ionesteraX escribió:@Dark_Crystal Es el futuro y se usara de base en casi todos los juegos, es solo cuestión de tiempo ya que ayuda a rebajar los tiempos de producción en los proyectos, hay cosas que no se pueden conseguir sin RT y las que se pueden llevan bastante trabajo, ya lo tiene de base el U5 que será de los motores más usados y su consumo no es tan grande.
Sobre una imagen de ejemplo, pues no se quizá esta de control es un buen ejemplo de como el RT no es todo brilli brilli y reflejos en todos lados, si no iluminación global y como se comportan las sombras para hacerlas más realistas:
ionesteraX escribió:@Dark_Crystal Pero entonces estamos de acuerdo que es mejor usar RT ya que aumenta la calidad del renderizado y reduce el tiempo para implementarlo pero que el coste es prohibitivo para la mayoría de gráficas hoy día no?
Esto no se soluciona abandonandolo si no optimizandolo que es precisamente lo que están haciendo con los nuevos motores gráficos, U5 tiene en su core lumen que es su propio sistema de iluminación con RT y por ello su coste de uso es mucho más barato en las gráficas.
Todo avance es bueno ya que aumenta la calidad de imagen y eso es lo que nos da el RT, por eso comento que es el futuro.
ionesteraX escribió:@Dark_Crystal Bueno ahí ya entramos en otro tema.
El coste de las cosas es relativo a la persona, de igual modo que gastar el triple por jugar a 4K puede ser una chorrada para unos, gastar miles de euros en una tele oled puede ser una chorrada para otros o jugar en pc en vez de consola puede ser una chorrada para algunos por el gasto que supone montarse uno, para mi todas estas cosas hacen que disfrute más de este hobby y el precio no lo veo un problema, pero esto se aleja un poco de que si el RT es una chorrada o no.
metalgear escribió:Si tu tarjeta no es gama alta no es lo más adecuado, de hecho esta pensado para jugar en resoluciones altas y con calidades altas, jugar en calidad media un juego y ponerlo es como tener el motor de un Ferrari en el chasis de un 600.
Se nota mucho en juegos que lo explotan mucho y que casualmente fueron hechos adrede, sobre todo en iluminación y reflejos sobre el agua, como es el caso del watch dogs 2. Por ejemplo su uso en el far cry (que usa el renderizado por software de la tecnología de amd) es absurdo y se nota muy poco la diferencia. En la serie 2000 se quedaron cortos de tensor-core y en las 3000 rinde mejor por haber añadido más.
No es un must have para un juego pero si un plus que si no tienes gama alta es mejor no activar porque consume muchos recursos. Es como quien tiene un monitor simple y dice que no nota los hz en pantalla y se confirma con la frecuencia de 60. O no ve la utilidad de un gsync. ¿Se puede vivir sin ello? Claro. Pero pasa por caja.
Creo que veo más resquemor que otra cosa.
Gringo Alpha escribió:No hay juego con rtx que acabe sacándote de la inmersión porque la cague reflejando en algún material de una manera falsísima, y normalmente suele ser el suelo o edificios, es decir superficies que más que reflejos generan solamente tipos de sombra con diferentes intensidades o degradaciones en su color.
Y Hasta que no se implemente como se elonga la luz y la reflexión/refracción va a seguir siendo así.
NicOtE escribió:Gringo Alpha escribió:No hay juego con rtx que acabe sacándote de la inmersión porque la cague reflejando en algún material de una manera falsísima, y normalmente suele ser el suelo o edificios, es decir superficies que más que reflejos generan solamente tipos de sombra con diferentes intensidades o degradaciones en su color.
Y Hasta que no se implemente como se elonga la luz y la reflexión/refracción va a seguir siendo así.
Uy lo que madisho!
Cómo que no se nota el ray tracing?! Y que es puro marketing?!
A ver, yo es que justo ahora estoy flipando con lo bien aprovechado que está el ray tracing en el Control y claro, lo tengo muy fresco.
Vamos si se nota. Eso si, las chapuzas esas en las que lo ponen sobre un juego ya terminado no valen. Tiene que estar concebido desde el inicio. Y luego por supuesto hay juegos y escenarios donde luce más y donde luce menos.
Me he tomado la molestia de sacar dos capturas iguales. Lo único que he cambiado es que he apagado el ray tracing en una. Y eso que solo tengo el ray tracing en medio, no lo llevo en alto porque tengo todo lo demás en ultra y mi gráfica baja a 30fps si lo pongo en alto. (6900XT)
Esos reflejos son la leche. Como "te sigeuen" los reflejos y las sombras de manera realista. Y el detalle. Todo eso no se conseguiría únicamente simulandolo con renders.
En el personaje se nota menos. Se nota en la chaqueta, la textura que se consigue de cuero y como refleja la luz. Pero ya es un detalle más que nada.
Opino que esta tecnología tiene muchísimo potencial que todavía está por descubrir. Cuando nos saquen un juego con un ray tracing bestia porque ya todos tengamos buenas tarjetas con fuerza bruta, creo que vamos a fliparlo.
Dark_Crystal escribió:Hola, convénceme de lo contrario poniendo dos imágenes con/sin rtx.
Es una chorrada siempre teniendo en cuenta la relación resultado visual/consumo de recursos.
NicOtE escribió:El problema que le veo a día de hoy, es que es solo una capa de luces complejas sobre una base hecha a la antigua. El día que el personaje y todo lo demás esté hecho con rayos, otro gallo cantará
RiverLeon escribió:Es una estafa de marketing. Lo verdaderamente revolucionario es el DLSS.
RaD3R escribió:@gambapaketera gran resumen. Gracias por el aporte. Por cierto, brutal lo que cuentas de Lumen. Tengo ganas de verlo en acción.
ionesteraX escribió:@Dark_Crystal Es el futuro y se usara de base en casi todos los juegos, es solo cuestión de tiempo ya que ayuda a rebajar los tiempos de producción en los proyectos, hay cosas que no se pueden conseguir sin RT y las que se pueden llevan bastante trabajo, ya lo tiene de base el U5 que será de los motores más usados y su consumo no es tan grande.
Sobre una imagen de ejemplo, pues no se quizá esta de control es un buen ejemplo de como el RT no es todo brilli brilli y reflejos en todos lados, si no iluminación global y como se comportan las sombras para hacerlas más realistas:
joserm escribió:Yo tengo una 3090 y no he jugado a un solo juego con ray tracing. Es absurdo, una ganancia mínima en calidad de imagen a un coste del 40/50% de fps. Ridículo y mira que yo soy tan friki como el que más. Dlss en cambio, me ENCANTA. Y aunque ahora me matéis, disfruto muchísimo más en videojuegos con el hdr que con rt jajaja.
seaculorum escribió:... dejará de ser comercial y estará implementado nativamente en el motor gráfico y no será una tecnología en alpha... será lo común y entonces habrá algo nuevo y espero que sea la IA de Skynet
gambapaketera escribió:Buenas a todos.
Voy a intentar contestar desde el punto de vista de alguien que se encuentra actualmente desarrollando un juego que hace uso de Raytracing. Además, no intento convencer a nadie, no me voy a meter en batallas en las que nadie me ha llamado, pero dejadme que exponga mi opinión en forma de uno de los ladrillacos más enormes de la historia de este foro!!!
Para ello, os pongo en antecedentes, tengo más años que un nudo, voy camino de los 50 y a lo largo de mi vida he podido asistir a muchas tecnologías que han cambiado de manera significativa lo que son los videojuegos hoy día.
Hace 20 años los juegos no arrojaban sombras en tiempo real. Recuerdo que, justo por aquel entonces yo hacía mis pinitos con la aplicación Virtools Dev. Aquella aplicación tenía una opción realmente pontente, era uno de los primeros motores disponibles al público que permitía sombras en tiempo real en el personaje. Hasta entonces, se simulaban mediante un círculo situado debajo del personaje que transformaba su escala según la distancia a éste.
A esto se le llamaba blob shadow, y Virtools Dev era capaz de crear una sombra "real" del personaje mediante una simple opción. Esta sombra, a pesar de que era muy "dura", básicamente una proyección en el plano del personaje de color negro sin ninguna suavidad, era todo un avance. Eso sí, en cuanto se activaba, los fps se iban al garete.
Sin embargo, no hay duda de que, lejos de dejarlo de lado, se fué incorporando poco a poco al lenguaje del videojuego hasta el día de hoy, en el que no concebimos un juego sin sombras que apoyen el contacto del personaje sobre el suelo, las sombras que arrojan objetos etc.
Por supuesto, el hardware ha tenido mucho que ver en todo eso. Igual que activar sombras en el personaje era impensable debido a la pérdida de rendimiento, poco a poco ha tenido un impacto residual en los equipos más modernos.
Y es que no podemos hablar de sombras sin hablar de iluminación, al fin y al cabo es la iluminación la que provoca esas sombras, cierto? Y mucha gente dirá (ya había sombras antes sin que el rendimiento cayese en picado como tú nos dices!!!).
Bien, completamente cierto, y es la iluminación es, computacionalmente hablando, muy costosa. En el mundo real cada rayo de luz incide en una superficie, y ésta superficie además refleja algo de esa luz a la escena. Es por ello que debajo de un escritorio, aunque no incida directamente la luz, no está 100% oscuro.
Esto se denomina iluminación global (global illumination), y es realmente costoso de hacer. Es, ni más ni menos, lo que hace el ray tracing.
Ahora bien, hemos vivido muchos juegos que NO sufrían de estas zonas negras antes de tener raytracing, ¿cómo es que funcionaban?
Aquí entran los lightmaps, o mapas de iluminación. Básicamente, sobre los modelos sin iluminar se les aplica iluminación global que NO es en tiempo real.
Un lightmap toma minutos en compilar, en crearse. No es, ni mucho menos, en tiempo real, pero permite tener una iluminación realista.
Puede parecer mágico, pero realmente lo que está pasando es que se está proyectando "calcomanías" en los modelos, directamente encima de las texturas, oscureciendo las partes adecuadas. Es una grandísima solución, puesto que tienes iluminación gratis. El punto negativo es que esa iluminación no es dinámica, no podrías mover una luz y cambiar las sombras puesto que éstas no reaccionarían. Esto supone un problema de diseño que muchas veces implica desechar ideas por no ser posibles técnicamente.
Ahora vamos directamente al raytracing actual. ¿Qué permite el raytracing? pues algo que todavía no me creo que podamos tener hoy día, y es iluminación global en tiempo real!!! es pura magia!! es impresionante que podamos acceder a algo tan absolutamente poderoso como raytracing en tiempo real.
Evidentemente, tiene un grandísimo coste, y es que el hardware está todavía en sus primeros estadios. Los tensor cores que posibilitan el raytracing no son capaces de dotar a las escenas de iluminación dinámica sin pérdida de rendimiento, no pueden asumir al 100% su renderizado.
En la serie 2000 de nvidia ese coste era todavía mayor que en la serie 3000 (dlss aparte), pero es que estamos asistiendo al nacimiento del futuro de la iluminación de los videojuegos ni más ni menos.
Todo mejorará en cuanto a rendimiento. Es más, en las nuevas versiones del motor Unreal Engine 5 hay un sistema de iluminación global llamado "Lumen". Básicamente es raytracing sin necesidad de hardware. He podido correr una escena con iluminación global totalmente dinámica en una 1070 sin aceleración de hardware.
Eso significa que el gran problema del raytracing está cercano de solucionarse. Mejorar la iluminación sin coste adicional, puesto que Lumen es una tecnología que también acepta aceleración por hardware, pero el hecho de que funcione en tarjetas varias generaciones anteriores, me llena de esperanza para el futuro.
Ahora bien, cuál es el principal problema del raytracing hoy día? Pues que nos lo han vendido mal. Nos han vendido que simplemente proporciona mejores reflejos (evidentemente, además de ser una tecnología que no depende de lo que haya en pantalla, ¿habéis probado a, en un charco que tenga el reflejo de algo, bajar la vista hasta que ese "algo" desaparece de pantalla? el reflejo también desaparece, algo que no sucede con raytracing) y poco más.
No es así, el raytracing, desde el punto de vista del diseño de videojuegos permite hacer cosas que no eran posibles antes sin usar lightmaps.
Si podéis, id a este vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=HwjMccagu1Y
En él, este desarrollador habla de la diferencia de una escena con iluminación global y sin iluminación global. Veréis cómo el interior continúa iluminado aunque no haya ninguna "ventana" abierta, y cómo después, usando unreal engine 5 con el motor Lumen la luz sí reacciona de manera realista. Además, permite que los materiales emisivos sí que emitan luz "real" (hasta ahora, si tenías un neon tenías que ponerle un punto de luz además del material emisivo para que "iluminase").
Como véis, raytracing va mucho más allá de un par de sombras por aquí o un reflejito por allá. NO es un cambio de noche y día que justifique la pérdida de rendimiento, que es su gran problema.
Pero realmente raytracing, los próximos 10 años será algo tan común como los filtros anisotrópicos, el antialiasing etc.
Raytracing no me parece una tecnología tan espectacular como para poner unas imágenes comparativas (que no sean de reflejos) y que impresionen al jugador medio, que le suele sudar mucho la tecnología y sólo quiere brillitos.
Pero os aseguro que, desde mi punto de vista, que puede ser erróneo, NO es una chorrada, pero sí que es víctima de las campañas de márketing que, además, no han sabido transmitir qué implica su inclusión en los juegos.
El futuro de los gráficos pinta muy muy bien, cada vez más cerca del fotorealismo.
Un abrazo a todos!
Ashenbach escribió:Es refrescante ver a personas dudar de los avances científicos. Te hace amar a la humanidad en su conjunto.
Dark_Crystal escribió:Ashenbach escribió:Es refrescante ver a personas dudar de los avances científicos. Te hace amar a la humanidad en su conjunto.
El ray tracing es un avance tecnológico, no científico.
RaD3R escribió:Dark_Crystal escribió:Ashenbach escribió:Es refrescante ver a personas dudar de los avances científicos. Te hace amar a la humanidad en su conjunto.
El ray tracing es un avance tecnológico, no científico.
No nos confundamos, todo avance tecnológico ha sido primero un avance científico. O cómo crees que se han desarrollado las ecuaciones que modelan el trazado de rayos y sus aproximaciones rápidas con operaciones tensoriales. Transformarlo en tecnología es lo ideal, pero se necesitan condiciones especiales (un gran interés económico o social, por ejemplo) y desgraciadamente no pasa con toda la ciencia.
_revan_ escribió:No tengo una RTX y no he visto RT en vivo, así que no sabría decir, pero en los videos que he visto, se ven cambios bastante notables
Por ejemplo, aquí, que ni siquiera es RT como tal, es path tracing
Ahora, no entiendo por que alguien tendría que convencerte de algo, eres libre de pensar o creer lo que te salga del simbrel, por que además, para que nos vamos a pisar la capa entre super héroes, que ambos sabemos de que vas, te podrán mostrar todas las pruebas, capturas y comparativas del mundo que vas a seguir con tu opinión inamovible y cerrada, ya tienes tu visión de las cosas y nadie te va a sacar de esas cuatro paredes, así que me parece un poco absurdo el objetivo del hilo
Dark_Crystal escribió:Solo tengo una duda, a mi me suena que hay juegos "antiguos" (sin rtx) donde las sombras del personaje se generan en tiempo real, es decir, si te mueves se va creando la sombra a medida que te mueves y se proyecta sobre las superficies, ¿eso es porque solo el personaje está iluminado en tiempo real pero no el entorno? Entonces en realidad el ray tracing en teoría (entendido como iluminación en tiempo real) ya existía, solo que ahora consiste en aplicar esa iluminación en tiempo real a más objetos de la escena además del personaje principal? Gracias, no sé si tiene sentido lo que te pregunto.
_revan_ escribió:No tengo una RTX y no he visto RT en vivo, así que no sabría decir, pero en los videos que he visto, se ven cambios bastante notables
Por ejemplo, aquí, que ni siquiera es RT como tal, es path tracing
Ahora, no entiendo por que alguien tendría que convencerte de algo, eres libre de pensar o creer lo que te salga del simbrel, por que además, para que nos vamos a pisar la capa entre super héroes, que ambos sabemos de que vas, te podrán mostrar todas las pruebas, capturas y comparativas del mundo que vas a seguir con tu opinión inamovible y cerrada, ya tienes tu visión de las cosas y nadie te va a sacar de esas cuatro paredes, así que me parece un poco absurdo el objetivo del hilo
Dark_Crystal escribió:Pues te aseguro que la explicación de la gamba pollona me ha convencido, no es broma, no sabía que había tanta diferencia de una tecnología a otra, en serio, pensaba que eso de los mapas de iluminación era cosa ya olvidada y que la mayoría de juegos iluminaban ya en tiempo real la mayoría de objetos.
Metalyard escribió:_revan_ escribió:No tengo una RTX y no he visto RT en vivo, así que no sabría decir, pero en los videos que he visto, se ven cambios bastante notables
Por ejemplo, aquí, que ni siquiera es RT como tal, es path tracing
Ahora, no entiendo por que alguien tendría que convencerte de algo, eres libre de pensar o creer lo que te salga del simbrel, por que además, para que nos vamos a pisar la capa entre super héroes, que ambos sabemos de que vas, te podrán mostrar todas las pruebas, capturas y comparativas del mundo que vas a seguir con tu opinión inamovible y cerrada, ya tienes tu visión de las cosas y nadie te va a sacar de esas cuatro paredes, así que me parece un poco absurdo el objetivo del hilo
Insisto, hoy por hoy, al RT le falta muuucho para suponer una gran diferencia con respecto a un juego que no lo tiene, mira ( Cosecha propia )