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O´Neill escribió:@sgonzalez si esos son aburridos imagina los de su sistema que tanto defiende xD
eknives escribió:@Señor Ventura también se repite el mantra de que la MD tenía los personajes más pequeños en los juegos de lucha y se daba por cierto sin serlo.
Oystein Aarseth escribió:Lo mismo que el mantra de que Supernes solo podía poner 3 personajes en pantalla.
En algunos juegos se pueden contar 4 y hasta 5
Oystein Aarseth escribió:(o mas como en el caso de Turtles in Time y King of The Dragons), otra cosa es que la mayoría de las compañías fueran vagas al programar y se fueran a lo fácil.
Y también el otro mantra de que "Supernes no pude con Sonic porque es un juego muy rapido", se nota que los que dicen esto nunca jugaron el Tiny Toons Adventures: Buster Busts Loose y el Road Runner´s Death Valley Rally
Oystein Aarseth escribió:eknives escribió:@Señor Ventura también se repite el mantra de que la MD tenía los personajes más pequeños en los juegos de lucha y se daba por cierto sin serlo.
Lo mismo que el mantra de que Supernes solo podía poner 3 personajes en pantalla.
En algunos juegos se pueden contar 4 y hasta 5(o mas como en el caso de Turtles in Time y King of The Dragons), otra cosa es que la mayoría de las compañías fueran vagas al programar y se fueran a lo fácil.
Y también el otro mantra de que "Supernes no pude con Sonic porque es un juego muy rapido", se nota que los que dicen esto nunca jugaron el Tiny Toons Adventures: Buster Busts Loose y el Road Runner´s Death Valley Rally.
gaditanomania escribió:El tema es cómo gestiona tiles en relación con MD. Ahí creo que más o menos todos nuestros "cuenta píxeles" (dicho con todo el cariño) coinciden en que la MD está mejor diseñada para poder meter más chicha. Al igual que SNES lo hace en otros.
Oystein Aarseth escribió:eknives escribió:@Señor Ventura también se repite el mantra de que la MD tenía los personajes más pequeños en los juegos de lucha y se daba por cierto sin serlo.
Lo mismo que el mantra de que Supernes solo podía poner 3 personajes en pantalla.
En algunos juegos se pueden contar 4 y hasta 5(o mas como en el caso de Turtles in Time y King of The Dragons), otra cosa es que la mayoría de las compañías fueran vagas al programar y se fueran a lo fácil.
Y también el otro mantra de que "Supernes no pude con Sonic porque es un juego muy rapido", se nota que los que dicen esto nunca jugaron el Tiny Toons Adventures: Buster Busts Loose y el Road Runner´s Death Valley Rally.
Oystein Aarseth escribió:eknives escribió:@Señor Ventura también se repite el mantra de que la MD tenía los personajes más pequeños en los juegos de lucha y se daba por cierto sin serlo.
Lo mismo que el mantra de que Supernes solo podía poner 3 personajes en pantalla.
En algunos juegos se pueden contar 4 y hasta 5(o mas como en el caso de Turtles in Time y King of The Dragons), otra cosa es que la mayoría de las compañías fueran vagas al programar y se fueran a lo fácil.
Y también el otro mantra de que "Supernes no pude con Sonic porque es un juego muy rapido", se nota que los que dicen esto nunca jugaron el Tiny Toons Adventures: Buster Busts Loose y el Road Runner´s Death Valley Rally.
Gynion escribió:Ahí ya se está ahogando, sin solvencia; flaquea con algo que ni siquiera es impresionante, como eso. La pones al limite con algo que Mega Drive mueve con menos apuro. Sobrada no va ninguna de estas, pero a SNES le cuesta más. No creo que sea una opinión incorrecta, ni fanática; es que es lo que veo, y me es imposible decir otra cosa.
Dark_Schneider escribió:@I-rem Ese juego jamás lo he jugado y acabo de quedar alucinado. Impresionante.
Gynion escribió:Pero es que el Mega Final Fight lo está haciendo una sola persona. ¿Cuál ves técnicamente mejor, el Final Fight 3 de toda una Capcom, o ese Final Fight de Mauro?
Señor Ventura escribió:Oystein Aarseth escribió:Lo mismo que el mantra de que Supernes solo podía poner 3 personajes en pantalla.
En algunos juegos se pueden contar 4 y hasta 5
Y 8, y 9 xD
gaditanomania escribió:Señor Ventura escribió:Oystein Aarseth escribió:Lo mismo que el mantra de que Supernes solo podía poner 3 personajes en pantalla.
En algunos juegos se pueden contar 4 y hasta 5
Y 8, y 9 xD
He visto gatos de escayola moverme más que ese escenario al que llamas "enemigos" . El KOTD de SNES no pone más de cuatro enemigos en pantalla, de tamaño medianito y con la IA del Pong. Seamos realistas.
@Oystein Aarseth
Que quieres que te diga, pero ahí no veo yo una carga gráfica considerable. Más bien todo muy simple. No creo que la SNES sufra apenas para mover eso. Y si no que los dioses del pixel no cegados por el fulgor del cerebro de la bestia me corrijan.
gaditanomania escribió:@Papitxulo
Pues me he estado mirando un Gameplay (en modo hard) y ni una sola vez se juntan más de cuatro. A no se qué metas como enemigos a partículas o cosas como lo de Turtles in time (que efectivamente son enemigos pero de un tamaño ridículo).
I-rem escribió:Gynion escribió:Pero es que el Mega Final Fight lo está haciendo una sola persona. ¿Cuál ves técnicamente mejor, el Final Fight 3 de toda una Capcom, o ese Final Fight de Mauro?
Sí, el señor Mauro Xavier, al que deben estudiar su beatificación, porque sólo por aguantar con extrema educación mis preguntas impertinentes por privado y en modo multicuenta es para hacerle un monumento..
Con el corazón en la mano y habiéndo jugado a la demo, en lo particular encuentro más destacable el trabajo de Mauro, porque es espectacular lo que está consiguiendo el sólo mientras Final Fight 3, por mucha gente que tuviera detrás y sus 32 Megas nunca me convencieron, noto la misma dejadez o incluso mayor que la que me pareció ver en Final Fight 2; algunos enemigos son verdaderos mazacotes estáticos, no soluciona los problemas de ralentizaciones y parpadeos que pienso con esfuerzo eran mejorables, los jefes continúan sin tener su propia música, los gráficos en ocasiones son inferiores a los de FF 2, sacrificaron velocidad en pos de aumentar el numero de animaciones, con lo que FF 2 es más dinámico y 'suelto' de jugar.
De todas formas, y aunque como es lógico no puedo negarte que todos somos libres de tener una opinión propia, mi ignorancia es tan grande que no soy quién para opinar al ser imposible que lo haga con propiedad, quiero decir, darla por darla, bien, pero no puede tomarse en serio dentro de un debate porque no estoy capacitado para ver las cosas como son.. por ejemplo, acabo de recordar que FF 3 tiene rutas alternativas, algunos efectillos visuales, y en última instancia ofrece el control por I.A del segundo jugador, todo eso junto a la mayor cantidad de frames de animación quizás repercuta en el rendimiento de una forma que desconozco, o, como pasa con SFA 2, el 'motor global ' del juego sea mucho más complejo que el de un SF II, estamos hablando de FF con lógicos recortes frente a FF 3, que es un juego lógicamente más evolucionado en general, a pesar de que se enmarque dentro de las limitaciones de una máquina doméstica en lugar de en una placa Arcade.
PD, PC-Engine también tiene cosas 'Jurassic Park' realmente meritorias, y con la expansión Arcade Card ya se hicieron verdaderas burradas, pero es que le pasa lo mismo que a MD, hay más libertad de programación que en SN, esa creo es su gran rémora, no la CPU a 3,58 sino su estructura interna.
Oystein Aarseth escribió:@gynion
Bueno pero estaras deacuerdo que hay una diferencia entre "no puede" a "si puede pero con mas esfuerzo", es como decir que Megadrive no puede como el modo 7 y eso es mentira porque vaya que la consola puede pero le cuesta mas trabajo de lo que le cuesta a Supernes(sin tomar en cuenta los chips de apoyo).
De todas formas reafirmo que basarse en malas optimizaciones en los ports para sacar conclusiones es algo demasiado aventurado porque se puede caer precisamente en eso, hacer generalizaciones que no son ciertas. Concuerdo con una cosa que se dijo una vez en el foro, creo que fue @Señor Ventura en que Supernes es un hardware que todavía es un misterio y que nunca se ha explotado al máximo y supongo que nunca pasara porque parece que no despierta tanto interés entre la comunidad modder como si pasa con Megadrive.
gaditanomania escribió:@Papitxulo
No es que no te crea. Si me equivoqué me la envaino y retiro lo dicho. A ver si le doy un tiento está noche en la Anbernic que en el trabajo es lo único que tengo a mano
Gynion escribió:Pero para SFA 2 necesitaron chip externo. Si se lo hubiesen metido al Final Fight 3 habría salido algo mejor en cuanto a animaciones, por ejemplo, entre otras cosas. Pero bueno, así vemos lo que puede dar de sí la consola pelada en un brawler (a mí es que tampoco me vale el Paprium como ejemplo de lo que es Mega Drive).
Ignorancia tenemos todos, sin excepción. No te preocupes por eso. Día día vamos a aprendiendo.
I-rem escribió:Con el corazón en la mano y habiéndo jugado a la demo, en lo particular encuentro más destacable el trabajo de Mauro, porque es espectacular lo que está consiguiendo el sólo mientras Final Fight 3, por mucha gente que tuviera detrás y sus 32 Megas nunca me convencieron
I-rem escribió:MegaDrive, además de sus puntos fuertes a la hora de mover escenas complejas, permite desatar la imaginación de los programadores, aspecto donde SNES es mucho más encorsetada tengo entendido, y hacer algo como lo siguiente, (adelanto que es Jurassic Park 2 que me puede el palique ) que Mega mueve con soltura, (también como escenas concretas de Batman & Robin o Dynamite Headdy), en SNES es bastante más difícil de lograr, creo, no ya por capacidad per sé, sino porque la máquina a nivel de programación tiene una hoja de ruta trazada y de ahí es muy complicado moverla, Megadrive por el contraro permite casi cualquier argucia que se le ocurran a los programadores, en este sentido me parece que también Neo Geo es menos 'libre' que MegaDrive.
Oystein Aarseth escribió:Puede ser pero es que luego veo cosas como esta fase del Battletoads in Batlemaniac donde se manejan varios fondos a esa velocidad, entonces no creo que la consola "sufriera demasiado" en velocidad con varios fondos de scroll o detalles, por eso comentaba que estos dogmas crecen mas por el tema de ports mal optimizados como comentaron por ahi, que a algo real.
I-rem escribió:Gynion escribió:Pero para SFA 2 necesitaron chip externo. Si se lo hubiesen metido al Final Fight 3 habría salido algo mejor en cuanto a animaciones, por ejemplo, entre otras cosas. Pero bueno, así vemos lo que puede dar de sí la consola pelada en un brawler (a mí es que tampoco me vale el Paprium como ejemplo de lo que es Mega Drive).
Ignorancia tenemos todos, sin excepción. No te preocupes por eso. Día día vamos a aprendiendo.
Gracias por el capote, es verdad que aquí estamos para aprender y disfrutar.
Disculpa si meto la pata, sin duda con el SA-1 hubiera podido ser como comentas Final Fight 3, sólo hay que ver su excelente aportación en Jikkyou Oshaberi Parodius (y otros juegos), pero SFA 2 lleva un S-DD1, que creo sólo ayuda a la consola en la descompresión de datos en tiempo real.
Cx4 (Mega Man), SPC7110 (Far East of Eden), Seta ST011, o OBC-1 (Metal Combat), se encontrarían también en esa disposición de ayudar a la máquina a la hora de mover como tal los juegos, igual que ocurre con SA-1, y sin duda hay bastantes juegos que se nutren de todos ellos, es imposible negarlo. Quizás te refieras a que con el chip S-DD1 podrían haberse almacenado un número más elevado de animaciones al poder comprimir la memoria y luego 'cachearla' cómodamente, pero nada podría hacer este Chip en concreto para ayudar a la Super a mover esas animaciones extra
Con SFA 2 pretendí decir, de nuevo con torpeza, que el para mí bajo rendimiento y lagunas que tiene FF 3, podrían ser debidos en gran medida a que es un juego más costoso en general de mover de lo que aparenta, lo comparé a SFA 2 porque primero, en un principio me pareció 'más feo' y más simple que SSF II en algunas cosas, cuando en realidad no es así, su 'motor' es bastante más complejo, y segundo -reitero, para mi 'no lleva chip' en el sentido de potenciar el juego; se supone que S-DD1 evita utilizar un cartucho gigante de memoria, pero SFA II lo ejecuta SNES tal cual, el chip no ayuda en ningún aspecto técnico que concierna a mover los gráficos, a la gestión de memoria y sonido.
Sí, como sabes Paprium lleva un chip llamado 'DT128M16VA1LT' conocido coloquialmente como Datenmeister, que, si bien se orientaría a potenciar el sonido, también realiza otras funciones a su vez, como ayudar en la administración de la memoria de video y gestionar sprites (generar tabla de sprites, según la página oficial). Por eso tanto mérito el trabajo de Mauro, recuerdo que cuando emulé Sharp X6800 en mi PC y ví como eran ciertos Arcades, sobre todo Final Fight y Fatal Fury 2, créeme, no daba crédito, eran tan calcados al original que se necesitaba ojo clínico (no tanto pero hablamos de un servidor ), muchos años después he vuelto a sentir una sensación de sorpresa equiparable al jugar la demo de Final Fight MD, deja claro que con ilusión y trabajo duro cosas que parecen inalcanzables pueden ser realidades, ojalá alguna vez llegue 'un Mauro' a la vida de SNES, creo que muchos llevamos años rezando para que ocurra, parece un poco complicado hoy por hoy, pero lo bueno es que no hay fecha limite..
Saludos
Andrómeda escribió:Aqui está el gif que me pidieron:
Señor Ventura escribió:El trabajo que hace mauro en solitario es posible gracias a la contribución, documentación, e investigación de muchas personas durante décadas. Las herramientas resultantes son precisamente el diferenciador para que todos estos proyectos "domésticos" obtengan resultados satisfactorios.
Capcom tenía recursos en los 90, pero no es lo mismo, aunque parezca mentira. Para mas agravio, precisamente esta empresa era famosa por matar moscas a cañonazos, y optimizar mas bien poquito.
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Lo voy a resumir para no liar mas el hilo.
Todo lo que tenga que ver con planos (llamémosle "efectos gráficos", "efectos de rasterizado", o lo que sea), snes es mejor. No importa que ejemplo quiera ponerse, snes es mejor.
Todo lo que tenga que ver con sprites, para unos tipos de juego una los configura mejor, y para otros tipos de juego la otra es la que consigue mejores resultados.
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Ancho de banda no es solo lo que comunica a la vram con la rom, sino la comunicación "interna" del sistema gráfico con dicha memoria y todas las tablas de atributos y registros que componen la información a la hora de contruir los planos, frame a por frame, y hay que recordar que las ppu's de la snes funcionan a 21mhz.
Un plano es realmente rápido cuando se construye en base a bucles repitiendo tiles ya instalados en vram, y el sistema gráfico de la snes es realmente rápido. Claro que puede hacer scroll parallax a velocidades de infarto... incluso involucrando actores externos como es le caso del modo 7.
Gynion escribió:Bueno, un apunte antes si me permites, y es por lo de la mayúscula en mi nik. No es en absoluto necesario, porque mi nik ese así, pero te agradezco ese detalle siempre que me citas.
Gynion escribió:Sobre los chips en Super, a mí me proporcionaron la experiencia de Mario Kart, que de otro modo no habría sido posible, ni en Super ni en Neo-Geo. La imaginación de los desarrolladores iba un paso por delante de las capacidades de SNES, y eso mola cuando el producto que te ofrecen no te lo puede ofrecer ninguna otra, potenciando características únicas como el modo 7 en este caso. Por contra, cuando se usa en juegos que Mega Drive podía mover sin despeinarse, es cuando ese parche que tenías que pagar se convierte en el pero de una valoración en general positiva
Gynion escribió:Sobre las animaciones del SFA2, pues la verdad es que es que la sola presencia del chip ya se presupone que será para algo importante, y las animaciones de esa versión son bastante ricas, por lo que lo dije por deducción. Ahora bien, si es de forma directa, o indirecta como explicas, eso ya se me escapa
Gynion escribió:Más por leerte y menos por deducción, lo que veo es que estás bastante bien informado; mejor que yo, porque entre lo poco que sé de esto y lo mucho que se me olvida ya, pues no te creas que al menos yo te puedo discutir gran cosa. O sea, que dices que disculpa por si metes la pata, y yo pensando "Cómo que me voy a dar cuenta". 😂
Gynion escribió:Siempre hablo desde mi percepción como jugador, más que nada. Tengo una idea o sensación, algo que he visto o notado a través de jugar, y ya lo valoráis los que sabéis un poquito o un muchito más en temas técnicos. Como Fernando Alonso, que sabe qué coche funciona mejor que otro, le diga lo que le diga un mecánico anónimo, pero sus mecánicos sabrán mejor que él sobre el funcionamiento interno de cada uno, y las posibles causas de ese hecho.
Gynion escribió:Lo de Paprium, pues ya te digo; a mí cualquier juego con chip en estas consolas como que me hace sospechar, sobre todo a estas alturas, si veo cosas demasiado impresionantes, como es el caso. Al igual que lo que dices de SFA2, también se dice del Paprium que eso lo mueve Mega Drive, y que el chip sólo es para el sonido y para algún efecto gráfico aislado, por lo que si lo tomamos por bueno, sabiendo que Mega realmente mueve esa burrada a 320x224 creo que va (no sé si con barras o todo fullscreen), pues entonces sí que poco habría que decir ya. Pero vamos, prefiero esperar a que le metan mano, a ver si la rom se puede mover de algún modo en un flashcart y eso.
Gynion escribió:Lo del x68000 y el Final Fight es la segunda vez que lo leo ya, o sea que me imagino que será un gran versión. Entre unas cosas y otras (recordar Mega y Super, jugar a las Game Boy, Vita, PS5 y poco más puedo, que ya es bastante), no tengo tiempo para ver tanto sistemas, o probar versiones aunque sea por emus; pero eso que dices no me resulta nuevo.
chinitosoccer escribió:Siempre he dicho que SNES no es el mejor hardware para beatemups y juegos de acción rápida con mucha acción en pantalla, no todo se trata de poner enemigos a cascoporro, tambien hay otras cosas que limitan a estos sistemas, hay gente que suele poner en un pedestal el TMNT4 de SNES y hasta les he leído decir que es mejor incluso que el Turtles in Time de arcade lo cual es de risa, o que la jugabilidad es mejor, lo que tampoco es cierto;
El arcade no solo pone mas enemigos, sino que estos están mejor animados y se mueven mas suavemente por la pantalla, además de que salen varios tipos diferentes mezclados y todo sin ralentizarse ni un segundo, en el de SNES las hordas de footsoldiers van por colores y tipos de arma/ataque y casi siempre sin mezclarse;
En el TMNT4 de SNES eso no es posible dado que la consola no puede mover tantos tiles distintos y tiene que repetirlos para ahorrar memoria, mientras el arcade gracias a los 2 VPUs que monta el sistema de Konami y al streaming de datos on the fly porpio de los sistemas arcade es capaz de mover un mayor numero de tiles distintos al mismo tiempo, siendo estos de mayor tamaño y a mayor resolución y colorido, y todo sin despeinarse, y bueno, otro tanto para los escenarios que son mas detallados que las versiones de consola por este mismo motivo.
Señor Ventura escribió:
Chinito, a los masillas solo tienes que cambiarles el color, las piernas siempre son las mismas, y solo cambian los cuerpos de quienes llevan armas especiales.
chinitosoccer escribió:Señor Ventura escribió:
Chinito, a los masillas solo tienes que cambiarles el color, las piernas siempre son las mismas, y solo cambian los cuerpos de quienes llevan armas especiales.
No, no es solo el color diferente, si te fijas bien en el arcade cada tipo de footsoldier tiene poses y formas de pararse y caminar diferentes, y cada animacion difrente requiere meter tiles diferentes, por ejemplo los enemigos de las tonfas y los de la kusarigama em SNES se paran y caminan igual, en el arcade no, con los de las kunais y los de las katanas otro tanto, en el arcade no solo cambia el color cambian casi todos los sprites salvo alguno en concreto, en SNES es casi siempre el mismo sprite compartido para todos los masillas cambiando alguna cosa segun el arma que lleve..
De todos modos lo que quiero decir es que en el genero beatemups se suelen mirar únicamente el numero de enemigos simultaneos, pero eso no lo es todo, porque en estos juegos donde salen varios enemigos la limitación de las consolas de 16 bits pasa mas por el lado del poder replicar la "variedad" de tiles simultaneos que pueden mostrar con respecto al hardware arcade donde prácticamente el cielo es el límite.
I-rem escribió:Los chips es cierto que ofrecían cosas específicas que eran difícilmente replicables en consolas superiores como Neo Geo, es bueno pararse a pensar en la experiencia que se gana y como muy bien dices en la enorme creatividad de los ingenieros y programadores
Sí, creo que te comprendo, y no hay que irse a ejemplos actuales, en 1992 Another World iba a llevar/debería haber llevado Chip FX, fué el talento de Rebecca Heineman quien lo evitó, y el juego de Super es más lento, con esto quiero decir que en juegos de naturaleza poligonal, MegaDrive siempre vá a ser superior, y podría entrar en que se supone que la Super iba a llevar el chip en sus entrañas pero al final optaron por utilizarlo 'satélite' (dentro del cartucho sólo en los juegos que verdaderamente fuesen a hacer un uso de él), pero quisiera pararme más en lo que ofrece un buen procesador como Motorola 68000; a raíz de hablar de Final Fight MD y de estar hace poco jugando a Fatal Fury 2 de MD, recordé que en su momento estuvisteis debatiendo -Mauro ahora lo aclara- sobre si Final Fight CD aprovechaba la CPU de Mega-CD o el juego corría en realidad en MD, pareciendo ser más bien esto último ahora que alguien trabajó para que, entre otras cosas, despejáramos esa duda, sin embargo Fatal Fury Special sí que parece sacarle jugo a la CPU de Mega-CD, juzgando la diferencia tan grande que hay entre ambas versiones, (mayor res, fluidez, tamaño de luchadores, gestión del color, mejores decorados), esto último entiendo que es por disponer de una capacidad de MB enorme en comparación con los pocos megas -considerando el tipo de juego- que utilizaba el cartucho de Mega, pero el resto...
(en ciertos escenarios la versión de Mega-CD no tiene el scroll parallax que sí muestra MD, y algunos suelos y superficies son más parcas en detalle, entiendo que para aligerar las cargas por la lentitud de lectura del CD, pero cuando hay tanta diferencia técnica en lo que menos vas a pensar o fijarte es en que haya scroll). Quizás Mauro, cuando termine Final Fight, se encargue de hacer un ''Fatal Fury Special MD'' y me tape la boca (ojalá).
I-rem escribió:Creo que es simple pero otras personas seguro que pueden explicártelo mejor. SFA 2 lleva un Chip S-DD1, que hasta donde sé unicamente ayuda a la consola en la descompresión de datos en tiempo real, no ganas otra ventaja, ni la máquina recibe ayuda de ningún otro tipo, que esa función pueda generar poder almacenar una mayor cantidad de frames/animaciones o mejores decorados, se me escapa, imagino que en parte sí, por ejemplo haber podido incluir la 'guardia trasera', -la animación de andar hacia atrás, retaguardia/vanguardia, que en consolas siempre es vanguardia te muevas tanto hacia adelante como hacia atrás, pero insisto, luego es la consola per sé la que ha de gestionar esos mayores animaciones, que si no me equivoco, se almacenan en Ram, con lo cual, el S-DD1 nada puede hacer ahí salvo facilitarle a la consola un acceso más 'al vuelo', más fluido que de no estar presente.. casi ná creo..
Por contra, SA-1, Cx4, SPC7110, OBC-1 y el propio FX sí ayudan como tal a la consola, mejorando casi todo, gestión de gráficos, memoria, prácticamente en todo..
Gynion escribió:Sí, recuerdo lo del Final Fight CD. Hace años ya.
Sobre lo de ese Fatal Fury, entraba dentro de lo normal que si el Mega CD tenía una serie de capacidades, CPUs y demás, éstas se aprovechasen. Actualmente, hemos visto demos de Fatal Fury en Mega Drive en principio técnicamente bastante mejores que esa oficial, pero lo normal sería que en aquel momento usasen la potencia extra que le aportó el Mega CD a la Mega Drive, porque sería lo suyo. En este caso, no sé si la Mega Drive pelada podría llegar a esa versión CD, pero las demos actuales nos dicen que al menos se quedaría muy cerca.
Gynion escribió:Bueno, para mí cuando el cartucho lleva chip de expansión de hardware de cualquier tipo puede ser engañoso, en ese sentido. Vale que, como decías, Mega Drive mueve mejor los polígonos que SNES, siendo aquí también más rápida de por sí, pero por ejemplo el Virtua Racing se me antoja muy dificil de correr sin chip, y en cambio con el SVP me resultó impresionante en su momento (lo tuve por un tiempo, creo que alquilado).
Para mí, de algún modo todos los chips ayudan significativamente. Su presencia en el cartucho es para eso. Entiendo tu punto de vista y la realidad que describes del caso SFA2, que es un cooprocesador para descomprimir datos, sin que ello influya en aumentar la capacidad de mover frames de la consola. Lo que pasa es que, una vez aclarado ese punto, mi consideración de chip de apoyo no cambia.
Si la SNES hubiera tenido ese chip en sus tripas, dentro de la consola, todos sus juegos se habrían visto enormemente beneficiados. Según como se enfoque el tema, el chip puede verse como que no apoya en gran cosa a las capacidades del SNES, pero si incluirlo de serie en su arquitectura hubiese supuesto por sí solo un salto cualitativo tan grande, a mí eso me impide considerarlo un chip menos importantes que otros, o que esa no sea una ventaja destacable. Tiene toda la pinta de que habría sido una gran ventaja disponer de ese chip de serie.
I-rem escribió:yo entiendo el tuyo, pero te ruego que no valores como un chip de apoyo ''que contribuye a que el juego se muestre mejor técnicamente, y sin él, SFA 2 no hubiera sido una realidad.. o sería muy inferior'', porque no es cierto y lo he leído más de una vez, e incluso de personas bastante conocedoras, no acabo de comprender porqué.
La ayuda del Chip S-DD1 se dirige a ahorrar mucho dinero evitando utilizar una Eprom enorme de 64 Mb o más, sortea que el cartucho hubiera costado más de 20.000 Ptas, pero jamás se utilizó para aliviar a la consola o ayudarla a la gestión del juego, porque no sirve para ese cometido; SFA 2 corre igual que correría sin Chip habiendo utilizado una Eprom descomunal. Fué una ayuda financiera, pero nunca de necesidad técnica, pues insisto, el Chip en lo técnico no le aporta ningún tipo de ayuda a SNES.
Oystein Aarseth escribió:Vale estoy deacuerdo, supernes era lenta y tal
Señor Ventura escribió:Oystein Aarseth escribió:Vale estoy deacuerdo, supernes era lenta y tal
QUE NO, leñe xD
Si snes era lenta, entonces las demás no eran rápidas. Lo primero que hay que tener en cuenta, es que todas esas cpu's se encuentran en el mismo rango de potencia, eso es lo que hay. Luego podemos hablar de arquitecturas de los procesadores, de cual es mas austera por aquí, pero mas eficiente por allá, y como es de cómodo trabajar para ellas, y pim, y pam, pero que no, que no hay diferencias tan grandes como se les presupone.
Señor Ventura escribió:Oystein Aarseth escribió:Vale estoy deacuerdo, supernes era lenta y tal
QUE NO, leñe xD
Si snes era lenta, entonces las demás no eran rápidas. Lo primero que hay que tener en cuenta, es que todas esas cpu's se encuentran en el mismo rango de potencia, eso es lo que hay. Luego podemos hablar de arquitecturas de los procesadores, de cual es mas austera por aquí, pero mas eficiente por allá, y como es de cómodo trabajar para ellas, y pim, y pam, pero que no, que no hay diferencias tan grandes como se les presupone.
Oystein Aarseth escribió:Señor Ventura escribió:Oystein Aarseth escribió:Vale estoy deacuerdo, supernes era lenta y tal
QUE NO, leñe xD
Si snes era lenta, entonces las demás no eran rápidas. Lo primero que hay que tener en cuenta, es que todas esas cpu's se encuentran en el mismo rango de potencia, eso es lo que hay. Luego podemos hablar de arquitecturas de los procesadores, de cual es mas austera por aquí, pero mas eficiente por allá, y como es de cómodo trabajar para ellas, y pim, y pam, pero que no, que no hay diferencias tan grandes como se les presupone.
Como diría aquel mítico forero @Sexy MotherFucker , hare esa concesión
Desde luego que para mi Supernes no es lenta en lo absoluto, ahí puse unos ejemplos de juegos que no son lentos y ya vez lo que me contestaron, que eso era porque tenían pocos elementos en pantalla, o el tema de que Supernes puede poner varios enemigos en pantalla y lo mismo, que depende la cantidad de tildes y demás, al final parece que de lo que se trata es de decir que Supernes es lenta porque si , la verdad es que paso de esta discusión.
O sea que Supernes no tenga un juego exactamente igual a Sonic no significa que la consola no pudiera moverlo un juego con esas características.
Oystein Aarseth escribió:Desde luego que para mi Supernes no es lenta en lo absoluto, ahí puse unos ejemplos de juegos que no son lentos y ya vez lo que me contestaron, que eso era porque tenían pocos elementos en pantalla, o el tema de que Supernes puede poner varios enemigos en pantalla y lo mismo, que depende la cantidad de tildes y demás, al final parece que de lo que se trata es de decir que Supernes es lenta porque si , la verdad es que paso de esta discusión.
puch666 escribió:Recuerdo que antes de que saliera esa demo había un par de trolls que afirmaban que no era posible por el DMA y no se que más 🤣
Y @Señor Ventura batallando, poniendo gifs de The Mask para hacer entender que sí era posible (y el tiempo le dió la razón).