garbaje_de_potanzos escribió:davoker escribió:jacklolita escribió:Hay que ser burro.
El raytracing no es un efecto , es la manera de calcular un ordenador una iluminacion real.
Los motores de render profesionales , que tardan en renderizar una imagen unos 5/10 min , calculan la iluminacion realista basada en raytracing , que es disparar rayos de la camara para que al volver elija el color saturacion y ganancia del pixel.
Decir que el raytracing no mejora un renderizado cacheado es de no tener ni puta idea.
Otra cosa es que el raytracing actual no es completo , y no se usa para toda la iluminacion global.
Pero el raytracing es una imitacion muy cercana a como percibe el ojo la realidad .
Hay mucho ignorante por lo que veo.
Por cierto la mayoria de los ejemplos de graficos buenos sin raytracing , esa iluminacion se calcula primeramente por una imitacion de raytracing precalgulada y cacheada en las texturas.
Es un sin sentido lo que se esta debatiendo aqui.
Un cgi , unos vfx de una pelicula de cine o serie , se renderizan con raytracers como arnold , redshift , renderman ect.
Los motores gracicos de juegos usan formas rapidas trucos para imitar esos motores .
Al final todo es tamaño de textura , mas iluminacion.
No hay mas.
Va venga, aqui va otro paleto mental a soltar un disparate, por las risas ya:
Cubemaps, para imitar reflejos "falsos" en una superficie reflectante, se refleja en tu mira un paisaje con una casa? pues dentro de la casa se refleja lo mismo, hasta en un sitio oscuro hoiga, el mismo reflejo para todo, truquito valido para cualquiera que no tenga RT, y que tiene que ver? poco, pero oye ahi queda eso
Ya se que te has marcao un poco un offtopic pero a mi me suelen interesar esto de las técnicas usadas en los juegos. Los cubemaps aunque se sigan usando a día de hoy son realmente viejos, creo que Nvidia los introdujo a finales de los 90, el tema esque siempre me ha llamado la atención lo conseguidos que suelen estar esos cubemaps en los juegos de coches, mientras que como dices en otros juegos suelen ser bastante cutres. mostrando su carencia reflejando cosas que realmente no deberían porque no deja de ser un cubo de 6 caras cada una con una imagen estática.
En los juegos de coches se usan normalmente los cubemaps pero actualizándose cada X frames, no se realmente como se consigue pero me imagino que cada X milisegundos tira fotos de alrededor de la fuente del reflejo hasta rellenar las 6 caras del cubo e ir aplicándolas al reflejo del coche en cuestión. Y digo yo si esta técnica da tanto el pego en esos juegos y no parece que consuma tanto (FH4 por ejemplo se ve de locos y rinde muy bien) por que no se usa en otro tipo de juegos??
Watch Dogs Legion creo que tanto con RT o sin él también usa esto, va actualizando los cubemaps cada X tiempo según te vas moviendo aunque son de muy baja resolución y la actualización ocurre en vez de cada X frames, mas bien cada X segundos por lo que no queda tan chachi.
Dan el pego muy bien, pero canta mucho si eres de fijarte en detalles si no está hecho como tu lo explicas, en el nexus de FO4 hay varios cubemaps, creo que en Skyrim tambien, no estoy seguro, pero que estes dentro de una casa mas bien con iluminación oscura y se vea en el reflejo de la mira del arma el reflejo del cielo azul con arboles y una casa de fondo, pues oye, canta bastante
Pero si está hecho como tu dices, que realmente desconocia que se podia hacer de forma tan avanzada (aun que es mazo de logico la verdad xD viendo juegos como los que mencionas es evidente que hacen un uso de los cubemaps mucho mas adecuado), ahi se ve cojonudo y da ese efecto de reflejos que queda divinamente, actualizandose cada x frames siempre va mostrar reflejos reales vaya, incluso aun que sea cada X segundos como dices, que podria cantar en determinados segudos si te fijas, seguirá quedando mucho mejor que por ejemplo esto -> nada, no te pongo nada porque fui a buscar el que conocia que era decente de FO4 y el autor lo ha eliminado xD era un modder conocido de FO4, no se si era fadingsignal o luxor 8071 o alguno de estos, pero vamos, que era un cubemap currado pero limitado a eso, mostrando siempre lo mismo estes donde estes
No se si el CK de FO4/Skyrim tiene alguna limitación con los cubemaps en ese sentido, de hacerlo como tu has explicado, me parece raro que no lo hayan hecho o simplemente no saben el funcionamiento para hacerlo desde el CK, raro tambien, pero al final los que menciono se especializan en texturas, igual requiere de scripts avanzados para hacer algo asi junto con las texturas? ni idea, por decir algo vamos xD esos efectos asi ya viejos y basicos, bien hecho quedan estupendos en juegos asi viejunos, me viene a la cabeza los STALKER, no se si han hecho algo asi para ellos, pero fijo que les sentaria de puta madre