El mito de la resolución y de mover varios elementos en pantalla en SNES

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He estado leyendo y cuando veo es este juego me quedo alucinado.

Con un campo en modo 7, permite que aparecezcan hasta 10 personajes en pantalla de tamaño similar al de juegos de lucha, más la pelota, así que serían 11 elementos, y ni una sola ralentización o parpadeo. Aparte con movimiento en el fondo, y con música y voces digitalizadas durante los partidos. Y encima para 4 jugadores simultáneos

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Me parece una barbaridad lo que da de si SNES con este juego.

Dejo un video, aunque incluso sin verlo en movimiento se nota.

https://www.youtube.com/watch?v=7N-mCxj2HoM

Con este juego, publicado durante su ciclo de vida comercial, se acaba el mito de que SNES no podía mover más de 4 o 5 personajes de gran tamaño en pantalla debido a su CPU. Señor Ventura lo explica perfectamente.

Señor Ventura escribió:Da igual si es un brawler, o cualquier otro género. Poner personajes grandes depende de la tabla OAM, y del fill rate por scanline. No por ser un beat em up un juego va a quedar por debajo de esos límites.

Por último, hay que mentalizarse de una vez que el tamaño de un objeto no incide en el cálculo de su IA. 10 objetos de gran tamaño es exactamente igual que 10 objetos de pequeño tamaño, ese detalle no depende de la lógica de una cpu.

En los scanlines de toda la franja roja, coinciden en línea todos los sprites que conforman todos los personajes de la pantalla.

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Un brawler tiene las características que se ven en esa imagen... pero da mas de si. En esta otra coinciden 8 simultánemante en su tamaño máximo en bastants scanlines (y por lo tanto, podría suceder en todos ellos sin ningún problema), luego lo comparamos con los parpadeos del king of the dragons, con su mini tamaño, a partir del 6º personaje en pantalla, y queda claro que eso ocurre porque no se optimiza.

Y digo mas, incluso así no rebasa los límites por scanline, podría perfectamente mostrar otro personaje mas en pantalla, pero tendría que ser la mitad de delgado, poque si no salta el bug del generador de imágenes... 272 pixels exactos.

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Con esto queda demostrado que el fill rate, y los límites con el dibujado de sprites, permiten gráficamente una situación así en cualquier juego, y por lo tanto el mito de que snes no puede mostrar mas de 4 personajes en pantalla queda desmitificado.

Y en otro orden de cosas, como ya se ha comentado anteriormente con el ejemplo del mismo hyperstone heist, no hay por qué presuponer que 8/10 enemigos en pantalla en snes puedan ser demasiados.


El tema es sencillo, ¿por qué en esta imagen, en la que se muestran 8 objetos...
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...no sucede esto otro?:
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Pista: La respuesta no es porque uno es un juego de baloncesto, y el otro es un brawler.

La cuestión es que para el dibujado de sprites no hace falta ningún recurso que se vea influenciado por el uso de la cpu para otros menesteres (IA's, por ejemplo).

Si se puede poner esa cantidad de sprites, la conclusión es que cuando no sucede es por la poca optimización en la configuración de los mismos para conformar los gráficos de los objetos.

El dibujado de sprites depende del fill rate del sistema de vídeo, de la capacidad de la tabla OAM (que es conformada en el frame buffer por el ppu1, no por la cpu), y en última instancia del ancho de banda del bus de datos.

Es por esto que el género no influye, ni siquiera aunque agotes los recursos lógicos de la cpu en otras tareas (de nuevo, IA's, físicas... lo típico). Nunca agotar recursos de ese tipo va a causar parpadeos en los sprites.


[beer]


Por cierto, Super Formation Soccer II, llega a mostrar hasta 22 personajes en pantalla (más la pelota, 23), y permite hasta 4 jugadores simultaneos.

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El mito de la resolución

Otro mito que recorre los foros retro actuales es el de poner capturas de Mega Drive y Super Nes a su resolución original, de manera que la captura del juego de Mega sea más grande. Quien no haya vivido aquella época puede llegar a creer erroneamente que así se veían los juegos de Mega en las teles de entonces. Y en absoluto era así, porque en la tele no se notaba la diferencia, ya que ambas se adaptaban a la pantalla de nuestra querida TV de tubo.

De hecho, la resolución de Mega fue un problema porque sus juegos, una vez las imágenes se adaptaban a la pantalla de la tele, mostraban personajes más pequeños en MD y más grandes en SNES. Y eso, en aquel momento, no era un logro precisamente.

Nintendo conocía la arquitectura de Mega Drive, pero fueron listos, se dieron cuenta que no les servía de nada una mayor resolución pues iba a suponer más gasto para nada, ya que las teles de la época iban a mostrar lo que mostraban. Algún ingeniero de Nintendo seguro que diría: "Ey pero en el futuro, en 2016, la gente verá gracias a emuladores o a pantallas planas fullHD que la resolución de SNES es menor"

Y otro diría: "Estamos en 1992 cojones."

Ahora que cualquier consola puede permitirse ocupar toda la pantalla con decenas de enemigos o con un enemigo gigante, muchos valoran campo visual, pero en 1992, cuando las consolas aún estaban limitadas para poder ocupar toda la pantalla, lo que todo el mundo quería eran muñecos grandes, y la que tuviera que ponerlos más pequeños en pantalla era la perdedora daban igual los motivos, el tamaño de los sprites (así era como se llamaban, así los llamaré así en mi texto) era la unidad de medida de la potencia de la consola. La gente sabía que NES los ponía muy chicos, Mega los ponía más grandes, SNES los ponía aún más grandes y encima más coloridos, y Neo Geo era la los ponía más grandes que ninguna y con más colores que ninguna. Eso era que lo se veía en nuestra querida la tele de tubo. Eso era lo que importaba
Había una escala de niveles muy clara en aquellos tiempos y el juego de 16 bits que ponía personajes muy pequeños a costa de un gran espacio visual era penalizado en las notas de las revistas. Hay incluso análisis de revistas de la época que quitan nota a la versión de Mega Drive porque sus sprites son más pequeños que los de la versión de SNES. A nadie, absolutamente a nadie le importaba el campo visual en un tiempo en que ocupar toda la pantalla era imposible.

Ahora importa la resolución, en 1992 la resolución no le importaba a nadie, todo el mundo quería los personajes más grandes posibles y que se vieran bien, y con muchos colores. Y en las teles de tubo los gráficos de SNES y MD se veían bien, borrosos en ambas, pero era lo que había, y para nosotros se veía bien. Eso fue lo que pasó entonces, otra cosa es como corriera cada juego internamente en cada máquina, pero lo que decantó que SNES quedará como una consola superior fue que el criterio de entonces era ese y SNES fue desarrollada para ganar en esos criterios. Les importaba muy poco lo que se dijera en 2016, ellos sabían que en 1992 la resolución elegida era la correcta y que Mega con esa resolución iba a pecar de personajes pequeños en pantalla, cosa que te quitaba nota según los estándares de la época
Eso era lo que queríamos todos, jugadores y especialistas. Y la resolución daba igual porque nadie decía nunca nada, era irrelevante hasta para las revistas. A todos, jugadores y expertos nos bastaba con que se vieran bien los muñecos, cuanto más grandes mejor, y si encima de más grandes eran más coloridos ya ni te cuento.

Cuando has vivido aquella época sabes que la resolución de Mega la dejó en peor lugar frente a SNES en aquel momento por lo que estoy diciendo. Y viendo que SNES salió después, es evidente que hicieron estudios de mercado y cayeron en la cuenta que no era aún el momento de aumentar la resolución en aquellas teles de tubo, porque se iba a ganar más espacio visual a costa de mostrar en pantalla muñecos más pequeños, que aunque internamente fueran similares, en pantalla se mostraban más pequeños, que era lo que al final resultaba, y era lo que importaba. Y eso era de perdedores. Esto no es una cuestión técnica, más colores siempre es mejor técnicamente, y más resolución siempre es mejor técnicamente, pero en 1992 los jueces (que éramos nosotros) no querían más resolución si no se iba a notar en una tele de tubo y encima los muñecos iban a ser más pequeños, queríamos potencia, y potencia era entonces personajes grandes y coloridos.

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Otro ejemplo claro. ¿Cual tenía mejores gráficos? El de SNES, por dos razones. Personajes más grandes y más colorido. El campo visual no le importaba a nadie. Tener un personaje minúsculo en la tele de tu salón estaba penalizado. Hobby Consolas por ejemplo, le dio un 81 en gráficos a Mega Drive, y un 91 a Super Nes. En Super Juegos pasó lo mismo, un 84 en gráficos para Mega Drive, y un 94 para Super Nintendo, destacando su colorido, y ambientación audiovisual. Viendo las capturas y, sobre todo, lo que acabo de explicar, se entiende el motivo.

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Capturas de las revistas de la época, donde las versiones de SNES mostraban personajes más grandes y con mayor colorido. Eso era lo que marcaba la diferencia entonces. En el Rey León por ejemplo, los gráficos de SNES puntuaban más en los análisis, en los que se indicaba que los fondos estaban llenos de color, mientras que los de MD eran más simples y de menor calidad. Ni una sola referencia a resoluciones o área visual. Ambos se veían bien definidos en las televisiones de la época y eso mismo indican en los análisis.

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Otro ejemplo es Jungle Book, donde en gráficos SNES recibe mayor nota que MD en las revistas. Para ello se valoraron tamaño de los personajes y colorido, como era lo habitual. La nitidez para las revistas y para la mayoría de nosotros era la misma (los pocos que notaban la diferencia se han reunido todos en EOL, casualmente), e incluso en algunos de estos juegos para las revistas la nitidez era mayor en SNES.

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Lo mismo sucede con Bubsy y con Earthworm Jim, donde los análisis consideran que ambos son gráficamente muy buenos, si bien en gráficos dan algo más de nota a la versión de Super Nes destacan el colorido y los efectos de luz, mientras que en Mega echan en falta algunos detalles. Y es que así se veía en los televisores.

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muy buen ejemplo de lo que es capaz de hacer una snes ,conozco la reacreativa.
Es increible el uso que se le puede dar al modo 7 .
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
wah_wah_69 escribió:Es la versión del run and gun de arcade para snes.

https://www.youtube.com/watch?v=5gqyuFBNkWY

Tuvo una segunda parte:

https://www.youtube.com/watch?v=bl1xmcxhgfY


¿El arcade también emplea alguna suerte de "modo-7", o es simplemente scaling salvaje?
Sexy MotherFucker escribió:
wah_wah_69 escribió:Es la versión del run and gun de arcade para snes.

https://www.youtube.com/watch?v=5gqyuFBNkWY

Tuvo una segunda parte:

https://www.youtube.com/watch?v=bl1xmcxhgfY


¿El arcade también emplea alguna suerte de "modo-7", o es simplemente scaling salvaje?


Es hardware aracade de mediados de los 90, supongo que tendría scaling por hardware.

Vamos, no tiene nada que ver con la snes.

http://www.system16.com/hardware.php?id=571

http://www.system16.com/hardware.php?id=574
Ostias alucina, pues me gusta mas el acabado de la version Snes, que el del arcade. x`D
Run and Gun era una barbaridad en su época, había otro juego de Konami de Fútbol, que también era muy bueno para recreativas (creo que se llamaba soccer superstar). La versión de Súper Nintendo es bastante digna, yo lo jugué bastante, pero su lentitud hace que la jugabilidad quede muy por detrás de la recre.
Sexy MotherFucker escribió:¿El arcade también emplea alguna suerte de "modo-7", o es simplemente scaling salvaje?


Escalar tiles es escalar tiles.

En snes el modo gráfico contempla escalar solamente los tiles de un plano, pero perfectamente podrían haber sido los tiles de los sprites, o incluso de ambos.

P.D: Si, faltan modos gráficos que permitiesen sacar partido de la potencia del sistema de vídeo.

ZIDEVS escribió:@Señor Ventura hace poco te leí diciendo que algunos juegos de lucha de SNES podían haber tenido personajes más grandes, pero que por lo visto no quisieron aumentarlos por seguridad, etc... ¿Puede ser que en este juego, siendo ya del 95, Konami si aprovechara al tope la consola?


Bueno, básicamente es todo lo que tiene dentro la consola, si.

Pero luego hay detallitos que dejan margen de mejora. La detección de distancia está un poco rota, y la transición entre personajes pequeños y personajes grandes es muy brusca (faltan tamaños intermedios para que sea mas fluído, es una cuestión de tamaño de la ROM).

Luego está la cámara, que también podría moverse de varias formas con un zoom mas anárquico, como en el arcade. Eso le añade mucha frescura al desarrollo de la acción... se nota que el juego está por pulir.

ZIDEVS escribió:Con un campo en modo 7, permite que aparecezcan hasta 10 personajes en pantalla de tamaño similar al de juegos de lucha, más la pelota, y ni una sola ralentización o parpadeo. Aparte con movimiento en el fondo, y con música y voces digitalizadas durante los partidos. Y encima para 4 jugadores simultáneos


El movimiento del fondo está muy limitado a unos pocos frames, y a un patrón muy corto de tiles para que ocupe poco espacio en rom. Se puede mejorar.

ZIDEVS escribió:Obviando el movimiento del campo, que tendrían que hacerlo mucho más simple y rudimentario por carecer de modo 7, ¿Megadrive o PcEngine estarian a la par o sufririan para mostrar algo asi?


No sería agradable para la vista intentar un nba give´n go, la verdad xD
Es un muy buen juego que demuestra hasta donde puede dar de si Snes si se utilizan correctamente sus puntos fuertes, incluso se puede mejorar...
Aun asi me hubiese gustado ver un juego asi en Megadrive, sabiendo que Snes sufria en los "yo contra el barrio" poniendo personajes en pantalla, ¿que no se podria hacer en MD que tiene menos problema en plantar mas pj en pantalla que Snes?, ademas que esta visto que rotar y escalar planos en MD es perfectamente posible...quien sabe si algun dia alguien se pone a ello :)
Blaster Master escribió:Es un muy buen juego que demuestra hasta donde puede dar de si Snes si se utilizan correctamente sus puntos fuertes, incluso se puede mejorar...
Aun asi me hubiese gustado ver un juego asi en Megadrive, sabiendo que Snes sufria en los "yo contra el barrio" poniendo personajes en pantalla, ¿que no se podria hacer en MD que tiene menos problema en plantar mas pj en pantalla que Snes?, ademas que esta visto que rotar y escalar planos en MD es perfectamente posible...quien sabe si algun dia alguien se pone a ello :)


Ya lo pasa mal intentando rotar un plano, como para pedirle mas...

Pero el problema es la resolución de ese plano, mas que otra cosa. Se podría hacer algo, aunque el resultado no sería muy satisfactorio por la gran diferencia de resolución entre sprites y el plano con rutinas de scaling... y luego ya sabes, habría que dopar el cartucho con ram extra (o predefinir las tablas de transformación en un huevazo de espacio en ROM).


P.D: No confundir poner mas personajes en pantalla con mas personajes por scanline (y por scanline siempre dependerá de las circunstancias, no de una cualidad absoluta).
Hay que recordar que snes sigue teniendo 128 sprites, aunque sea solo por potencia bruta es para no caer en el error de dar por sentadas ciertas ventajas tan a la ligera.
De los mejores juegos de basketball para esa generacion, la perspectiva ayudaba bastante al atacar la tabla.

Sin embargo si perdia mucha dinamica contra un NBA Hang Time por ejemplo...
Ayer estuve jugando y si impresionante a nivel técnico .
Impensable en otra consola .
El sonido buenísimo se nota la mano de Konami.
kmika7e está baneado por "saltarse el ban con un clon"
titorino escribió:Impensable en otra consola


Cierto, impensable en un Spectrum. Perfectamente posible en una Mega.
kmika7e escribió:
titorino escribió:Impensable en otra consola


Cierto, impensable en un Spectrum. Perfectamente posible en una Mega.

Efectivamente [qmparto]
Es impresionante como en estos casos no se vuelve contra vosotros el argumento de "si es perfectamente posible, ¿como es que nadie ha hecho nunca nada similar en 20 años?.

Y de paso, contadle a gasega que debe hacer para triplicar la resolución del plano, y alejar la distancia de dibujado, ya que lo tenes tan claro.

O mejor aún, exponedlo por aquí, porque es que ni si quiera os basais en ninguna teoría, solo en prejuicios.
Exactamente.
Ni se ha visto en 20 años ni lo veremos.
Señor Ventura escribió:Es impresionante como en estos casos no se vuelve contra vosotros el argumento de "si es perfectamente posible, ¿como es que nadie ha hecho nunca nada similar en 20 años?.

Y de paso, contadle a gasega que debe hacer para triplicar la resolución del plano, y alejar la distancia de dibujado, ya que lo tenes tan claro.

O mejor aún, exponedlo por aquí, porque es que ni si quiera os basais en ninguna teoría, solo en prejuicios.

Vamó a calmarnó

No se ha visto nada igual, porque nadie ha hecho un juego de basquet asi.
En Mega puedes rotar y escalar el plano de la cancha, aunque sea a una resolucion ligeramente inferior, luego, los jugadores tampoco serian ningun problema ya que no usan ningun tipo de scaling...

No se, el juego graficamente es cojonudo, pero tambien es posible llevarlo a plataformas que no son Snes, lo siento si te molesta.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
kmika7e escribió:
titorino escribió:Impensable en otra consola


Cierto, impensable en un Spectrum. Perfectamente posible en una Mega.


Pues yo diría que està bastante jodido: Todos los efectos de scaling, rotaciones, etc, de los que la MD es capaz, se hacen a través del Motorola por software, el cual manipula cualquier cosa que se encuentre en la vram, y éso en juego real genera una penalización de la cual MegaDrive sale bastante airosa, pero ni de coña al nivel de una SNES en lo referente a escalar/rotar un plano de fondo, que es de lo que trataría en este juego.

Y si no pàsate por SEGA-16 y mira cómo va la demo F-Zero para MD.

Personalmente, en general, me parece màs solvente y versàtil el hardware de la Mega. Ahora; no entiendo a dónde queréis llegar negando las EVIDENTES fortalezas de una SNES.

¿Trolear un poco? [borracho]
Blaster Master escribió:Vamó a calmarnó

No se ha visto nada igual, porque nadie ha hecho un juego de basquet asi.


Y no se ha hecho ningún juego de basquet así porque la megadrive no llega.

Te puedes plantear un nba give'n go a 110x90, cuyo plano tiene una superficie total de 256x256 pixels... pero hablamos de una resolución muy inferior, con un plano 4 veces menos detallado, amén de no podría visualizarse el fondo de la pista cuando los rivales estén en tu canasta ( a menos que hagas una mini cancha, lo cual sería aún mas ridículo).

Blaster Master escribió:En Mega puedes rotar y escalar el plano de la cancha, aunque sea a una resolucion ligeramente inferior, luego, los jugadores tampoco serian ningun problema ya que no usan ningun tipo de scaling...

No se, el juego graficamente es cojonudo, pero tambien es posible llevarlo a plataformas que no son Snes, lo siento si te molesta.


No es una resolución ligeramente inferior, es una resolución casi tres veces inferior en la vertical, y con una distancia de dibujado muy recortada, además de una tasa en el frame rate notablemente inferior.

Se puede hacer un NBA give'n go en megadrive, pero visualmente quedaría muy por debajo.


Sexy MotherFucker escribió:Pues yo diría que està bastante jodido: Todos los efectos de scaling, rotaciones, etc, de los que la MD es capaz, se hacen a través del Motorola por software, el cual manipula cualquier cosa que se encuentre en la vram, y éso en juego real genera una penalización de la cual MegaDrive sale bastante airosa, pero ni de coña al nivel de una SNES en lo referente a escalar/rotar un plano de fondo, que es de lo que trataría en este juego.

Y si no pàsate por SEGA-16 y mira cómo va la demo F-Zero para MD.

Personalmente, en general, me parece màs solvente y versàtil el hardware de la Mega. Ahora; no entiendo a dónde queréis llegar negando las EVIDENTES fortalezas de una SNES.

¿Trolear un poco? [borracho]


Es que luego hay que solventar el tema de las IA's, las físicas... tiene que quedar cpu para todo.

En otras áreas realmente puedes sacar oro en megadrive, pero en este caso no sería posible ni acercarse a un nba give'n go que ni siquiera exprime a la snes.

Y menos mal que el modo a 2 jugadores no pone una pantalla partida, porque entonces ya si que te puedes olvidar:
https://youtu.be/j18y3sc3fIQ?t=161
Señor Ventura escribió:Y menos mal que el modo a 2 jugadores no pone una pantalla partida, porque entonces ya si que te puedes olvidar:
https://youtu.be/j18y3sc3fIQ?t=161


Permite incluso 4 jugadores simultaneos

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Os equivocáis si creéis que todos los que pensamos eso solo lo aplicamos con ciertas consolas. Es estupendo ver que se llega a un punto en la cual se acepta que de poco sirve la teoría sin pruebas o con horribles dificultades para llevarla a cabo, tanto en Megadrive como en SNES, y si simplemente se buscan ejemplos para mostrar las particularidades reales de SNES, sin negar las reales de Mega, perfecto.

Sobre el juego, el Arcade es más bestia, detallado y jugable (más rápido y dinámico), para mi gusto.
Eso es aplicable a 99% de las conversiones de arcades a 16 bits.
No es convertir un golden axe,estamos hablando de un arcade mas bestia como dices.
Meritazo trasladar un arcade asi a una snes.
Con tan poca memoria y en una placa inferior en muchos apartados.
Ah bueno, como mérito sí, tremendo, y como espectáculo visual en una 16 bits idem; pero yo lo estaba valorando como juego, y la diferencia con el arcade es considerable; es bastante tangible la diferencia de detalles, velocidad, etc.. o sea que hoy día me quedó con el arcade.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:Es que luego hay que solventar el tema de las IA's, las físicas... tiene que quedar cpu para todo.

En otras áreas realmente puedes sacar oro en megadrive, pero en este caso no sería posible ni acercarse a un nba give'n go que ni siquiera exprime a la snes.


A eso me refería con lo de "penalización", ya que desde el momento en que fuerzas a la C.P.U a realizar operaciones gràficas, pierdes rendimiento para las lógicas. O sea no es lo mismo un entorno horizontal estàtico de un Final Boss en un "run and gun" (contexto en el que opino la MD tiene màs versatilidad para hacerle todo tipo de "movidas" al bicho de turno), que uno cómo el de este nba given'n go; en el cual se aplica scaling y rotaciones constantes, múltiples ias, físicas, colisiones a distintos niveles de profundidad, etc. Yo creo que la MD en este caso se asfixiaría.


@titorino sin querer quitarle mucho mérito a la conversión, lo cierto es que ayuda bastante el hecho de que la SNES tenga hardware dedicado para la ocasión.
Evidentemente en arcade siempre sera mejor, todo o casi todo, pero en cualquier sistema, ya solo por la cantidad de memoria rom utilizada, marcan la diferencia.

Lo que esta claro es que este juego le viene como anillo al dedo a Snes debido a los puntos fuertes de su hardware, que opino, esta bien aprovechada e incluso se puede mejorar.
gynion escribió:Os equivocáis si creéis que todos los que pensamos eso solo lo aplicamos con ciertas consolas.


Eso no es así, y no solo aquí, sino en general, entres al foro que entres. Se aplica el "si es en megadrive será rápido porque es un arcade doméstico, pero si es snes tendrá que ser lento, porque en el fondo solo es una nes con colorines".

Existen esas ideas preestablecidas porque si, y no hay argumento que valga.

gynion escribió:Es estupendo ver que se llega a un punto en la cual se acepta que de poco sirve la teoría sin pruebas


Al contrario. Las matemáticas no engañan, y las cualidades de un hardware tampoco.

Lo que no se admiten son los argumentos "porque si", sin ser razonados ni siquiera en la teoría.

Una teoría razonable que además pueda tener precedentes, es muy razonable. Esto claro que se acepta, es que en ningún momento se han negado cosas porque si, de hecho se han expuesto los motivos, cosa que para afirmar lo contrario no se ha ofrecido nada, ni datos, ni pruebas, ni nada.

Ya digo, que le echen un cable a gasega, porque no consigue llegar hasta donde algunos dicen por aquí que si se puede. Y hablamos de un F-zero vacío, que no es ni de coña tan exigente como un nba give'n go.


gynion escribió:Sobre el juego, el Arcade es más bestia, detallado y jugable (más rápido y dinámico), para mi gusto.


También se cuidaron muy mucho de no recortar nada. Eso en snes también se hubiera notado.

Y detalles como el comportamiento de la cámara, que podría haberse hecho algo mas compleja (aprovechando que la snes va sobrada para calcular las perspectivas), le hubieran dado una cara mas fresca al juego.
Muy bueno el juego. Tecnicamente me sorprende aun a dia de hoy.
@gynion

¿Niegas que existe en plan masivo el prejuicio de que la snes no tiene potencia?.

Y repito, no se está aceptando que la teoría sin pruebas no sirve de nada. Lo que se está diciendo es que las afirmaciones sin ni siquiera una teoría, o una explicación, carecen al menos de una mínima base.

Las teorías pueden tener toda la razón del mundo si están bien apoyadas en la lógica.
Eso ya es discutir por discutir; se puede entender perfectamente lo que digo, y nada es incorrecto como para decir "no es así", ni da pie para buscarle los tres pies al gato.
Hace tiempo que llegué a la conclusión de que lo escrito escrito queda, y si uno está conforme con lo dicho no tiene por qué defenderlo; se defiende solo.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:@gynion

¿Niegas que existe en plan masivo el prejuicio de que a la Snes le falta potencia?


Es totalmente cierto, cómo también lo es que por DECADAS se ha asumido sin reflexión que la MD es inferior a la SNES porque planta menos colores en pantalla y tiene peor PCM, yo mismo he tenido ese prejuicio cómo veterano usuario de la màquina de Nintendo.

Ni tanto ni tan calvo, y bueno, aquì estamos todos en el 2016 para intentar construir una comunidad lo màs objetiva posible. Yo creo que vamos hacia delante, con muchos tropiezos en foros eso sí.
titorino escribió:Impensable en otra consola .


Y yo me pregunto... ¿A que viene esto? "VS" ¿otra vez?
yamauchi escribió:
titorino escribió:Impensable en otra consola .


Y yo me pregunto... ¿A que viene esto? "VS" ¿otra vez?

y yo te respondo es mi opinion

el titulo del hilo es: «NBA Give N' Go de SNES me parece un portento técnico en 16 bits» ,y yo doy mi opinion que si,me parece un portento en 16 bits .

¿vale asi? ,el vs es para quien lo quiera ,para mi no es ni planteable .
titorino escribió:
yamauchi escribió:
titorino escribió:Impensable en otra consola .


Y yo me pregunto... ¿A que viene esto? "VS" ¿otra vez?

y yo te respondo es mi opinion

el titulo del hilo es: «NBA Give N' Go de SNES me parece un portento técnico en 16 bits» ,y yo doy mi opinion que si,me parece un portento en 16 bits .

¿vale asi? ,el vs es para quien lo quiera ,para mi no es ni planteable .


¿Y no crees que el mensaje donde incluyes esa línea podría haber expresado "tu opinión" sin la misma?

"Ayer estuve jugando y si impresionante a nivel técnico .
El sonido buenísimo se nota la mano de Konami. "

Al final te conviertes en lo que tanto criticas...
vamos a ver .
¿censura? esto es un foro donde se intercambian opiniones ,unas te pueden gustar mas y otras menos.
¿en mi mensaje estoy ofendiendo o insultando a alguien? he expresado mi opinion y es lo que cuando escrito he sentido ,no voy a editar mi mensaje porque a ti no te haya parecido bien lo siento .
Es mas lo sigo pensando la snes es idonea para este tipo de juegos ¿pasa algo por esto? ¿he dicho que otras 16 bits sean malas o algo por el estilo?
¿Jugamos al chupito? Uno por cada vez que en un hilo se forme una discuion de Snes vs MD, y terminariamos con un coma etilico bien rico.
[quote="titorino"]vamos a ver .
¿censura? esto es un foro donde se intercambian opiniones ,unas te pueden gustar mas y otras menos.
¿en mi mensaje estoy ofendiendo o insultando a alguien? he expresado mi opinion y es lo que cuando escrito he sentido ,no voy a editar mi mensaje porque a ti no te haya parecido bien lo siento .
Es mas lo sigo pensando la snes es idonea para este tipo de juegos ¿pasa algo por esto? ¿he dicho que otras 16 bits sean malas o algo por el estilo?[/quote/]

OK
Actualizo el hilo y así ahorro abrir uno nuevo.

He estado jugando al juego y la verdad que me parece espectacular la cantidad de elementos en pantalla, y además de un tamaño tan grande. Y eso sin contar con la música, las voces digitalizadas durante los partidos, el efecto del campo... me parece que con este juego se lo curraron.

El juego muestra hasta 10 elementos (jugadores) en pantalla de un tamaño similar al de juegos de lucha. Ya se que en juegos tipo Super Smash TV se tanto SNES como MD pueden mostrar más elementos, pero de este tamaño la verdad no recuerdo nada parecido ni en MD ni en SNES. Lo más parecido que me viene a la cabeza es el SoR2 que no se si excepcionalmente en un momento puntual alcanza cifras parecidas, pero desde luego y sin quitarle mérito, los personajes son más pequeños. Y aquí además estas cifras se alcanzan regularmente, no en un momento puntual. Así que hago la pregunta.

¿Hay algún juego de SNES o MD que muestre en pantalla de manera regular hasta 10 elementos de un tamaño tan grande, más la pelota (11 elementos), sin ralentizaciones?

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Creo si no me falla la memoria que en cuanto a elementos de gran tamaño en movimiento, este juego es el tope de ambas consolas
No he leído el hilo entero pero, ¿soy el único que piensa que el juego va a trompicones? Diría que se han bajado los fps del juego hasta el punto de poder mostrar los elementos, pq no va a 60 ni de coña, sobre los 15fps diría yo. Esta técnica se usaba en Master System con juegos como Golden Axe para poder mostrar figuras de gran tamaño (que realmente eran tiles, no sprites) a costa de los fps.

Muestra muchos elementos, pero a una tasa muy baja, por lo cuál no veo nada especial.
Los has probao en la consola?
Porque va mucho mas rapido que el video de youtube.
Evidentemente no va como la recre ,pero la velocidad es correcta,para todo lo representa en pantalla y es perfectamente jugable.
Viendo el vídeo parece que se utiliza la misma técnica de dibujar los sprites en distintos tamaños simulando así algo de scaling. Vamos, la misma técnica que utilizó el Outrun de MD en ausencia de posibilidad de scaling por hardware.

Lo que sí que veo es que se aprovecha las posibilidades de la consola en modo 7 por hardware para poder permitir la utilización de muchos sprites simultáneamente alejándose y acercándose. En una 16 bits lo veo un logro. No sé hasta qué punto sería posible en MD, porque ya en Outrun, Space Harrier, After Burner 2 y Thunder Blade, se veía a la MD incapaz de manejar un entorno demasiado cargado de elementos sin sacrificar la fluidez del conjunto. Puede que fuera posible porque es la misma técnica, pero similar el modo 7 y además poner en pantalla tanto sprite sólo con la CPU... lo veo jodido.

Y mención especial a las voces. Lo claras que se escuchan en todo momento. Eso sí que MD a pelo no puede ni siquiera planteárselo.
gynion escribió:Es estupendo ver que se llega a un punto en la cual se acepta que de poco sirve la teoría sin pruebas o con horribles dificultades para llevarla a cabo, tanto en Megadrive como en SNES, y si simplemente se buscan ejemplos para mostrar las particularidades reales de SNES, sin negar las reales de Mega, perfecto.


Es curioso porque la saturn es difícil de programar y por supuesto podría dar más de sí porque es de sega, y la snes porque no hay ejemplos no puede dar más de sí.

Mi coche puede ir a 180km/h pero no necesito un ejemplo práctico. Igual en snes.
Dio_Brand escribió:¿Jugamos al chupito? Uno por cada vez que en un hilo se forme una discuion de Snes vs MD, y terminariamos con un coma etilico bien rico.

Lo que a mi me cuesta mas entender es el porque algunas personas se tiran de los pelos y se rasgan las vestiduras cuando asi sucede. Me parece logico y razonable que cuando se comenta las particularidades de una consola se compare con la que fue mas cercana tecnica y temporalmente. Pasa con coches, con ordenadores,con moviles.. Otra cosa es hasta donde llegue cada cual por defender su teoria.
FFantasy6 escribió:
gynion escribió:Es estupendo ver que se llega a un punto en la cual se acepta que de poco sirve la teoría sin pruebas o con horribles dificultades para llevarla a cabo, tanto en Megadrive como en SNES, y si simplemente se buscan ejemplos para mostrar las particularidades reales de SNES, sin negar las reales de Mega, perfecto.


Es curioso porque la saturn es difícil de programar y por supuesto podría dar más de sí porque es de sega, y la snes porque no hay ejemplos no puede dar más de sí.

Mi coche puede ir a 180km/h pero no necesito un ejemplo práctico. Igual en snes.


¿Tú también? [facepalm]
AxelStone escribió:Muestra muchos elementos, pero a una tasa muy baja, por lo cuál no veo nada especial.


En realidad, tampoco son muchos elementos, realmente no hay nada de especial desde un punto de vista tecnico
No le habeis entendido. Lo que dice es que una escena así no se ve en un beat em up, por ejemplo, y supondría tener 10 personajes en pantalla, cosa que nunca se ha visto en snes, y se da por hecho que no se puede.
Es pura matematica

Sprites disponibles - (sprites por cada personaje * personajes)



Lo demas, pajas mentales
Exacto, la teoría cuenta.
Señor Ventura escribió:Exacto, la teoría cuenta.


No es teoria, es matematica
theelf escribió:No es teoria, es matematica


Es justo lo que dije páginas atrás.

Se puede teorizar con las matemáticas, porque siempre son exactas.
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