos solo porque le corrijan... luego llegan las puyas de una manera muy sibilina, y cuando se responde en consecuencia, hay quejas, y se responsabiliza a otros de los que suceda a continuación.
Mas autocrítica, y menos "yo soy muy bueno, y los demás son los únicos responsables de las discusiones".
Señor Ventura escribió:No, ningún ánimo subido salvor. Si se dicen cosas que no son correctas nadie debería tener que controlar sus mosqueos solo porque le corrijan... luego llegan las puyas de una manera muy sibilina, y cuando se responde en consecuencia, hay quejas, y se responsabiliza a otros de los que suceda a continuación.
Mas autocrítica, y menos "yo soy muy bueno, y los demás son los únicos responsables de las discusiones".
ZIDEVS escribió:Estoy totalmente de acuerdo. No es la primera vez que veo a gynion ensuciar un hilo de manera sibilina y luego acusar a los demás. Lo ha hecho ya con varios foreros, y en este hilo es ya la segunda vez
No es tampoco la primera vez que veo en un hilo a Señor Ventura ofrecer datos y hacer un análisis detallado de un juego, y aparecer gynion ignorando lo que muestra Señor Ventura y tratando de quitar mérito a sus aportaciones de manera muy sibilina.
odessa escribió:Dio_Brand escribió:¿Jugamos al chupito? Uno por cada vez que en un hilo se forme una discuion de Snes vs MD, y terminariamos con un coma etilico bien rico.
Lo que a mi me cuesta mas entender es el porque algunas personas se tiran de los pelos y se rasgan las vestiduras cuando asi sucede. Me parece logico y razonable que cuando se comenta las particularidades de una consola se compare con la que fue mas cercana tecnica y temporalmente. Pasa con coches, con ordenadores,con moviles.. Otra cosa es hasta donde llegue cada cual por defender su teoria.
Señor Ventura escribió:Bueno, ya da igual. El tema es sencillo, ¿por qué en esta imagen, en la que se muestran 8 objetos...
...no sucede esto otro?:
Pista: La respuesta no es porque uno es un juego de baloncesto, y el otro es un brawler.
salvor70 escribió:Estaba haciendo un comentario general sobre el ambiente en el foro(espero que me permitas valorarlo) , Señor Ventura, desconozco el motivo por el que quieres usarlo para criticar a otro usuario pero en ningún momento lo he aplicado a la discusión que estáis manteniendo sobre el tema.
Simplemente le agradecía no entrar en esos términos y aprovechaba para pedir que cada uno exponga sus planteamientos sin entrar en otros temas, lo cual no viene en mal en cualquier hilo.
odessa escribió:Muy bonito. No se porque sera. Le dedicarian mas espacio para recursos a uno que al otro?
Señor Ventura escribió:El motivo es que si realmente hiciese los esfuerzos que dice que hace por no enturbiar el ambiente en el foro, cosas como estas no deberían ocurrir...
hilo_paint-crea-tu-propia-vineta-humoristica_1911969_s250#p1741970376
Lo tengo en ignorados, pero me consta lo que hay ahí. Luego se queja de que le responden.
Señor Ventura escribió:Da igual si es un brawler, o cualquier otro género. Poner personajes grandes depende de la tabla OAM, y del fill rate por scanline. No por ser un beat em up un juego va a quedar por debajo de esos límites.
Por último, hay que mentalizarse de una vez que el tamaño de un objeto no incide en el cálculo de su IA. 10 objetos de gran tamaño es exactamente igual que 10 objetos de pequeño tamaño, ese detalle no depende de la lógica de una cpu.
En los scanlines de toda la franja roja, coinciden en línea todos los sprites que conforman todos los personajes de la pantalla.
Un brawler tiene las características que se ven en esa imagen... pero da mas de si. En esta otra coinciden 8 simultánemante en su tamaño máximo en bastants scanlines (y por lo tanto, podría suceder en todos ellos sin ningún problema), luego lo comparamos con los parpadeos del king of the dragons, con su mini tamaño, a partir del 6º personaje en pantalla, y queda claro que eso ocurre porque no se optimiza.
Y digo mas, incluso así no rebasa los límites por scanline, podría perfectamente mostrar otro personaje mas en pantalla, pero tendría que ser la mitad de delgado, poque si no salta el bug del generador de imágenes... 272 pixels exactos.
Con esto queda demostrado que el fill rate, y los límites con el dibujado de sprites, permiten gráficamente una situación así en cualquier juego, y por lo tanto el mito de que snes no puede mostrar mas de 4 personajes en pantalla queda desmitificado.
Y en otro orden de cosas, como ya se ha comentado anteriormente con el ejemplo del mismo hyperstone heist, no hay por qué presuponer que 8/10 enemigos en pantalla en snes puedan ser demasiados.
binario22 escribió:Pues he estado jugando al juego turtles in time de snes sabes por emulador y este juego maneja cuatro enemigos más algún elemento más (como una bola o un gigante lanzando rayos y la verdad es va bien. Pero el juego físico no lo tengo para probarlo en mi snes.
Así que ya son mas de 3 en un brawler no?
[Jun] escribió:Hola, creo que en Snes hay otro tres juegos muy meritorios al estilo NBA Give 'n Go; Off Road The Baja,
https://www.youtube.com/watch?v=sRBX2GbGr2M
Battle Cars
https://www.youtube.com/watch?v=JF4vLYA_Irk
y Astro Go! Go!
https://www.youtube.com/watch?v=Wc5Y6JlEq5I
quizá ZIDEVS abrió este hilo por el mismo motivo que yo he recordado estos juegos; a veces me dá la sensación, en los últimos años sobre todo, de que lo meritorio en Snes se intenta ocultar o hacer de menos (Off Road The Baja fué defenestrado en su momento), y todo lo que hace Megadrive parece exaltarse...
A veces, lo digo de buena fé y con el corazón, en bastantes comentarios siento que se trata de quitar buena parte del mérito a los juegos verdaderamente destacables de Super, llegando incluso a cuestionar sus mejores virtudes.... de veras, me parece un completo sinsentido en pleno 2016...
'Perla' que no conocia paraSnes: Battle Mobile
https://www.youtube.com/watch?v=dJz7vQtchnk
titorino escribió:...
binario22 escribió:Aquí lo que veo claro es que (y es la tercera vez que e lo digo) se han sacado varios hilos uno detrás de otro queriendo hundir a la snes.
[Jun] escribió:...
ZIDEVS escribió:Es que el Turtles in Time de SNES llega a poner hasta 9 enemigos en pantalla + 2 jugadores (11 en total, como en el NBA). @Señor Ventura no se si habías llegado a ver hasta 9 enemigos en el Turtles in Time de SNES. Estas capturas las he hecho jugando y los 9 enemigos se están moviendo constantemente hacia las tortugas, a las cuales atacan todo el tiempo. Las tortugas también están en movimiento. Así que la IA está funcionando en todos los enemigos. No hay ralentización alguna.
[Jun] escribió:@PussyLover, me alegro tio, el mérito es de Mobygames, sólo corto/pego
Olvidé mencionar un título de Snes que en su día pasó sin pena ni gloria pero que a mi gusto es una virguería, al menos durante pasajes concretos del juego, "Mohawk", aunque es ya de 1996 quiero insistir en que tiene momentos muy llamativos, "al estilo 32 Bits" como decíamos en la época Lo he recordado ojeando una Nintendo Acción de ese año, 1996.
https://www.youtube.com/watch?v=Dp9ilH5gDyk
Saludos
Señor Ventura escribió:Uno que llevó el modo 7 a otro nivel es el speed racer. En su caso lo llevó de una forma horrible, pero demuestra la potencialidad que tiene el modo 7.
https://youtu.be/QZ-tn88LCbE?t=38
P.D: La música incita subliminalmente a salir a la calle con espuma en la boca, hacha en mano. Quitadla xD
[Jun] escribió:@PussyLover, me alegro tio, el mérito es de Mobygames, sólo corto/pego
Olvidé mencionar un título de Snes que en su día pasó sin pena ni gloria pero que a mi gusto es una virguería, al menos durante pasajes concretos del juego, "Mohawk", aunque es ya de 1996 quiero insistir en que tiene momentos muy llamativos, "al estilo 32 Bits" como decíamos en la época Lo he recordado ojeando una Nintendo Acción de ese año, 1996.
https://www.youtube.com/watch?v=Dp9ilH5gDyk
Saludos
odessa escribió:Evidentemente es Sonic, despues de tomarse un tripi.
ZIDEVS escribió:Por cierto, ¿no os recuerda al Sonic? El personaje se hace una bola y empieza a rodar cada vez más rápido, y por cierto el scroll (vertical y horizontal) llega a ir a una velocidad bastante alta. Curioso, habrá que jugarlo!
Señor Ventura escribió:ZIDEVS escribió:Por cierto, ¿no os recuerda al Sonic? El personaje se hace una bola y empieza a rodar cada vez más rápido, y por cierto el scroll (vertical y horizontal) llega a ir a una velocidad bastante alta. Curioso, habrá que jugarlo!
Voy a tener que decirlo...
Que un scroll se mueva rápido en snes no es ninguna proeza. Está hecha para eso.
En este vídeo vemos un mapa de tiles moviendose a una velocidad de escándalo, y eso que se le están aplicando las rutinas de escalado y rotación. Si esto lo hace con un scroll así de complejo, con 4 planos normales y corrientes simultáneos, mas de lo mismo.
https://www.youtube.com/watch?v=sqkQr89wcTc
ZIDEVS escribió:EXACTO
En Super Metroid se ve fácil, con el Speed Boster se logran velocidades de scroll muy altas. (A partir del min 0:50)
https://www.youtube.com/watch?v=1h7fPWFqfkw
Pero ya sabes, hay que decirlo más porque algunos aún no lo saben.
Señor Ventura escribió:Es impresionante como en estos casos no se vuelve contra vosotros el argumento de "si es perfectamente posible, ¿como es que nadie ha hecho nunca nada similar en 20 años?
EL MITO DE QUE SNES NO PUEDE MOVER VARIOS ELEMENTOS GRANDES EN PANTALLA»
Sexy MotherFucker escribió:Me he molestado en buscaros un ejemplo a aquellos que teniáis curiosidad por cómo podría rendir un entorno similar al de NBA Give 'n Go en la 16 bits de SEGA, que veo que os venís muy arriba si no participa algún pro-Mega Drive de nervios templadosSeñor Ventura escribió:Es impresionante como en estos casos no se vuelve contra vosotros el argumento de "si es perfectamente posible, ¿como es que nadie ha hecho nunca nada similar en 20 años?
De hecho sí que se hizo, en 1994, se llama Dick Vitale's "Awesome Baby" College Hoops:
https://www.youtube.com/watch?v=JoBlTgw12FY
Ya veis; la MD sale airosa con el scaling de los jugadores, añade rotación al campo (NBA Give 'n Go no rota), y demuestra en definitiva que al menos en lo que a 1 player respecta la experiencia es perfectamente reproducible en la consola de SEGA con una calidad muy digna; de hecho si se ahorrase las rotaciones cómo NBAGG iría más suave incluso. A dos jugadores la cosa ya se rompería imagino, y después de todo la SNES podría hacer "brake-dance" rotando el escenario en cuanto quisiese xD. Al fin y al cabo la máquina de Nintendo tiene hardware dedicado.
Eso sí, la Mega Drive mueve el juego a una resolución Arcade (320x224), mientras que la Snes lo ejecuta a un nivel Nes/Master System (256x224), lo cual eleva aún más el trabajo realizado en la Genesis:
Troleos aparte; ¿habéis escuchado el cacho PCM que se gasta el juego? Sí, exacto, no estáis oyendo mal; desde el "Osom beibi!" de la pantalla de presentación, pasando por los efectos del campo (silbato, arbitro, etc), hasta los comentarios del partido, tenemos ante nuestros incrédulos oidos nada menos que un muestreo de 40 Khz según fuentes de la scene, a pleno streaming, y usando 1 canal. Comparad la contundencia de estas voces con las exhibidas en juegos de Neo Geo y os daréis cuenta de que no andan muy lejos, y por supuesto suenan más fuertes que las de SNES a 32 Khz (quizás menos reverberantes/claras por tener limitado el número). Aunque siendo realistas esto es posible por ser el juego que és; en un SF II dónde habría que guardar un mínimo de 10 samples en memoria, y llevar por el bus tiles más sofisticados, no habría espacio para guardarlos a esta calidad, ni suficiente ancho de banda para transportarlos sin joder el tráfico para gráficos, programa principal, etc. Pero bueno, no deja de ser una muestra de las posibilidades del sistema cuando se usa apropiadamente en un entorno personalizado.
@ZIDEVS :EL MITO DE QUE SNES NO PUEDE MOVER VARIOS ELEMENTOS GRANDES EN PANTALLA»
Sí guapetón; y el mito de que la Mega Drive es inferior a la Snes, y el de que la Play Station es un mal sistema para gráficos 2D, y el de que las conversiones Arcade de Saturn/Dreamcast son Pixel Perfect, y el de que la Ps2 no es superior a la Gamecube en más de 1 campo, etc, etc. Hay tantas falacias que desmentir, y tan poca gente preparada o dispuesta para escuchar... El caso es que ahora está de moda echar mierda a la Snes, pero, ¿sabes qué? Durante décadas también lo estuvo el hacer lo propio con la MD, vuestra indignación actual no es nada nuevo bajo el sol en la "Console Wars", simplemente otro ciclo que se cerrará dejando ambos sistemas cómo siempre han estado: Mirándose de tú a tú, cada uno con una personalidad y carisma diametralmente opuestos.
En lo que a mí respecta no puedo sentirme impresionado por ninguno de los aportes en "velocidad" que se han hecho en las dos últimas páginas, porque todo sigue funcionando a la resolución de una NES (256X224), y el catálogo tiene un porcentaje alarmantemente alto de juegos funcionando entre 20 y 30 fps ya sea para planos de scroll, sprites, y muchas veces ambos campos a la vez, porque esa es otra; que un fondo horizontal cómo el de Super Metroid se mueva "rápido" para el ojo, no implica que necesariamente vaya a 60 fps/suave (que ni idea por cierto en SM), o que en el caso de alcanzar los 60 los sprites también tengan unos tics similares, y a la hora de valorar el rendimiento técnico de un sistema esto es lo que debería importarnos, no la sensación de velocidad (eso nos importa para el gameplay). Es evidente que el hardware de Nintendo tiene problemas en ese sentido, y es que cómo ya se ha comentado una cosa es poner elementos grandes en pantalla, y otra moverlos todos a la vez, darles IA, calcular colisiones, refrescar animaciones, etc, al mismo tiempo.
Ya que estáis flipándoos un rato con la velocidad que puede alcanzar Snes os voy a hacer un regalo:
https://www.youtube.com/watch?v=Kfc2BXjgcBk
Corriendo a la resolución de una NES y con personajes pequeños, vale, peros las cosas cosas cómo son; es endiabladamente rápido y divertido (probad la rom). Sin embargo yo no pondría la mano en el fuego porque los sprites se muevan a tics equiparables a 60 fps (que no lo sé ojo en este caso).
Y desde luego no es nada comparable al modo turbo de 10 estrellas del Special Champion Edition de MD en cuanto a sensación de velocidad se refiere:
https://www.youtube.com/watch?v=iuta5VALUd0
Que por cierto, volviendo al tema, ¿en Super Soccer no se aplican las mismas reglas gráficas que en NBA Give 'n Go)?
Salvando las distancias de tamaño y detalle en los jugadores obviamente.
Otro día hablaremos de las limitaciones REALES que la Snes sufre a la hora de manejar un brawler, que hoy es tarde ya.
Sexy MotherFucker escribió:Eso sí, la Mega Drive mueve el juego a una resolución Arcade (320x224), mientras que la Snes lo ejecuta a un nivel Nes/Master System (256x224), lo cual eleva aún más el trabajo realizado en la Genesis:
FFantasy6 escribió:
Así en foto si hay diferencia, pero en la tele yo no noto diferencia, ambas se adaptan a la pantalla de la TV.
La rotación del campo es muy brusca.
empezando por la calidad de la musica ,se escucha tipico organillo casio.
Pero oye que si te parece espectacular me parece muy bien.
binario22 escribió:Snes salió a la venta dos años después, si le pusieron la resolución de la nes/ master system no crees que fue que en las teles de tubo, que era lo que había entonces, se viese mejor que si le hubiesen metido más resolución como tenía megadrive?
Piénsalo desde la perspectiva de 1990 no La de ahora con los hd y pantallas de 50 pulgadas.
Una de 14 como la que tenían la mayoría de la gente.
FFantasy6 escribió:Así en foto si hay diferencia, pero en la tele yo no noto diferencia, ambas se adaptan a la pantalla de la TV.
ZIDEVS escribió:Exacto, ese es otro mito, tratar de hacer que los juegos de Mega se veían así ni de coña. No solo eso, la resolución de Mega fue un problema porque sus juegos, una vez las teles de tubo de la época estrechaban la imagen para adaptarla a la pantalla de la TV, mostraban personajes mucho más pequeños que los de SNES.
Nintendo conocía la arquitectura de Mega Drive, pero fueron listos, se dieron cuenta que no les servía de nada una mayor resolución pues iba a suponer más gasto para nada, ya que las teles de la época iban a mostrar lo que mostraban.
binario22 escribió:Snes salió a la venta dos años después, si le pusieron la resolución de la nes/ master system no crees que fue que en las teles de tubo, que era lo que había entonces, se viese mejor que si le hubiesen metido más resolución como tenía megadrive?
Piénsalo desde la perspectiva de 1990 no La de ahora con los hd y pantallas de 50 pulgadas.
Una de 14 como la que tenían la mayoría de la gente.
Sexy MotherFucker escribió:Me he molestado en buscaros un ejemplo a aquellos que teniáis curiosidad por cómo podría rendir un entorno similar al de NBA Give 'n Go en la 16 bits de SEGA
Sexy MotherFucker escribió:que veo que os venís muy arriba si no participa algún pro-Mega Drive de nervios templados
Sexy MotherFucker escribió:Ya veis; la MD sale airosa con el scaling de los jugadores, añade rotación al campo (NBA Give 'n Go no rota)
Sexy MotherFucker escribió:y demuestra en definitiva que al menos en lo que a 1 player respecta la experiencia es perfectamente reproducible en la consola de SEGA con una calidad muy digna;
Sexy MotherFucker escribió:Eso sí, la Mega Drive mueve el juego a una resolución Arcade (320x224), mientras que la Snes lo ejecuta a un nivel Nes/Master System (256x224), lo cual eleva aún más el trabajo realizado en la Genesis:
Sexy MotherFucker escribió:Troleos aparte; ¿habéis escuchado el cacho PCM que se gasta el juego? Sí, exacto, no estáis oyendo mal; desde el "Osom beibi!" de la pantalla de presentación, pasando por los efectos del campo (silbato, arbitro, etc), hasta los comentarios del partido, tenemos ante nuestros incrédulos oidos nada menos que un muestreo de 40 Khz según fuentes de la scene, a pleno streaming, y usando 1 canal. Comparad la contundencia de estas voces con las exhibidas en juegos de Neo Geo y os daréis cuenta de que no andan muy lejos
Sexy MotherFucker escribió:y por supuesto suenan más fuertes que las de SNES a 32 Khz (quizás menos reverberantes/claras por tener limitado el número).
Sexy MotherFucker escribió:Aunque siendo realistas esto es posible por ser el juego que és; en un SF II dónde habría que guardar un mínimo de 10 samples en memoria, y llevar por el bus tiles más sofisticados, no habría espacio para guardarlos a esta calidad, ni suficiente ancho de banda para transportarlos sin joder el tráfico para gráficos, programa principal, etc.
Sexy MotherFucker escribió:En lo que a mí respecta no puedo sentirme impresionado por ninguno de los aportes en "velocidad" que se han hecho en las dos últimas páginas, porque todo sigue funcionando a la resolución de una NES (256X224)
Sexy MotherFucker escribió:y el catálogo tiene un porcentaje alarmantemente alto de juegos funcionando entre 20 y 30 fps ya sea para planos de scroll, sprites, y muchas veces ambos campos a la vez, porque esa es otra; que un fondo horizontal cómo el de Super Metroid se mueva "rápido" para el ojo, no implica que necesariamente vaya a 60 fps/suave (que ni idea por cierto en SM), o que en el caso de alcanzar los 60 los sprites también tengan unos tics similares
Sexy MotherFucker escribió:Ya que estáis flipándoos un rato con la velocidad que puede alcanzar Snes os voy a hacer un regalo:
https://www.youtube.com/watch?v=Kfc2BXjgcBk
Corriendo a la resolución de una NES y con personajes pequeños, vale, peros las cosas cosas cómo son; es endiabladamente rápido y divertido (probad la rom). Sin embargo yo no pondría la mano en el fuego porque los sprites se muevan a tics equiparables a 60 fps (que no lo sé ojo en este caso).
Y desde luego no es nada comparable al modo turbo de 10 estrellas del Special Champion Edition de MD en cuanto a sensación de velocidad se refiere:
https://www.youtube.com/watch?v=iuta5VALUd0
Sexy MotherFucker escribió:Que por cierto, volviendo al tema, ¿en Super Soccer no se aplican las mismas reglas gráficas que en NBA Give 'n Go)?
Sexy MotherFucker escribió:Otro día hablaremos de las limitaciones REALES que la Snes sufre a la hora de manejar un brawler, que hoy es tarde ya.