El ray tracing es una chorrada

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Hola, convénceme de lo contrario poniendo dos imágenes con/sin rtx.

Es una chorrada siempre teniendo en cuenta la relación resultado visual/consumo de recursos.
@Dark_Crystal Es el futuro y se usara de base en casi todos los juegos, es solo cuestión de tiempo ya que ayuda a rebajar los tiempos de producción en los proyectos, hay cosas que no se pueden conseguir sin RT y las que se pueden llevan bastante trabajo, ya lo tiene de base el U5 que será de los motores más usados y su consumo no es tan grande.

Sobre una imagen de ejemplo, pues no se quizá esta de control es un buen ejemplo de como el RT no es todo brilli brilli y reflejos en todos lados, si no iluminación global y como se comportan las sombras para hacerlas más realistas:

Imagen
@Dark_Cristal Completamente deacuerdo, marketing para vaciarte mas los bolsillos. No le veo utilidad real al menos ahora mismo, en un par de generaciones ya si sera obligado.

@ionesteraX Eso que muestras no es real del todo, yo he jugado Control en una 1070 sin RTX y se ve mil veces mejor que la muestra de la foto que has puesto, como ya dije. Marketing.
Pues yo opino igual, estamos ante la infancia del RT y en la mayoría de casos que te lo encuentras no es mas que un efecto añadido de pegote encima de un juego desarrollado pensando en rasterización clásica, que al final se convierte en un efecto anecdótico y costoso. Me imagino que un futuro donde las gráficas compatibles con RT sean un standard y su eficiencia al usarse sea mas elevada empezaremos a ver juegos que realmente saquen partido a esto, pero a día de hoy su uso es anecdótico... lo que tengo claro esque será el "futuro" de la renderización a tiempo real, pero ahora mismo nanai.

Dicho esto hay un par de juegos como Control y WD:Legion que le sienta bien, como efecto añadido puede aportar mejoras al fin de al cabo.
@Little Tux Real como la vida misma, deberías rejugarlo y buscar ese punto donde la luz incide directamente en el personaje, como dice mi amigo koeman "es lo que hay" xD
Pero y esas sombras en la frente provocadas por el pelo sólo se pueden hacer con RT?? Si he visto juegos sin RT donde hay sombras muy naturales en las caras.... Y encima la expresión de los ojos en una y otra foto...No se Rick... En una super antinaturales los ojos como sorprendida y la otra mucho más naturales, eso también se consigue con RT?
Que facilite el trabajo a los desarrolladores, seguramente y para ellos esto será muy muy bueno, pero que lo que nos llega a los usuarios todavía es muy sutil o cuando intentan exagerarlo, como en WD Legion, es que no hay por donde cogerlo...
ionesteraX escribió:@Dark_Crystal Es el futuro y se usara de base en casi todos los juegos, es solo cuestión de tiempo ya que ayuda a rebajar los tiempos de producción en los proyectos, hay cosas que no se pueden conseguir sin RT y las que se pueden llevan bastante trabajo, ya lo tiene de base el U5 que será de los motores más usados y su consumo no es tan grande.

Sobre una imagen de ejemplo, pues no se quizá esta de control es un buen ejemplo de como el RT no es todo brilli brilli y reflejos en todos lados, si no iluminación global y como se comportan las sombras para hacerlas más realistas:

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Por desgracia en el juego vas a ver la cara de la protagonista a esa distancia bien poco rato, lo que más vas a estar viendo el 90% del tiempo es el escenario y como puedes comprobar en el fondo de esa imagen las diferencias son cero.

Por no hablar de que esa cara sin rtx esta iluminada con el culo, hay juegos de ps4 como gow o tlou2 con caras que se mean en esa primera imagen.
Ni creo que los agujeros de la nariz vayan por RT, las pestañas son distintas y los ojos en la de la izquierda están más abiertos. No creo que estas diferencias sean solo por el RT.

Que se verá mejor, seguro, pero me está decepcionando bastante en general. El consumo es estratosférico en juegos con RT mal implementado y enorme para los que esta mejor implementado, y todo para unas diferencias que en la mayoría de casos no nos daríamos cuenta. Por ejemplo Assassins Valhalla tiene una iluminación fantástica y sin necesitar el RT.

Ahora estoy con el FIST forged in shadow torch, un juego que no es que tenga unos gráficos de la hostia pero me petardea por debajo de los 60fps a 1920x1200 con una 3080 OC. Para flipar, ni con una gráfica de 1000 pavos puedes mover decentemente.
@Dark_Crystal Pero entonces estamos de acuerdo que es mejor usar RT ya que aumenta la calidad del renderizado y reduce el tiempo para implementarlo pero que el coste es prohibitivo para la mayoría de gráficas hoy día no?

Esto no se soluciona abandonandolo si no optimizandolo que es precisamente lo que están haciendo con los nuevos motores gráficos, U5 tiene en su core lumen que es su propio sistema de iluminación con RT y por ello su coste de uso es mucho más barato en las gráficas.

Todo avance es bueno ya que aumenta la calidad de imagen y eso es lo que nos da el RT, por eso comento que es el futuro.
Esta claro que es una tecnica que a dia de hoy solo los usuarios con RTX de gama alta podran disfrutar sin penalizar tantisimo el rendimiento. En mi caso, va bien con una RTX3080, y en juegos especialmente exigentes como CP2077, y solo en ciertas ocasiones, baja a 50 fps con todo ultra. El resto de juegos va muy por encima de 60 fps.
No solo sirve poner una imagen comparativa para ver la diferencia. La diferencia se ve al jugar, porque afecta a todo objeto del escenario, personajes, etc.. Es difícil que alguien que no lo hay podido JUGAR lo valore como alguien que solo lo ve rn un video o comparativa.
Notarse se nota y mucho, y da un aspecto mas realista a todo en general. En el caso de reflejos, directamente es otra liga. Sin RT hay reflejos que no existen y con RT se refleja todo segun deberia de incidir la luz en la vida real.
El salto esta ahi, y no creo que haya que pensar que sea una mierda o una barbaridad y sin RT todo de asco. Esta tecnica ha venido a quedarse en U5, y es evidente que es el futuro de los videojuegos. A dia de hoy? Pues que lo disfrute quien pueda sabiendo lo costoso que es en cuanto a rendimiento.
ionesteraX escribió:@Dark_Crystal Pero entonces estamos de acuerdo que es mejor usar RT ya que aumenta la calidad del renderizado y reduce el tiempo para implementarlo pero que el coste es prohibitivo para la mayoría de gráficas hoy día no?

Esto no se soluciona abandonandolo si no optimizandolo que es precisamente lo que están haciendo con los nuevos motores gráficos, U5 tiene en su core lumen que es su propio sistema de iluminación con RT y por ello su coste de uso es mucho más barato en las gráficas.

Todo avance es bueno ya que aumenta la calidad de imagen y eso es lo que nos da el RT, por eso comento que es el futuro.


Yo solo digo que hoy en día gastar el doble de dinero para jugar con rtx en ultra es una chorrada. Por el mismo precio sí, pongame 2 de rtx y una de msaa.

Y sigo diciendo que yo no veo esas superdiferencias y he jugado cyberpunk por ejemplo o doom con rtx y nada, me parece lo mesmo.
@Dark_Crystal Bueno ahí ya entramos en otro tema.

El coste de las cosas es relativo a la persona, de igual modo que gastar el triple por jugar a 4K puede ser una chorrada para unos, gastar miles de euros en una tele oled puede ser una chorrada para otros o jugar en pc en vez de consola puede ser una chorrada para algunos por el gasto que supone montarse uno, para mi todas estas cosas hacen que disfrute más de este hobby y el precio no lo veo un problema, pero esto se aleja un poco de que si el RT es una chorrada o no.
ionesteraX escribió:@Dark_Crystal Bueno ahí ya entramos en otro tema.

El coste de las cosas es relativo a la persona, de igual modo que gastar el triple por jugar a 4K puede ser una chorrada para unos, gastar miles de euros en una tele oled puede ser una chorrada para otros o jugar en pc en vez de consola puede ser una chorrada para algunos por el gasto que supone montarse uno, para mi todas estas cosas hacen que disfrute más de este hobby y el precio no lo veo un problema, pero esto se aleja un poco de que si el RT es una chorrada o no.


No si seguro que el rtx es una tecnología muy chachi pero yo no noto muy bien la diferencia, si alguien me la mostrará le agradecería, esa imagen de Control no me convence, la cara sin rtx se ve demasiado horrible, he visto caras infinitamente mejores en juegos sin rtx y en el escenario apenas hay diferencias.

Quizá el problema sea que hay juegos que logran efectos de iluminación muy parecidos a los del rtx y la diferencia es más eso que decías de facilitar el trabajo a los desarrolladores que otra cosa. Pero en ese caso tampoco veo que se tenga que cargar al usuario con el coste de la tecnología para trabajar menos, es un poco un timo no? Me gasto el doble en una gpu que hace lo mismo que la otra con algunos reflejos chupis pero encima ahorra trabajo a los desarrolladores, aunque me van a cobrar lo mismo por los juegos porque en realidad no ahorra nada, solo da más trabajo porque ahora hay que hacer dos versiones de los juegos, una para los que tienen gpus con rtx y otra para los que no. Es la definición de chorrada.

El rtx tendría sentido en un mundo donde todo el mundo tuviera gpus con rtx, pero eso quizá tarda 10-20 años? la mayoría de foreros estaremos muertos.
Si tu tarjeta no es gama alta no es lo más adecuado, de hecho esta pensado para jugar en resoluciones altas y con calidades altas, jugar en calidad media un juego y ponerlo es como tener el motor de un Ferrari en el chasis de un 600.

Se nota mucho en juegos que lo explotan mucho y que casualmente fueron hechos adrede, sobre todo en iluminación y reflejos sobre el agua, como es el caso del watch dogs legion. Por ejemplo su uso en el far cry (que usa el renderizado por software de la tecnología de amd) es absurdo y se nota muy poco la diferencia. En la serie 2000 se quedaron cortos de tensor-core y en las 3000 rinde mejor por haber añadido más.

No es un must have para un juego pero si un plus que si no tienes gama alta es mejor no activar porque consume muchos recursos. Es como quien tiene un monitor simple y dice que no nota los hz en pantalla y se confirma con la frecuencia de 60. O no ve la utilidad de un gsync. ¿Se puede vivir sin ello? Claro. Pero pasa por caja.

Creo que veo más resquemor que otra cosa.

Pd: basta abrir youtube y usar el buscador verás muchos ejemplos reales con las diferencias.. muchas imágenes están retocadas para ampliar la diferencia visual.
metalgear escribió:Si tu tarjeta no es gama alta no es lo más adecuado, de hecho esta pensado para jugar en resoluciones altas y con calidades altas, jugar en calidad media un juego y ponerlo es como tener el motor de un Ferrari en el chasis de un 600.

Se nota mucho en juegos que lo explotan mucho y que casualmente fueron hechos adrede, sobre todo en iluminación y reflejos sobre el agua, como es el caso del watch dogs 2. Por ejemplo su uso en el far cry (que usa el renderizado por software de la tecnología de amd) es absurdo y se nota muy poco la diferencia. En la serie 2000 se quedaron cortos de tensor-core y en las 3000 rinde mejor por haber añadido más.

No es un must have para un juego pero si un plus que si no tienes gama alta es mejor no activar porque consume muchos recursos. Es como quien tiene un monitor simple y dice que no nota los hz en pantalla y se confirma con la frecuencia de 60. O no ve la utilidad de un gsync. ¿Se puede vivir sin ello? Claro. Pero pasa por caja.

Creo que veo más resquemor que otra cosa.


Bueno, llevo una rtx 3060 ti que con dlss le puedo poner rtx en muy alto/ultra en la mayoría de juegos y a 4k (en el único que me rasca un poco y tengo que jugar con la configuración y resolución es el rdr2 de los que he probado).
Es que despues pones el RDR2, y pones cualquier juego de los que tienen RT, y es que no hay color en cuanto a iluminacion, y es un juego de 2018 creo... A veces lo realista no es lo mejor visualmente hablando, es mi opinion...La tecnologia esta ahi, pero no la estan sabiendo aprovechar...
Que preferimos una iluminacion global de muchisima calidad, con sus diferentes momentos del dia muy diferenciados en cuanto iluminacion aunque sea menos realista, o 4 reflejos mal contados super realistas??? Yo lo tengo claro...Estoy exagerando muchi pero se me entiende...
Que se puede tener todo si hubiera un juego que lo hiciese, pero no lo hay...
No hay juego con rtx que acabe sacándote de la inmersión porque la cague reflejando en algún material de una manera falsísima, y normalmente suele ser el suelo o edificios, es decir superficies que más que reflejos generan solamente tipos de sombra con diferentes intensidades o degradaciones en su color.

Y Hasta que no se implemente como se elonga la luz y la reflexión/refracción va a seguir siendo así.
Gringo Alpha escribió:No hay juego con rtx que acabe sacándote de la inmersión porque la cague reflejando en algún material de una manera falsísima, y normalmente suele ser el suelo o edificios, es decir superficies que más que reflejos generan solamente tipos de sombra con diferentes intensidades o degradaciones en su color.

Y Hasta que no se implemente como se elonga la luz y la reflexión/refracción va a seguir siendo así.


Uy lo que madisho! cawento
Cómo que no se nota el ray tracing?! Y que es puro marketing?!

[qmparto] [qmparto] [qmparto]

A ver, yo es que justo ahora estoy flipando con lo bien aprovechado que está el ray tracing en el Control y claro, lo tengo muy fresco.
Vamos si se nota. Eso si, las chapuzas esas en las que lo ponen sobre un juego ya terminado no valen. Tiene que estar concebido desde el inicio. Y luego por supuesto hay juegos y escenarios donde luce más y donde luce menos.

Me he tomado la molestia de sacar dos capturas iguales. Lo único que he cambiado es que he apagado el ray tracing en una. Y eso que solo tengo el ray tracing en medio, no lo llevo en alto porque tengo todo lo demás en ultra y mi gráfica baja a 30fps si lo pongo en alto. (6900XT)
Esos reflejos son la leche. Mola ver como "te siguen" los reflejos y las sombras de manera realista. Y el detalle tu propio reflejo, ese efecto espejo. Todo eso no se conseguiría si únicamente lo simulan con renders.
En el personaje se nota menos. Se nota en la chaqueta, la textura que se consigue de cuero y como refleja la luz. Pero ya es un detalle más que nada.

Opino que esta tecnología tiene muchísimo potencial que todavía está por descubrir. Cuando nos saquen un juego con un ray tracing bestia porque ya todos tengamos buenas tarjetas con fuerza bruta, creo que vamos a fliparlo.

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NicOtE escribió:
Gringo Alpha escribió:No hay juego con rtx que acabe sacándote de la inmersión porque la cague reflejando en algún material de una manera falsísima, y normalmente suele ser el suelo o edificios, es decir superficies que más que reflejos generan solamente tipos de sombra con diferentes intensidades o degradaciones en su color.

Y Hasta que no se implemente como se elonga la luz y la reflexión/refracción va a seguir siendo así.


Uy lo que madisho! cawento
Cómo que no se nota el ray tracing?! Y que es puro marketing?!

[qmparto] [qmparto] [qmparto]

A ver, yo es que justo ahora estoy flipando con lo bien aprovechado que está el ray tracing en el Control y claro, lo tengo muy fresco.
Vamos si se nota. Eso si, las chapuzas esas en las que lo ponen sobre un juego ya terminado no valen. Tiene que estar concebido desde el inicio. Y luego por supuesto hay juegos y escenarios donde luce más y donde luce menos.

Me he tomado la molestia de sacar dos capturas iguales. Lo único que he cambiado es que he apagado el ray tracing en una. Y eso que solo tengo el ray tracing en medio, no lo llevo en alto porque tengo todo lo demás en ultra y mi gráfica baja a 30fps si lo pongo en alto. (6900XT)
Esos reflejos son la leche. Como "te sigeuen" los reflejos y las sombras de manera realista. Y el detalle. Todo eso no se conseguiría únicamente simulandolo con renders.
En el personaje se nota menos. Se nota en la chaqueta, la textura que se consigue de cuero y como refleja la luz. Pero ya es un detalle más que nada.

Opino que esta tecnología tiene muchísimo potencial que todavía está por descubrir. Cuando nos saquen un juego con un ray tracing bestia porque ya todos tengamos buenas tarjetas con fuerza bruta, creo que vamos a fliparlo.

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Gracias, ahí se ve claramente que el rtx en la cara de la prota no hace absolutamente nada.
@Dark_Crystal No, casi nada. En high se nota algo más pero no es algo tan bruto como los reflejos de los cristales.

He anadido dos capturas con RTX en High para completar el experimento [beer]

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@NicOtE No veo esa gran diferencia compañero, espero que si de verdad se note jugando porque lo que es en capturas... Al final lo que veo yo ahi es que hay reflejos en cristales y suelo, muchos juegos ya presentan reflejos aunque sean simulados que dan bastante el pego sin RT...
Igual es que el RT es precisamente esto, reflejos, espero que no, y de verdad se note en iluminacion, sombras.... No estoy muy puesto, la verdad
@Dark_Crystal ojo que depende del plano. En cyberpunk 2077 hay momentos con sombras por RT donde se notaba un cambio enorme frente a no RT. Básicamente porque son tantas que es imposible renderizarlo todo sin saber la trayectoria aproximada de la luz. Es más fácil comparar los reflejos, porque son detalles grandes que saltan a la vista. La iluminación global también puede cambiar mucho (de nuevo cito a CP2077).

Pero es totalmente normal tener la sensación de que hace poco a cambio de mucho rendimiento. A mi también me pasa muchas veces, y depende claramente de cómo lo implementan los desarrolladores y de si tienes una tarjeta de ultimísima generación. Hay que darle tiempo (años) para ver exactamente hasta dónde es capaz de llegar a un coste razonable. Hoy en día las técnicas "clásicas" son muy conocidas y están muy optimizadas, pero dependen mucho del "arte" del programador. El RT no, y hacerle la vida más fácil a quien programa (desde el punto de vista del programador) no tiene precio. Por eso creo que se seguirá invirtiendo en esto, y otras técnicas similares que saldrán en el futuro cuando tengamos suficiente capacidad de cálculo.
@spiderrrboy A mi el tema de los reflejos y sombras y como consigue iluminación realista me parece una pasada. Supongo que como todo, es subjetivo.
Yo no había jugado a ningún juego que me diese esa sensación tan realista. Y a veces me paro a mirar como de bien está hecho, como es un comportamiento real el de la luz. Bien implementado y con más potencia, creo que tiene mucho futuro.

El problema que le veo a día de hoy, es que es solo una capa de luces complejas sobre una base hecha a la antigua.
El día que el personaje y todo lo demás esté hecho con rayos, otro gallo cantará. Hasta entonces se quedará en un gimmic. Y como bien dice @Dark_Crystal en el personaje, debido a esto, apenas se nota.

Yo le veo muchísimo potencial y nunca diría que es solo marketing y que la tecnología no sirve. Me parece desconocer la tecnología. En mis capturas se vislumbra el potencial que tiene.
Dark_Crystal escribió:Hola, convénceme de lo contrario poniendo dos imágenes con/sin rtx.

Es una chorrada siempre teniendo en cuenta la relación resultado visual/consumo de recursos.


Mirate este vídeo de DF y saca conclusiones, Metro Exodus Enhanced Edition es el único videojuego del mercado con iluminación exclusivamente a través de Ray Tracing, habiendo eliminando toda iluminación rasterizada que presentaba el juego original.

Yo lo enlazo en el momento que me llamo más la atención pero te puedes ver el vídeo entero para responder a la pregunta que te planteas

https://youtu.be/NbpZCSf4_Yk?t=969


Dicho esto tú puedes opinar que es una chorrada para ti y nadie tiene que convencerte de lo contrario, simplemente la tecnología es revolucionaria a la hora de simplificar la representación de la iluminación y el tratamiento de sombras aunque para ti a nivel personal puede no merecer la pena o no aportarte lo suficiente.

Edito: Otro momento que a mí me pareció brutal e inmersivo es la luz de esta linterna https://youtu.be/NbpZCSf4_Yk?t=371 , simplemente espectacular.

Edit2:
NicOtE escribió:El problema que le veo a día de hoy, es que es solo una capa de luces complejas sobre una base hecha a la antigua. El día que el personaje y todo lo demás esté hecho con rayos, otro gallo cantará

Como ya he comentado ese día ya ha llegado. Metro Exodus es el primer videojuego que rompe con ese esquema y entrega sistemas de iluminación desarrollados únicamente a través de esta tecnología.
RiverLeon está baneado por "clon de usuario baneado"
Es una estafa de marketing. Lo verdaderamente revolucionario es el DLSS.
@KLaiN Es verdad, se me había olvidado el caso de Metro Exodus. Además rinde bastante bien creo recordar no?
Y está limitado por la poca potencia RT que hay hoy en día. Esperad a que haya más potencia en las máquinas de la gente a ver que sacan. Yo me relamo pensándolo [jaja]
Las capturas no pueden hacer justicia al RT. Reflejo es en buena medida movimiento.

Chupa mucho. Pero eso no es el debate. Chorrada ninguna si te la puedes permitir.
Buenas a todos.

Voy a intentar contestar desde el punto de vista de alguien que se encuentra actualmente desarrollando un juego que hace uso de Raytracing. Además, no intento convencer a nadie, no me voy a meter en batallas en las que nadie me ha llamado, pero dejadme que exponga mi opinión en forma de uno de los ladrillacos más enormes de la historia de este foro!!!

Para ello, os pongo en antecedentes, tengo más años que un nudo, voy camino de los 50 y a lo largo de mi vida he podido asistir a muchas tecnologías que han cambiado de manera significativa lo que son los videojuegos hoy día.

Hace 20 años los juegos no arrojaban sombras en tiempo real. Recuerdo que, justo por aquel entonces yo hacía mis pinitos con la aplicación Virtools Dev. Aquella aplicación tenía una opción realmente pontente, era uno de los primeros motores disponibles al público que permitía sombras en tiempo real en el personaje. Hasta entonces, se simulaban mediante un círculo situado debajo del personaje que transformaba su escala según la distancia a éste.

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A esto se le llamaba blob shadow, y Virtools Dev era capaz de crear una sombra "real" del personaje mediante una simple opción. Esta sombra, a pesar de que era muy "dura", básicamente una proyección en el plano del personaje de color negro sin ninguna suavidad, era todo un avance. Eso sí, en cuanto se activaba, los fps se iban al garete.

Sin embargo, no hay duda de que, lejos de dejarlo de lado, se fué incorporando poco a poco al lenguaje del videojuego hasta el día de hoy, en el que no concebimos un juego sin sombras que apoyen el contacto del personaje sobre el suelo, las sombras que arrojan objetos etc.

Por supuesto, el hardware ha tenido mucho que ver en todo eso. Igual que activar sombras en el personaje era impensable debido a la pérdida de rendimiento, poco a poco ha tenido un impacto residual en los equipos más modernos.

Y es que no podemos hablar de sombras sin hablar de iluminación, al fin y al cabo es la iluminación la que provoca esas sombras, cierto? Y mucha gente dirá (ya había sombras antes sin que el rendimiento cayese en picado como tú nos dices!!!).
Bien, completamente cierto, y es la iluminación es, computacionalmente hablando, muy costosa. En el mundo real cada rayo de luz incide en una superficie, y ésta superficie además refleja algo de esa luz a la escena. Es por ello que debajo de un escritorio, aunque no incida directamente la luz, no está 100% oscuro.

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Esto se denomina iluminación global (global illumination), y es realmente costoso de hacer. Es, ni más ni menos, lo que hace el ray tracing.
Ahora bien, hemos vivido muchos juegos que NO sufrían de estas zonas negras antes de tener raytracing, ¿cómo es que funcionaban?
Aquí entran los lightmaps, o mapas de iluminación. Básicamente, sobre los modelos sin iluminar se les aplica iluminación global que NO es en tiempo real.
Un lightmap toma minutos en compilar, en crearse. No es, ni mucho menos, en tiempo real, pero permite tener una iluminación realista.

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Puede parecer mágico, pero realmente lo que está pasando es que se está proyectando "calcomanías" en los modelos, directamente encima de las texturas, oscureciendo las partes adecuadas. Es una grandísima solución, puesto que tienes iluminación gratis. El punto negativo es que esa iluminación no es dinámica, no podrías mover una luz y cambiar las sombras puesto que éstas no reaccionarían. Esto supone un problema de diseño que muchas veces implica desechar ideas por no ser posibles técnicamente.

Ahora vamos directamente al raytracing actual. ¿Qué permite el raytracing? pues algo que todavía no me creo que podamos tener hoy día, y es iluminación global en tiempo real!!! es pura magia!! es impresionante que podamos acceder a algo tan absolutamente poderoso como raytracing en tiempo real.

Evidentemente, tiene un grandísimo coste, y es que el hardware está todavía en sus primeros estadios. Los tensor cores que posibilitan el raytracing no son capaces de dotar a las escenas de iluminación dinámica sin pérdida de rendimiento, no pueden asumir al 100% su renderizado.

En la serie 2000 de nvidia ese coste era todavía mayor que en la serie 3000 (dlss aparte), pero es que estamos asistiendo al nacimiento del futuro de la iluminación de los videojuegos ni más ni menos.

Todo mejorará en cuanto a rendimiento. Es más, en las nuevas versiones del motor Unreal Engine 5 hay un sistema de iluminación global llamado "Lumen". Básicamente es raytracing sin necesidad de hardware. He podido correr una escena con iluminación global totalmente dinámica en una 1070 sin aceleración de hardware.
Eso significa que el gran problema del raytracing está cercano de solucionarse. Mejorar la iluminación sin coste adicional, puesto que Lumen es una tecnología que también acepta aceleración por hardware, pero el hecho de que funcione en tarjetas varias generaciones anteriores, me llena de esperanza para el futuro.

Ahora bien, cuál es el principal problema del raytracing hoy día? Pues que nos lo han vendido mal. Nos han vendido que simplemente proporciona mejores reflejos (evidentemente, además de ser una tecnología que no depende de lo que haya en pantalla, ¿habéis probado a, en un charco que tenga el reflejo de algo, bajar la vista hasta que ese "algo" desaparece de pantalla? el reflejo también desaparece, algo que no sucede con raytracing) y poco más.

No es así, el raytracing, desde el punto de vista del diseño de videojuegos permite hacer cosas que no eran posibles antes sin usar lightmaps.

Si podéis, id a este vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=HwjMccagu1Y

En él, este desarrollador habla de la diferencia de una escena con iluminación global y sin iluminación global. Veréis cómo el interior continúa iluminado aunque no haya ninguna "ventana" abierta, y cómo después, usando unreal engine 5 con el motor Lumen la luz sí reacciona de manera realista. Además, permite que los materiales emisivos sí que emitan luz "real" (hasta ahora, si tenías un neon tenías que ponerle un punto de luz además del material emisivo para que "iluminase").

Como véis, raytracing va mucho más allá de un par de sombras por aquí o un reflejito por allá. NO es un cambio de noche y día que justifique la pérdida de rendimiento, que es su gran problema.

Pero realmente raytracing, los próximos 10 años será algo tan común como los filtros anisotrópicos, el antialiasing etc.

Raytracing no me parece una tecnología tan espectacular como para poner unas imágenes comparativas (que no sean de reflejos) y que impresionen al jugador medio, que le suele sudar mucho la tecnología y sólo quiere brillitos.

Pero os aseguro que, desde mi punto de vista, que puede ser erróneo, NO es una chorrada, pero sí que es víctima de las campañas de márketing que, además, no han sabido transmitir qué implica su inclusión en los juegos.

El futuro de los gráficos pinta muy muy bien, cada vez más cerca del fotorealismo.

Un abrazo a todos!
Decis lo mismo a cada tecnologia que sacan
RiverLeon escribió:Es una estafa de marketing. Lo verdaderamente revolucionario es el DLSS.


Hombre, si lo enfocas todo desde el punto de vista del usuario, pues sí, el DLSS aporta mucho más. Pero ten en cuenta que el ray tracing realmente está pensado para reducir los tiempos de desarrollo, lo cual también es bastante "revolucionario". Cuanto más cortos sean los desarrollos, más juegos salen. Piensa también en todos los estudios pequeños que ahora pueden dedicar más recursos a otros aspectos al tener cubierta toda la parte de iluminación.

Yo no creo que sea ninguna estafa, aunque es una tecnología incipiente (a nivel comercial) con todos los problemas que eso conlleva.
@gambapaketera gran resumen. Gracias por el aporte. Por cierto, brutal lo que cuentas de Lumen. Tengo ganas de verlo en acción.
RaD3R escribió:@gambapaketera gran resumen. Gracias por el aporte. Por cierto, brutal lo que cuentas de Lumen. Tengo ganas de verlo en acción.


Bueno, en el vídeo que he puesto se puede ver su funcionamiento más inmediato con una comparación directa con el unreal engine 4 (vs unreal engine 5 con iluminación lumen).

El hecho de que funcione en tarjetas antiguas, es puñetera ciencia ficción. No lo entiendo, de verdad que no lo entiendo, pero yo he tenido funcionando una escena simple con iluminación lumen a 60fps sostenidos con una 1070.
@gambapaketera Lo de UE5 es delirante. Me recuerda una frase que leí: cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia. Mención aparte para Nanite, la librería Bridge integrada con cientos de megascans, y la herramienta de Metahumans... Lo que va a salir de ahí sí va a ser una auténtica revolución, y lo bueno es que a quien más va a beneficiar es a pequeños estudios.
Yo tengo una 3070 y he ido probando juegos con RayTracing y sin el para ver que tal...

Personalmente no me compensa activarlo. Por ejemplo Cyberpunk lo jugué sin la tecnología (estrené la tarjeta con el juego y tenía ganas de ver esa tecnología), para mi fue decepcionante. Saqué imágenes en zonas con iluminación en las paredes y yo no veía diferencia alguna, lo que si vi diferencia fue en las ventanillas de los coches que reflejaba bien el exterior, algún charco reflejando edificios... pero a nivel global no pegaba un cambio enorme.

Si activarlo fuese eso y ya, pues bueno, por mi bien, una mejora mas... pero no es el caso, a mi CP2077 me iba a 75 frames (capado) con un uso de la GPU del 55-65%, estable perfectamente... era activar RT y GPU al 100% con caídas de frames y rascadas en X zonas... Lo siento pero la calidad de imagen que me aportaba no me compensaba los rascones y la perdida total de fluidez.

Creo que si eres uno de esos que se paran a buscar ángulos y sacar screenshots bonitas y tal, esa tecnología te va a dar la vida, si eres de los que se la pica bajar parámetros gráficos y antepones fluidez al resto... meh.

DLSS también me he encontrado de todo, en CP (pobrecillo XD) estaba fatal implementado, el menú de inventario el personaje hacía un efecto rarísimo de malla... sin embargo en Death Stranding era brutalmente bueno, también en el F1 2020 DLSS va perfecto.

No niego que a nivel desarrollo pueda mejorar, tampoco digo que es placebo porque he visto que algo si mejora, en determinados momentos/superficies... pero lo que es a nivel usuario, un gimmick mas.

Me recuerda a PhysX, cuando salió pues molaba, lo ponías lo veías, se te iban los frames a la mierda y lo quitabas... con los años (corregidme si me equivoco) se ha ido implementado en los motores gráficos y ni se anuncia porque lo usa la CPU y no la GPU... seguramente en unos años RayTracing le pase igual... dejará de ser comercial y estará implementado nativamente en el motor gráfico y no será una tecnología en alpha... será lo común y entonces habrá algo nuevo y espero que sea la IA de Skynet XD
ionesteraX escribió:@Dark_Crystal Es el futuro y se usara de base en casi todos los juegos, es solo cuestión de tiempo ya que ayuda a rebajar los tiempos de producción en los proyectos, hay cosas que no se pueden conseguir sin RT y las que se pueden llevan bastante trabajo, ya lo tiene de base el U5 que será de los motores más usados y su consumo no es tan grande.

Sobre una imagen de ejemplo, pues no se quizá esta de control es un buen ejemplo de como el RT no es todo brilli brilli y reflejos en todos lados, si no iluminación global y como se comportan las sombras para hacerlas más realistas:

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[qmparto] [qmparto]

Eso será un fallo de iluminación del juego no? O sombras en ultra low xD

Que mi personaje de skyrim luzca mil veces mejor que un juego actual [facepalm]

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Yo creo que al RT le falta bastante desarrollo para suponer una gran diferencia con respecto a un juego que no lo tenga...

No digo que será necesario en futuro a medio plazo para la optimización de iluminación y suponga un buen salto gráfico y demás pero hoy por hoy...

Lo mismo pasa con el HDR [fiu] (En fotografía ya es otra cosa [toctoc] )
Yo tengo una 3090 y no he jugado a un solo juego con ray tracing. Es absurdo, una ganancia mínima en calidad de imagen a un coste del 40/50% de fps. Ridículo y mira que yo soy tan friki como el que más. Dlss en cambio, me ENCANTA. Y aunque ahora me matéis, disfruto muchísimo más en videojuegos con el hdr que con rt jajaja.
joserm escribió:Yo tengo una 3090 y no he jugado a un solo juego con ray tracing. Es absurdo, una ganancia mínima en calidad de imagen a un coste del 40/50% de fps. Ridículo y mira que yo soy tan friki como el que más. Dlss en cambio, me ENCANTA. Y aunque ahora me matéis, disfruto muchísimo más en videojuegos con el hdr que con rt jajaja.

Pues a mi em DLSS me la pica [qmparto] No lo uso porque todavía no me ha hecho falta.

seaculorum escribió:... dejará de ser comercial y estará implementado nativamente en el motor gráfico y no será una tecnología en alpha... será lo común y entonces habrá algo nuevo y espero que sea la IA de Skynet XD

A la IA se le da tan poco bombo, no se puede mostrar con una imagen, y no vende un juego donde unos cojográficos si lo hacen.

Sin embargo me parece tan importante. Cuando los enemigos son retrasados mentales es que baja la diversión proporcionalmente al nivel de retraso de los enemigos.
@NicOtE

Bueno yo juego a 4k y procuro siempre estar lo más cerca de los 120fps estables. Un buen reshade o dlss+sharpening a día de hoy se ríe del ray tracing. En un futuro ya se verá...
No tengo una RTX y no he visto RT en vivo, así que no sabría decir, pero en los videos que he visto, se ven cambios bastante notables

Por ejemplo, aquí, que ni siquiera es RT como tal, es path tracing



Ahora, no entiendo por que alguien tendría que convencerte de algo, eres libre de pensar o creer lo que te salga del simbrel, por que además, para que nos vamos a pisar la capa entre super héroes, que ambos sabemos de que vas, te podrán mostrar todas las pruebas, capturas y comparativas del mundo que vas a seguir con tu opinión inamovible y cerrada, ya tienes tu visión de las cosas y nadie te va a sacar de esas cuatro paredes, así que me parece un poco absurdo el objetivo del hilo XD
gambapaketera escribió:Buenas a todos.

Voy a intentar contestar desde el punto de vista de alguien que se encuentra actualmente desarrollando un juego que hace uso de Raytracing. Además, no intento convencer a nadie, no me voy a meter en batallas en las que nadie me ha llamado, pero dejadme que exponga mi opinión en forma de uno de los ladrillacos más enormes de la historia de este foro!!!

Para ello, os pongo en antecedentes, tengo más años que un nudo, voy camino de los 50 y a lo largo de mi vida he podido asistir a muchas tecnologías que han cambiado de manera significativa lo que son los videojuegos hoy día.

Hace 20 años los juegos no arrojaban sombras en tiempo real. Recuerdo que, justo por aquel entonces yo hacía mis pinitos con la aplicación Virtools Dev. Aquella aplicación tenía una opción realmente pontente, era uno de los primeros motores disponibles al público que permitía sombras en tiempo real en el personaje. Hasta entonces, se simulaban mediante un círculo situado debajo del personaje que transformaba su escala según la distancia a éste.

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A esto se le llamaba blob shadow, y Virtools Dev era capaz de crear una sombra "real" del personaje mediante una simple opción. Esta sombra, a pesar de que era muy "dura", básicamente una proyección en el plano del personaje de color negro sin ninguna suavidad, era todo un avance. Eso sí, en cuanto se activaba, los fps se iban al garete.

Sin embargo, no hay duda de que, lejos de dejarlo de lado, se fué incorporando poco a poco al lenguaje del videojuego hasta el día de hoy, en el que no concebimos un juego sin sombras que apoyen el contacto del personaje sobre el suelo, las sombras que arrojan objetos etc.

Por supuesto, el hardware ha tenido mucho que ver en todo eso. Igual que activar sombras en el personaje era impensable debido a la pérdida de rendimiento, poco a poco ha tenido un impacto residual en los equipos más modernos.

Y es que no podemos hablar de sombras sin hablar de iluminación, al fin y al cabo es la iluminación la que provoca esas sombras, cierto? Y mucha gente dirá (ya había sombras antes sin que el rendimiento cayese en picado como tú nos dices!!!).
Bien, completamente cierto, y es la iluminación es, computacionalmente hablando, muy costosa. En el mundo real cada rayo de luz incide en una superficie, y ésta superficie además refleja algo de esa luz a la escena. Es por ello que debajo de un escritorio, aunque no incida directamente la luz, no está 100% oscuro.

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Esto se denomina iluminación global (global illumination), y es realmente costoso de hacer. Es, ni más ni menos, lo que hace el ray tracing.
Ahora bien, hemos vivido muchos juegos que NO sufrían de estas zonas negras antes de tener raytracing, ¿cómo es que funcionaban?
Aquí entran los lightmaps, o mapas de iluminación. Básicamente, sobre los modelos sin iluminar se les aplica iluminación global que NO es en tiempo real.
Un lightmap toma minutos en compilar, en crearse. No es, ni mucho menos, en tiempo real, pero permite tener una iluminación realista.

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Puede parecer mágico, pero realmente lo que está pasando es que se está proyectando "calcomanías" en los modelos, directamente encima de las texturas, oscureciendo las partes adecuadas. Es una grandísima solución, puesto que tienes iluminación gratis. El punto negativo es que esa iluminación no es dinámica, no podrías mover una luz y cambiar las sombras puesto que éstas no reaccionarían. Esto supone un problema de diseño que muchas veces implica desechar ideas por no ser posibles técnicamente.

Ahora vamos directamente al raytracing actual. ¿Qué permite el raytracing? pues algo que todavía no me creo que podamos tener hoy día, y es iluminación global en tiempo real!!! es pura magia!! es impresionante que podamos acceder a algo tan absolutamente poderoso como raytracing en tiempo real.

Evidentemente, tiene un grandísimo coste, y es que el hardware está todavía en sus primeros estadios. Los tensor cores que posibilitan el raytracing no son capaces de dotar a las escenas de iluminación dinámica sin pérdida de rendimiento, no pueden asumir al 100% su renderizado.

En la serie 2000 de nvidia ese coste era todavía mayor que en la serie 3000 (dlss aparte), pero es que estamos asistiendo al nacimiento del futuro de la iluminación de los videojuegos ni más ni menos.

Todo mejorará en cuanto a rendimiento. Es más, en las nuevas versiones del motor Unreal Engine 5 hay un sistema de iluminación global llamado "Lumen". Básicamente es raytracing sin necesidad de hardware. He podido correr una escena con iluminación global totalmente dinámica en una 1070 sin aceleración de hardware.
Eso significa que el gran problema del raytracing está cercano de solucionarse. Mejorar la iluminación sin coste adicional, puesto que Lumen es una tecnología que también acepta aceleración por hardware, pero el hecho de que funcione en tarjetas varias generaciones anteriores, me llena de esperanza para el futuro.

Ahora bien, cuál es el principal problema del raytracing hoy día? Pues que nos lo han vendido mal. Nos han vendido que simplemente proporciona mejores reflejos (evidentemente, además de ser una tecnología que no depende de lo que haya en pantalla, ¿habéis probado a, en un charco que tenga el reflejo de algo, bajar la vista hasta que ese "algo" desaparece de pantalla? el reflejo también desaparece, algo que no sucede con raytracing) y poco más.

No es así, el raytracing, desde el punto de vista del diseño de videojuegos permite hacer cosas que no eran posibles antes sin usar lightmaps.

Si podéis, id a este vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=HwjMccagu1Y

En él, este desarrollador habla de la diferencia de una escena con iluminación global y sin iluminación global. Veréis cómo el interior continúa iluminado aunque no haya ninguna "ventana" abierta, y cómo después, usando unreal engine 5 con el motor Lumen la luz sí reacciona de manera realista. Además, permite que los materiales emisivos sí que emitan luz "real" (hasta ahora, si tenías un neon tenías que ponerle un punto de luz además del material emisivo para que "iluminase").

Como véis, raytracing va mucho más allá de un par de sombras por aquí o un reflejito por allá. NO es un cambio de noche y día que justifique la pérdida de rendimiento, que es su gran problema.

Pero realmente raytracing, los próximos 10 años será algo tan común como los filtros anisotrópicos, el antialiasing etc.

Raytracing no me parece una tecnología tan espectacular como para poner unas imágenes comparativas (que no sean de reflejos) y que impresionen al jugador medio, que le suele sudar mucho la tecnología y sólo quiere brillitos.

Pero os aseguro que, desde mi punto de vista, que puede ser erróneo, NO es una chorrada, pero sí que es víctima de las campañas de márketing que, además, no han sabido transmitir qué implica su inclusión en los juegos.

El futuro de los gráficos pinta muy muy bien, cada vez más cerca del fotorealismo.

Un abrazo a todos!


Gracias, un abrazo pa ti tb compi, eres un máquina, lo has explicado cojonudamente. El problema del rtx es que los que no sabemos de estas cosas nos dan tan bien el pego las tecnologías de iluminación "pasiva" que apenas notamos diferencias. Obviamente como tecnología no es ninguna chorrada. Supongo que la imagen de la cara de la prota de Control es rtx on vs rtx off y cualquier otra tecnología de iluminación también off, por eso se ve tan mal la de rtx off, no es una trampa pero es una trampa. Otro problema es que como los juegos necesitan estar hechos para hard no capaz de rtx, al final da más trabajo del que ahorra. Pero con tu explicación lo entiendo mucho mejor, es una tecnología que obviamente es el futuro y la voy a seguir apoyando. Y me voy a fijar un poco más en la iluminación de los juegos ahora que sé estas cosas. Gracias.

Solo tengo una duda, a mi me suena que hay juegos "antiguos" (sin rtx) donde las sombras del personaje se generan en tiempo real, es decir, si te mueves se va creando la sombra a medida que te mueves y se proyecta sobre las superficies, ¿eso es porque solo el personaje está iluminado en tiempo real pero no el entorno? Entonces en realidad el ray tracing en teoría (entendido como iluminación en tiempo real) ya existía, solo que ahora consiste en aplicar esa iluminación en tiempo real a más objetos de la escena además del personaje principal? Gracias, no sé si tiene sentido lo que te pregunto.
Es refrescante ver a personas dudar de los avances científicos. Te hace amar a la humanidad en su conjunto.
Ashenbach escribió:Es refrescante ver a personas dudar de los avances científicos. Te hace amar a la humanidad en su conjunto.


El ray tracing es un avance tecnológico, no científico.
Dark_Crystal escribió:
Ashenbach escribió:Es refrescante ver a personas dudar de los avances científicos. Te hace amar a la humanidad en su conjunto.


El ray tracing es un avance tecnológico, no científico.


No nos confundamos, todo avance tecnológico ha sido primero un avance científico. O cómo crees que se han desarrollado las ecuaciones que modelan el trazado de rayos y sus aproximaciones rápidas con operaciones tensoriales. Transformarlo en tecnología es lo ideal, pero se necesitan condiciones especiales (un gran interés económico o social, por ejemplo) y desgraciadamente no pasa con toda la ciencia.
RaD3R escribió:
Dark_Crystal escribió:
Ashenbach escribió:Es refrescante ver a personas dudar de los avances científicos. Te hace amar a la humanidad en su conjunto.


El ray tracing es un avance tecnológico, no científico.


No nos confundamos, todo avance tecnológico ha sido primero un avance científico. O cómo crees que se han desarrollado las ecuaciones que modelan el trazado de rayos y sus aproximaciones rápidas con operaciones tensoriales. Transformarlo en tecnología es lo ideal, pero se necesitan condiciones especiales (un gran interés económico o social, por ejemplo) y desgraciadamente no pasa con toda la ciencia.


Por eso, yo lo que he cuestionado es el ray tracing, no las ecuaciones ni la magia negra que utiliza.

Pero @gambapaketera lo ha explicado tan bien que ya no lo cuestiono, soy un converso, aceptadme en vuestra secta del glorioso trazado lumínico por favor, praise the sun.
_revan_ escribió:No tengo una RTX y no he visto RT en vivo, así que no sabría decir, pero en los videos que he visto, se ven cambios bastante notables

Por ejemplo, aquí, que ni siquiera es RT como tal, es path tracing



Ahora, no entiendo por que alguien tendría que convencerte de algo, eres libre de pensar o creer lo que te salga del simbrel, por que además, para que nos vamos a pisar la capa entre super héroes, que ambos sabemos de que vas, te podrán mostrar todas las pruebas, capturas y comparativas del mundo que vas a seguir con tu opinión inamovible y cerrada, ya tienes tu visión de las cosas y nadie te va a sacar de esas cuatro paredes, así que me parece un poco absurdo el objetivo del hilo XD


Insisto, hoy por hoy, al RT le falta muuucho para suponer una gran diferencia con respecto a un juego que no lo tiene, mira
Editado por quimico2008. Razón: Spam youtube
Dark_Crystal escribió:Solo tengo una duda, a mi me suena que hay juegos "antiguos" (sin rtx) donde las sombras del personaje se generan en tiempo real, es decir, si te mueves se va creando la sombra a medida que te mueves y se proyecta sobre las superficies, ¿eso es porque solo el personaje está iluminado en tiempo real pero no el entorno? Entonces en realidad el ray tracing en teoría (entendido como iluminación en tiempo real) ya existía, solo que ahora consiste en aplicar esa iluminación en tiempo real a más objetos de la escena además del personaje principal? Gracias, no sé si tiene sentido lo que te pregunto.


Verás, realmente que un personaje genere sombras no es problema, el problema es la iluminación global. Te explico un poco más en detalle ;)

Cuando creas un juego, vas poniendo luces a lo largo del escenario. Estas luces pueden ser dinámicas o estáticas...o intermedio.

Si son dinámicas, todo lo que iluminan genera sombras (a todo loque iluminan y también que tú le digas "generas sombras). Entonces, un personaje puede perfectamente arrojar sombras con un coste computacional bastante bajo. Esas luces suelen usarse para linternas que arrojan sombras, el sol cuando hay ciclo día/noche o igual una luz que se mueve, como puede ser una lámpara que cuelga del techo y se balancea.

Si son estáticas, esas luces únicamente estarán ahí para generar un mapa de luces, que son esas calcomanías que hacen luces y sombras "falsas" pero que dan el pego. Evidentemente, en cuanto algo se mueve, la sombra quedaría estática en el otro sitio y se vería perfectamente el truco. Esas luces son cojonudas para escenarios, exteriores etc.

Luego están las luces que es una mezcla de las dos. En objetos estáticos les hace sombras falsas, y en los dinámicos arroja sombras.

Pero realmente nada de esto tiene que ver con el raytracing. El raytracing lo que hace es calcular los múltiples "rebotes" que genera un punto de luz. Ojo, un único punto de luz. Computacionalmente es una locura absoluta. Por eso, cuando tienes un escenario estático totalmente donde has creado lightmaps, ahí tienes la misma calidad que si estuviese iluminado por raytracing.

El lightmap calcula también esos rebotes, y te crea las sombras que las pone "encima" de las texturas, como si fuese una calcomanía.
Por eso, muchas veces la única diferencia entre un juego que usa raytracing y el mismo juego con raytracing es que algunas zonas del escenario tienen sombras algo más realistas (como por ejemplo, debajo de un escritorio). También esos objetos reflejan la luz y pueden influir sobre objetos secundarios. Al final, la escena es más coherente con la realidad usando raytracing, sobre todo porque todos esos objetos ya no serían estáticos por decisión de diseño. Es decir, podrían cambiar de posición o incluso borrarlos sin que se notase que había "truco".

La iluminación en tiempo real, y el raytracing son cosas diferentes, aunque relacionadas directamente. Al final el raytracing es interesante por los rebotes de la luz. Los reflejos quedan bastante aparentes con raytracing y por eso es casi lo primero que se enseña en screenshots, pero no es lo más importante.

Por eso, raytracing es una tecnología que, cuando le das al botoncito lo único que ves en un primer vistazo es que te bajan los frames y aquello no se ve "mil veces mejor". Es más, a veces la diferencia es mínima, dando la sensación de que no vale la pena.

Dlss es mucho más atractiva porque, tocando un botoncito, suben los fps una barbaridad. Lo mismo los reshades, un botoncito y todo cambia. SIn embargo, raytracing es más interesante por lo que supone en cuestión del paradigma a la hora de diseñar que en la incidencia inmediata que tiene en cómo se ve de "bien" un juego.

Dicho eso, una vez que te obsesiones con la iluminación global, no puedes dejar de "no ver" los juegos que no la usan.
_revan_ escribió:No tengo una RTX y no he visto RT en vivo, así que no sabría decir, pero en los videos que he visto, se ven cambios bastante notables

Por ejemplo, aquí, que ni siquiera es RT como tal, es path tracing



Ahora, no entiendo por que alguien tendría que convencerte de algo, eres libre de pensar o creer lo que te salga del simbrel, por que además, para que nos vamos a pisar la capa entre super héroes, que ambos sabemos de que vas, te podrán mostrar todas las pruebas, capturas y comparativas del mundo que vas a seguir con tu opinión inamovible y cerrada, ya tienes tu visión de las cosas y nadie te va a sacar de esas cuatro paredes, así que me parece un poco absurdo el objetivo del hilo XD


Pues te aseguro que la explicación de la gamba pollona me ha convencido, no es broma, no sabía que había tanta diferencia de una tecnología a otra, en serio, pensaba que eso de los mapas de iluminación era cosa ya olvidada y que la mayoría de juegos iluminaban ya en tiempo real la mayoría de objetos.
Dark_Crystal escribió:Pues te aseguro que la explicación de la gamba pollona me ha convencido, no es broma, no sabía que había tanta diferencia de una tecnología a otra, en serio, pensaba que eso de los mapas de iluminación era cosa ya olvidada y que la mayoría de juegos iluminaban ya en tiempo real la mayoría de objetos.


Jajaja, me alegro. De todas formas, mi intención no era convencerte de nada. En parte tienes razón porque es una tecnología que no "luce" (aunque sea contradictorio jajaja) y sin embargo el rendimiento cae en picado.

Ya te digo, llegará a normalizarse y a no usarse como "cebo" para que aquellos que se han gastado mil euros o más en una 3080 justifiquen su compra (y ojo que yo hace poco compré una, entro en el saco).

Además, los lightmaps seguirán siendo totalmente válidos. El rendimiento es netamente superior (y si desarrollas para VR, móbiles o consolas portátiles es la única opción)

Saludetes!
Metalyard escribió:
_revan_ escribió:No tengo una RTX y no he visto RT en vivo, así que no sabría decir, pero en los videos que he visto, se ven cambios bastante notables

Por ejemplo, aquí, que ni siquiera es RT como tal, es path tracing



Ahora, no entiendo por que alguien tendría que convencerte de algo, eres libre de pensar o creer lo que te salga del simbrel, por que además, para que nos vamos a pisar la capa entre super héroes, que ambos sabemos de que vas, te podrán mostrar todas las pruebas, capturas y comparativas del mundo que vas a seguir con tu opinión inamovible y cerrada, ya tienes tu visión de las cosas y nadie te va a sacar de esas cuatro paredes, así que me parece un poco absurdo el objetivo del hilo XD


Insisto, hoy por hoy, al RT le falta muuucho para suponer una gran diferencia con respecto a un juego que no lo tiene, mira ( Cosecha propia [tomaaa])



Deberías aplicar el Shader RT a tu build de skyrim y hacer una comparativa, obviamente no es un cambio digamos que sea como el día y la noche, pero la diferencia se nota y mucho

Ahora, que sea poca o una gran diferencia es algo de lo que no estoy capacitado para opinar, aun sigo con la 1080ti, cuando de el salto y pueda usar RT en vivo podré emitir un juicio, hasta entonces no me puedo posicionar ni a favor ni en contra XD
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