El ray tracing es una chorrada

1, 2, 3, 4
gambapaketera escribió:
Dark_Crystal escribió:Pues te aseguro que la explicación de la gamba pollona me ha convencido, no es broma, no sabía que había tanta diferencia de una tecnología a otra, en serio, pensaba que eso de los mapas de iluminación era cosa ya olvidada y que la mayoría de juegos iluminaban ya en tiempo real la mayoría de objetos.


Jajaja, me alegro. De todas formas, mi intención no era convencerte de nada. En parte tienes razón porque es una tecnología que no "luce" (aunque sea contradictorio jajaja) y sin embargo el rendimiento cae en picado.

Ya te digo, llegará a normalizarse y a no usarse como "cebo" para que aquellos que se han gastado mil euros o más en una 3080 justifiquen su compra (y ojo que yo hace poco compré una, entro en el saco).

Además, los lightmaps seguirán siendo totalmente válidos. El rendimiento es netamente superior (y si desarrollas para VR, móbiles o consolas portátiles es la única opción)

Saludetes!


Gracias @gambapaketera creo que lo voy pillando, osea que se puede iluminar de forma dinámica con sombras y luces "básicas" y eso ha existido casi desde psx pero lo que hace el ray tracing es mucho mas refinado y complejo, ya que simula rayos de luz sobre toda la escena e incluso calcula los rebotes de esos rayos. Y supongo que la calidad del rtx (cuando lo pones en bajo-medio-alto-etc.) entre otras cosas cambiará la cantidad de rebotes de esos rayos o la cantidad de rayos.
Dark_Crystal escribió:Gracias @gambapaketera creo que lo voy pillando, osea que se puede iluminar de forma dinámica con sombras y luces "básicas" y eso ha existido casi desde psx pero lo que hace el ray tracing es mucho mas refinado y complejo, ya que simula rayos de luz sobre toda la escena e incluso calcula los rebotes de esos rayos. Y supongo que la calidad del rtx (cuando lo pones en bajo-medio-alto-etc.) entre otras cosas cambiará la cantidad de rebotes de esos rayos o la cantidad de rayos.


Clavado señor. Yo no lo hubiese dicho mejor!!
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gambapaketera escribió:Buenas a todos.

Voy a intentar contestar desde el punto de vista de alguien que se encuentra actualmente desarrollando un juego que hace uso de Raytracing. Además, no intento convencer a nadie, no me voy a meter en batallas en las que nadie me ha llamado, pero dejadme que exponga mi opinión en forma de uno de los ladrillacos más enormes de la historia de este foro!!!

Para ello, os pongo en antecedentes, tengo más años que un nudo, voy camino de los 50 y a lo largo de mi vida he podido asistir a muchas tecnologías que han cambiado de manera significativa lo que son los videojuegos hoy día.

Hace 20 años los juegos no arrojaban sombras en tiempo real. Recuerdo que, justo por aquel entonces yo hacía mis pinitos con la aplicación Virtools Dev. Aquella aplicación tenía una opción realmente pontente, era uno de los primeros motores disponibles al público que permitía sombras en tiempo real en el personaje. Hasta entonces, se simulaban mediante un círculo situado debajo del personaje que transformaba su escala según la distancia a éste.

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A esto se le llamaba blob shadow, y Virtools Dev era capaz de crear una sombra "real" del personaje mediante una simple opción. Esta sombra, a pesar de que era muy "dura", básicamente una proyección en el plano del personaje de color negro sin ninguna suavidad, era todo un avance. Eso sí, en cuanto se activaba, los fps se iban al garete.

Sin embargo, no hay duda de que, lejos de dejarlo de lado, se fué incorporando poco a poco al lenguaje del videojuego hasta el día de hoy, en el que no concebimos un juego sin sombras que apoyen el contacto del personaje sobre el suelo, las sombras que arrojan objetos etc.

Por supuesto, el hardware ha tenido mucho que ver en todo eso. Igual que activar sombras en el personaje era impensable debido a la pérdida de rendimiento, poco a poco ha tenido un impacto residual en los equipos más modernos.

Y es que no podemos hablar de sombras sin hablar de iluminación, al fin y al cabo es la iluminación la que provoca esas sombras, cierto? Y mucha gente dirá (ya había sombras antes sin que el rendimiento cayese en picado como tú nos dices!!!).
Bien, completamente cierto, y es la iluminación es, computacionalmente hablando, muy costosa. En el mundo real cada rayo de luz incide en una superficie, y ésta superficie además refleja algo de esa luz a la escena. Es por ello que debajo de un escritorio, aunque no incida directamente la luz, no está 100% oscuro.

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Esto se denomina iluminación global (global illumination), y es realmente costoso de hacer. Es, ni más ni menos, lo que hace el ray tracing.
Ahora bien, hemos vivido muchos juegos que NO sufrían de estas zonas negras antes de tener raytracing, ¿cómo es que funcionaban?
Aquí entran los lightmaps, o mapas de iluminación. Básicamente, sobre los modelos sin iluminar se les aplica iluminación global que NO es en tiempo real.
Un lightmap toma minutos en compilar, en crearse. No es, ni mucho menos, en tiempo real, pero permite tener una iluminación realista.

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Puede parecer mágico, pero realmente lo que está pasando es que se está proyectando "calcomanías" en los modelos, directamente encima de las texturas, oscureciendo las partes adecuadas. Es una grandísima solución, puesto que tienes iluminación gratis. El punto negativo es que esa iluminación no es dinámica, no podrías mover una luz y cambiar las sombras puesto que éstas no reaccionarían. Esto supone un problema de diseño que muchas veces implica desechar ideas por no ser posibles técnicamente.

Ahora vamos directamente al raytracing actual. ¿Qué permite el raytracing? pues algo que todavía no me creo que podamos tener hoy día, y es iluminación global en tiempo real!!! es pura magia!! es impresionante que podamos acceder a algo tan absolutamente poderoso como raytracing en tiempo real.

Evidentemente, tiene un grandísimo coste, y es que el hardware está todavía en sus primeros estadios. Los tensor cores que posibilitan el raytracing no son capaces de dotar a las escenas de iluminación dinámica sin pérdida de rendimiento, no pueden asumir al 100% su renderizado.

En la serie 2000 de nvidia ese coste era todavía mayor que en la serie 3000 (dlss aparte), pero es que estamos asistiendo al nacimiento del futuro de la iluminación de los videojuegos ni más ni menos.

Todo mejorará en cuanto a rendimiento. Es más, en las nuevas versiones del motor Unreal Engine 5 hay un sistema de iluminación global llamado "Lumen". Básicamente es raytracing sin necesidad de hardware. He podido correr una escena con iluminación global totalmente dinámica en una 1070 sin aceleración de hardware.
Eso significa que el gran problema del raytracing está cercano de solucionarse. Mejorar la iluminación sin coste adicional, puesto que Lumen es una tecnología que también acepta aceleración por hardware, pero el hecho de que funcione en tarjetas varias generaciones anteriores, me llena de esperanza para el futuro.

Ahora bien, cuál es el principal problema del raytracing hoy día? Pues que nos lo han vendido mal. Nos han vendido que simplemente proporciona mejores reflejos (evidentemente, además de ser una tecnología que no depende de lo que haya en pantalla, ¿habéis probado a, en un charco que tenga el reflejo de algo, bajar la vista hasta que ese "algo" desaparece de pantalla? el reflejo también desaparece, algo que no sucede con raytracing) y poco más.

No es así, el raytracing, desde el punto de vista del diseño de videojuegos permite hacer cosas que no eran posibles antes sin usar lightmaps.

Si podéis, id a este vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=HwjMccagu1Y

En él, este desarrollador habla de la diferencia de una escena con iluminación global y sin iluminación global. Veréis cómo el interior continúa iluminado aunque no haya ninguna "ventana" abierta, y cómo después, usando unreal engine 5 con el motor Lumen la luz sí reacciona de manera realista. Además, permite que los materiales emisivos sí que emitan luz "real" (hasta ahora, si tenías un neon tenías que ponerle un punto de luz además del material emisivo para que "iluminase").

Como véis, raytracing va mucho más allá de un par de sombras por aquí o un reflejito por allá. NO es un cambio de noche y día que justifique la pérdida de rendimiento, que es su gran problema.

Pero realmente raytracing, los próximos 10 años será algo tan común como los filtros anisotrópicos, el antialiasing etc.

Raytracing no me parece una tecnología tan espectacular como para poner unas imágenes comparativas (que no sean de reflejos) y que impresionen al jugador medio, que le suele sudar mucho la tecnología y sólo quiere brillitos.

Pero os aseguro que, desde mi punto de vista, que puede ser erróneo, NO es una chorrada, pero sí que es víctima de las campañas de márketing que, además, no han sabido transmitir qué implica su inclusión en los juegos.

El futuro de los gráficos pinta muy muy bien, cada vez más cerca del fotorealismo.

Un abrazo a todos!


Efectivamente la iluminación Global es el efecto mas importante dentro de la iluminación por que la oclusion ambiental y luz indirecta (difusa) diria que es el 90% de lo que vemos de una iluminación.

Ahora bien el Ray Tracing triangulo que conocemos actualmente no se si se expandira, ya que como tu comentas hay sub-tecnicas del Ray Tracing como Lumen que usa el SDF en vez de la geometria para tirar rayos y calcular la GI y es sumamente barata(comparado con el RT triangulo) sin necesidad de unidades RT en las GPU, y tambien esta el Voxel Cone Tracing, que usa una escena voxelizada para trazar rayos. En este ultimo tienes el caso de la SVOGI del Cryengine que ya se implementan en varios juegos, incluso en el reciente Crysis 2 remastered que da una iluminación global precisa y natural,con su Skyligth en tiempo real:
https://imgsli.com/NzczMjE
https://imgsli.com/NzczMjM

El Ray Tracing triangulo puede quedar para reflejos o sombras
Micropagos escribió:
Ahora bien el Ray Tracing triangulo que conocemos actualmente no se si se expandira, ya que como tu comentas hay sub-tecnicas del Ray Tracing como Lumen que usa el SDF en vez de la geometria para tirar rayos y calcular la GI y es sumamente barata(comparado con el RT triangulo) sin necesidad de unidades RT en las GPU, y tambien esta el Voxel Cone Tracing, que usa una escena voxelizada para trazar rayos. En este ultimo tienes el caso de la SVOGI del Cryengine que ya se implementan en varios juegos, incluso en el reciente Crysis 2 remastered que da una iluminación global precisa y natural,con su Skyligth en tiempo real:
https://imgsli.com/NzczMjE
https://imgsli.com/NzczMjM

El Ray Tracing triangulo puede quedar para reflejos o sombras


No conocía eso del cryengine que comentas, estará bien echarle un ojo a ver qué tal.

Respecto a Lumen, bueno, creo que en parte es barato por usar los distance fields pero eso también le crea problemas que no sé cómo se solucionarán (si es que lo hacen) el tema de geometría “hueca” o planos con grosor 0 y las transparencias y derivados (ahora mismo por ejemplo el subsurface scattering es inviable).

En fin, está en pañales (aunque usable si salvamos las limitaciones). Al final todo pasará por simplificar la geometría desde la que haces los cálculos, porque si no, es una locura.

Me llama mucho la atención lo que comentas del cryengine. El otro día alguien sacó un juego (The alien cube) y no termino de entender cómo no es muchísimo más popular de lo que es (el motor).

Un abrazo!!
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@gambapaketera

Se llama Voxel Cone Tracing la tecnica, en realidad lleva bastante años pero no se habia usado por temas de rendimiento, en el UE4 a parece como VXGI y en el Cryengine se llama SVOGI.

@Dark_Crystal

Actualmente no hay Iluminación global dinamica, si no solo Backed y semi-dinamicas como la Probe GI que es lo mas usado en juegos de mundos abiertos con ciclo dia y noche, se les puede considerar tecnicas low cost, los backed tiene 0 costes en rendimiento, porque son GI pre-calculadas, asi que tu hardware no tiene que calcular nada.
@gambapaketera Actualmente la evolución del Cryengine se llama Lumberyard usado por Star Citizen [beer]

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Metalyard escribió:@gambapaketera Actualmente la evolución del Cryengine se llama Lumberyard usado por Star Citizen [beer]

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Es al reves el Lumbeyard es un copy past del Cryengine, es el Cryengine licenciado a Amazon pero con otro nombre, su pungo que las actualizaciones que le hagan al Cryengine se las pasaran a Amazon.

Asi que no es ninguna evolución del Cryengine.
@Micropagos No es un copy paste, es el motor evolucionado por CIG y licenciado a Amazon.
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Metalyard escribió:@Micropagos No es un copy paste, es el motor evolucionado por CIG y licenciado a Amazon.


A lo mucho quieres decir personalizado.

La documentación/Guia tecnica del Lumbeyard es la misma que el Cryengine, puede buscar por ejemplo SvOGI en Cryengine y Lumbeyard es la misma. Pero que que tengan alguna cosa personalizada puede ser. Pero no puedes hablar de evolución porque el Cryengine que es el motor original se sigue actualizando.

Pero yo creo que el acuerdo que tienen con crytek, es que los updates que vaya recibiendo el Cryengine se lo vayan pasando al de Amazon.
@Micropagos No no, CIG está llevando el motor grafico a otro nivel, reprogramándolo y actualizándolo constantemente, implementando nuevas caracteristicas y además están desarrollando mogollón de herramientas que seguramente ya tienen patentadas para que las usen en un futuro otras desarrolladoras de videojuegos.

Otra cosa es que las mejoras que estén haciendo en Lumberyard las tengan negociadas con Amazon previamente para que éste ultimo tenga también la licencia de ellas.
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Metalyard escribió:@Micropagos No no, CIG está llevando el motor grafico a otro nivel, reprogramándolo y actualizándolo constantemente, implementando nuevas caracteristicas y además están desarrollando mogollón de herramientas que seguramente ya tienen patentadas para que las usen en un futuro otras desarrolladoras de videojuegos.

Otra cosa es que las mejoras que estén haciendo en Lumberyard las tengan negociadas con Amazon previamente para que éste ultimo tenga también la licencia de ellas.


Correcto eso se llama personalizar un motor, eso es habitual por ejemplo muchos estudios que cogen el Unreal Engine y le meten tecnicas nuevas personalizables, pero el Core del motor sigue siendo el Unreal de Epic, lo mismo pasa el Core del Lumbeyard se basa en el Cryengine, que CIG lo este personalizando su gusto es otra cosa.

Y normal que lo tengan que personalizar constantemente es un juego que lleva una decada de desarrollo y no tiene pinta de salir xD, al minimo que se descuiden su juego les queda desfasado en lo tecnico...
@Micropagos

[...] al minimo que se descuiden su juego les queda desfasado en lo tecnico...


Esto es un cliché que se viene diciendo desde el 2016 y sigue siendo un referente gráfico año tras año [carcajad]

Pero bueno, eso es otro tema ajeno al RT [beer]
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@Metalyard Jaja hace poco lei que habian actualizado a SVOGI ya que el LVP que usaba el Cryengine cuando comenzaron el juego se les quedo defasado XD, supungo que estas alturas tendran que meter Ray Tracing, es lo que tiene los tiempos desarrollos eternos que lo que era punteron hace 8 años ya no lo es y te tienes que ir actualizando a las nuevas tecnologias.

Pero siñendonos al tema, este juego tambien usa SVOGI:



Para iluminación Global tecnicas como SVOGI, el SDFGI (Lumen) son el camino, para ahorrar coste y tener una GI con una aproximacion buena a bajo coste y dejar el Ray Tracing Triangulo para reflejos o sombras.

El Ray Tracing es algo que se nota, pero actualmente por la baja potencia del hardware, se implementan de manera muy limitada.
@Micropagos Insisto xD

No es que se queden desfasados, es que están en pleno desarrollo tanto del motor como del propio juego, mejorando y creando incluso nuevas tecnologías que serán referentes en otras desarrolladoras.

Volviendo al tema, El RT es el FUTURO ( Esperemos que cercano ), pero no es el AHORA.
Lo de ahora es humo del bueno para el marketing movido apenas por un hardware que necesita hasta en su mejor grafica hacer downgrade resolutivo para poder mover con soltura algo que apenas se aprecia.
Editado por quimico2008. Razón: Spam youtube
gambapaketera escribió:Como véis, raytracing va mucho más allá de un par de sombras por aquí o un reflejito por allá. NO es un cambio de noche y día que justifique la pérdida de rendimiento, que es su gran problema.

Pero realmente raytracing, los próximos 10 años será algo tan común como los filtros anisotrópicos, el antialiasing etc.

Raytracing no me parece una tecnología tan espectacular como para poner unas imágenes comparativas (que no sean de reflejos) y que impresionen al jugador medio, que le suele sudar mucho la tecnología y sólo quiere brillitos.

Pero os aseguro que, desde mi punto de vista, que puede ser erróneo, NO es una chorrada, pero sí que es víctima de las campañas de márketing que, además, no han sabido transmitir qué implica su inclusión en los juegos.

El futuro de los gráficos pinta muy muy bien, cada vez más cerca del fotorealismo.

Un abrazo a todos!


Buen tocho, gracias por tomarte la molestia de explicar eso. Desconocía como funcionaba lo de los light maps.

El raytracing a mi si que me parece espectacular. El realismo que toma la imagen y el juego y el realismo del moviemnto del personaje en el juego me ayuda mucho en la inmersión. Moverte y que toda la iluminación de una habitación cambie con tu moviemiento, en tiempo real (por ejemplo si llevas una antorcha) me parece brutal.

Otro aspecto que puede cambiar es que cada superficie tiene una textura y por lo tanto una manera de refractar la luz. Las texturas de ropa, piel, pelo, ojos... creo que el modelado de personajes, cuando se empiece a explotar la tecnología de verdad, puede dar un salto muy grande. Ahora los poros se simulan, en un futuro pueden "aparecer" en la piel al iluminarla. O el famoso pelo pantene de Lara.

No se, yo creo que todavía hay mucho por ver.
Naked.Snake está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
***
Editado por quimico2008. Razón: Flame
@Naked.Snake A quien llamas Fanboy así por la cara? Lo digo por dejarte que te justifiques antes de reportarte [bye]

PD: Es acojonante que estamos aquí de buen royo opinando, debatiendo, dando info, etc y tu primera intervención en el hilo es saltar faltando el respeto y menospreciando, se ve que no te alcanza para más el asunto [+risas]
Micropagos está baneado por "Saltarse el baneo con un clon"
Para mi el Juego con mejor Ray Tracing hasta el momento es Metro Exodus Enhaced junto a quake 2 y Minecraft.

Pero por ser el mas tocho en los demas aspectos, Metro se ve muy con Iluminacion Global totalmente por RT sin backed de fondo, ademas aunque sean fakes añade rebotes infinitos.
El fornait full rtx se ve muy bien pero con una 3080 vas justo. Yo como usuario de una 3080 os digo que el rtx hay que desactivarlo si o si en juegos fps porque se merienda los recursos. Es necesario el rtx? Pues sí, es un paso más de la tecnología y aunque es inutil en la practica pues en los juegos los desarolladores saben hacer triquiñuelas con la iluminacion para igualar al rtx consumiendo la mitad. Ahora mismo el rtx solo vale para hacer mapas llenos de charcos de agua fonde reflejar cosas. El dlss si que es una sacada de nepe
Pues precisamente me hice hace poco el Metro Exodus enhaced y no notaba el RT, seré yo o no sé, pero no se apreciarlo el tenerlo activado o no [toctoc]
La versión mejorada lo tiene activado en Metro Exodus.... No hay forma de desactivarlo. Igual y es eso.

Yo soy partidario de todo tipo de tecnologías y estoy muy contento - aún estando verde-, con el Trazado de rayos.
Micropagos está baneado por "Saltarse el baneo con un clon"
pdriko31 escribió:Pues precisamente me hice hace poco el Metro Exodus enhaced y no notaba el RT, seré yo o no sé, pero no se apreciarlo el tenerlo activado o no [toctoc]

En la Enhaced no se puede desactivar ya que es nativo RT, a lo mejor será por eso🙄
Es que no poneis comparativas decentes al chaval

Sin RT

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Con RT

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Por si quedaban dudas [looco] [looco]

P.D: La imagen comparativa de Control de la primera pagina parece que estuviera en "modo PS2" a la izquierda y luego con todo detalle a la derecha, no tengo muy claro que eso sea una comparativa de RT, en cualquier caso, hoy en dia Reshade hace maravillas y efectos como en la imagen de Control que comento se pueden conseguir muy cercanos, y si el juego cuenta con ENB, que por desgracia son pocos los elegidos/que se puede implementar, son cambios como del dia a la noche, dando hasta efectos de reflejos, es una buena alternativa para quien no tenga acceso a RT al menos [+risas]
RaD3R escribió:
Dark_Crystal escribió:
Ashenbach escribió:Es refrescante ver a personas dudar de los avances científicos. Te hace amar a la humanidad en su conjunto.


El ray tracing es un avance tecnológico, no científico.


No nos confundamos, todo avance tecnológico ha sido primero un avance científico. O cómo crees que se han desarrollado las ecuaciones que modelan el trazado de rayos y sus aproximaciones rápidas con operaciones tensoriales. Transformarlo en tecnología es lo ideal, pero se necesitan condiciones especiales (un gran interés económico o social, por ejemplo) y desgraciadamente no pasa con toda la ciencia.


Por esa regla de tres, podríamos decir que es un avance genético. Porque para poder llegar al desarrollo científico previamente el cerebro humano ha tenido evolucionar hasta alcanzar una estructura que nos permita desarrollar ciencia.

Conclusión: el ray tracing es un avance tecnológico.
Juanatan escribió:
RaD3R escribió:
Dark_Crystal escribió:
El ray tracing es un avance tecnológico, no científico.


No nos confundamos, todo avance tecnológico ha sido primero un avance científico. O cómo crees que se han desarrollado las ecuaciones que modelan el trazado de rayos y sus aproximaciones rápidas con operaciones tensoriales. Transformarlo en tecnología es lo ideal, pero se necesitan condiciones especiales (un gran interés económico o social, por ejemplo) y desgraciadamente no pasa con toda la ciencia.


Por esa regla de tres, podríamos decir que es un avance genético. Porque para poder llegar al desarrollo científico previamente el cerebro humano ha tenido evolucionar hasta alcanzar una estructura que nos permita desarrollar ciencia.

Conclusión: el ray tracing es un avance tecnológico.


Para un científico es un poco doloroso leer chorradas así. Aunque me citas, la verdad, no sé qué contestarte, me dejas sin comentarios.
...
Editado por metalgear. Razón: flame
El GAYtracing es el futuro

Imagen
yo jugue cyberpunk sin rtx porque con rtx no me gustaba y me trataban de loco. A mi me parece que para lo que exige, muchas veces la ganancia que obtienes es marginal a nivel graficos/inmersion.

En cyberpunk concretamente me daba la sensacion que se cargaba el "tono" que le quisieron dar a la iluminacion de toda la vida.




No lo he usado en ningún juego a día de hoy la verdad mas que pa probarlo por encima y no me gusta. aparte los reflejos por rtx me parecen muy exagerados, como si todo estuviese ultramegapulido con una pulidora industrial, cuando en la realidad, todos sabemos que no es asi.
Miguemi escribió:los reflejos por rtx me parecen muy exagerados, como si todo estuviese ultramegapulido con una pulidora industrial, cuando en la realidad, todos sabemos que no es asi.

Totalmente de acuerdo
VanSouls escribió:
Miguemi escribió:los reflejos por rtx me parecen muy exagerados, como si todo estuviese ultramegapulido con una pulidora industrial, cuando en la realidad, todos sabemos que no es asi.

Totalmente de acuerdo

Eso no es culpa del rayo training. Es como se usa. Si quisiesen hacer los suelos menos pulidos, lo harían. Como ahora es novedad, lo exageran para que te flipes.
Tiempo al tiempo.
@NicOtE Y en el video que han pusto 3 mensajes mas arriba no salen las partes mas exageradas, el RT como dices estan exagerandolo mucho en la mayoria de casos, donde hasta suelos de madera y hormigón tiene reflejos, eso es todo lo contrario a "realismo", sin embargo en la parte de la iluminación lo hace estupendamente, peeeero, un reshade bien configurado tambien hace maravillas con la iluminación, ya se que no es comparable el RT con el reshade, pero es una opcio/alternativa interesante a dia de hoy.

Por otro lado, el "RT Reshade" avanza poco a poco y este funciona en cualquier grafica, muy exigente con las graficas de cualquier modo, pero menos exigente que el RT oficial de las RTX, el beneficio del RT podrá tenerlo cualquiera en cualquier grafica, Nvidia o AMD, siendo muy cercano al oficial y encima consume menos recursos que el RT oficial de las RTX, las RTX no se benefician de esta mejora de rendimiento porque el "RT Reshade no usa los tensor core", en otras palabras, los usuarios de RTX tienen que seguir usando su RT oficial para los juegos que lo admitan y tal, con el consumo que con lleva, no se benefician del menor consumo de recursos del RT reshade (ojo, esto es lo que me pareció entender), cualquier otro usuario que no tenga RTX obtendrá un resultado muy similar al RT de las RTX (siguen trabajando en ello y cada vez se ve mejor) pero con menor consumo de recursos -> https://reshade.me/forum/shader-discuss ... th-reshade , Repito, si no he entendido mal he?, que tambien puede ser, luego no quiero a nadie diciendo "no confundas a la peña" y mamonadas de esas, ahi está la info en caso de duda y cagada por mi parte [tomaaa]

El tema es que el RT es exagerado en la mitad de lo que hace, y no siempre queda bien, a veces es para flipar, otras es totalmente "anti-realista", y para el consume de recursos que se supone que tiene pues oye, que vaya mejorando el tema, para mi es algo muy verde a dia de hoy [+risas]
@davoker

En mi caso no he podido probar el RT porque no tengo gráfica compatible, pero si es cierto que en vídeos que he visto , el efecto es bastante irreal como comentas

Por lo visto todas las superficies son espejos y tienen una reflexión perfecta XD XD

Que sea el futuro, no lo niego, se pueden conseguir cosas muy interesantes si. Pero ahora mismo no esta siendo bien aplicada esa tecnología, consume mucho a nivel de recursos de la gráfica y efectos irreales, así que el tema esta muy muy verde

Si tuviera que comprarme una gráfica a día de hoy, para mi el RT no seria determinante en mi elección
dinamita4922 escribió:@davoker

En mi caso no he podido probar el RT porque no tengo gráfica compatible, pero si es cierto que en vídeos que he visto , el efecto es bastante irreal como comentas

Por lo visto todas las superficies son espejos y tienen una reflexión perfecta XD XD

Que sea el futuro, no lo niego, se pueden conseguir cosas muy interesantes si. Pero ahora mismo no esta siendo bien aplicada esa tecnología, consume mucho a nivel de recursos de la gráfica y efectos irreales, así que el tema esta muy muy verde

Si tuviera que comprarme una gráfica a día de hoy, para mi el RT no seria determinante en mi elección

Claro, para mi no lo era y no creo que para mucha gente lo fuese. Igual en dos generaciones de graficas más ya la cosa empieza a estar mejor que hoy en día que hay 2 títulos con RT nativo.
dinamita4922 escribió:@davoker

En mi caso no he podido probar el RT porque no tengo gráfica compatible, pero si es cierto que en vídeos que he visto , el efecto es bastante irreal como comentas

Por lo visto todas las superficies son espejos y tienen una reflexión perfecta XD XD

Que sea el futuro, no lo niego, se pueden conseguir cosas muy interesantes si. Pero ahora mismo no esta siendo bien aplicada esa tecnología, consume mucho a nivel de recursos de la gráfica y efectos irreales, así que el tema esta muy muy verde

Si tuviera que comprarme una gráfica a día de hoy, para mi el RT no seria determinante en mi elección


Pero eso que comentas no es una limitación de la tecnología, es una decisión artística. Yo he jugado bastantes juegos con RT y para nada las superficies reflectantes son todas espejos lijados como comentas, las hay muy difusas también dependiendo de la propiedad reflectante del material intentando ser mas o menos realista. Al final depende mucho del juego, de la decisión artísitca que le quieran dar y a que materiales se le quieren dar.

Tu afirmación es demasiado generalizada y no coincide con mi experiencia al ver estos efectos. Que algunos juegos quieran impresionar dejando algunos reflejos muy visibles para sacar pecho con esto del RT?? No lo niego, he visto casos exagerados, pero no es la norma tampoco.

Sobre lo otro pues coincido, el RT no lo veo algo esencial a día de hoy y no sería un factor a tener en cuenta a la hora de elegir una gráfica u otra, el DLSS sin embargo si xD De hecho hace justo un año me pille la gráfica que tengo por eso mismo y parece que no me equivoqué porque cada vez son mas juegos los que lo soportan, casi me compro una RX 5700 que estaba un pelín mas barata de precio y creo que va a envejecer bastante peor.
A mi el ray tracing me gusta, lo que falta tiempo para que los juegos sean full RT sin trampa ni cartón y sea un setting que no tanquee los FPS. En unos años será completamente normal y no afectará al rendimiento, como todo lo nuevo.
El problema es que tamoco estamos acostumbrados a ver este tipo de cosas en juegos y por eso nos parecen poco reales cuando no lo son.

Imagen

Despues ya depende de cada desarrollador dotar un reflejo más claro o más difuso a una superficie o llenar todo de espejos, pero eso como han dicho no es culpa del RT que fuenciona perfecto, es culpa del desarrollador por usar mal la tecnología.

Yo creo que siendo tan temprana la aplicación del RT en juegos hay que darles tiempo, ya hoy día aumenta la calidad de imagen en juego y poco a poco se reducira su coste al usarlo y lo podrán usar todas las gráficas sin problemas, hoy por hoy incluso hablando solo de reflejos es un gran paso adelante al no depender solo del SSR que a mi me sacan totalmente del juego al ver como desaparecen en tus narices.

Por ejemplo este clip del legion donde queda bastante bien y realista los reflejos usados en los cristales mostrando dinamicamente el entorno.

@NicOtE

Coincido en eso de que le faltan aun un par de generaciones, aparte de que este bien implementado, que las gráficas que lo usen no se arrastren XD XD


@garbaje_de_potanzos

También puede ser, que aún no sepa aplicar bien el proceso o quieran impresionar en exceso. O a saber si el que le añadió el efecto le gusta el brilli brilli a full XD XD
Puede ser que todo quede en un gusto personal y artístico del desarrollador

A ver si van apareciendo más títulos como los que índicas que están bien aplicados y vamos cambiando de parecer al respecto ;)
Metalyard escribió:@Juanatan Todo el mundo sabe que los avances tecnológicos surgen por generación espontánea, así como los gamusinos.


Ainss éstos terra redondistas que relacionan la tecnología con la ciencia... [sonrisa]


El ray tracing es un avance tecnológico, no científico. Viene un mimimimi que no ha tocado un motor ni tirado una línea de código en su vida, a sacar punta al tema diciendo que si no hay ciencia, no hay tecnología, y yo digo que sin cerebro y evolución, no hay ciencia. Pero claro, hay que ridiculizarme tildándome de idiota terraplanista y demás.
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Totalmente de acuerdo con el OP. A quien le importa que se vean los reflejos en los edificios o los charcos? En serio hay gente que se preocupa de eso?

Ningun Mario o zelda tiene RT y me lo paso pipa con ellos. Son videojuegos, no películas 4k ultra HD.
@ionesteraX Yo voy por la calle y ni de coña me aparecen charcos así, tan perfectos, sin apenas suciedad o distorsión, y ese es el problema, que algunos juegos son totalmente exagerados cuando usan este RT, forzando que a cada paso que das te topes con reflejos parecidos a esa foto, y eso en la realidad no es así, de todas formas, yo soy partidario de que prevalezca la creatividad del artista creando estampas únicas aunque parezcan irreales que no que metan 1000 efectos de nombres rarísimos para aumentar el realismo quedando la imagen mucho menos llamativa o atractiva
Que los desarrolladores hacen uso del RT de forma exagerada está claro, pero no todos y algunos lo hacen bastante bien, yo por lo que veo en videos vaya, es realmente facil criticar una tecnologia que no tienes solo viendo videos, osea, yo por ejemplo tengo una 1660S, no tengo RT, me resultaria facil decir en plan envidioso "bah, no es para tanto" [qmparto] pero soy consciente de que algun juego hay que la aprovecha mas o menos bien y es realmente brutal visualmente, como tambien lo soy de que algunos pues eso, lo exageran mucho y hacen hasta reflectantes la "pintura mate" de un coche o algo opaco, que no hay nada menos reflectante que eso, o un suelo de hormigon que ni si quiera está mojado que parezca casi un espejo [+risas]

Esto como todo necesita tiempo y poco a poco se ira haciendo un uso correcto y se hará algo estandar en cualquier juego, pero todavia le queda [sonrisa]
Juanatan escribió:
Metalyard escribió:@Juanatan Todo el mundo sabe que los avances tecnológicos surgen por generación espontánea, así como los gamusinos.


Ainss éstos terra redondistas que relacionan la tecnología con la ciencia... [sonrisa]


El ray tracing es un avance tecnológico, no científico. Viene un mimimimi que no ha tocado un motor ni tirado una línea de código en su vida, a sacar punta al tema diciendo que si no hay ciencia, no hay tecnología, y yo digo que sin cerebro y evolución, no hay ciencia. Pero claro, hay que ridiculizarme tildándome de idiota terraplanista y demás.


Te ridiculizas tu solo xD

Obviamente sin humanos no hay nada pero, estamos en esas xD?? Es decir, y sin el origen del universo, tampoco habría humanos ni por tanto avance tecnológico, no te fastidia [qmparto]

Que se te tenga que explicar que está implícito el avance tecnológico a la ciencia [facepalm]


Sin ciencia no hay tecnología y lo sabes de sobra, la tecnología no avanza por si sola por obra divina o generación espontánea, los avances tecnológicos no se dan de por sí de la nada o del humo xD

Hay un equipo científico detrás, sí, un equipo humano xD, al menos hasta que la IA lo haga por sí sola, algo que esta por venir.

PD: Es surrealista tener que explicarte ésto [+risas]
Metalyard escribió:
Juanatan escribió:
Metalyard escribió:@Juanatan Todo el mundo sabe que los avances tecnológicos surgen por generación espontánea, así como los gamusinos.


Ainss éstos terra redondistas que relacionan la tecnología con la ciencia... [sonrisa]


El ray tracing es un avance tecnológico, no científico. Viene un mimimimi que no ha tocado un motor ni tirado una línea de código en su vida, a sacar punta al tema diciendo que si no hay ciencia, no hay tecnología, y yo digo que sin cerebro y evolución, no hay ciencia. Pero claro, hay que ridiculizarme tildándome de idiota terraplanista y demás.


Te ridiculizas tu solo xD

Obviamente sin humanos no hay nada pero, estamos en esas xD?? Es decir, y sin el origen del universo, tampoco habría humanos ni por tanto avance tecnológico, no te fastidia [qmparto]

Que se te tenga que explicar que está implícito el avance tecnológico a la ciencia [facepalm]


Sin ciencia no hay tecnología y lo sabes de sobra, la tecnología no avanza por si sola por obra divina o generación espontánea, los avances tecnológicos no se dan de por sí de la nada o del humo xD

Hay un equipo científico detrás, sí, un equipo humano xD, al menos hasta que la IA lo haga por sí sola, algo que esta por venir.

PD: Es surrealista tener que explicarte ésto [+risas]


Ok. Todo el mundo considera ray tracing ciencia, todo el mundo habla de ello como ciencia. No como tecnología. Ok. El nobel de ciencia se lo van a dar a Nvidia este año. Sí. Sois el vivo ejemplo de lo absurdo.
Juanatan escribió:
Metalyard escribió:@Juanatan Todo el mundo sabe que los avances tecnológicos surgen por generación espontánea, así como los gamusinos.


Ainss éstos terra redondistas que relacionan la tecnología con la ciencia... [sonrisa]


El ray tracing es un avance tecnológico, no científico. Viene un mimimimi que no ha tocado un motor ni tirado una línea de código en su vida, a sacar punta al tema diciendo que si no hay ciencia, no hay tecnología, y yo digo que sin cerebro y evolución, no hay ciencia. Pero claro, hay que ridiculizarme tildándome de idiota terraplanista y demás.


Supongo que te refieres a mi. Soy científico, doctor en matemática aplicada y llevo desarrollando software de supercomputación para simulaciones multifísica desde hace más de década y media. Habré “tirado” más líneas de código que personas has visto tú en esta vida y la que viene. Tengo posiblemente infinitas tablas más que tú para hablar de ciencia y tecnología dado que me dedico a desarrollar ambas. No hace falta que sea un motor gráfico, puesto que tu ilustre comentario no tiene nada que ver con eso. No es que te ridiculice, es que lo que has dicho ha hecho reír a medio departamento. Pero claro, te vienes a un foro público a hablar de chorradas sin tener en cuenta quién te escucha ni quién te puede responder. La próxima, antes de intentar insultar a alguien y sin citarlo, piénsatelo mejor porque te pueden pintar la cara. Suerte, la vas a necesitar.
@Juanatan Cree el ladrón que todos son de su misma condición...

Revisate tus comentarios y verás realmente lo surrealista que es que te estemos explicando que todo avance tecnológico lleva implícito un avance científico.

Sí, lo creas o no, Nvidia tiene un equipo de científicos ( llamados ingenieros ) que investigan, innovan y crean software y hardware [oki]

[facepalm] [facepalm]

@RaD3R te lo ha explicado muy bien en varios mensajes [beer]
@Metalyard :)

nvidia ya nos ha robado varios científicos. No veas cómo pagan los cabrones, fácilmente 100k al año. Uno de ellos participó en desarrollar la ciencia detrás del DLSS (la tecnología asociada).
@RaD3R Si es que lo irónico del ultimo comentario del compañero es que puede que alguno de esos científicos incluso tenga algún premio nobel de informática xDD
[qmparto] [qmparto]
RaD3R escribió:
Juanatan escribió:
Metalyard escribió:@Juanatan Todo el mundo sabe que los avances tecnológicos surgen por generación espontánea, así como los gamusinos.


Ainss éstos terra redondistas que relacionan la tecnología con la ciencia... [sonrisa]


El ray tracing es un avance tecnológico, no científico. Viene un mimimimi que no ha tocado un motor ni tirado una línea de código en su vida, a sacar punta al tema diciendo que si no hay ciencia, no hay tecnología, y yo digo que sin cerebro y evolución, no hay ciencia. Pero claro, hay que ridiculizarme tildándome de idiota terraplanista y demás.


Supongo que te refieres a mi. Soy científico, doctor en matemática aplicada y llevo desarrollando software de supercomputación para simulaciones multifísica desde hace más de década y media. Habré “tirado” más líneas de código que personas has visto tú en esta vida y la que viene. Tengo posiblemente infinitas tablas más que tú para hablar de ciencia y tecnología dado que me dedico a desarrollar ambas. No hace falta que sea un motor gráfico, puesto que tu ilustre comentario no tiene nada que ver con eso. No es que te ridiculice, es que lo que has dicho ha hecho reír a medio departamento. Pero claro, te vienes a un foro público a hablar de chorradas sin tener en cuenta quién te escucha ni quién te puede responder. La próxima, antes de intentar insultar a alguien y sin citarlo, piénsatelo mejor porque te pueden pintar la cara. Suerte, la vas a necesitar.


[qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]

A veces sois adorables.
Naked.Snake está baneado por "Saltarse el ban con un clon"
Por mucho que os pongáis lo que se habla en este hilo se trata de un avance tecnológico.

En cuanto a los que dicen que en algunos juegos se ve como las superficies extremadamente pulidas, 100% de acuerdo, hay juegos que es exagerado, pero otros que lo hacen mejor y se nota bastante el RT.

He de decir, que en lo poco que probé de la demo del Ghostrunner sin el RT superficies metálicas parecían de plástico, de juguete, sin embargo con el RT sí que daba sensación de ser metálicas y mejoraba ampliamente el resultado visual.
@Juanatan Gracias por el cumplido, al menos ya no nos calificas como el ejemplo de lo absurdo [beer]

Un poco de historia:

"[...] 1947 cuando se comienza a fraguar la historia del primer transistor. De allí surgen tres grandes nombres, Shockley, Brattain y Bardeen que la historia recordará, los tres ganadores del Premio Nobel de física por su descubrimiento, que iba a desencadenar toda una revolución tecnológica."


https://www.google.com/amp/s/www.linuxa ... l.html/amp

Recuerda [toctoc] :

Avance científico => Avance tecnológico.


@Naked.Snake Ésto también te puede ayudar [oki]
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