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Señor Ventura escribió:Da igual si es un brawler, o cualquier otro género. Poner personajes grandes depende de la tabla OAM, y del fill rate por scanline. No por ser un beat em up un juego va a quedar por debajo de esos límites.
Por último, hay que mentalizarse de una vez que el tamaño de un objeto no incide en el cálculo de su IA. 10 objetos de gran tamaño es exactamente igual que 10 objetos de pequeño tamaño, ese detalle no depende de la lógica de una cpu.
En los scanlines de toda la franja roja, coinciden en línea todos los sprites que conforman todos los personajes de la pantalla.
Un brawler tiene las características que se ven en esa imagen... pero da mas de si. En esta otra coinciden 8 simultánemante en su tamaño máximo en bastants scanlines (y por lo tanto, podría suceder en todos ellos sin ningún problema), luego lo comparamos con los parpadeos del king of the dragons, con su mini tamaño, a partir del 6º personaje en pantalla, y queda claro que eso ocurre porque no se optimiza.
Y digo mas, incluso así no rebasa los límites por scanline, podría perfectamente mostrar otro personaje mas en pantalla, pero tendría que ser la mitad de delgado, poque si no salta el bug del generador de imágenes... 272 pixels exactos.
Con esto queda demostrado que el fill rate, y los límites con el dibujado de sprites, permiten gráficamente una situación así en cualquier juego, y por lo tanto el mito de que snes no puede mostrar mas de 4 personajes en pantalla queda desmitificado.
Y en otro orden de cosas, como ya se ha comentado anteriormente con el ejemplo del mismo hyperstone heist, no hay por qué presuponer que 8/10 enemigos en pantalla en snes puedan ser demasiados.
El tema es sencillo, ¿por qué en esta imagen, en la que se muestran 8 objetos...
...no sucede esto otro?:
Pista: La respuesta no es porque uno es un juego de baloncesto, y el otro es un brawler.
La cuestión es que para el dibujado de sprites no hace falta ningún recurso que se vea influenciado por el uso de la cpu para otros menesteres (IA's, por ejemplo).
Si se puede poner esa cantidad de sprites, la conclusión es que cuando no sucede es por la poca optimización en la configuración de los mismos para conformar los gráficos de los objetos.
El dibujado de sprites depende del fill rate del sistema de vídeo, de la capacidad de la tabla OAM (que es conformada en el frame buffer por el ppu1, no por la cpu), y en última instancia del ancho de banda del bus de datos.
Es por esto que el género no influye, ni siquiera aunque agotes los recursos lógicos de la cpu en otras tareas (de nuevo, IA's, físicas... lo típico). Nunca agotar recursos de ese tipo va a causar parpadeos en los sprites.
wah_wah_69 escribió:Es la versión del run and gun de arcade para snes.
https://www.youtube.com/watch?v=5gqyuFBNkWY
Tuvo una segunda parte:
https://www.youtube.com/watch?v=bl1xmcxhgfY
Sexy MotherFucker escribió:wah_wah_69 escribió:Es la versión del run and gun de arcade para snes.
https://www.youtube.com/watch?v=5gqyuFBNkWY
Tuvo una segunda parte:
https://www.youtube.com/watch?v=bl1xmcxhgfY
¿El arcade también emplea alguna suerte de "modo-7", o es simplemente scaling salvaje?
Sexy MotherFucker escribió:¿El arcade también emplea alguna suerte de "modo-7", o es simplemente scaling salvaje?
ZIDEVS escribió:@Señor Ventura hace poco te leí diciendo que algunos juegos de lucha de SNES podían haber tenido personajes más grandes, pero que por lo visto no quisieron aumentarlos por seguridad, etc... ¿Puede ser que en este juego, siendo ya del 95, Konami si aprovechara al tope la consola?
ZIDEVS escribió:Con un campo en modo 7, permite que aparecezcan hasta 10 personajes en pantalla de tamaño similar al de juegos de lucha, más la pelota, y ni una sola ralentización o parpadeo. Aparte con movimiento en el fondo, y con música y voces digitalizadas durante los partidos. Y encima para 4 jugadores simultáneos
ZIDEVS escribió:Obviando el movimiento del campo, que tendrían que hacerlo mucho más simple y rudimentario por carecer de modo 7, ¿Megadrive o PcEngine estarian a la par o sufririan para mostrar algo asi?
Blaster Master escribió:Es un muy buen juego que demuestra hasta donde puede dar de si Snes si se utilizan correctamente sus puntos fuertes, incluso se puede mejorar...
Aun asi me hubiese gustado ver un juego asi en Megadrive, sabiendo que Snes sufria en los "yo contra el barrio" poniendo personajes en pantalla, ¿que no se podria hacer en MD que tiene menos problema en plantar mas pj en pantalla que Snes?, ademas que esta visto que rotar y escalar planos en MD es perfectamente posible...quien sabe si algun dia alguien se pone a ello
titorino escribió:Impensable en otra consola
kmika7e escribió:titorino escribió:Impensable en otra consola
Cierto, impensable en un Spectrum. Perfectamente posible en una Mega.
Señor Ventura escribió:Es impresionante como en estos casos no se vuelve contra vosotros el argumento de "si es perfectamente posible, ¿como es que nadie ha hecho nunca nada similar en 20 años?.
Y de paso, contadle a gasega que debe hacer para triplicar la resolución del plano, y alejar la distancia de dibujado, ya que lo tenes tan claro.
O mejor aún, exponedlo por aquí, porque es que ni si quiera os basais en ninguna teoría, solo en prejuicios.
kmika7e escribió:titorino escribió:Impensable en otra consola
Cierto, impensable en un Spectrum. Perfectamente posible en una Mega.
Blaster Master escribió:Vamó a calmarnó
No se ha visto nada igual, porque nadie ha hecho un juego de basquet asi.
Blaster Master escribió:En Mega puedes rotar y escalar el plano de la cancha, aunque sea a una resolucion ligeramente inferior, luego, los jugadores tampoco serian ningun problema ya que no usan ningun tipo de scaling...
No se, el juego graficamente es cojonudo, pero tambien es posible llevarlo a plataformas que no son Snes, lo siento si te molesta.
Sexy MotherFucker escribió:Pues yo diría que està bastante jodido: Todos los efectos de scaling, rotaciones, etc, de los que la MD es capaz, se hacen a través del Motorola por software, el cual manipula cualquier cosa que se encuentre en la vram, y éso en juego real genera una penalización de la cual MegaDrive sale bastante airosa, pero ni de coña al nivel de una SNES en lo referente a escalar/rotar un plano de fondo, que es de lo que trataría en este juego.
Y si no pàsate por SEGA-16 y mira cómo va la demo F-Zero para MD.
Personalmente, en general, me parece màs solvente y versàtil el hardware de la Mega. Ahora; no entiendo a dónde queréis llegar negando las EVIDENTES fortalezas de una SNES.
¿Trolear un poco?
Señor Ventura escribió:Y menos mal que el modo a 2 jugadores no pone una pantalla partida, porque entonces ya si que te puedes olvidar:
https://youtu.be/j18y3sc3fIQ?t=161
Señor Ventura escribió:Es que luego hay que solventar el tema de las IA's, las físicas... tiene que quedar cpu para todo.
En otras áreas realmente puedes sacar oro en megadrive, pero en este caso no sería posible ni acercarse a un nba give'n go que ni siquiera exprime a la snes.
gynion escribió:Os equivocáis si creéis que todos los que pensamos eso solo lo aplicamos con ciertas consolas.
gynion escribió:Es estupendo ver que se llega a un punto en la cual se acepta que de poco sirve la teoría sin pruebas
gynion escribió:Sobre el juego, el Arcade es más bestia, detallado y jugable (más rápido y dinámico), para mi gusto.
Señor Ventura escribió:@gynion
¿Niegas que existe en plan masivo el prejuicio de que a la Snes le falta potencia?
titorino escribió:Impensable en otra consola .
yamauchi escribió:titorino escribió:Impensable en otra consola .
Y yo me pregunto... ¿A que viene esto? "VS" ¿otra vez?
titorino escribió:yamauchi escribió:titorino escribió:Impensable en otra consola .
Y yo me pregunto... ¿A que viene esto? "VS" ¿otra vez?
y yo te respondo es mi opinion
el titulo del hilo es: «NBA Give N' Go de SNES me parece un portento técnico en 16 bits» ,y yo doy mi opinion que si,me parece un portento en 16 bits .
¿vale asi? ,el vs es para quien lo quiera ,para mi no es ni planteable .
gynion escribió:Es estupendo ver que se llega a un punto en la cual se acepta que de poco sirve la teoría sin pruebas o con horribles dificultades para llevarla a cabo, tanto en Megadrive como en SNES, y si simplemente se buscan ejemplos para mostrar las particularidades reales de SNES, sin negar las reales de Mega, perfecto.
Dio_Brand escribió:¿Jugamos al chupito? Uno por cada vez que en un hilo se forme una discuion de Snes vs MD, y terminariamos con un coma etilico bien rico.
FFantasy6 escribió:gynion escribió:Es estupendo ver que se llega a un punto en la cual se acepta que de poco sirve la teoría sin pruebas o con horribles dificultades para llevarla a cabo, tanto en Megadrive como en SNES, y si simplemente se buscan ejemplos para mostrar las particularidades reales de SNES, sin negar las reales de Mega, perfecto.
Es curioso porque la saturn es difícil de programar y por supuesto podría dar más de sí porque es de sega, y la snes porque no hay ejemplos no puede dar más de sí.
Mi coche puede ir a 180km/h pero no necesito un ejemplo práctico. Igual en snes.
AxelStone escribió:Muestra muchos elementos, pero a una tasa muy baja, por lo cuál no veo nada especial.
Sprites disponibles - (sprites por cada personaje * personajes)
theelf escribió:No es teoria, es matematica