He estado leyendo y cuando veo es este juego me quedo alucinado.
Con un campo en modo 7, permite que aparecezcan hasta 10 personajes en pantalla de tamaño similar al de juegos de lucha, más la pelota, así que serían 11 elementos, y ni una sola ralentización o parpadeo. Aparte con movimiento en el fondo, y con música y voces digitalizadas durante los partidos. Y encima para 4 jugadores simultáneos
Me parece una barbaridad lo que da de si SNES con este juego.
Dejo un video, aunque incluso sin verlo en movimiento se nota.
https://www.youtube.com/watch?v=7N-mCxj2HoMCon este juego, publicado durante su ciclo de vida comercial, se acaba el mito de que SNES no podía mover más de 4 o 5 personajes de gran tamaño en pantalla debido a su CPU. Señor Ventura lo explica perfectamente.
Señor Ventura escribió:Da igual si es un brawler, o cualquier otro género. Poner personajes grandes depende de la tabla OAM, y del fill rate por scanline. No por ser un beat em up un juego va a quedar por debajo de esos límites.
Por último, hay que mentalizarse de una vez que el tamaño de un objeto no incide en el cálculo de su IA. 10 objetos de gran tamaño es exactamente igual que 10 objetos de pequeño tamaño, ese detalle no depende de la lógica de una cpu.
En los scanlines de toda la franja roja, coinciden en línea todos los sprites que conforman todos los personajes de la pantalla.
Un brawler tiene las características que se ven en esa imagen... pero da mas de si. En esta otra coinciden 8 simultánemante en su tamaño máximo en bastants scanlines (y por lo tanto, podría suceder en todos ellos sin ningún problema), luego lo comparamos con los parpadeos del king of the dragons, con su mini tamaño, a partir del 6º personaje en pantalla, y
queda claro que eso ocurre porque no se optimiza.Y digo mas, incluso así no rebasa los límites por scanline, podría perfectamente mostrar otro personaje mas en pantalla, pero tendría que ser la mitad de delgado, poque si no salta el bug del generador de imágenes... 272 pixels exactos.
Con esto queda demostrado que el fill rate, y los límites con el dibujado de sprites, permiten
gráficamente una situación así en cualquier juego, y por lo tanto
el mito de que snes no puede mostrar mas de 4 personajes en pantalla queda desmitificado.Y en otro orden de cosas, como ya se ha comentado anteriormente con el ejemplo del mismo hyperstone heist,
no hay por qué presuponer que 8/10 enemigos en pantalla en snes puedan ser demasiados.El tema es sencillo, ¿por qué en esta imagen, en la que se muestran 8 objetos...
...no sucede esto otro?:
Pista: La respuesta no es porque uno es un juego de baloncesto, y el otro es un brawler.
La cuestión es que para el dibujado de sprites no hace falta ningún recurso que se vea influenciado por el uso de la cpu para otros menesteres (IA's, por ejemplo).
Si se puede poner esa cantidad de sprites, la conclusión es que cuando no sucede es por la poca optimización en la configuración de los mismos para conformar los gráficos de los objetos.
El dibujado de sprites depende del fill rate del sistema de vídeo, de la capacidad de la tabla OAM (que es conformada en el frame buffer por el ppu1, no por la cpu), y en última instancia del ancho de banda del bus de datos.
Es por esto que el género no influye, ni siquiera aunque agotes los recursos lógicos de la cpu en otras tareas (de nuevo, IA's, físicas... lo típico). Nunca agotar recursos de ese tipo va a causar parpadeos en los sprites.
Por cierto, Super Formation Soccer II, llega a mostrar hasta 22 personajes en pantalla (más la pelota, 23), y permite hasta 4 jugadores simultaneos.
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El mito de la resoluciónOtro mito que recorre los foros retro actuales es el de poner capturas de Mega Drive y Super Nes a su resolución original, de manera que la captura del juego de Mega sea más grande. Quien no haya vivido aquella época puede llegar a creer erroneamente que así se veían los juegos de Mega en las teles de entonces. Y en absoluto era así, porque en la tele no se notaba la diferencia, ya que ambas se adaptaban a la pantalla de nuestra querida TV de tubo.
De hecho, la resolución de Mega fue un problema porque sus juegos, una vez las imágenes se adaptaban a la pantalla de la tele, mostraban personajes más pequeños en MD y más grandes en SNES. Y eso, en aquel momento, no era un logro precisamente.
Nintendo conocía la arquitectura de Mega Drive, pero fueron listos, se dieron cuenta que no les servía de nada una mayor resolución pues iba a suponer más gasto para nada, ya que las teles de la época iban a mostrar lo que mostraban. Algún ingeniero de Nintendo seguro que diría: "Ey pero en el futuro, en 2016, la gente verá gracias a emuladores o a pantallas planas fullHD que la resolución de SNES es menor"
Y otro diría: "Estamos en 1992 cojones."
Ahora que cualquier consola puede permitirse ocupar toda la pantalla con decenas de enemigos o con un enemigo gigante, muchos valoran campo visual, pero en 1992, cuando las consolas aún estaban limitadas para poder ocupar toda la pantalla, lo que todo el mundo quería eran muñecos grandes, y la que tuviera que ponerlos más pequeños en pantalla era la perdedora daban igual los motivos, el tamaño de los sprites (así era como se llamaban, así los llamaré así en mi texto) era la unidad de medida de la potencia de la consola. La gente sabía que NES los ponía muy chicos, Mega los ponía más grandes, SNES los ponía aún más grandes y encima más coloridos, y Neo Geo era la los ponía más grandes que ninguna y con más colores que ninguna. Eso era que lo se veía en nuestra querida la tele de tubo. Eso era lo que importaba
Había una escala de niveles muy clara en aquellos tiempos y el juego de 16 bits que ponía personajes muy pequeños a costa de un gran espacio visual era penalizado en las notas de las revistas. Hay incluso análisis de revistas de la época que quitan nota a la versión de Mega Drive porque sus sprites son más pequeños que los de la versión de SNES. A nadie, absolutamente a nadie le importaba el campo visual en un tiempo en que ocupar toda la pantalla era imposible.
Ahora importa la resolución, en 1992 la resolución no le importaba a nadie, todo el mundo quería los personajes más grandes posibles y que se vieran bien, y con muchos colores. Y en las teles de tubo los gráficos de SNES y MD se veían bien, borrosos en ambas, pero era lo que había, y para nosotros se veía bien. Eso fue lo que pasó entonces, otra cosa es como corriera cada juego internamente en cada máquina, pero lo que decantó que SNES quedará como una consola superior fue que el criterio de entonces era ese y SNES fue desarrollada para ganar en esos criterios. Les importaba muy poco lo que se dijera en 2016, ellos sabían que en 1992 la resolución elegida era la correcta y que Mega con esa resolución iba a pecar de personajes pequeños en pantalla, cosa que te quitaba nota según los estándares de la época
Eso era lo que queríamos todos, jugadores y especialistas. Y la resolución daba igual porque nadie decía nunca nada, era irrelevante hasta para las revistas. A todos, jugadores y expertos nos bastaba con que se vieran bien los muñecos, cuanto más grandes mejor, y si encima de más grandes eran más coloridos ya ni te cuento.
Cuando has vivido aquella época sabes que la resolución de Mega la dejó en peor lugar frente a SNES en aquel momento por lo que estoy diciendo. Y viendo que SNES salió después, es evidente que hicieron estudios de mercado y cayeron en la cuenta que no era aún el momento de aumentar la resolución en aquellas teles de tubo, porque se iba a ganar más espacio visual a costa de mostrar en pantalla muñecos más pequeños, que aunque internamente fueran similares, en pantalla se mostraban más pequeños, que era lo que al final resultaba, y era lo que importaba. Y eso era de perdedores. Esto no es una cuestión técnica, más colores siempre es mejor técnicamente, y más resolución siempre es mejor técnicamente, pero en 1992 los jueces (que éramos nosotros) no querían más resolución si no se iba a notar en una tele de tubo y encima los muñecos iban a ser más pequeños, queríamos potencia, y potencia era entonces personajes grandes y coloridos.
Otro ejemplo claro. ¿Cual tenía mejores gráficos? El de SNES, por dos razones. Personajes más grandes y más colorido. El campo visual no le importaba a nadie. Tener un personaje minúsculo en la tele de tu salón estaba penalizado. Hobby Consolas por ejemplo, le dio un 81 en gráficos a Mega Drive, y un 91 a Super Nes. En Super Juegos pasó lo mismo, un 84 en gráficos para Mega Drive, y un 94 para Super Nintendo, destacando su colorido, y ambientación audiovisual. Viendo las capturas y, sobre todo, lo que acabo de explicar, se entiende el motivo.
Capturas de las revistas de la época, donde las versiones de SNES mostraban personajes más grandes y con mayor colorido. Eso era lo que marcaba la diferencia entonces. En el Rey León por ejemplo, los gráficos de SNES puntuaban más en los análisis, en los que se indicaba que los fondos estaban llenos de color, mientras que los de MD eran más simples y de menor calidad. Ni una sola referencia a resoluciones o área visual. Ambos se veían bien definidos en las televisiones de la época y eso mismo indican en los análisis.
Otro ejemplo es Jungle Book, donde en gráficos SNES recibe mayor nota que MD en las revistas. Para ello se valoraron tamaño de los personajes y colorido, como era lo habitual. La nitidez para las revistas y para la mayoría de nosotros era la misma (los pocos que notaban la diferencia se han reunido todos en EOL, casualmente), e incluso en algunos de estos juegos para las revistas la nitidez era mayor en SNES.
Lo mismo sucede con Bubsy y con Earthworm Jim, donde los análisis consideran que ambos son gráficamente muy buenos, si bien en gráficos dan algo más de nota a la versión de Super Nes destacan el colorido y los efectos de luz, mientras que en Mega echan en falta algunos detalles. Y es que así se veía en los televisores.