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bymikelangelo escribió:@elokillo
Y como tienes la configuración de los Shaders? Deberías tener las opciones compile shaders before starting y hybrid ubershader para evitar el stuttering por la generación de los shaders.
Si eso ya no lo soluciona ya no se que mas decirte.
Drakenathan escribió:No hay manera de arrancar juegos en .3ds en citra desde Emudek... alguien sabe porque puede ser?
Bardok84 escribió:Una pregunta , con Emudeck 2, puedes acceder a cada emulador , por ejemplo entrar en el emu dolphin que te instala Emudeck y configurarlo tu ?? Por ejemplo activar Stretched screen para ponerlo a fullscreen 16:10, sin bandas negras.
Espero que sí, en Android o Windows, puedes hacerlo sin problema. No sé si Emudeck esconde los emus para ejecutarlos de manera individual y entrar en ellos por hacerlo todo genérico .
Gracias
hellionz escribió:@MaTrAx una preguntilla, no se, al aire...tienes todas las bios en la carpeta bios en donde tengas la instalacion de emudeck?
hay packs muy majos que vienen con todas las bios, pillalo y descomprime en esa carpeta
Un saludo
Manint escribió:¿Cuál es el formato ideal para los juegos de PS3?
Firol escribió:Manint escribió:¿Cuál es el formato ideal para los juegos de PS3?
Los juegos de ps3 son carpetas enteras, no se si rcps3 lee algún otro formato.
Ruli kmg escribió:Hola buenas, por ahora no he tenido problemas en emuladores que he utilizado. Queria estrenar el emulador de game cube con el luigis mansion pero el programa rom manager no me lo reconoce. Pide archivos .cso etc y yo tengo .iso. No sé si lo estoy metiendo en la carpeta correcta porque creo ue hay dos parecidas, game cube y gc o es el juego o no sé jeje.
Alguien que halla probado game cube? Gracias!
Doriandal escribió:Ruli kmg escribió:Hola buenas, por ahora no he tenido problemas en emuladores que he utilizado. Queria estrenar el emulador de game cube con el luigis mansion pero el programa rom manager no me lo reconoce. Pide archivos .cso etc y yo tengo .iso. No sé si lo estoy metiendo en la carpeta correcta porque creo ue hay dos parecidas, game cube y gc o es el juego o no sé jeje.
Alguien que halla probado game cube? Gracias!
Será CISO. CSO fue el primer formato de disco comprimido de Playstation Portable.
Los formatos que acepta Dolphin son .ciso .dol .elf .gcm .gcz .iso .nkit .iso .rvz .wad .wia y .wbfs. Dol y elf son ejecutables, ya que Dolphin puedes lanzar homebrew directamente, wad son instaladores de WiiWare y el resto son imágenes de disco con diferente tipo y grado de compresión. Cualquiera de esos debería ser reconocido por Rom Manager.
Hay carpetas duplicadas que están enlazadas porque a veces la gente se lía con los nombres, pero no son dos carpetas, una es la carpeta real y la otra no es más que un enlace (como un acceso directo). Puedes meter los juegos donde quieras, gamecube o gc, da igual.
deimian86 escribió:Tres duditas:
Con el Steam Rom Manager, ¿Hay alguna forma de que de las 1000 roms que puedo tener no todas se añadan a Steam? En plan, que algunas pueda acceder desde Emustation y otras pocas que yo quiera se añadan a la biblioteca de Steam.
¿Hay alguna forma de cambiar la forma en la que se muestran las pantallas de NDS para que se parezca a lo que hace Citra con 3DS? Es decir, mostrar solo la pantalla principal y cambiar con alguna combinación de botones a la secundaria cuando haga falta o mostrarla en pequeñito de lado o algo así.
¿Hay alguna forma de que los juegos de RetroArch, por ejemplo Game Boy, se emulen con bandas negras a los cuatro lados? Todos los aspect:ratio que veo ocupan todo el alto o todo el ancho o ambos y me parece demasiada pantalla para algunas plataformas, casi me gusta más emular en la RG350 estas plataformas por culpa de esto.
SIRDRAK escribió:deimian86 escribió:Tres duditas:
Con el Steam Rom Manager, ¿Hay alguna forma de que de las 1000 roms que puedo tener no todas se añadan a Steam? En plan, que algunas pueda acceder desde Emustation y otras pocas que yo quiera se añadan a la biblioteca de Steam.
¿Hay alguna forma de cambiar la forma en la que se muestran las pantallas de NDS para que se parezca a lo que hace Citra con 3DS? Es decir, mostrar solo la pantalla principal y cambiar con alguna combinación de botones a la secundaria cuando haga falta o mostrarla en pequeñito de lado o algo así.
¿Hay alguna forma de que los juegos de RetroArch, por ejemplo Game Boy, se emulen con bandas negras a los cuatro lados? Todos los aspect:ratio que veo ocupan todo el alto o todo el ancho o ambos y me parece demasiada pantalla para algunas plataformas, casi me gusta más emular en la RG350 estas plataformas por culpa de esto.
Si, en Steam Rom Manager, en el lado izquierdo verás que te aparece un listado de todos los sistemas y al lado cada sistema tiene una pestaña que viene activada por defecto: Es donde seleccionas qué sistemas quieres que se integren con Steam. Debes desmarcar todos aquellos que quieres que NO aparezcan (por ejemplo, todos los sistemas clásicos con cientos de roms para que sean gestionados únicamente desde EmulationEstation).
Lo de Gameboy lo puedes configurar en Retroarch (pulsando al mismo tiempo L3 y R3 entras a las opciones de Retroarch), de hecho suele hacerse lo que tú indicas con el típico 'overlay/superposición' que imita los marcos de una Gameboy.
johan21 escribió:En qué carpeta de emudeck tendría que meter la iso del Hollywood Monster??
espada1 escribió:johan21 escribió:En qué carpeta de emudeck tendría que meter la iso del Hollywood Monster??
Como no vaya en el scummvm, no se me ocurre otro emulador para ese juego
fanilorca escribió:Hola compañeros, tengo un par de problemas con emudesk a ver si podeis ayudarme...
1º cuando le doy a escrapear me sale dos veces cada titulo o mas veces incluso. y solo hay una copia de seguridad. El video que aparece en las dos opciones es el mismo, por lo que descarto que reconozca varias versiones o cosas asi.
johan21 escribió:En qué carpeta de emudeck tendría que meter la iso del Hollywood Monster??
pjexposito escribió:¿Usas Mac? Te lo digo porque Mac te crea una copia oculta del archivo que funciona como archivo de recursos (los famosos ._)
Si este es el caso siempre te aparecerán dobles las roms.
Quick Menu entries were pretty random in regards of doing scrolling with left & right, so it’s been cleaned up a bit, and we made sure all submenus behave in unison.
Ozone – Show metadata helper in footer only with second thumbnail. Removed metadata toggle helper from footer when second thumbnail is not enabled – which is the default – because the button won’t do anything without second thumbnail enabled.
We made the background image selector usage more comfortable by starting from assets directory or current selection instead of drive letter root, and showing image previews while browsing.
File selector globally removes file from selection path, uses path instead and sets file as selection
File selector title corrected to have : separator
It’s possible to control the menu now with the right analog stick, or both at the same time if you want to do so.
Cursor memory for most menu screens
(Applicable to Ozone) Footer improvements – show metadata helper in footer only with second thumbnail, add “Cycle thumbnails” helper when suitable, show “Search” helper only when search function is enabled, fix “Thumbnails available” helper for save states, tighten padding between icon and title, and widen between helpers
For a more exhaustive list of all changes made to the menu, consult the Changelog.
Vulkan fix for HDR mode
After RetroArch 1.11.1, an unexpected side effect caused many shaders (e.g. crt-easymode-halation or newpixie.crt) to render an oversaturated and dark image when using Vulkan and HDR on Windows 10/11. To fix this now with the Vulkan driver, we only skip the tonemapper if HDR10 is explicitly enabled by the last shader pass. Otherwise, we are simply just inheriting the bit-depth of the swapchain.
Changelog
1.13.0
3DS: Remove debug button combo to shutdown RA
3DS: Remove MaterialUI as per MrHuu recommendation
ANDROID: Enable ‘Vibrate On Key Press’ haptics by default
ANDROID: Turn ‘Threaded Video’ off by default
CHEEVOS: Upgrade to rcheevos 10.5
COMPILATION: Fixed compiling with –disable-menu
CONFIG: Don’t show override notification with appendconfig alone
DATABASE/PLAYLISTS: Playlist + database changes – Cleanup ‘entry_slot’, fallback label + logging
FRONTEND: Fix default remaps folder for various cores: remap should … …be nested in config folder
HOTKEYS: Fix shader toggle and add hotkey + sublabel
HOTKEYS: Cleanups and corrections – Keep hotkey pause and menu pause separate in order to not trigger unwanted pause when toggling menu regardless if menu will pause or not
HOTKEYS: Cleanups and corrections – Allow unpausing with Start (makes resuming more convenient after controller disconnect if menu does not pause)
IOS13+: Pointer movement accuracy. iPad Trackpad Pointer Movement Accuracy through absolute location (for iOS 13.4 and above)
IOS13+: Adds iPad Trackpad Support to iOS13 Project (for iOS 13.4 and above)
INPUT: Fixed the way devices were previously indexed. Input devices were only being indexed in order and would stop at the first time an input has no device connected to it. The problem is when a device gets disconnected, that input will have no devices connected to it, but the next input may still have a device connected. So, that makes changing the port of the currently connected devices impossible.
INPUT/AUTOCONFIG: Add option for pause on controller disconnect
INPUT/AUTOCONFIG: Driver independent disconnection notification. Should show disconnect notification now properly on Windows with XInput and/or DirectInput pads
INPUT/HID: Added usb hid controllers for the famous ZeroDelay encoder and also for “Kade: Kick Ass Dynamic Encoder” to be able to use some custom arcade sticks.
INPUT/OVERLAY: Add eightway area types.
INPUT/OVERLAY: Fix overlay next_index for unnamed targets
INPUT/OVERLAY: Ignore hitboxes with zero area. I.e. Set ‘reach_x’ or ‘reach_y’ to zero to ensure no hitbox math is done. This simplifies designating animation-only descriptors (e.g. for eightway areas) or obsolete descriptors.
INPUT/OVERLAY: Add ‘reach’ and ‘exclusive’ for hitboxes. Allows stretching hitboxes and handling their overlap.
INPUT/MENU: Addition to analog stick menu navigation
INPUT/MENU: Enable menu navigation also with right analog stick
INPUT/MENU: Add option for swapping menu scrolling buttons
LOCALIZATION: Updates
LOCALIZATION: Add Hungarian language option
MENU: Thumbnail fullscreen toggle behavior correction
MENU: Consistent left-right scrolling for Quick Menu items
MENU: Remove useless sublabel from System Information
MENU: Improve widget appearance with missing assets
MENU/QT/WIMP: Remove SSL/TLS check at startup
MENU/OZONE: Show metadata helper in footer only with second thumbnail
MENU/OZONE: Footer improvements – Add “Cycle thumbnails” helper when suitable
MENU/OZONE: Footer improvements – Show “Search” helper only when search function is enabled
MENU/OZONE: Footer improvements – Fix “Thumbnails available” helper for save states
MENU/OZONE: Footer improvements – Tighten padding between icon and title, and widen between helpers
MENU/OZONE: Launching anything from a View no longer throws Quick Menu off the screen
MENU/OZONE: Save state thumbnails in slot dropdown obeys fullscreen toggle properly when content launched via CLI
MENU/OZONE: Save state thumbnail dropdown won’t allow fullscreen toggle when it shouldn’t
MENU/OZONE: Selection position remembering in non-playlists won’t flash the first entry
MENU/OZONE: Remember selection per main tabs
MENU/OZONE: Remove incomplete assets warning
MENU/OZONE: Add option to adjust cursor memory when changing menu tabs
MENU/OZONE: Further extend texture support for Core Option categories
MENU/XMB: Remove incomplete assets warning
MENU/XMB: Add truncate playlist name option
MENU/XMB: Improve background image selector
MENU/XMB: Add option to adjust cursor memory when changing menu tabs
MENU/XMB: Further extend texture support for Core Option categories
MENU/MATERIALUI: Remove incomplete assets warning
OSX: Fixed Z/X keys not working on the macOS port
OSX: Fixed RETROK_LMETA not working on macOS port. The RETROK_LMETA key was not defined in the rarch_key_map_apple_hid
OSX: Fix broken fullscreen mode in macOS Ventura
PS2: Fix Error saving remaps and runtime logs
PS3: Fix Core Remap Overwrite Fail
QB: Don’t fail if OSDependent/OGLCompiler libraries are not present
SCANNER/PS1: Improved scanning of PS1 discs
SCANNER/PS2: Added serial scanning of PS2 discs – should now scan DVDs and other discs which were previously missed
THREADED VIDEO/GLCORE: Fix regression ‘Shader presets dont load, when video driver is set to glcore’
VULKAN: Fix HDR inverse tonemapping. Only skip tonemapper if HDR10 is explicitly enabled by last shader pass. Otherwise, we are simply just inheriting the bit-depth of the swapchain.
Doriandal escribió:johan21 escribió:En qué carpeta de emudeck tendría que meter la iso del Hollywood Monster??
La versión de FX Interactive funciona perfectamente en SteamOS.
El proceso sería:
1) Extraes la carpeta Monsters del CD y la pasas a Deck. Puedes borrar la sub-carpeta XTRAS, es publicidad de otros juegos de FX.
2) Buscas la medisina y sobrescribes el ejecutable. El juego pide CD y, que yo sepa, no hay forma de montar discos en SteamOS.
3) Descargas cnc-ddraw y extraes el contenido a la carpeta Monsters. Esto es un wrapper DirectDraw a Vulkan creado para Command and Conquer, pero que va perfecto con muchos otros juegos, incluyendo Hollywood Monsters. Es necesario, de lo contrario el juego dará un error de DirectDraw al comienzo.
4) En parámetros añades WINEDLLOVERRIDES=ddraw=n %command% para que el juego use el DirectDraw de la carpeta y no el de sistema.
Y ya está.
No prestéis atención al gráfico de rendimiento. Evidentemente estas aventuras gráficas tenías un framerate raro, con animaciones muy ortopédicas, esto vuelve un poco loco al interfaz de Steam. El rendimiento es exactamente el mismo que en su día.
Por supuesto también podrías usar DOSBox con una instalación de Windows 95 o Windows 98 y la versión original de Dinamic Multimedia para Windows 95. Seguramente también irá perfecto. Sin embargo es tontería emularlo cuando puedes ejecutarlo de forma nativa (bueno, todo lo nativa que es Proton + cnc-ddraw).
O puedes esperar que lo añadan a ScummVM, supongo que ocurrirá algún día.
Zack_VII escribió:Yo estuve probando ayer los gordos de Ps2, véase los 2 GOW y los 2 metal gear, ademas del ratchet comando, y genial los 5, aunque los gow consumen como un triple A tocho, pero vaya, 60fps con alguna caida puntual, y lucen genial vaya, sobretodo cuando los juegas con el menú del emulador arriba, que por lo que sea aplica fsr, mientras que si lo quitas, ya no deja , pero vaya, lo dicho, de fábula poder jugar a todo eso en deck.
bymikelangelo escribió:Zack_VII escribió:Yo estuve probando ayer los gordos de Ps2, véase los 2 GOW y los 2 metal gear, ademas del ratchet comando, y genial los 5, aunque los gow consumen como un triple A tocho, pero vaya, 60fps con alguna caida puntual, y lucen genial vaya, sobretodo cuando los juegas con el menú del emulador arriba, que por lo que sea aplica fsr, mientras que si lo quitas, ya no deja , pero vaya, lo dicho, de fábula poder jugar a todo eso en deck.
Yo justo me pasé ayer el primer God of War. Lo he conseguido hacer funcionar a x3 y completamente estable de rendimiento dejando activados 4 núcleos. En modo Dock, activando el FSR si tengo problemas de stuttering (como en prácticamente todo), el cual solo he conseguido solucionar, casi al 100%, activando el control manual de la GPU a 1200Hz.
El Metal Gear Solid 3, a x2 con parche en panorámico si le cuesta algo mas moverse, aunque también funciona bastante fluido.
La PS2 y la GameCube son una maravilla en la Deck. Es un milagro jugar tan bien al catalogo de ambas máquinas, con mucho mejores gráficos, y en portátil.
yakumo_fujii escribió:El powertools no guarda perfil por juego, no?. Osea, tienes que estar cambiandolo constantemente segun que vayas hacer.