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Absolute Terror escribió:Aunque mover juegos a 2.5K no se yo si es de otra generacion, lo que si se es que no lo vas a ver en estas consolas en juegos que tengan un minimo de carga grafica.
Vamos, que en el artículo se ve que un PC de gama media-baja saca mas resolución, mas efectos, mas fps en todos los juegos a PS4 y encima en el único juego que se podría considerar next-gen, con su consecuente mayor carga gráfica, resulta que directamente se mea en las nuevas consolas y eso no es sacar los colores... creo que hemos leido distintos artículos.
We start off with a promising beginning. Lego Marvel Super Heroes clearly has no problem at all rendering at 1080p60 on the GTX 760, with all settings ramped up to the maximum. This offers us double the performance of the console versions, and again, fulfils the criteria for a truly transformative gameplay experience. Visually, we're looking at a game equivalent to the PS4 and Xbox One releases, though curiously we see no screen-space ambient occlusion (SSAO) - the only blemish to the PC version's visual make-up. The only downer here is a rather unfortunate background streaming issue that occasionally impacts performance - as you can see in the video.
Little need be said about Need for Speed: Rivals - by default it's locked to 30fps, and we comfortably ran the game at ultra settings, matching PS4 on all counts, with small image quality improvements over Xbox One. We tried the frame-rate unlock command line tricks detailed in the Face-Off, and while they worked in breaking the 30fps cap, performance lurched between 45fps and 60fps. Not good at all, so we'll stick to 30fps instead - and a more console-style experience. It's still a great game but we got the same results with the much cheaper GTX 750 Ti and the Radeon R7 260X. Also, we note that the frame-pacing issues (30fps, but with uneven delivery of new images) have now been fixed on console, as this video demonstrates, but PC remains untouched, which is a little disappointing.
With Assassin's Creed 4, again we hit the 30fps wall. The PC version of the game employs a hard v-sync double-buffer, meaning that given the horsepower, it'll run at 60fps, but should frames consistently render at over the magical 16.67ms budget, 30fps is all you'll get. In effect, we get another unavoidable frame-rate cap on the DFPC, but there's plenty of leeway in ramping up many settings to the max, though we retain sanity in the key areas of anti-aliasing and shadows. In short, a visually richer game over console, but not a radically improved game. You'll note from our tests last week that even a 4.3GHz Core i7 quad-core processor with top-end Radeon R9 290X still cannot achieve a fully locked 1080p60, suggesting optimisation issues.
The less said about Call of Duty: Ghosts the better. We couldn't achieve anything like a locked 1080p60 (again, even the i7/290X combo didn't work out well), and while image quality was improved over console, the frame-rate variations were harsh, killing the unique handshake that defines the essence of the series. What particularly shocked us was Infinity Ward's take on "image quality" - the setting here is a resolution downscale, pure and simple. Select 1080p in the settings along with very low image quality, and you effectively get a 480p downscaled presentation (!) while on the other end of the scale, only "extra" actually renders at native 1080p (for the record, high appears to be 720p). It's proof-positive that high-end PC gamers aren't guaranteed a release that's automatically better than the console equivalents, even if you throw a huge amount of money at your set-up.
Finally, let's talk Tomb Raider - the only game that has seen an appreciable amount of extra development added for the console versions since the PC release last year. Here's where things get interesting, as new features have been introduced - specifically, additional environmental detail, physics-driven foliage and a revised version of the TressFX dynamic hair technology.
To achieve 1080p60 on PC, we need to pick our battles. The initial form of TressFX is simply too much of a load on the system, while shadows - once again - prove to be a major drain on resources with no appreciable gain in overall quality should you drop down from ultra to high. Here are a couple of screenshots showing how we chose our settings. Again, we really wish there was some kind of real-time graphics calibration system - or at least some kind of indication of how much GPU time we'd save by reducing a specific setting.
The loss of a showcase piece of technology like TressFX is a disappointment (though as you can see from the shots above, the overall impact in gameplay is minimal, physics and lighting don't seem to look right and the frame-rate hit is enormous) but on the plus side, we are running the game at a higher sustained frame-rate overall compared to the PlayStation 4 version, while we also get to enjoy additional features not seen on console, such as tessellation and a more liberally employed motion blur.
But the question is, are we getting a substantially improved experience over the console versions - PS4, specifically? We're not fully convinced. Sony's console is clearly handing in a great experience here. Now, we could just be seeing the benefits of additional development time, leaving the PC version behind in some respects. Equally, it may well be the case that console-specific optimisation could cause problems for PC in the future.
But there's one takeaway we simply cannot ignore. PS4's variable frame-rate appears to be mostly down to TressFX, which clearly incurs a large GPU hit - especially in close-up. The question is, would you - as a player - trade the hair tech for a much higher frame-rate? That's a choice you can make on PC, but you can't on console, and a fundamental strength of the platform: the ability to tailor the experience to your own personal preferences.
Only two titles out of six demonstrated the enormous improvement we were after.
J_Ark escribió:Un poco más xDDDDDDDDDDDDDDDD
Orto2 escribió:J_Ark escribió:Un poco más xDDDDDDDDDDDDDDDD
No paran de ownearte una vez tras otra y tu intentas demostrar estar por encima de todo y demostrar (no se a quien) que te estas saliendo con la tuya con esos comentarios TAN ingeniosos.
Dejalo ya, das verguenza ajena.
(esperando otro comentario INGENIOSO como si él fuera el ganador de la batalla)
GR SteveSteve escribió:Absolute Terror escribió:Aunque mover juegos a 2.5K no se yo si es de otra generacion, lo que si se es que no lo vas a ver en estas consolas en juegos que tengan un minimo de carga grafica.
Ni en ese PC tampoco porque según el análisis el único juego que le tira bien a 2.5 k es el Lego y ya ves tú la carga gráfica que tiene.
Our sub-£500 computer opens up a lot of options not available to console owners - and the results can be hugely impressive. We had no problem running Need for Speed and AC4 at 2560x1440 at 30fps on the same quality settings, while Lego Marvel Super Heroes also ran at 2.5K at 60fps.
Pero bueno, supongo que seguiréis afirmando que ese PC de 500 y pico €, a pesar de ser de gama media, le da mil patadas a las consolas.
GR SteveSteve escribió:Little need be said about Need for Speed: Rivals - by default it's locked to 30fps, and we comfortably ran the game at ultra settings, matching PS4 on all counts, with small image quality improvements over Xbox One. We tried the frame-rate unlock command line tricks detailed in the Face-Off, and while they worked in breaking the 30fps cap, performance lurched between 45fps and 60fps. Not good at all, so we'll stick to 30fps instead - and a more console-style experience. It's still a great game but we got the same results with the much cheaper GTX 750 Ti and the Radeon R7 260X. Also, we note that the frame-pacing issues (30fps, but with uneven delivery of new images) have now been fixed on console, as this video demonstrates, but PC remains untouched, which is a little disappointing.
Segundo juego que analizan: Need for Speed: Rivals. Misma calidad gráfica en ambas versiones y mismo bloqueo a 30 fps. Al desactivar el bloqueo por la línea de comandos, el juego no llega a 60fps. Pero además la versión de PC tiene algunos tironcetes que la versión de consolas no tiene. Punto para las consolas.
Hasta aquí, PC 3, Consolas 1.
GR SteveSteve escribió:With Assassin's Creed 4, again we hit the 30fps wall. The PC version of the game employs a hard v-sync double-buffer, meaning that given the horsepower, it'll run at 60fps, but should frames consistently render at over the magical 16.67ms budget, 30fps is all you'll get. In effect, we get another unavoidable frame-rate cap on the DFPC, but there's plenty of leeway in ramping up many settings to the max, though we retain sanity in the key areas of anti-aliasing and shadows. In short, a visually richer game over console, but not a radically improved game. You'll note from our tests last week that even a 4.3GHz Core i7 quad-core processor with top-end Radeon R9 290X still cannot achieve a fully locked 1080p60, suggesting optimisation issues.
Vamos con el tercer juego, el AC IV. También capado a 30 fps. No hay problema en configurar al máximo los gráficos siempre que no te pases con las sombras y el antialias. Parece que el juego visualmente mejora un poco con respecto al a versión de consolas, pero aún así, corriendo en un hardware más caro no mejora su rendimiento. Punto para las consolas.
Vaya, PC 3, Consolas 2. La cosa se pone interesante.
GR SteveSteve escribió:Finally, let's talk Tomb Raider - the only game that has seen an appreciable amount of extra development added for the console versions since the PC release last year. Here's where things get interesting, as new features have been introduced - specifically, additional environmental detail, physics-driven foliage and a revised version of the TressFX dynamic hair technology.
To achieve 1080p60 on PC, we need to pick our battles. The initial form of TressFX is simply too much of a load on the system, while shadows - once again - prove to be a major drain on resources with no appreciable gain in overall quality should you drop down from ultra to high. Here are a couple of screenshots showing how we chose our settings. Again, we really wish there was some kind of real-time graphics calibration system - or at least some kind of indication of how much GPU time we'd save by reducing a specific setting.
The loss of a showcase piece of technology like TressFX is a disappointment (though as you can see from the shots above, the overall impact in gameplay is minimal, physics and lighting don't seem to look right and the frame-rate hit is enormous) but on the plus side, we are running the game at a higher sustained frame-rate overall compared to the PlayStation 4 version, while we also get to enjoy additional features not seen on console, such as tessellation and a more liberally employed motion blur.
But the question is, are we getting a substantially improved experience over the console versions - PS4, specifically? We're not fully convinced. Sony's console is clearly handing in a great experience here. Now, we could just be seeing the benefits of additional development time, leaving the PC version behind in some respects. Equally, it may well be the case that console-specific optimisation could cause problems for PC in the future.
But there's one takeaway we simply cannot ignore. PS4's variable frame-rate appears to be mostly down to TressFX, which clearly incurs a large GPU hit - especially in close-up. The question is, would you - as a player - trade the hair tech for a much higher frame-rate? That's a choice you can make on PC, but you can't on console, and a fundamental strength of the platform: the ability to tailor the experience to your own personal preferences.
Finalmente, Tomb Raider. Único juego de la comparativa que arranca con una ventaja específica para las consolas, y es que simplemente la versión para PS4 y One al ser una versión más moderna que la que fue lanzada para PS3/360/PC, tiene unos cuantos detalles nuevos: entorno más detallado, follaje con físicas en lugar de animaciones y una versión mejorada del TressFX. Bueno, el juego no tira a 1080p @ 60FPS en consolas. Pero, tirará en éste PC más caro que las consolas? Resulta que tampoco. Si no bajamos la calidad del TressFX y las sombras el juego tira incluso a un framerate menos estable que la versión de consolas. La ventaja del PC es que al menos deja desactivar estos efectos, así que técnicamente sí es posible jugar con éste PC a 1080p @ 60 FPS. Pero con menos detalle que la versión de consolas, y eso es algo que un buen gamer de PC no puede permitirse por nada del mundo, no? Punto para la versión de consolas.
PilaDePetaca escribió:Y la traca final. Me estás diciendo que en este caso el punto va para las consolas porque supuestamente las consolas pueden tirar un Tomb Raider DOWNGRADEADO hasta las trancas, con menos efectos gráficos, un Tress FX fullero (comparado con el resultado en PC), unas caidas de frames de espanto, y probablemente me deje algo mas por ahi... es como comparar el Crysis 1 de PC vs Crysis: deforestation edition.
Si despues de todo esto todavía me dices que las consolas ganan...
Mapache Power escribió:Estáis basando el rendimiento de las nuevas consolas en los juegos de lanzamiento y supongo que todos recordamos como eran los primeros juegos de 360 y las maravillas que llegamos a ver con los años corriendo sobre el mismo hardware. Y eso que la segunda Xbox era una consola fácil de programar, a diferencia de PS3 y su Cell.
Cuando empiecen a salir juegos multiplataforma totalmente next-gen probablemente será el momento de empezar a encontrar "equivalencias" con el hardware de PC. A día de hoy esas comparativas me parecen mas bien especulación.
Absolute Terror escribió:Our sub-£500 computer opens up a lot of options not available to console owners - and the results can be hugely impressive. We had no problem running Need for Speed and AC4 at 2560x1440 at 30fps on the same quality settings, while Lego Marvel Super Heroes also ran at 2.5K at 60fps.
La diferencia entre 1080p y 2,5K es un 77% de rendimiento.
PilaDePetaca escribió:Claro, le damos el punto a las consolas cuando como dice en el artículo " It's still a great game but we got the same results with the much cheaper GTX 750 Ti and the Radeon R7 260X". Así que decimos que se consigue el mismo feeling que en consola con una gráfica de gama baja... interesante, entonces el punto es para las consolas por que...¿? porque como viene capado el juego no se puede exprimir las gráficas mas, ya que con una gráfica de gama baja funciona de sobra?
PilaDePetaca escribió:Punto para la consola porque? Donde está el motivo?? resulta que lo puedes poner en ultra y sacar mas efectos que en consola en un PC de gama media-baja ("In short, a visually richer game over console"), pero claro, como luego pone "but not a radically improved game" ya es punto para la consola, claro... comprensión lectora al poder.
PilaDePetaca escribió:Y la traca final. Me estás diciendo que en este caso el punto va para las consolas porque supuestamente las consolas pueden tirar un Tomb Raider DOWNGRADEADO hasta las trancas, con menos efectos gráficos, un Tress FX fullero (comparado con el resultado en PC), unas caidas de frames de espanto, y probablemente me deje algo mas por ahi... es como comparar el Crysis 1 de PC vs Crysis: deforestation edition.
Finally, let's talk Tomb Raider - the only game that has seen an appreciable amount of extra development added for the console versions since the PC release last year. Here's where things get interesting, as new features have been introduced - specifically, additional environmental detail, physics-driven foliage and a revised version of the TressFX dynamic hair technology.
PilaDePetaca escribió:BF4:
900p medium vs 1080p high
Mapache Power escribió:Estáis basando el rendimiento de las nuevas consolas en los juegos de lanzamiento y supongo que todos recordamos como eran los primeros juegos de 360 y las maravillas que llegamos a ver con los años corriendo sobre el mismo hardware. Y eso que la segunda Xbox era una consola fácil de programar, a diferencia de PS3 y su Cell.
Cuando empiecen a salir juegos multiplataforma totalmente next-gen probablemente será el momento de empezar a encontrar "equivalencias" con el hardware de PC. A día de hoy esas comparativas me parecen mas bien especulación.
PilaDePetaca escribió:BF4:
900p medium vs 1080p high
josemurcia escribió:También es especulación decir que la mejora que van a sufrir con el tiempo va a ser la misma que sufrieron 360 y PS3. Aquí no hay magia, no hay arquitecturas raras a las que haya que acostumbrarse.
La principal mejora vendrá de la mano de los motores nuevos que aprovechen la arquitectura multinúcleo y la tecnología nueva de las GPU, pero esas mejoras también llegarán a los PCs.
Mapache Power escribió:[
En todo caso, los "misterios" eran sólo con PS3. La 360 era una consola fácil de programar para ella.
tiku escribió:Quien se compre un juego de consola es tonto del culo.
yoyo1one escribió:tiku escribió:Quien se compre un juego de consola es tonto del culo.
Solamente por esto te reporto.
GR SteveSteve escribió:
A menos que de repente me haya olvidado de todo el inglés que he estudiado, ahí dice que el juego, en su versión para PS4 y One, tiene MEJORAS con respecto a la versión para PC que salió el año pasado. Ánimo, no es tan difícil leerlo bien! Por supuesto podrían haber cometido un error garrafal en el análisis, pero si investigamos por ahí verás que las comparaciones no hablan nada de downgrade con respecto a la versión PC, todo lo contrario.
http://n4g.com/news/1448375/tomb-raider ... s-analysis
https://www.youtube.com/watch?v=N92DiSd2e9E
Igual tenéis que ajustar vuestros ojos biónicos, pero en fin. Creo que ni de coña se puede comparar a Crysis 1 de PC con Crysis 1 de consolas. La traca final la tuya, que según tú le tendría que dar el punto a la versión de PC, en base a qué mérito? A que después de bajarle las sombras y el tressFX al mínimo tira a la misma resolución y FPS que la versión de consola, pero sin tirones? Venga, hasta luego.
GR SteveSteve escribió:PilaDePetaca escribió:BF4:
900p medium vs 1080p high
Lo de medium te lo sacas de dónde?
yoyo1one escribió:tiku escribió:Quien se compre un juego de consola es tonto del culo.
Solamente por esto te reporto.
tiku escribió:yoyo1one escribió:tiku escribió:Quien se compre un juego de consola es tonto del culo.
Solamente por esto te reporto.
Dios xDDDDD
HOLA, ¿Ironía? Joder, y eso que ni era fina ni nada similar xDDDD
yoyo1one escribió:tiku escribió:Quien se compre un juego de consola es tonto del culo.
Solamente por esto te reporto.
PilaDePetaca escribió:Claro, quitar la tesselación, bajar de polígonos a lara, cambiar partes de los escenarios para tener menos carga gráfica... ya veo ya.
Con respecto al inglés, yo de ahí no saco que hayan introducido cosas nuevas para consola, sólo se habla del "extra development", que mas bien será para optimizarlo en consola, y vaya si lo han hecho (vease downgrade).
Here's where things get interesting, as new features have been introduced - specifically, additional environmental detail, physics-driven foliage and a revised version of the TressFX dynamic hair technology.
as new features have been introduced -
additional environmental detail,
physics-driven foliage
and a revised version of the TressFX dynamic hair technology.
PilaDePetaca escribió:PD: Del vídeo, has tenido que avanzar tanto para poder ver un frame en el que la versión de PC salga un poco perjudicada?
Don_Boqueronnn escribió:Yo lo que creo con el tema de los PCs y de las steam machines es que si salen con un hardware superior y las versiones de sus juegos son claramente mucho mejores por la cantidad de efectos, luces y filtros que les pongan a los juegos escalables y van y no venden nada es posible que se mande el mensaje desde los usuarios de que el efectismo en los juegos empieza claramente a dejar de ser reclamo para vender juegos y consolas, eso sumado al tiempo que se le empieza a dedicar a los juegos para sacar rendimiento a los teraflops o como se diga pues a ver si los que pactan los motores gráficos y el hardware generacional vease Microsoft y Sony van a echar aún más el freno para sacar beneficios dejando de lado el querer superarse y lograr rebasar los límites y todo eso que tradicionalmente ha motivado al sector a tener riesgos para vender más y competir por ver quién la tiene más grande vendiendo que cuantos más polígonos, más efectos, más gráficos, más real es mejor. (de lo que Nintendo se distanció por no considerarlo rentable hace ya unos cuantos años vaya).
GR SteveSteve escribió:as new features have been introduced -additional environmental detail,physics-driven foliageand a revised version of the TressFX dynamic hair technology.
GR SteveSteve escribió:Pero sí, sí, añadir ahora es quitar.
Don_Boqueronnn escribió:Habrá que ir viendo a ver qué van pasando con los juegos que salgan pero vaya en dos años a ver qué pasa con el hardware de PC y cuanto cuesta y a ver qué diferencia real hay porque creo que cada vez se va a necesitar más para que las diferencias sean mayores y eso va a incrementar el precio y al final se va a traducir en ralentización como no puede ser de otra manera además de que los avences es posible que no llamen tanto la atención como para justificar el desembolso, por lado del PC pues parece que la PS4 y la Xbox One son peores en este momento de lo que fue la PS3 y la Xbox360 en su momento y puede ser que la evolución de los juegos en el tiempo sea menorde las diferencias que supusieron en la generación pasada. Es posible que más o menos lo hayan calculado y crean que la apuesta de Sony y Microsoft está ajustada a su tiempo de vida/evolución/precio del hardware y software. Dependerá de las ventas y del beneficio que den al final.
GR SteveSteve escribió:Se supone que se ve peor?
Oh wait:
El tío que ha hecho éste vídeo debe ser un fanboy de consolas... Por cierto, te recuerdo que según el análisis en esa configuración de PC más cara que PS4 el juego no chutaba con el TressFX al máximo. Cosa que PS4 sí que hace, tiene algún bajón de framerate pero es jugable.
To achieve 1080p60 on PC, we need to pick our battles. The initial form of TressFX is simply too much of a load on the system, while shadows - once again - prove to be a major drain on resources with no appreciable gain in overall quality should you drop down from ultra to high. Here are a couple of screenshots showing how we chose our settings. Again, we really wish there was some kind of real-time graphics calibration system - or at least some kind of indication of how much GPU time we'd save by reducing a specific setting.
But the question is, are we getting a substantially improved experience over the console versions - PS4, specifically? We're not fully convinced. Sony's console is clearly handing in a great experience here. Now, we could just be seeing the benefits of additional development time, leaving the PC version behind in some respects. Equally, it may well be the case that console-specific optimisation could cause problems for PC in the future.
josemurcia escribió:Yo solo se que la demo de UE4 mostrada sobre una GTX 680 tuvo que ser recortada dramáticamente para correr en PS4.
Como no consigan mejoras en PS4 en 2 años los juegos con UE4 en PC estarán a años luz de los de consola con mejoras tan importantes como la iluminación volumétrica. Y todo en gráficas equivalentes a una GTX770 de septiembre de 2013 de 300€, en 2 o 3 años una por la mitad te consigue el mismo resultado.
GR SteveSteve escribió:Vale, que sí. "Pa ti la perra gorda." Discúlpame si me parece más acertado el vídeo que te he puesto que esas imágenes, IGN se ha convertido en un medio super fiable para mí.
Yo me quedo con ésto, y tú quédate con lo que te dé la gana.To achieve 1080p60 on PC, we need to pick our battles. The initial form of TressFX is simply too much of a load on the system, while shadows - once again - prove to be a major drain on resources with no appreciable gain in overall quality should you drop down from ultra to high. Here are a couple of screenshots showing how we chose our settings. Again, we really wish there was some kind of real-time graphics calibration system - or at least some kind of indication of how much GPU time we'd save by reducing a specific setting.But the question is, are we getting a substantially improved experience over the console versions - PS4, specifically? We're not fully convinced. Sony's console is clearly handing in a great experience here. Now, we could just be seeing the benefits of additional development time, leaving the PC version behind in some respects. Equally, it may well be the case that console-specific optimisation could cause problems for PC in the future.
GR SteveSteve escribió:Recortada sí, pero dramáticamente no es la palabra que yo usaría.
PilaDePetaca escribió:"todopoderosa next-gen".
PilaDePetaca escribió:...
josemurcia escribió:Si no te parece que fue recortada dramáticamente vuelve a mirar los vídeos, porque la diferencia es la que hay entre un vídeo prerenderizado y uno movido por la maquina, solo que en este caso el prerenderizado no es tal y lo esta corriendo una gráfica de 300€.
josemurcia escribió:Para que lo entiendas. Voxel Cone Tracing son los algoritmos de iluminación global mas realistas hasta la fecha, ese tipo de iluminación esta a años luz de todo lo visto hasta ahora. Solo se usaban en películas de animación 3d y hasta hace poco era impensable que se pudieran ejecutar en tiempo real para generar la iluminación de un juego.
Pues los motores nuevos incorporarán esos algoritmos, de momento parece que solo UE4 lo ha hecho y sorpresa, las consolas no pueden con ello y esta desactivado en la versión de consola. Mientras que una 680 podía perfectamente y eso en 2012, la 770 de ahora es mejor que la 680 y cuesta sensiblemente menos.
http://www.pccomponentes.com/movil/arti ... _2gb_gddr5
GR SteveSteve escribió:http://www.pccomponentes.com/asus_geforce_gtx_770_directcu_ii_oc_4gb_gddr5.html
EDIT: Vale, la de 2 Gb sí. Pero a eso tienes que sumarle todo el resto del PC acorde a la gráfica. Y vuelvo a decir, cuando salgan juegos de verdad que utilicen todo eso y no demos técnicas, a ver lo que piden. Me encantará ver a EPIC sacar todos sus juegos con UE 4 sólo en PC argumentando que en consola no son posibles y que con los beneficios de PC ya tienen suficiente.
Xabdeth escribió:Aca un titulo maravilloso que "no" funciona y se ve "horrible" :
*Imagen tomada desde mi PCSX2.
Lo juego perfectamente sin problema alguno, mas bien con mayor resolucion y demas, y asi como ese, muchos otros, del unico que he tenido problemas ha sido con el Valkyrie Profile 2 (hablando de Jrpgs).
De hecho, lo he comparado directamente desde mi Ps2 con el Emulador, y que te puedo decir, va muchisimo mejor en el emulador
Yo no he dicho que el PCSX2 tiene una compatibilidad perfecta, es obvio que no.
Solo he comentado que tampoco esta tan mal como ha querido hacer ver ese usuario, que aun le falta para estar pulido al 100%? Si, no lo niego, pero tampoco hay que negar el logro tan brutal que ha sido emular la Ps2.
Poco a poco se van corrigiendo los errores, y cada vez mas son los juegos que se pueden disfrutar perfectamente en este emulador (son demasiados y cada uno representa un desafio), ademas, sin fines de lucro, pues, ha sido un trabajo excepcional para poder disfrutar del grandioso catalogo que tiene la Ps2 pero en Pc.
Respecto a las sombras, pues, no he jugado aun, solo he ido probando configuraciones, y el DQ8 va fluido como el solo, respecto a las sombras, ya vere porque han huido de esa manera
Pd: Ya averigue, las sombras es el unico problema, sobre todo en una mision que aun recuerdo, la de perseguir la sombra de un pajaro, creo, pero, colocando DX11 por Software aparecen las sombras.
josemurcia escribió:Yo solo se que la demo de UE4 mostrada sobre una GTX 680 tuvo que ser recortada dramáticamente para correr en PS4.
Como no consigan mejoras en PS4 en 2 años los juegos con UE4 en PC estarán a años luz de los de consola con mejoras tan importantes como la iluminación volumétrica. Y todo en gráficas equivalentes a una GTX770 de septiembre de 2013 de 300€, en 2 o 3 años una por la mitad te consigue el mismo resultado.