El mito de la resolución y de mover varios elementos en pantalla en SNES

1, 2, 3, 4, 57
Señor Ventura escribió:No, ningún ánimo subido salvor. Si se dicen cosas que no son correctas nadie debería tener que controlar sus mosqueos solo porque le corrijan... luego llegan las puyas de una manera muy sibilina, y cuando se responde en consecuencia, hay quejas, y se responsabiliza a otros de los que suceda a continuación.

Mas autocrítica, y menos "yo soy muy bueno, y los demás son los únicos responsables de las discusiones".


Estoy totalmente de acuerdo. No es la primera vez que veo a gynion ensuciar un hilo de manera sibilina y luego acusar a los demás. Lo ha hecho ya con varios foreros, y en este hilo es ya la segunda vez

No es tampoco la primera vez que veo en un hilo a Señor Ventura ofrecer datos y hacer un análisis detallado de un juego, y aparecer gynion ignorando lo que muestra Señor Ventura y tratando de quitar mérito a sus aportaciones de manera muy sibilina.


@Señor Ventura yo si te agradezco lo que aportas, y espero que sigas así, porque son cosas muy interesantes y esclarecedoras [beer]
Bueno, ya da igual. El tema es sencillo, ¿por qué en esta imagen, en la que se muestran 8 objetos...
Imagen



...no sucede esto otro?:
Imagen




Pista: La respuesta no es porque uno es un juego de baloncesto, y el otro es un brawler.
Señor Ventura escribió:No, ningún ánimo subido salvor. Si se dicen cosas que no son correctas nadie debería tener que controlar sus mosqueos solo porque le corrijan... luego llegan las puyas de una manera muy sibilina, y cuando se responde en consecuencia, hay quejas, y se responsabiliza a otros de los que suceda a continuación.

Mas autocrítica, y menos "yo soy muy bueno, y los demás son los únicos responsables de las discusiones".


Estaba haciendo un comentario general sobre el ambiente en el foro(espero que me permitas valorarlo) , Señor Ventura, desconozco el motivo por el que quieres usarlo para criticar a otro usuario pero en ningún momento lo he aplicado a la discusión que estáis manteniendo sobre el tema.

Simplemente le agradecía no entrar en esos términos y aprovechaba para pedir que cada uno exponga sus planteamientos sin entrar en otros temas, lo cual no viene en mal en cualquier hilo.

ZIDEVS escribió:Estoy totalmente de acuerdo. No es la primera vez que veo a gynion ensuciar un hilo de manera sibilina y luego acusar a los demás. Lo ha hecho ya con varios foreros, y en este hilo es ya la segunda vez
No es tampoco la primera vez que veo en un hilo a Señor Ventura ofrecer datos y hacer un análisis detallado de un juego, y aparecer gynion ignorando lo que muestra Señor Ventura y tratando de quitar mérito a sus aportaciones de manera muy sibilina.


:(
, justo ese es el tipo de cosas que pedía evitar. Si ves que un comentario está fuera de lugar, basta con que se reporte, pero es que si entramos ya que si otro entra a ensuciar de manera sibilina o en acusaciones de "quitar meritos" , mal vamos a mantener un buen ambiente, entrando en disputas personales, que es lo que se quiere evitar.

----------------------------

Llevamos un verano complicado con los comentarios, si se avisa dentro de una disputa mal, si se avisa para que el debate no pase mayores, también mal. Los avisos y comentarios son simplemente eso, avisos y comentarios, no para usarlos para otro tipo de cuestiones o iniciar un debate con ello.

Simplemente se pretende que cada uno exponga lo que considera adecuado, que todos somos adultos para sacar nuestras consecuencias, si alguien se encuentra un mensaje inadecuado que bse reporte y desde moderación lo revisaremos y valoraremos, pero por favor, que no se pretenda que entremos en otro tipo de cuestiones cuando lo único que se pide es que se mantenga el buen ambiente.
Justo pedir de manera general que cada uno haga su planteamiento y no entren en temas personales, y se hace eso, entrar en temas personales. :(

Vamos a seguir con el tema, por favor.
odessa escribió:
Dio_Brand escribió:¿Jugamos al chupito? Uno por cada vez que en un hilo se forme una discuion de Snes vs MD, y terminariamos con un coma etilico bien rico.

Lo que a mi me cuesta mas entender es el porque algunas personas se tiran de los pelos y se rasgan las vestiduras cuando asi sucede. Me parece logico y razonable que cuando se comenta las particularidades de una consola se compare con la que fue mas cercana tecnica y temporalmente. Pasa con coches, con ordenadores,con moviles.. Otra cosa es hasta donde llegue cada cual por defender su teoria.


No es que la gente se tire de los pelos per se, es que el debate de MD vs Snes esta mas quemado que el palo de un churrero, y se saca tan indiscriminadamente en cualquier hilo de ambas consolas, que aburre. x`D
Señor Ventura escribió:Bueno, ya da igual. El tema es sencillo, ¿por qué en esta imagen, en la que se muestran 8 objetos...
Imagen



...no sucede esto otro?:
Imagen




Pista: La respuesta no es porque uno es un juego de baloncesto, y el otro es un brawler.

Muy bonito. No se porque sera. Le dedicarian mas espacio para recursos a uno que al otro?
salvor70 escribió:Estaba haciendo un comentario general sobre el ambiente en el foro(espero que me permitas valorarlo) , Señor Ventura, desconozco el motivo por el que quieres usarlo para criticar a otro usuario pero en ningún momento lo he aplicado a la discusión que estáis manteniendo sobre el tema.

Simplemente le agradecía no entrar en esos términos y aprovechaba para pedir que cada uno exponga sus planteamientos sin entrar en otros temas, lo cual no viene en mal en cualquier hilo.


El motivo es que si realmente hiciese los esfuerzos que dice que hace por no enturbiar el ambiente en el foro, cosas como estas no deberían ocurrir...

hilo_paint-crea-tu-propia-vineta-humoristica_1911969_s250#p1741970376


Lo tengo en ignorados, pero me consta lo que hay ahí. Luego se queja de que le responden.

odessa escribió:Muy bonito. No se porque sera. Le dedicarian mas espacio para recursos a uno que al otro?


La cuestión es que para el dibujado de sprites no hace falta ningún recurso que se vea influenciado por el uso de la cpu para otros menesteres (IA's, por ejemplo).

Si se puede poner esa cantidad de sprites, la conclusión es que cuando no sucede es por la poca optimización en la configuración de los mismos para conformar los gráficos de los objetos.

El dibujado de sprites depende del fill rate del sistema de vídeo, de la capacidad de la tabla OAM (que es conformada en el frame buffer por el ppu1, no por la cpu), y en última instancia del ancho de banda del bus de datos.

Es por esto que el género no influye, ni siquiera aunque agotes los recursos lógicos de la cpu en otras tareas (de nuevo, IA's, físicas... lo típico). Nunca agotar recursos de ese tipo va a causar parpadeos en los sprites.
Señor Ventura escribió:El motivo es que si realmente hiciese los esfuerzos que dice que hace por no enturbiar el ambiente en el foro, cosas como estas no deberían ocurrir...

hilo_paint-crea-tu-propia-vineta-humoristica_1911969_s250#p1741970376

Lo tengo en ignorados, pero me consta lo que hay ahí. Luego se queja de que le responden.


Sin entrar en el tono, fondo y trasfondo del hilo, si ves un post que consideras inadecuado o que crees que enturbia el ambiente en el hilo, no dudes en reportarlo. Aunque lo he comentado muchas veces y la gente que conoce el foro lo sabe, recuerdo, que no todas las acciones de moderación tienen que ser visibles, salvo acumulación o reiteración.
Siento si parece repetitivo, pero cuando se considera que un post es contrario a la normativa, reportar para que moderación pueda revisarlo.
Aquí lo que veo claro es que (y es la tercera vez que e lo digo) se han sacado varios hilos uno detrás de otro queriendo hundir a la snes. Que a mi me parece bien que a la megadrive se le de una posición que por h o por b,parece no haber tenido en la historia (y digo parece porque yo siempre la he considerado una de las mejores consolas de la historia) , pero que se haga esto no implica que para ello se quiera (otra cosa es que se pueda) hundir a la snes.
Que si que a pesar de salir dos años antes al mercado tenia un procesador más rápido, pues vale, pero no es eso lo que hizo que snes tuviera éxito, Como tampoco lo fue en la nes, que según tengo entendido era menos potente que la Master.
Aquí lo que prima es el catálogo, no le se pueda o pido pudo haberse hecho, sino lo que se hizo realmente.
Hay gente que tira de la política (totalmente lícita que yo sepa, este o no de acuerdo) de Nintendo con las thirds. Pero es que ese fue uno De los palos de su éxito, el tener un catálogo exclusivo. Cosa que por cierto después no le ha servido de mucho a la vista de las siguientes generaciones.
Pero esa inquina absurda hacia la snes SNES es que no se que sentido tiene no a que viene que 20 años después se inventen historias y mentiras (que se han demostrado que eran claro) .
Recurso para desprestigiar: snes no saca más de 4 personajes a la vez en pantalla. Pues toma NBA, no me gusta, pero que no me guste no significa que vea como la gente dice cosas que se han demostrado que no son ciertas. Pues dentro de unos hilos se volver a a decir (es que Claro, no es brawler)
Oye que de verdad, que aquí tenemos tos los huevos negros para tonterías, y para andar rebuscando en la frase o en los datos la excusa para decir "es que mira" , y claro después escondo la mano.
En fin que buenas noches y a seguir viendo lo que no es.
@binario22
Revisa mi historial de mensajes y veras que ironías tiene la vida; no tengo nada en contra de esa consola ni de sus fans (yo soy uno), y te lo juro; lo que me molesta es la falta de libertad de expresión y no poder cuestionar chorradas sin importancia.

Se que tú tienes que ser un buen tipo, y al menos lo pensarás, porque siempre has mantenido las formas (tanto tú como @titorino ).
Eso seguro las formas nunca hay que perderlas ,cada uno defiende sus puntos de vista y a fin de cuentas todos estamos aqui por lo mismo;nuestra afición y amor por los juegos y consolas clásicas.
Pero con binario estoy de acuerdo.
La megadrive es grande pero snes también.
En la epoca no note desprecio por la megadrive al contrario.
Lo que si hay que reconocer que la snes introdujo cosas nuevas como el modo 7 que impacto bastante en su momento.
Lo que no veo normal es todo lo de megadrive es la releche y la snes no da para mas y es peor cuando la realidad no es asi.
Son consolas muy muy parecidas aunque diferentes.
Señor Ventura escribió:Da igual si es un brawler, o cualquier otro género. Poner personajes grandes depende de la tabla OAM, y del fill rate por scanline. No por ser un beat em up un juego va a quedar por debajo de esos límites.

Por último, hay que mentalizarse de una vez que el tamaño de un objeto no incide en el cálculo de su IA. 10 objetos de gran tamaño es exactamente igual que 10 objetos de pequeño tamaño, ese detalle no depende de la lógica de una cpu.



En los scanlines de toda la franja roja, coinciden en línea todos los sprites que conforman todos los personajes de la pantalla.

Imagen


Un brawler tiene las características que se ven en esa imagen... pero da mas de si. En esta otra coinciden 8 simultánemante en su tamaño máximo en bastants scanlines (y por lo tanto, podría suceder en todos ellos sin ningún problema), luego lo comparamos con los parpadeos del king of the dragons, con su mini tamaño, a partir del 6º personaje en pantalla, y queda claro que eso ocurre porque no se optimiza.

Y digo mas, incluso así no rebasa los límites por scanline, podría perfectamente mostrar otro personaje mas en pantalla, pero tendría que ser la mitad de delgado, poque si no salta el bug del generador de imágenes... 272 pixels exactos.

Imagen

Con esto queda demostrado que el fill rate, y los límites con el dibujado de sprites, permiten gráficamente una situación así en cualquier juego, y por lo tanto el mito de que snes no puede mostrar mas de 4 personajes en pantalla queda desmitificado.
Y en otro orden de cosas, como ya se ha comentado anteriormente con el ejemplo del mismo hyperstone heist, no hay por qué presuponer que 8/10 enemigos en pantalla en snes puedan ser demasiados.




Me parece una clara y pedagógica explicación que merece la pena ser leída. Ya es hora de acabar con el mito de que SNES no puede con varios personajes de gran tamaño en pantalla. Me tomo la molestia de poner tu explicación al inicio del hilo, para que la gente que entre y lo lea sepa la verdad. [beer]

Un saludo
Tambien hay que matizar que dibujar sprites, y hacer que se muevan, son dos cosas diferentes.

Si se pueden dibujar, se pueden dibujar siempre, sea cual sea el tipo de juego. Luego hacer que se muevan todos con una IA compleja ya es otra historia... afortunadamente, toda la complejidad "estándar" que pueda necesitar un brawler, es bastante asequible para estas máquinas.


Insisto en el ejemplo del TMNT hyperstone heist. El juego gestionaba la IA de 4 objetos, pero había capacidad para mucho mas, realmente no era cuestión de salvaguadar la capacidad de proceso... en el mismo TMNT de la snes hay un punto en que se procesan 8 IA's. Y no, el tamaño de los objetos, o el número de sprites que compongan a estos, no incrementa el esfuerzo de la cpu por controlarlos... lo que demanda mayor potencia de cálculo es únicamente una IA mas compleja (no el dibujado de sprites, insisto).

Imagen
Pues he estado jugando al juego turtles in time de snes sabes por emulador y este juego maneja cuatro enemigos más algún elemento más (como una bola o un gigante lanzando rayos y la verdad es va bien. Pero el juego físico no lo tengo para probarlo en mi snes.
Así que ya son mas de 3 en un brawler no?
binario22 escribió:Pues he estado jugando al juego turtles in time de snes sabes por emulador y este juego maneja cuatro enemigos más algún elemento más (como una bola o un gigante lanzando rayos y la verdad es va bien. Pero el juego físico no lo tengo para probarlo en mi snes.
Así que ya son mas de 3 en un brawler no?


Es que el Turtles in Time de SNES llega a poner hasta 9 enemigos en pantalla + 2 jugadores (11 en total, como en el NBA). @Señor Ventura no se si habías llegado a ver hasta 9 enemigos en el Turtles in Time de SNES. Estas capturas las he hecho jugando y los 9 enemigos se están moviendo constantemente hacia las tortugas, a las cuales atacan todo el tiempo. Así que la IA está funcionando en todos los enemigos. Las tortugas también están en movimiento. No hay ralentización alguna.

Imagen Imagen

Y hablo del juego comercial, porque por lo visto luego se ha demostrado que podía mover más personajes en pantalla, (el mismo magno dijo que había hecho una demo con 24 personajes), con lo que queda claro es un problema de optimización, pero siempre se pone los Final Fight como ejemplo porque solo salen 3 y siempre se argumenta lo mismo, que la CPU es lenta no puede con juegos de más de 3 enemigos en pantalla, y aunque ambas cosas sean mentira, se repiten y se repiten y se repiten hasta que se acaban convirtiendo en una verdad incuestionable

[Jun] escribió:Hola, creo que en Snes hay otro tres juegos muy meritorios al estilo NBA Give 'n Go; Off Road The Baja,

https://www.youtube.com/watch?v=sRBX2GbGr2M

Battle Cars
https://www.youtube.com/watch?v=JF4vLYA_Irk

y Astro Go! Go!
https://www.youtube.com/watch?v=Wc5Y6JlEq5I

quizá ZIDEVS abrió este hilo por el mismo motivo que yo he recordado estos juegos; a veces me dá la sensación, en los últimos años sobre todo, de que lo meritorio en Snes se intenta ocultar o hacer de menos (Off Road The Baja fué defenestrado en su momento), y todo lo que hace Megadrive parece exaltarse...

A veces, lo digo de buena fé y con el corazón, en bastantes comentarios siento que se trata de quitar buena parte del mérito a los juegos verdaderamente destacables de Super, llegando incluso a cuestionar sus mejores virtudes.... de veras, me parece un completo sinsentido en pleno 2016... :(

'Perla' que no conocia paraSnes: Battle Mobile

https://www.youtube.com/watch?v=dJz7vQtchnk


titorino escribió:...


Totalmente de acuerdo contigo Jun, y vistos los buenos juegos que comentas, añado yo otra maravilla que se merece otro hilo aparte, porque salvo que me muestren otro con personajes de más tamaño, este es el juego de lucha versus con los personajes más grandes de las 16 bits de Sega y Nintendo: Gundam Wing: Endless Duel de SNES

Hay que verlo en movimiento, gana muchísimo, y eso que en las capturas luce espectacular. Lleno de efectos especiales, disparos con armas como si fuera un shooter, y ni una sola ralentización. Quien no lo conozca puede llegar a pensar que no estamos hablando de SNES/MD sino de consolas superiores. Pongo al final capturas de SF II en 16 bits, para que se vea que a su lado, los personajes de SF II parecen pequeños.

https://www.youtube.com/watch?v=Rbf4ZY_fOD8

ImagenImagenImagenImagenImagenImagenImagenImagenImagenImagen
(mensaje borrado)
El Power Rangers Fighting Edition tambien era muy generoso en tamaño y efectos.
De hecho, si no fuera porque tenia pocos personajes (8+ jefe final) sería un puto juegazo, porque es muy divertido y entre los super ataques y los ataques ex, es bastante interesante.

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen
Imagen
Imagen

Es una pena que no llegase ningún crossover de Marvel-Capcom a 16 bits, aunque fuese perdiendo el modo de lucha por parejas (total, lo perdia tambien en la version de PlayStation...) así habríamos visto más cosas como estas.
El de gundan es una pasada ,puede pasar por los primeros titulos de psx en 2d y el de power ranger estoy de acuerdo ,un gran juego pero escaso de personajes.
Los dos tienen personajes enormes y una gama de efectos sobresalientes.
binario22 escribió:Aquí lo que veo claro es que (y es la tercera vez que e lo digo) se han sacado varios hilos uno detrás de otro queriendo hundir a la snes.


Lo mejor es que muchos foreros que van de imparciales, se les ve el plumerillo a un par de leguas y ya hace dias, semanas y meses que no cuela. Starfox3 is coming [carcajad]

No sé porqué siguen algunos sin pasar página y quedarse con lo bueno que dió su consola, en vez de intentar desprestigiar a la rival, esa estrategia además de absurda resulta realmente graciosa, nadie va a cambiar lo que pasó, lo siento, ASUMIDLO.
Da igual para que sentido sea, es un error ( además de absurdo) desprestigiar a una para ensalzar a la otra.

Una cosa es que me gusten más unos juegos o determinados géneros (como a cualquiera) , pero eso no quita que se pueda disfrutar de buenos juegos en cualquier máquina. De hecho, lo que realmente importan son los juegos, no las máquinas.(por lo menos para mi).

Si ya se trata de fidelidades, mejor que las tengan las compañías hacia mi que yo hacia ellas. XD
ZIDEVS, muy buen apunte Gundam, hace poco que lo conozco gracias a Mobygames, una maravilla que hace justicia a la Super. [oki]

Tambien quería aprovechar para agradecer a Señor Ventura todo el esfuerzo y dedicación que aporta en sus comentarios, detrás de cada post hay un trabajo técnico de documentación impagable a mi modo de ver, sin querer hacer de menos al resto de buenas aportaciones de los compañeros. Me crea al mismo tiempo una sensación de impotencia, porque me encantaría colaborar con el y estoy muy lejos de poder hacerlo.

Un detallito que me molestaba mucho en Hyperstone Heist / Turtles in Time de Super es que omitieron la "animación ocular" de los enemigos (los soldados foot) al golpearles, mientras que Megadrive si conserva este detalle del arcade original, un pequeña pincelada de humor que dá mucha vidilla al juego, reconozco que en su época me dolió.... mucho más por la carencia en sí misma, que por el hecho de estar presente en Megadrive.

Por seguir un poco comentando grandes juegos de Snes, en el género Shooter de naves, y Shooter frontal, podemos ver Bio Metal, que hace un buen uso del sistema

https://www.youtube.com/watch?v=0qGveO30D0U

Shien Revenge
https://www.youtube.com/watch?v=x6zQJf3bkNk

Lock-On
https://www.youtube.com/watch?v=c-OCIs5kMIc

X-Zone
https://www.youtube.com/watch?v=mxNZ-1tS7Uw

Steel Talons, muy meritorio porque creo que no utiliza ningún chip de apoyo...
https://www.youtube.com/watch?v=0U0lyA0qO3s

Tin Star
https://www.youtube.com/watch?v=XM2L7YpRa6Y

Time Slip..
https://www.youtube.com/watch?v=J2cx2C2OKKo

A nivel de lucha/acción en Super Nintendo. Battle Tycoon por ejemplo pienso se queda a medio camino entre rozar la Neo Geo en 1995 y ser un beat em up casi del montón, para mi es como tener una mezcla entre Guilty Gear y Garou Mark of the Wolves en Snes, (¡casi ná!) pero desde siempre bebo los vientos por la consola, me cuesta horrores ser imparcial...

https://www.youtube.com/watch?v=NbykelxVVz0

Makeruna! Makendou 2, de los magos Datam Polystar, es el "otro Far East of Eden" de Snes. Bastante resultón, pero de nuevo parece faltarle un hervor, quizá en 1999, y con un cartucho de 48 megas se hubiera conseguido una maravilla equiparable a Kabuki de Neo Geo (salvando las distancias).

https://www.youtube.com/watch?v=3RACA2Dmcpw

Karate Bu, es posiblemente uno de los juegos de lucha más constantes de Super, lástima que algunos escenarios adolezcan de una elaboración escasa.

https://www.youtube.com/watch?v=kceSbTjqzYI

Pretty Fighter, Tekkaman Blade o Yū Yū Hakusho 2 tambien son muy destacables

Dentro de los clásicos tenemos Ball Z, en su época sostenia que "era mejor que la versión de 3DO", bueno... imagino que exageré..

https://www.youtube.com/watch?v=e4mujEonrOs

y ClayFighters 2, de mejorcito que tiene Snes.. gustandome más que la versión para Nintendo 64..

https://www.youtube.com/watch?v=4spqwzjqibE

Volviendo un poco a Final Fighit y a los brawlers en Snes, he recordado este Beat Em Up Coreano de Master System, "Janggun ui Adeul" creo que está basado en un libro,

https://www.youtube.com/watch?v=x_npNhDFpoY

no sé distinguir si se trata de sprites o tiles pero medité bastante sobre el juego al pensar en los parpadeos de Final Fight 2. Pasando completamente por alto las diferencias entre una y otra consola, creí que 'diseccionando' este juego lograría comprender porqué en Snes algunos juego parecian mal programados.... menos mal que Señor Ventura nos ha documentado porque iba perdido de verdad.... :p


Perdón por el ladrillo..



Saludos
Buenos aportes si señor.
[Jun] escribió:...


Madre mía, la de títulos que no conocía y que he descubierto gracias a ti y que por eBay no estan tan mal de precio. [looco] [beer]
ZIDEVS escribió:Es que el Turtles in Time de SNES llega a poner hasta 9 enemigos en pantalla + 2 jugadores (11 en total, como en el NBA). @Señor Ventura no se si habías llegado a ver hasta 9 enemigos en el Turtles in Time de SNES. Estas capturas las he hecho jugando y los 9 enemigos se están moviendo constantemente hacia las tortugas, a las cuales atacan todo el tiempo. Las tortugas también están en movimiento. Así que la IA está funcionando en todos los enemigos. No hay ralentización alguna.

Imagen Imagen


Lo cierto es que eso solo ocurre en un solo punto de esa pantalla en concreto, en el resto del juego son siempre 2, 3, o 4 enemigos (del tipo que sean), y para de contar.

Pero estamnos en las mismas, estaba muy desaprovechado. Se podía mostrar mas de 4 enemigos, pero no se quería hacer.
@PussyLover, me alegro tio, el mérito es de Mobygames, sólo corto/pego [ayay]

Olvidé mencionar un título de Snes que en su día pasó sin pena ni gloria pero que a mi gusto es una virguería, al menos durante pasajes concretos del juego, "Mohawk", aunque es ya de 1996 quiero insistir en que tiene momentos muy llamativos, "al estilo 32 Bits" como decíamos en la época Lo he recordado ojeando una Nintendo Acción de ese año, 1996.

https://www.youtube.com/watch?v=Dp9ilH5gDyk


Saludos
[Jun] escribió:@PussyLover, me alegro tio, el mérito es de Mobygames, sólo corto/pego [ayay]

Olvidé mencionar un título de Snes que en su día pasó sin pena ni gloria pero que a mi gusto es una virguería, al menos durante pasajes concretos del juego, "Mohawk", aunque es ya de 1996 quiero insistir en que tiene momentos muy llamativos, "al estilo 32 Bits" como decíamos en la época Lo he recordado ojeando una Nintendo Acción de ese año, 1996.

https://www.youtube.com/watch?v=Dp9ilH5gDyk


Saludos


No lo había visto jamás este. Y en eBay hay copias asequibles también. Interesante. [fiu]
Creo que no habeis mencionado a Realm, también hablaron de él en la Nintendo Acción cuando ya había las consolas de 32bits en el mercado.

https://www.youtube.com/watch?v=0jN4Umqo-bk
Uno que llevó el modo 7 a otro nivel es el speed racer. En su caso lo llevó de una forma horrible, pero demuestra la potencialidad que tiene el modo 7.

https://youtu.be/QZ-tn88LCbE?t=38


P.D: La música incita subliminalmente a salir a la calle con espuma en la boca, hacha en mano. Quitadla xD
Señor Ventura escribió:Uno que llevó el modo 7 a otro nivel es el speed racer. En su caso lo llevó de una forma horrible, pero demuestra la potencialidad que tiene el modo 7.

https://youtu.be/QZ-tn88LCbE?t=38


P.D: La música incita subliminalmente a salir a la calle con espuma en la boca, hacha en mano. Quitadla xD



A mí ese juego me encantó.
[Jun] escribió:@PussyLover, me alegro tio, el mérito es de Mobygames, sólo corto/pego [ayay]

Olvidé mencionar un título de Snes que en su día pasó sin pena ni gloria pero que a mi gusto es una virguería, al menos durante pasajes concretos del juego, "Mohawk", aunque es ya de 1996 quiero insistir en que tiene momentos muy llamativos, "al estilo 32 Bits" como decíamos en la época Lo he recordado ojeando una Nintendo Acción de ese año, 1996.

https://www.youtube.com/watch?v=Dp9ilH5gDyk


Saludos


Genial el aporte, sin duda es otro portento técnico.

Por cierto, ¿no os recuerda al Sonic? El personaje se hace una bola y empieza a rodar cada vez más rápido, y por cierto el scroll (vertical y horizontal) llega a ir a una velocidad bastante alta. Curioso, habrá que jugarlo!
Evidentemente es Sonic, despues de tomarse un tripi.
odessa escribió:Evidentemente es Sonic, despues de tomarse un tripi.


Sonic en una discoteca. [looco]
ZIDEVS escribió:Por cierto, ¿no os recuerda al Sonic? El personaje se hace una bola y empieza a rodar cada vez más rápido, y por cierto el scroll (vertical y horizontal) llega a ir a una velocidad bastante alta. Curioso, habrá que jugarlo!


Voy a tener que decirlo...

Que un scroll se mueva rápido en snes no es ninguna proeza. Está hecha para eso.

En este vídeo vemos un mapa de tiles moviendose a una velocidad de escándalo, y eso que se le están aplicando las rutinas de escalado y rotación. Si esto lo hace con un scroll así de complejo, con 4 planos normales y corrientes simultáneos, mas de lo mismo.

https://www.youtube.com/watch?v=sqkQr89wcTc
Señor Ventura escribió:
ZIDEVS escribió:Por cierto, ¿no os recuerda al Sonic? El personaje se hace una bola y empieza a rodar cada vez más rápido, y por cierto el scroll (vertical y horizontal) llega a ir a una velocidad bastante alta. Curioso, habrá que jugarlo!


Voy a tener que decirlo...

Que un scroll se mueva rápido en snes no es ninguna proeza. Está hecha para eso.

En este vídeo vemos un mapa de tiles moviendose a una velocidad de escándalo, y eso que se le están aplicando las rutinas de escalado y rotación. Si esto lo hace con un scroll así de complejo, con 4 planos normales y corrientes simultáneos, mas de lo mismo.

https://www.youtube.com/watch?v=sqkQr89wcTc


EXACTO

En Super Metroid se ve fácil, con el Speed Boster se logran velocidades de scroll muy altas. (A partir del min 0:50)

https://www.youtube.com/watch?v=1h7fPWFqfkw

Pero ya sabes, hay que decirlo más porque algunos aún no lo saben.
Bueno yo no tengo duda de la velocidad de esta consola. Tampoco se puede decir que algunos otros juegos resultasen demasiado lentos. Sobre todo al comparar con otras versiones.
ZIDEVS escribió:EXACTO

En Super Metroid se ve fácil, con el Speed Boster se logran velocidades de scroll muy altas. (A partir del min 0:50)

https://www.youtube.com/watch?v=1h7fPWFqfkw

Pero ya sabes, hay que decirlo más porque algunos aún no lo saben.


Y no hemos visto nada. Si se quisiera, no nos daría la vista para comprender todo lo que se mueve en pantalla xD
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Me he molestado en buscaros un ejemplo a aquellos que teniáis curiosidad por cómo podría rendir un entorno similar al de NBA Give 'n Go en la 16 bits de SEGA, que veo que os venís muy arriba si no participa algún pro-Mega Drive de nervios templados :p

Señor Ventura escribió:Es impresionante como en estos casos no se vuelve contra vosotros el argumento de "si es perfectamente posible, ¿como es que nadie ha hecho nunca nada similar en 20 años?


De hecho sí que se hizo, en 1994, se llama Dick Vitale's "Awesome Baby" College Hoops:

https://www.youtube.com/watch?v=JoBlTgw12FY

Ya veis; la MD sale airosa con el scaling de los jugadores, añade rotación al campo (NBA Give 'n Go no rota), y demuestra en definitiva que al menos en lo que a 1 player respecta la experiencia es perfectamente reproducible en la consola de SEGA con una calidad muy digna; de hecho si se ahorrase las rotaciones cómo NBAGG iría más suave incluso. A dos jugadores la cosa ya se rompería imagino, y después de todo la SNES podría hacer "brake-dance" rotando el escenario en cuanto quisiese xD. Al fin y al cabo la máquina de Nintendo tiene hardware dedicado.

Eso sí, la Mega Drive mueve el juego a una resolución Arcade (320x224), mientras que la Snes lo ejecuta a un nivel Nes/Master System (256x224), lo cual eleva aún más el trabajo realizado en la Genesis:

Imagen
Imagen

[sonrisa]

Troleos aparte; ¿habéis escuchado el cacho PCM que se gasta el juego? Sí, exacto, no estáis oyendo mal; desde el "Osom beibi!" de la pantalla de presentación, pasando por los efectos del campo (silbato, arbitro, etc), hasta los comentarios del partido, tenemos ante nuestros incrédulos oidos nada menos que un muestreo de 40 Khz según fuentes de la scene, a pleno streaming, y usando 1 canal. Comparad la contundencia de estas voces con las exhibidas en juegos de Neo Geo y os daréis cuenta de que no andan muy lejos, y por supuesto suenan más fuertes que las de SNES a 32 Khz (quizás menos reverberantes/claras por tener limitado el número). Aunque siendo realistas esto es posible por ser el juego que és; en un SF II dónde habría que guardar un mínimo de 10 samples en memoria, y llevar por el bus tiles más sofisticados, no habría espacio para guardarlos a esta calidad, ni suficiente ancho de banda para transportarlos sin joder el tráfico para gráficos, programa principal, etc. Pero bueno, no deja de ser una muestra de las posibilidades del sistema cuando se usa apropiadamente en un entorno personalizado.


@ZIDEVS :

EL MITO DE QUE SNES NO PUEDE MOVER VARIOS ELEMENTOS GRANDES EN PANTALLA»


Sí guapetón; y el mito de que la Mega Drive es inferior a la Snes, y el de que la Play Station es un mal sistema para gráficos 2D, y el de que las conversiones Arcade de Saturn/Dreamcast son Pixel Perfect, y el de que la Ps2 no es superior a la Gamecube en más de 1 campo, etc, etc. Hay tantas falacias que desmentir, y tan poca gente preparada o dispuesta para escuchar... El caso es que ahora está de moda echar mierda a la Snes, pero, ¿sabes qué? Durante décadas también lo estuvo el hacer lo propio con la MD, vuestra indignación actual no es nada nuevo bajo el sol en la "Console Wars", simplemente otro ciclo que se cerrará dejando ambos sistemas cómo siempre han estado: Mirándose de tú a tú, cada uno con una personalidad y carisma diametralmente opuestos.

En lo que a mí respecta no puedo sentirme impresionado por ninguno de los aportes en "velocidad" que se han hecho en las dos últimas páginas, porque todo sigue funcionando a la resolución de una NES (256X224), y el catálogo tiene un porcentaje alarmantemente alto de juegos funcionando entre 20 y 30 fps ya sea para planos de scroll, sprites, y muchas veces ambos campos a la vez, porque esa es otra; que un fondo horizontal cómo el de Super Metroid se mueva "rápido" para el ojo, no implica que necesariamente vaya a 60 fps/suave (que ni idea por cierto en SM), o que en el caso de alcanzar los 60 los sprites también tengan unos tics similares, y a la hora de valorar el rendimiento técnico de un sistema esto es lo que debería importarnos, no la sensación de velocidad (eso nos importa para el gameplay). Es evidente que el hardware de Nintendo tiene problemas en ese sentido, y es que cómo ya se ha comentado una cosa es poner elementos grandes en pantalla, y otra moverlos todos a la vez, darles IA, calcular colisiones, refrescar animaciones, etc, al mismo tiempo.

Ya que estáis flipándoos un rato con la velocidad que puede alcanzar Snes os voy a hacer un regalo:

https://www.youtube.com/watch?v=Kfc2BXjgcBk

Corriendo a la resolución de una NES y con personajes pequeños, vale, peros las cosas cosas cómo son; es endiabladamente rápido y divertido (probad la rom). Sin embargo yo no pondría la mano en el fuego porque los sprites se muevan a tics equiparables a 60 fps (que no lo sé ojo en este caso).

Y desde luego no es nada comparable al modo turbo de 10 estrellas del Special Champion Edition de MD en cuanto a sensación de velocidad se refiere:

https://www.youtube.com/watch?v=iuta5VALUd0

Que por cierto, volviendo al tema, ¿en Super Soccer no se aplican las mismas reglas gráficas que en NBA Give 'n Go)?

Imagen

Salvando las distancias de tamaño y detalle en los jugadores obviamente.

Otro día hablaremos de las limitaciones REALES que la Snes sufre a la hora de manejar un brawler, que hoy es tarde ya.

[bye]
El juego ese que has puesto de megadrive ira a mas resolución ,pero va a pedales y no ni la mitad de espectacular.
La rotación del campo es muy brusca.
Si tu le ves parecido ...
Yo por lo menos no se lo veo.
Y respecto al sonido tendra 40 khz ,las voces se escuchan mejores que lo que la megadrive nos tiene acostumbrados ,pero el sonido en general no me gusta ,empezando por la calidad de la musica ,se escucha tipico organillo casio.
Pero oye que si te parece espectacular me parece muy bien.
Yo tengo que dar mi opinión ,a mi no me parece que tenga nada especial.
Sexy MotherFucker escribió:Me he molestado en buscaros un ejemplo a aquellos que teniáis curiosidad por cómo podría rendir un entorno similar al de NBA Give 'n Go en la 16 bits de SEGA, que veo que os venís muy arriba si no participa algún pro-Mega Drive de nervios templados :p

Señor Ventura escribió:Es impresionante como en estos casos no se vuelve contra vosotros el argumento de "si es perfectamente posible, ¿como es que nadie ha hecho nunca nada similar en 20 años?


De hecho sí que se hizo, en 1994, se llama Dick Vitale's "Awesome Baby" College Hoops:

https://www.youtube.com/watch?v=JoBlTgw12FY

Ya veis; la MD sale airosa con el scaling de los jugadores, añade rotación al campo (NBA Give 'n Go no rota), y demuestra en definitiva que al menos en lo que a 1 player respecta la experiencia es perfectamente reproducible en la consola de SEGA con una calidad muy digna; de hecho si se ahorrase las rotaciones cómo NBAGG iría más suave incluso. A dos jugadores la cosa ya se rompería imagino, y después de todo la SNES podría hacer "brake-dance" rotando el escenario en cuanto quisiese xD. Al fin y al cabo la máquina de Nintendo tiene hardware dedicado.

Eso sí, la Mega Drive mueve el juego a una resolución Arcade (320x224), mientras que la Snes lo ejecuta a un nivel Nes/Master System (256x224), lo cual eleva aún más el trabajo realizado en la Genesis:

Imagen
Imagen

[sonrisa]

Troleos aparte; ¿habéis escuchado el cacho PCM que se gasta el juego? Sí, exacto, no estáis oyendo mal; desde el "Osom beibi!" de la pantalla de presentación, pasando por los efectos del campo (silbato, arbitro, etc), hasta los comentarios del partido, tenemos ante nuestros incrédulos oidos nada menos que un muestreo de 40 Khz según fuentes de la scene, a pleno streaming, y usando 1 canal. Comparad la contundencia de estas voces con las exhibidas en juegos de Neo Geo y os daréis cuenta de que no andan muy lejos, y por supuesto suenan más fuertes que las de SNES a 32 Khz (quizás menos reverberantes/claras por tener limitado el número). Aunque siendo realistas esto es posible por ser el juego que és; en un SF II dónde habría que guardar un mínimo de 10 samples en memoria, y llevar por el bus tiles más sofisticados, no habría espacio para guardarlos a esta calidad, ni suficiente ancho de banda para transportarlos sin joder el tráfico para gráficos, programa principal, etc. Pero bueno, no deja de ser una muestra de las posibilidades del sistema cuando se usa apropiadamente en un entorno personalizado.


@ZIDEVS :

EL MITO DE QUE SNES NO PUEDE MOVER VARIOS ELEMENTOS GRANDES EN PANTALLA»


Sí guapetón; y el mito de que la Mega Drive es inferior a la Snes, y el de que la Play Station es un mal sistema para gráficos 2D, y el de que las conversiones Arcade de Saturn/Dreamcast son Pixel Perfect, y el de que la Ps2 no es superior a la Gamecube en más de 1 campo, etc, etc. Hay tantas falacias que desmentir, y tan poca gente preparada o dispuesta para escuchar... El caso es que ahora está de moda echar mierda a la Snes, pero, ¿sabes qué? Durante décadas también lo estuvo el hacer lo propio con la MD, vuestra indignación actual no es nada nuevo bajo el sol en la "Console Wars", simplemente otro ciclo que se cerrará dejando ambos sistemas cómo siempre han estado: Mirándose de tú a tú, cada uno con una personalidad y carisma diametralmente opuestos.

En lo que a mí respecta no puedo sentirme impresionado por ninguno de los aportes en "velocidad" que se han hecho en las dos últimas páginas, porque todo sigue funcionando a la resolución de una NES (256X224), y el catálogo tiene un porcentaje alarmantemente alto de juegos funcionando entre 20 y 30 fps ya sea para planos de scroll, sprites, y muchas veces ambos campos a la vez, porque esa es otra; que un fondo horizontal cómo el de Super Metroid se mueva "rápido" para el ojo, no implica que necesariamente vaya a 60 fps/suave (que ni idea por cierto en SM), o que en el caso de alcanzar los 60 los sprites también tengan unos tics similares, y a la hora de valorar el rendimiento técnico de un sistema esto es lo que debería importarnos, no la sensación de velocidad (eso nos importa para el gameplay). Es evidente que el hardware de Nintendo tiene problemas en ese sentido, y es que cómo ya se ha comentado una cosa es poner elementos grandes en pantalla, y otra moverlos todos a la vez, darles IA, calcular colisiones, refrescar animaciones, etc, al mismo tiempo.

Ya que estáis flipándoos un rato con la velocidad que puede alcanzar Snes os voy a hacer un regalo:

https://www.youtube.com/watch?v=Kfc2BXjgcBk

Corriendo a la resolución de una NES y con personajes pequeños, vale, peros las cosas cosas cómo son; es endiabladamente rápido y divertido (probad la rom). Sin embargo yo no pondría la mano en el fuego porque los sprites se muevan a tics equiparables a 60 fps (que no lo sé ojo en este caso).

Y desde luego no es nada comparable al modo turbo de 10 estrellas del Special Champion Edition de MD en cuanto a sensación de velocidad se refiere:

https://www.youtube.com/watch?v=iuta5VALUd0

Que por cierto, volviendo al tema, ¿en Super Soccer no se aplican las mismas reglas gráficas que en NBA Give 'n Go)?

Imagen

Salvando las distancias de tamaño y detalle en los jugadores obviamente.

Otro día hablaremos de las limitaciones REALES que la Snes sufre a la hora de manejar un brawler, que hoy es tarde ya.

[bye]

Snes salió a la venta dos años después, si le pusieron la resolución de la nes/ master system no crees que fue que en las teles de tubo, que era lo que había entonces, se viese mejor que si le hubiesen metido más resolución como tenía megadrive?
Piénsalo desde la perspectiva de 1990 no La de ahora con los hd y pantallas de 50 pulgadas.
Una de 14 como la que tenían la mayoría de la gente.
No se que pensarian entonces sobre como se veria mejor, pero verse en una tv de tubo se ve igual antes que ahora.
Sexy MotherFucker escribió:Eso sí, la Mega Drive mueve el juego a una resolución Arcade (320x224), mientras que la Snes lo ejecuta a un nivel Nes/Master System (256x224), lo cual eleva aún más el trabajo realizado en la Genesis:

Imagen
Imagen


Así en foto si hay diferencia, pero en la tele yo no noto diferencia, ambas se adaptan a la pantalla de la TV.
FFantasy6 escribió:
Así en foto si hay diferencia, pero en la tele yo no noto diferencia, ambas se adaptan a la pantalla de la TV.


Exacto, ese es otro mito, tratar de hacer que los juegos de Mega se veían así ni de coña. No solo eso, la resolución de Mega fue un problema porque sus juegos, una vez las imágenes se adaptaban a las teles de tubo de la época, mostraban personajes mucho más pequeños que los de SNES.

Edito visto que don clavo ardiendo ignora toda la explicación para quedarse solo con "una vez las teles de tubo de la época estrechaban la imagen para adaptarla a la pantalla de la TV" que apenas se piense un poco, es una frase no tiene ni sentido. ¿Las teles estrechaban para adaptarlas a las teles? ¿Se estrechaban para adaptarse a si mismas? [+risas]
Es evidente que entre tanta explicación a veces se escriben errores, pero no cambia nada de la explicación, a menos que a uno los árboles no le permitan ver el bosque, o solo quieran ver árboles, claro [beer]

Nintendo conocía la arquitectura de Mega Drive, pero fueron listos, se dieron cuenta que no les servía de nada una mayor resolución pues iba a suponer más gasto para nada, ya que las teles de la época iban a mostrar lo que mostraban. Algún ingeniero de Nintendo seguro que diría: "Ey pero en el futuro, sobre 2010, la gente verá gracias a emuladores o a pantallas planas fullHD que la resolución de SNES es menor"

Y otro diría: "Estamos en 1992 cojones."

Captura de pantalla de la revista Super Juego de la época. Así es como se veían los juegos en las teles de tubo. Y lo único que puede verse es que la resolución en ambas es borrosilla, porque las teles de tubo daban para lo que daban, pero los personajes de SNES eran mucho más grandes.

ImagenImagen

Y cuando un niño veía esas capturas, y luego veía en las teles del Corte Inglés que las diferencias de tamaño de los personajes eran reales, quería la SNES.

El tema de la resolución fue un acierto de Nintendo para la época, y una cagada para Mega Drive que la estuvo lastrando durante toda su vida comercial, por mucho que ahora algunos traten de poner capturas sacadas de emulador para ver si algún incauto que no vivió aquella época se cree que los juegos se veían realmente así y piense: "joer pues no hay duda, Mega era muy superior, no entiendo como SNES pudo vender más y ser considera la mejor consola de 16 bits. Debió de haber un complot de Nintendo que huntó a base de maletines a la prensa y a las tiendas, porque resulta dificil ocultar algo así
Una TV de tubo de la época (que muchos en este foro seguimos utilizando para las clásicas y que no mejoraron solas en los últimos 25 años) y otras mucho mas antiguas mostraba 320 x 224 en progresivo, que de hecho, es la relación correcta para 4:3 (320 x 240). 256 x 224 es una relación incorrecta para casi cualquier pantalla ya que es una relación 8:7.

Vale que la TV ancheaba la imagen de SNES para ajustarla a pantalla y que con seguridad los programadores ya trabajaban con eso en mente, pero decir que una resolución inferior y con una relación incorrecta es igual o mejor que otra superior es igual que decir que un juego actual a 1200 x 1080 es igual o mejor que uno a los correctos 1920 x 1080 ya que la TV puede ajustarlo a pantalla.

Lo que implica elegir un camino u otro al diseñar un hardware junto a sus ventajas e inconvenientes es otro debate en el que no voy a entrar, pero hay cosas que son básicas.
Exacto, es más, la baja resolución de snes, y su relación de aspecto, hacia que dependiendo de la tele los juegos de Snes se vieran mucho más borrosos.

PD: En el caso concreto de mi grupo de amigos, en que eramos casi 50%-50% de cada consola, es una cosa que siempre decíamos, lo borrosa que se veia la super, cosa que en los rpg's se notaba bastante con las letras (ojo, que el RF también añadia su capa de borrosidad).
@Baek , me has dado la clave del porqué estaba viendo super raros y comprimidos gráficos de los juegos de SNES en Vita, pese a usar la resolución escalada correcta; le he cambiado el Aspect Ratio a 4:3, y oye, perfectos.

Voy tener que corregir el overlay de SNES, para poder aplicarle el formato 4:3.
Me alegro de no tener ojos bionicos xD
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@titorino. Pero obvio que el movimiento va a cartones campeón, entre otras cosas porque en una sacada de chorra los programadores están mostrando la versatilidad del hardware, y tienen asfixiado innecesariamente al M68000k rotando la cancha de baloncesto al mismo tiempo que ejecuta scaling sobre los jugadores, genera las IA, colisiones, etc. Si en lugar de rotar el campo hubiesen mantenido los recursos de la C.P.U simplemente manteniendo una vista estática cómo en el NBA Give 'n Go:

Imagen

En lugar de hacer el monguer rotando innecesariamente el escenario:

Imagen

La velocidad del juego hubiese subido bastantes puntos y no iría a pedales. Pero es que es igual, el ejemplo sirve para demostrar que en Mega Drive podría disfrutarse de una experiencia similar para 1 player a muy buena calidad a poco que le pongan sensatez y buena voluntad [ginyo]

Y por supuesto que la Snes es y seguirá siendo mejor en todo lo referente a rotación y scaling de fondos, nosajo; ¡si es que tiene hardware dedicado para tal menester xDD! La consola de Nintendo podría hacer "break-dance" rotando el escenario a 60 fps, y al mismo tiempo poner una bola de discoteca girando en el techo a lo "Disco Stú" ofreciendo un festival de transparencias mientras suena música "lejana" de Manolo Escobar a 32 Khz compartiendo canales con los sonidos de la cancha.

Pero es que ése no era el tema.

La rotación del campo es muy brusca.


Si quieres scaling y rotaciones a 60 fps pregúntale a Treasure:

Imagen

[sonrisa]

De todas formas no sé qué rendimiento esperabas en un contexto cómo el de Dick Vitale's "Awesome Baby" College Hoops; es una Mega Drive tío, no da más de sí xDD. Si todavía el Motorola estuviese clockeado a 16 Mhz cómo el que monta un Sharp X-68000 Compaq podría esperarse más de la 16 bits de Sega, pero es que su M68000k corre a 7,67 Mhz, demasiado hace cuando le obligas a ejecutar rutinas gráficas a la par que opreaciones lógicas.

empezando por la calidad de la musica ,se escucha tipico organillo casio.
Pero oye que si te parece espectacular me parece muy bien.


Es que yo no te estoy señalando la música, la cual salvo en el tema de la intro está compuesta a base de síntesis FM. Lo que he comentado es el sonido PCM, el cual por supuesto es espectacular no; lo siguiente. Muéstrame samples en Snes a más de 32 Khz en contexto de juego real. Aunque cómo ya he dicho esto es posible por ser el juego que es; en un Street Fighter hay que conformarse con un XGM Driver 16 Khz en 4 canales, lo cual no está nada mal para una consola de 1988.

Y por cierto, la "música de organillo Casio" es la que suele sonar en los partidos de NBA xDD. No en vano muchos de esos teclados siguen llevando chips de la vieja familia Yamaha.

Si quieres música espectacular e irreproducible con la misma contundencia en una Snes prueba la demo del Doom realizada a base de mezclar sonido FM con canales PSG, hazte un favor y vete directamente al 0:24 en adelante:

https://www.youtube.com/watch?v=eLPCuuiSh5k
Imagen

Intenta que una Snes muestree éso a 53 Khz sin ayuda extra.

¿Los temones de Yuzo Koshiro ya los conoces no?

https://www.youtube.com/watch?v=E5g-QHq925o&list=PLB7F9A5456C337B43
https://www.youtube.com/watch?v=5bf-EGuMfag&list=PLEAD8D2B6A61E9544&index=2

Y si te sientes nostálgico por cómo suena una Snes no problem, aquí tienes el tema de Super Castlevania IV mejorado para la ocasión:

https://www.youtube.com/watch?time_continue=58&v=Wm7sT87AXFA

XD

Y ahora es cuando llega alguien y pone la intro del Rockn Roll Racing de Snes, o ciertos temas de los Megaman X diciendo algo cómo: "¡La Mega Drive en su puta vida lograría algo así!", y entonces yo repondería algo cómo; "que sí hombre, si nadie ha dicho que la MD supere a la consola de Nintendo, simplemente recalco los puntos fuertes de cada una", y entonces es cuando llega Salvor_70 y dice "esto no es un VS SNES/MD, os chapo el hilo por macarras", etc.

En fin la discusión de siempre, mejor dejémoslo estar, y un chupito por cada vez que haya un enfrentamiento de este tipo, veréis qué pedo nos pillamos, porque gracias al cielo son máquinas tan igualadas en potencia general, que tendremos el debate servido por muchas, muchas décadas.

binario22 escribió:Snes salió a la venta dos años después, si le pusieron la resolución de la nes/ master system no crees que fue que en las teles de tubo, que era lo que había entonces, se viese mejor que si le hubiesen metido más resolución como tenía megadrive?
Piénsalo desde la perspectiva de 1990 no La de ahora con los hd y pantallas de 50 pulgadas.
Una de 14 como la que tenían la mayoría de la gente.


Cuando en los 90 tú ibas a un salón recreativo; todo un festival de resoluciones a 15 Khz salpicaban alrededor tuyo en cabinets de 19, 21, 25 y hasta 29 pulgadas:

Imagen
384x224

Imagen
320x224

Imagen
304x224.

Etc. Todos ratios perfectamente adaptables a monitores de 17 pulgadas, recordemos que estamos hablando de señal analógica, no de la rigidez digital de los monitores de hoy día. No en vano la Mega Drive lo que hace es mostrar una enorme ventana de 512 pixels enfocando y rellenando sólo 320x224; fíjate al jugar en un LCD todo el área visible sin usar que se queda. No era obvio en los 90 porque precisamente estas másquinas estaban diseñadas para trabajar en armonía con los crt.

Además que mucha gente jugábamos en la TV del salón, que normalmente era grande de 28 pulgadas, o 29 en caso de monitores Sony Y mi tv pequeña era de 17, y esa tónica la vi en muchas comunidades de la península ibérica, ya que por motivos personales me mude en 4 ocasiones de casa a lo largo del país, o sea que a mí no me conveces con éso.

Lo siento, pero no es defendible que un sistema de 16 bits en 1990 sólo pudiese rendir en condiciones a una resolución de 256x224 (39 a veces), lo considero la mayor tara de Snes, del mismo modo que considero a la mediocre paleta de 512 colores la mayor tara de MD.


FFantasy6 escribió:Así en foto si hay diferencia, pero en la tele yo no noto diferencia, ambas se adaptan a la pantalla de la TV.


Eso es porque es un juego de baloncesto en perspectiva de fondo, y de cualquier manera se nota en la nitidez extra de los sprites, lo mismo que se nota en el Anti Aliasing cuando juegas a 900p o 1080p en una consola actual. Aumentar o disminuir la resolución afecta quieras o no, tenlo claro.

En cambio en un beat em up, o un shooter horizontal la cosa canta muchísimo:

Imagen
Imagen

Por mucho que tú CRT adapte el ratio para que no se vea deformado, el área visible por que el que maniobrar es exactamente LA MISMA, y éso en una partida a 2 players se nota del copón cuando te quedas encajonado en un espacio más pequeño de lo normal y os pegáis sin querer entre tu compañero y tú.

Esto se soluciona haciendo un redibujado coherente para conseguir el área visible original, pero claro, si reduces de 384 hasta 256 implica hacer a los personajes más pequeños si quieres conseguir resultados similares en cuanto a panorámica; no en vano en este Final Fight ya redibuja los sprites a menos tamaño y todavía canta, pero bueno, es CAPCOM, ya sabemos lo que se preocupaba de optimizar.


ZIDEVS escribió:Exacto, ese es otro mito, tratar de hacer que los juegos de Mega se veían así ni de coña. No solo eso, la resolución de Mega fue un problema porque sus juegos, una vez las teles de tubo de la época estrechaban la imagen para adaptarla a la pantalla de la TV, mostraban personajes mucho más pequeños que los de SNES.


No tienes ni idea de lo que hablas, sinceramente.

Mira, un beat em up actual de Mega Drive en una "tele de tubo", a 320x224:

Imagen
Imagen

Personajes tanto o más grandes que los de cualquier juego de SNES, con un área visibley decente, y hay que tener presente que en Snes muchas veces los sprites parecían de mayor tamaño de lo que en realidad son por el simple hecho de al tener menos resolución horizontal los pixels eran más gordos, pero éso no tenía nada que ver con el tamaño real de éstos, que podían ser bloques de 8x8 y 16x16.

Ahora un ejemplo de la época, Final Fight CD en un CRT:

Imagen

¿Porque sabes que FF CD lo mueve básicamente el hardware de Mega Drive no? Personajes tanto o más grandes que los de un FF de SNES.

Si por "sprites pequeños" te refieres a los del Street of Rage tienen ese tamaño porque van acordes a su apartado artístico, pero como verás a la MD no le falta potencia, de hecho el personaje de Max es más grande que el personaje de Haggar en Snes, sólo que al tener más pixels la imagen el personaje "adelgaza" en Md t:

ImagenImagen

Haggar ocupa 57x94 pixels. Max 93x83. Si les hubiese dado por utilizar los modelos de FF CD o Project-Y, la cosa hubiese sido más evidente, pero es que SOR es SOR, fué diseñado aposta para que se viese "pequeño".

Nintendo conocía la arquitectura de Mega Drive, pero fueron listos, se dieron cuenta que no les servía de nada una mayor resolución pues iba a suponer más gasto para nada, ya que las teles de la época iban a mostrar lo que mostraban.


Claro, y las demás compañías (NEC, Sharp, SEGA,SNK, etc) eran gilipollas xDD.

Mira anda, una Neo Geo en un monitor de 14 pulgadas mostrando el apogeo de sus sprites gigantescos:

Imagen
Imagen

Lógicamente rendirían mejor en un monitor mayor, pero que con 17 pulgadas ya iría sobrada ¿eh? Y en los 90 en un hogar facilmente había un monitor de 25-29 en el salón, y uno de 14 a 19 en la habitación de los niños.

En serio, creo que en realidad no dominas minimamente el tema en el que estás te metiendo; decir que en la época lanzar máquinas que dibujen 300 líneas era una error es no tener mucha idea de lo que se dice, sobre todo cuando tener un CRT de 17 pulgadas, que soportan PERFECTAMENTE dichos ratios, era lo más normal del mundo.
binario22 escribió:Snes salió a la venta dos años después, si le pusieron la resolución de la nes/ master system no crees que fue que en las teles de tubo, que era lo que había entonces, se viese mejor que si le hubiesen metido más resolución como tenía megadrive?
Piénsalo desde la perspectiva de 1990 no La de ahora con los hd y pantallas de 50 pulgadas.
Una de 14 como la que tenían la mayoría de la gente.


Eso no tiene nada que ver, la resolucion en pantallas CRT SD 4:3 fue la misma desde su creación hasta la llegada del TFT, 704x576 lineas en entrelazado para la señal PAL y 704x480i para NTSC, si la SNES tenia la misma resolucion que NES y Master era por reducción de costes, dotar a SNES de una resolucion mayor si era posible, pero eso hubiese incrementado el precio de la consola, ademas antes que Megadrive y SNES existieran ya habian ordenadores y placas arcade que sacaban resoluciones incluso mas altas.
Desde que vi a la snes reproducir wav's lo tengo claro, juegos con intros cantadas en snes, no hay comparación.
Sexy MotherFucker escribió:Me he molestado en buscaros un ejemplo a aquellos que teniáis curiosidad por cómo podría rendir un entorno similar al de NBA Give 'n Go en la 16 bits de SEGA


Y en vez de enseñarnos la ultima release del sonic kart, nos enseñas... eso...

No es el mas afortunado de los ejemplos, pero bueno, ya lo digo yo. Sonic kart.

Sexy MotherFucker escribió:que veo que os venís muy arriba si no participa algún pro-Mega Drive de nervios templados :p


Te pires xD

Sexy MotherFucker escribió:Ya veis; la MD sale airosa con el scaling de los jugadores, añade rotación al campo (NBA Give 'n Go no rota)


Ahí no hay scaling de sprites, y no creo que se le pueda atribuir salir airosa con no mas de 3 o 4 frames por segundo, además de que no está dibujando un tilemap para el plano del suelo.

Y como bien dices mas adelante, en snes rotar o no rotar no supone diferencia en la capacidad de cálculo, ni en el rendimiento, y la razón es muy sencilla: un plano en modo 7 estático sigue calculando la posición de todos los ejes, varias veces por frame

La diferencia de calculo es aplastante.

Sexy MotherFucker escribió:y demuestra en definitiva que al menos en lo que a 1 player respecta la experiencia es perfectamente reproducible en la consola de SEGA con una calidad muy digna;


El listón. Te lo has olvidado en el subsótano xD

Sexy MotherFucker escribió:Eso sí, la Mega Drive mueve el juego a una resolución Arcade (320x224), mientras que la Snes lo ejecuta a un nivel Nes/Master System (256x224), lo cual eleva aún más el trabajo realizado en la Genesis:


La complejidad de mover un plano de 4 vértices no es la misma. Es mas compleja la escena a 256x224, que a 320x224.

En mi opinión no eleva nada con un resultado visual, y una solvencia tan pobre.


Sexy MotherFucker escribió:Troleos aparte; ¿habéis escuchado el cacho PCM que se gasta el juego? Sí, exacto, no estáis oyendo mal; desde el "Osom beibi!" de la pantalla de presentación, pasando por los efectos del campo (silbato, arbitro, etc), hasta los comentarios del partido, tenemos ante nuestros incrédulos oidos nada menos que un muestreo de 40 Khz según fuentes de la scene, a pleno streaming, y usando 1 canal. Comparad la contundencia de estas voces con las exhibidas en juegos de Neo Geo y os daréis cuenta de que no andan muy lejos


Os dan un dedo, y ya os creeis que es como una neo geo xD

Sexy MotherFucker escribió:y por supuesto suenan más fuertes que las de SNES a 32 Khz (quizás menos reverberantes/claras por tener limitado el número).


Prefiero las virtudes del sistema de sonido de snes con su memoria dedicada, a 32khz, que samples de sonido planos a 44khz.

Aparte de que hablamos de 8 canales por hardware, claro.

Sexy MotherFucker escribió:Aunque siendo realistas esto es posible por ser el juego que és; en un SF II dónde habría que guardar un mínimo de 10 samples en memoria, y llevar por el bus tiles más sofisticados, no habría espacio para guardarlos a esta calidad, ni suficiente ancho de banda para transportarlos sin joder el tráfico para gráficos, programa principal, etc.


Esta es la cuestión.


Sexy MotherFucker escribió:En lo que a mí respecta no puedo sentirme impresionado por ninguno de los aportes en "velocidad" que se han hecho en las dos últimas páginas, porque todo sigue funcionando a la resolución de una NES (256X224)


John carmack decía que la industria se equivocaba buscando altas resoluciones y recuentos altísimos de polígonos, mientras que se mantenían desfasadas la calidad de los gráficos.

Entra mas por los ojos el nba give'n go a 256x224, que el otro a 320x224.

La resolución no es importante.

Sexy MotherFucker escribió:y el catálogo tiene un porcentaje alarmantemente alto de juegos funcionando entre 20 y 30 fps ya sea para planos de scroll, sprites, y muchas veces ambos campos a la vez, porque esa es otra; que un fondo horizontal cómo el de Super Metroid se mueva "rápido" para el ojo, no implica que necesariamente vaya a 60 fps/suave (que ni idea por cierto en SM), o que en el caso de alcanzar los 60 los sprites también tengan unos tics similares


Raro es el juego que actualiza las animaciones tic a tic.
Hay un juego de steven seagal en snes, no se si el toy story de snes y mega, y para de contar (el DKC es un tic 2).

Los planos de scroll se mueven por hardware. En snes cada parte del hardware actúa con independencia.

Los sprites son otra cosa.


Sexy MotherFucker escribió:Ya que estáis flipándoos un rato con la velocidad que puede alcanzar Snes os voy a hacer un regalo:

https://www.youtube.com/watch?v=Kfc2BXjgcBk

Corriendo a la resolución de una NES y con personajes pequeños, vale, peros las cosas cosas cómo son; es endiabladamente rápido y divertido (probad la rom). Sin embargo yo no pondría la mano en el fuego porque los sprites se muevan a tics equiparables a 60 fps (que no lo sé ojo en este caso).

Y desde luego no es nada comparable al modo turbo de 10 estrellas del Special Champion Edition de MD en cuanto a sensación de velocidad se refiere:

https://www.youtube.com/watch?v=iuta5VALUd0


Yo diría que si es comparable en velocidad. Les veo con una acción muy parecida.

Sexy MotherFucker escribió:Que por cierto, volviendo al tema, ¿en Super Soccer no se aplican las mismas reglas gráficas que en NBA Give 'n Go)?

Imagen


El super soccer es un juego muy desaprovechado.

Se aplican las mismas reglas, pero, ¿a donde quieres llegar?.

Sexy MotherFucker escribió:Otro día hablaremos de las limitaciones REALES que la Snes sufre a la hora de manejar un brawler, que hoy es tarde ya.


Menos capacidad de calculo es una cosa, y que no alcance es otra muy diferente.

Con el culo se hacen las cosas muy mal. Y snes necesita eso, que no te despistes para sacar un rendimiento diferenciador.
311 respuestas
1, 2, 3, 4, 57