Es SNES objetivamente la mejor consola de la historia?

13, 4, 5, 6, 7, 8
O´Neill escribió:@sgonzalez si esos son aburridos imagina los de su sistema que tanto defiende xD


Es que se ha dicho "beat em ups mas lentos", que luego te gusten o no te gusten es otra cosa.

Ambas máquinas ponían de media 3 o 4 enemigos simultáneos en estos juegos. Hay excepciones, pero pocas.
eknives escribió:@Señor Ventura también se repite el mantra de que la MD tenía los personajes más pequeños en los juegos de lucha y se daba por cierto sin serlo.


Lo mismo que el mantra de que Supernes solo podía poner 3 personajes en pantalla.

En algunos juegos se pueden contar 4 y hasta 5(o mas como en el caso de Turtles in Time y King of The Dragons), otra cosa es que la mayoría de las compañías fueran vagas al programar y se fueran a lo fácil.

Y también el otro mantra de que "Supernes no pude con Sonic porque es un juego muy rapido", se nota que los que dicen esto nunca jugaron el Tiny Toons Adventures: Buster Busts Loose y el Road Runner´s Death Valley Rally.
Oystein Aarseth escribió:Lo mismo que el mantra de que Supernes solo podía poner 3 personajes en pantalla.

En algunos juegos se pueden contar 4 y hasta 5


Y 8, y 9 xD

Imagen




Oystein Aarseth escribió:(o mas como en el caso de Turtles in Time y King of The Dragons), otra cosa es que la mayoría de las compañías fueran vagas al programar y se fueran a lo fácil.

Y también el otro mantra de que "Supernes no pude con Sonic porque es un juego muy rapido", se nota que los que dicen esto nunca jugaron el Tiny Toons Adventures: Buster Busts Loose y el Road Runner´s Death Valley Rally


Please...

https://youtu.be/vte9sj4qP_k?t=173
Oystein Aarseth escribió:
eknives escribió:@Señor Ventura también se repite el mantra de que la MD tenía los personajes más pequeños en los juegos de lucha y se daba por cierto sin serlo.


Lo mismo que el mantra de que Supernes solo podía poner 3 personajes en pantalla.

En algunos juegos se pueden contar 4 y hasta 5(o mas como en el caso de Turtles in Time y King of The Dragons), otra cosa es que la mayoría de las compañías fueran vagas al programar y se fueran a lo fácil.

Y también el otro mantra de que "Supernes no pude con Sonic porque es un juego muy rapido", se nota que los que dicen esto nunca jugaron el Tiny Toons Adventures: Buster Busts Loose y el Road Runner´s Death Valley Rally.


Suelen ser simplismos que se usan habitualmente en estas batallitas. Que en muchas ocasiones encierran alguna verdad pero no tal cual.

Como en este ejemplo. La SNES claro que podía poner más de tres enemigos en pantalla. El tema es cómo gestiona tiles en relación con MD. Ahí creo que más o menos todos nuestros "cuenta píxeles" (dicho con todo el cariño) coinciden en que la MD está mejor diseñada para poder meter más chicha. Al igual que SNES lo hace en otros.

Y bueno, poner ejemplos de juegos en gran medida puede inducir a error. Y más si se compara a ojo o a oído. Porque a uno le puede parecer que tal juego es igual de rápido que otro pero es eso, a ojo, y sin sopesar factores técnicos como la cantidad de elementos en pantalla, los planos etc. Vamos, que no dejan de ser impresiones. Que no digo que sean por completa inválidas. Para nada. Incluso sirven como indicio para luego investigar pero desde el conocimiento, el cual no todos tenemos (yo incluido).
No existe ninguna consola mejor de la historia, de existir no seria valida. Cada cual tiene su opinión para decir eso. ahora las consolas favoritas si existen ( cada persona tiene la suya).

Las mias son: PSX y SNES :)
gaditanomania escribió:El tema es cómo gestiona tiles en relación con MD. Ahí creo que más o menos todos nuestros "cuenta píxeles" (dicho con todo el cariño) coinciden en que la MD está mejor diseñada para poder meter más chicha. Al igual que SNES lo hace en otros.


No es así xD

Hay condiciones bajo las que la snes puede actualizar cerca de 800 tiles, y megadrive no llegar a 250 (para rematar, hacen falta mas tiles para llenar su pantalla, así que la proporción es todavía mayor). Nada funciona de forma establecida cuando hablamos de estos hardwares.

En mi opinión, es snes la que está mejor diseñada, otra cosa es que megadrive tenga mas cpu y mas ancho de banda, pero eso no es diseño, es potencia.
Oystein Aarseth escribió:
eknives escribió:@Señor Ventura también se repite el mantra de que la MD tenía los personajes más pequeños en los juegos de lucha y se daba por cierto sin serlo.


Lo mismo que el mantra de que Supernes solo podía poner 3 personajes en pantalla.

En algunos juegos se pueden contar 4 y hasta 5(o mas como en el caso de Turtles in Time y King of The Dragons), otra cosa es que la mayoría de las compañías fueran vagas al programar y se fueran a lo fácil.

Y también el otro mantra de que "Supernes no pude con Sonic porque es un juego muy rapido", se nota que los que dicen esto nunca jugaron el Tiny Toons Adventures: Buster Busts Loose y el Road Runner´s Death Valley Rally.


y no nos olvidemos de dos enemigos grandotes+protagonista+objejos pequeños+Ultra Mostrenco animado [Ooooo]

I-rem escribió:y no nos olvidemos de dos enemigos grandotes+protagonista+objejos pequeños+Ultra Mostrenco animado [Ooooo]



Ahí ya se está ahogando, sin solvencia; flaquea con algo que ni siquiera es impresionante, como eso. La pones al limite con algo que Mega Drive mueve con menos apuro. Sobrada no va ninguna de estas, pero a SNES le cuesta más. No creo que sea una opinión incorrecta, ni fanática; es que es lo que veo, y me es imposible decir otra cosa.
Tambien es cierto que algunos de esos dogmas han sido provocados por juegos mal porteados o con poco mimo, Final Fight en Snes pro ejemplo, me parece un gran culpable. Más viendo luego la maravilla que hicieron en Final Fight 3, culpa de Capcom. Otro ejemplo en MD sería el Toki, menuda cagada, ya no es solo que no se parezca al arcade, es que la jugabilidad me parece bastante aburrida.

Luego ips guapas como los X-Men, pues en Megadrive a pesar de que le tengo mucho cariño al X-Men 2 me parece ponzoña en comparación con el de Snes, ejemplo a la inversa sería el Robocop vs Terminator, que en MD mola un huevo y en Snes, pues meh...

¿Más castañas? Mortal Kombat en Snes, Sunset Riders en MD, hay mucha chicha. Yo como ya dije en la otra página, creo que si te molan los 16 bits lo mejor es combinar los puntos fuertes de ambas consolas y más hoy en día que con un emulador lo tienes todo.
Oystein Aarseth escribió:
eknives escribió:@Señor Ventura también se repite el mantra de que la MD tenía los personajes más pequeños en los juegos de lucha y se daba por cierto sin serlo.


Lo mismo que el mantra de que Supernes solo podía poner 3 personajes en pantalla.

En algunos juegos se pueden contar 4 y hasta 5(o mas como en el caso de Turtles in Time y King of The Dragons), otra cosa es que la mayoría de las compañías fueran vagas al programar y se fueran a lo fácil.

Y también el otro mantra de que "Supernes no pude con Sonic porque es un juego muy rapido", se nota que los que dicen esto nunca jugaron el Tiny Toons Adventures: Buster Busts Loose y el Road Runner´s Death Valley Rally.


Alguno de esos juegos va a 320x240 mientras hace eso y no se ralentiza?

Igual es que el termino "poder" se toma de una forma un tanto radical en plan que no puede de ninguna de las maneras, pero creo que los tiros van en el sentido de poder hacerlo igual que la competidora. Pasa lo mismo con el tema de los colores de MD que se dice que no puede poner más de 64 o que su limitada paleta no le permite representar bien los juegos como SNES y esto es así, pero luego tienes excepciones donde sí puede poner más de 64 colores o donde la limitada paleta usada de otra forma sí permite mostrar muchos más detalles que como la usaron originalmente.

Esto pasa en todas las gens, N64 no puede apoyarse en juegos con fondos pre-renderizados y FMV o usar FMV como fondos animados en un gameplay como Fear Effect. Pero eso no quita que a base de mucho esfuerzo, sacrificios, memorias ROM de mayor tamaño, etc. No pueda salir un RE2 en la época o que en el futuro alguien con un flashcard portee el Fear Effect completo y sin cargas. PS1 no puede aplicar antialising como todos sabemos, sin embargo Rascal sí usa una técnica para suavizar la imagen, etc.

Que es lo habitual en cualquier consola vamos, se encuentran obstáculos o limitaciones que en la competencia no existen y se intentan paliar, cubrir, conseguir de otra forma, etc. Pero eso no hace que esos sistemas tenga las mismas virtudes que las otras.
¿Que la máquina se está ahogando con el iron commando?, ¿pero como veis esas cosas? xDD

Así no me extraña que afirmeis las cosas que afirmais.

P.D: un juego hecho por dos tíos con mínimos recursos. Dos tíos.
No voy a decir que la SNES puede con el Mega Final Fight, cuando no es verdad ni hay ningún ejemplo de ello. Digo lo que se ve. Lo raro es que tú no lo puedas ver, en ese minuto exacto que ha puesto el compañero.
Es un juego hecho por dos personas.

Y no veo donde está sufriendo ahí en nada.
Gynion escribió:Ahí ya se está ahogando, sin solvencia; flaquea con algo que ni siquiera es impresionante, como eso. La pones al limite con algo que Mega Drive mueve con menos apuro. Sobrada no va ninguna de estas, pero a SNES le cuesta más. No creo que sea una opinión incorrecta, ni fanática; es que es lo que veo, y me es imposible decir otra cosa.


Llevas razón, aunque a decir verdad no puse el mejor ejemplo, este es más coherente, pero (como acabo de ver escribió Señor Ventura, esto del Time Shift tampoco es lo mío), no es justo comparar a una pequeña empresa desarrolladora con Konami, sólo me llamó la atención el dinamismo de la escena y que el fondo no parece ser un plano en Modo 7 sino un sprite gigantesco o bien muchos tiles agrupados (dentro de lo que mi ignorancia me permite comprender o imaginar), si bien es cierto que el fondo se muestra completamente negro, lo que recuerda, te admito, un poco a cómo se muestran los Bosses de 8 Bits, pero insisto, no hablamos de un grupo de programación grande.



MegaDrive, además de sus puntos fuertes a la hora de mover escenas complejas, permite desatar la imaginación de los programadores, aspecto donde SNES es mucho más encorsetada tengo entendido, y hacer algo como lo siguiente, (adelanto que es Jurassic Park 2 que me puede el palique :p) que Mega mueve con soltura, (también como escenas concretas de Batman & Robin o Dynamite Headdy), en SNES es bastante más difícil de lograr, creo, no ya por capacidad per sé, sino porque la máquina a nivel de programación tiene una hoja de ruta trazada y de ahí es muy complicado moverla, Megadrive por el contraro permite casi cualquier argucia que se le ocurran a los programadores, en este sentido me parece que también Neo Geo es menos 'libre' que MegaDrive.





Opino que SNES fué algo así como una Saturn de 16 Bits, no por tener otros 16 Bits mágicos secretos escondidos y ser una bestia, sino porque para sacarle todo el jugo al 100% y hacer filigranas estilo MD había que pasar por mil infiernos, siendo en la época del todo imposible.



Saludos
@I-rem Ese juego jamás lo he jugado y acabo de quedar alucinado. Impresionante.
@I-rem

Pero es que el Mega Final Fight lo está haciendo una sola persona. ¿Cuál ves técnicamente mejor, el Final Fight 3 de toda una Capcom, o ese Final Fight de Mauro?
Dark_Schneider escribió:@I-rem Ese juego jamás lo he jugado y acabo de quedar alucinado. Impresionante.



Sí, lo és, y con tu permiso diré que MegaDrive tiene mucho de ese material, desde 1993 en adelante se especializó en ese tipo de escenas de acción imposibles, a ratos dignas más de Neo Geo que de una 16 Bits al uso... me está pasando como a Mortadelo y Filemón con Antofagasta Panocho, que en el momento en que decidieron protegerlo es cuando al pobre le empezaron a pasar todas las desgracias imaginables.. vine para defender a la Super y veo por el rabillo del ojo al Ricoh de mi consola con un machete en la boca y sospechosas intenciones..

En una analogía, la Super es como aquella persona a la que no le dejan fumar en el autobus por el mero hecho de haberlo preguntado, mientras la Mega es esa persona que fuma en el autobús -y acaba pudiendo hacerlo- precisamente por no preguntarlo/pedir permiso, esto es, SN dispone de una serie de técnicas específicas, muy avanzadas en su contexto, muy resultonas, pero inamovibles y muy complejas de fusionar con los 'trucos' y técnicas de programación que ponían en práctica en MegaDrive, el resultado es que paradójicamente, MegaDrive tiene ciertos juegos que ofrecen efectos visuales más espectaculares que los que muestra en otros juegos el Modo 7, en esa escena de JP 2 y en otras casi igual de espectaculares de MD, se vé que desaparecen tiles o sprites porque la consola no puede más, pero lo mueve todo con dignidad, en las demos de Final Fight y Cadillacs también ocurre, sin embargo hacer todo eso en SNES requiere de mucho más trabajo, y seguramente vas a tener además que lidiar con ciertas limitaciones que en MD no existen, o sí están pero pueden ser saltadas con relativa facilidad picando código.

Gynion escribió:Pero es que el Mega Final Fight lo está haciendo una sola persona. ¿Cuál ves técnicamente mejor, el Final Fight 3 de toda una Capcom, o ese Final Fight de Mauro?


Sí, el señor Mauro Xavier, al que deben estudiar su beatificación, porque sólo por aguantar con extrema educación mis preguntas impertinentes por privado y en modo multicuenta es para hacerle un monumento..

Con el corazón en la mano y habiéndo jugado a la demo, en lo particular encuentro más destacable el trabajo de Mauro, porque es espectacular lo que está consiguiendo el sólo mientras Final Fight 3, por mucha gente que tuviera detrás y sus 32 Megas nunca me convencieron, noto la misma dejadez o incluso mayor que la que me pareció ver en Final Fight 2; algunos enemigos son verdaderos mazacotes estáticos, no soluciona los problemas de ralentizaciones y parpadeos que pienso con esfuerzo eran mejorables, los jefes continúan sin tener su propia música, los gráficos en ocasiones son inferiores a los de FF 2, sacrificaron velocidad en pos de aumentar el numero de animaciones, con lo que FF 2 es más dinámico y 'suelto' de jugar.

De todas formas, y aunque como es lógico no puedo negarte que todos somos libres de tener una opinión propia, mi ignorancia es tan grande que no soy quién para opinar al ser imposible que lo haga con propiedad, quiero decir, darla por darla, bien, pero no puede tomarse en serio dentro de un debate porque no estoy capacitado para ver las cosas como son.. por ejemplo, acabo de recordar que FF 3 tiene rutas alternativas, algunos efectillos visuales, y en última instancia ofrece el control por I.A del segundo jugador, todo eso junto a la mayor cantidad de frames de animación quizás repercuta en el rendimiento de una forma que desconozco, o, como pasa con SFA 2, el 'motor global ' del juego sea mucho más complejo que el de un SF II, estamos hablando de FF con lógicos recortes frente a FF 3, que es un juego lógicamente más evolucionado en general, a pesar de que se enmarque dentro de las limitaciones de una máquina doméstica en lugar de en una placa Arcade.

PD, PC-Engine también tiene cosas 'Jurassic Park' realmente meritorias, y con la expansión Arcade Card ya se hicieron verdaderas burradas, pero es que le pasa lo mismo que a MD, hay más libertad de programación que en SN, esa creo es su gran rémora, no la CPU a 3,58 sino su estructura interna.
Entre PS y PS2 está la cosa.

SNES está cerca y muy arriba en el ranking historico (TOP5), pero lo que hizo SONY con esos dos monstruos y la revolución que supusieron (que de repente TODO el mundo tenía una Play en casa) ni se habia visto ni se ha vuelto a ver.
@gaditanomania

Puede ser pero es que luego veo cosas como esta fase del Battletoads in Batlemaniac donde se manejan varios fondos a esa velocidad, entonces no creo que la consola "sufriera demasiado" en velocidad con varios fondos de scroll o detalles, por eso comentaba que estos dogmas crecen mas por el tema de ports mal optimizados como comentaron por ahi, que a algo real.



@gynion

Bueno pero estaras deacuerdo que hay una diferencia entre "no puede" a "si puede pero con mas esfuerzo", es como decir que Megadrive no puede como el modo 7 y eso es mentira porque vaya que la consola puede pero le cuesta mas trabajo de lo que le cuesta a Supernes(sin tomar en cuenta los chips de apoyo).

De todas formas reafirmo que basarse en malas optimizaciones en los ports para sacar conclusiones es algo demasiado aventurado porque se puede caer precisamente en eso, hacer generalizaciones que no son ciertas. Concuerdo con una cosa que se dijo una vez en el foro, creo que fue @Señor Ventura en que Supernes es un hardware que todavía es un misterio y que nunca se ha explotado al máximo y supongo que nunca pasara porque parece que no despierta tanto interés entre la comunidad modder como si pasa con Megadrive.

@SuperPadLand

El problema como dices es la radicalidad, el que no haya muchos juegos que usen determinadas características o le tome algo mas de trabajo lograrlas, ya lo toman como una imposibilidad absoluta de la consola.

Y bueno no creo que los gráficos/planos prerendedizados fueran un problema para N64, ahí tenemos el caso de Mischief Makers, el problema era que había que comprimirlos al maxico para meter también las cinemáticas por eso la baja calidad que tienen en el port de RE 2. Hay algunos otros juegos que los usan como ambos Zeldas de N64 aunque muy poco pero bueno ahí están.
Señor Ventura escribió:
Oystein Aarseth escribió:Lo mismo que el mantra de que Supernes solo podía poner 3 personajes en pantalla.

En algunos juegos se pueden contar 4 y hasta 5


Y 8, y 9 xD

Imagen



He visto gatos de escayola moverme más que ese escenario al que llamas "enemigos" [+risas] . El KOTD de SNES no pone más de cuatro enemigos en pantalla, de tamaño medianito y con la IA del Pong. Seamos realistas.

@Oystein Aarseth

Que quieres que te diga, pero ahí no veo yo una carga gráfica considerable. Más bien todo muy simple. No creo que la SNES sufra apenas para mover eso. Y si no que los dioses del pixel no cegados por el fulgor del cerebro de la bestia me corrijan.
Aqui está el gif que me pidieron:

Imagen
gaditanomania escribió:
Señor Ventura escribió:
Oystein Aarseth escribió:Lo mismo que el mantra de que Supernes solo podía poner 3 personajes en pantalla.

En algunos juegos se pueden contar 4 y hasta 5


Y 8, y 9 xD

Imagen



He visto gatos de escayola moverme más que ese escenario al que llamas "enemigos" [+risas] . El KOTD de SNES no pone más de cuatro enemigos en pantalla, de tamaño medianito y con la IA del Pong. Seamos realistas.

@Oystein Aarseth

Que quieres que te diga, pero ahí no veo yo una carga gráfica considerable. Más bien todo muy simple. No creo que la SNES sufra apenas para mover eso. Y si no que los dioses del pixel no cegados por el fulgor del cerebro de la bestia me corrijan.

Acabo de probar el King of Dragons en mi SNES y efectivamente, se llegan a juntar 7 enemigos en pantalla.
@Oystein Aarseth y no lo digo yo, lo dice vitor vilela, que de snes sabe un rato.
@Papitxulo

Pues me he estado mirando un Gameplay (en modo hard) y ni una sola vez se juntan más de cuatro. A no se qué metas como enemigos a partículas o cosas como lo de Turtles in time (que efectivamente son enemigos pero de un tamaño ridículo).
gaditanomania escribió:@Papitxulo

Pues me he estado mirando un Gameplay (en modo hard) y ni una sola vez se juntan más de cuatro. A no se qué metas como enemigos a partículas o cosas como lo de Turtles in time (que efectivamente son enemigos pero de un tamaño ridículo).

Lo que sucede es que normalmente tienes que forzarlo, avanzando sin matar a algunos de los enemigos, hasta que se acumulen.

Como supuse que no me creerías, saqué una foto:

Imagen


Ahí tienes, 7 enemigos, en este caso la partida era de un jugador en modo normal.

Adjuntos

I-rem escribió:
Gynion escribió:Pero es que el Mega Final Fight lo está haciendo una sola persona. ¿Cuál ves técnicamente mejor, el Final Fight 3 de toda una Capcom, o ese Final Fight de Mauro?


Sí, el señor Mauro Xavier, al que deben estudiar su beatificación, porque sólo por aguantar con extrema educación mis preguntas impertinentes por privado y en modo multicuenta es para hacerle un monumento..

Con el corazón en la mano y habiéndo jugado a la demo, en lo particular encuentro más destacable el trabajo de Mauro, porque es espectacular lo que está consiguiendo el sólo mientras Final Fight 3, por mucha gente que tuviera detrás y sus 32 Megas nunca me convencieron, noto la misma dejadez o incluso mayor que la que me pareció ver en Final Fight 2; algunos enemigos son verdaderos mazacotes estáticos, no soluciona los problemas de ralentizaciones y parpadeos que pienso con esfuerzo eran mejorables, los jefes continúan sin tener su propia música, los gráficos en ocasiones son inferiores a los de FF 2, sacrificaron velocidad en pos de aumentar el numero de animaciones, con lo que FF 2 es más dinámico y 'suelto' de jugar.

De todas formas, y aunque como es lógico no puedo negarte que todos somos libres de tener una opinión propia, mi ignorancia es tan grande que no soy quién para opinar al ser imposible que lo haga con propiedad, quiero decir, darla por darla, bien, pero no puede tomarse en serio dentro de un debate porque no estoy capacitado para ver las cosas como son.. por ejemplo, acabo de recordar que FF 3 tiene rutas alternativas, algunos efectillos visuales, y en última instancia ofrece el control por I.A del segundo jugador, todo eso junto a la mayor cantidad de frames de animación quizás repercuta en el rendimiento de una forma que desconozco, o, como pasa con SFA 2, el 'motor global ' del juego sea mucho más complejo que el de un SF II, estamos hablando de FF con lógicos recortes frente a FF 3, que es un juego lógicamente más evolucionado en general, a pesar de que se enmarque dentro de las limitaciones de una máquina doméstica en lugar de en una placa Arcade.

PD, PC-Engine también tiene cosas 'Jurassic Park' realmente meritorias, y con la expansión Arcade Card ya se hicieron verdaderas burradas, pero es que le pasa lo mismo que a MD, hay más libertad de programación que en SN, esa creo es su gran rémora, no la CPU a 3,58 sino su estructura interna.


Pero para SFA 2 necesitaron chip externo. Si se lo hubiesen metido al Final Fight 3 habría salido algo mejor en cuanto a animaciones, por ejemplo, entre otras cosas. Pero bueno, así vemos lo que puede dar de sí la consola pelada en un brawler (a mí es que tampoco me vale el Paprium como ejemplo de lo que es Mega Drive).

Ignorancia tenemos todos, sin excepción. No te preocupes por eso. Día día vamos a aprendiendo.

Oystein Aarseth escribió:@gynion

Bueno pero estaras deacuerdo que hay una diferencia entre "no puede" a "si puede pero con mas esfuerzo", es como decir que Megadrive no puede como el modo 7 y eso es mentira porque vaya que la consola puede pero le cuesta mas trabajo de lo que le cuesta a Supernes(sin tomar en cuenta los chips de apoyo).

De todas formas reafirmo que basarse en malas optimizaciones en los ports para sacar conclusiones es algo demasiado aventurado porque se puede caer precisamente en eso, hacer generalizaciones que no son ciertas. Concuerdo con una cosa que se dijo una vez en el foro, creo que fue @Señor Ventura en que Supernes es un hardware que todavía es un misterio y que nunca se ha explotado al máximo y supongo que nunca pasara porque parece que no despierta tanto interés entre la comunidad modder como si pasa con Megadrive.


¿De qué versiones son ports Iron Commando y Final Fight 3?

Sobre lo primero, sí, estoy de acuerdo en eso.
@Papitxulo

No es que no te crea. Si me equivoqué me la envaino y retiro lo dicho. A ver si le doy un tiento está noche en la Anbernic que en el trabajo es lo único que tengo a mano XD
gaditanomania escribió:@Papitxulo

No es que no te crea. Si me equivoqué me la envaino y retiro lo dicho. A ver si le doy un tiento está noche en la Anbernic que en el trabajo es lo único que tengo a mano XD

Ok. Aclarado entonces.
Gynion escribió:Pero para SFA 2 necesitaron chip externo. Si se lo hubiesen metido al Final Fight 3 habría salido algo mejor en cuanto a animaciones, por ejemplo, entre otras cosas. Pero bueno, así vemos lo que puede dar de sí la consola pelada en un brawler (a mí es que tampoco me vale el Paprium como ejemplo de lo que es Mega Drive).

Ignorancia tenemos todos, sin excepción. No te preocupes por eso. Día día vamos a aprendiendo.


Gracias por el capote, es verdad que aquí estamos para aprender y disfrutar.

Disculpa si meto la pata, sin duda con el SA-1 hubiera podido ser como comentas Final Fight 3, sólo hay que ver su excelente aportación en Jikkyou Oshaberi Parodius (y otros juegos), pero SFA 2 lleva un S-DD1, que creo sólo ayuda a la consola en la descompresión de datos en tiempo real.

Cx4 (Mega Man), SPC7110 (Far East of Eden), Seta ST011, o OBC-1 (Metal Combat), se encontrarían también en esa disposición de ayudar a la máquina a la hora de mover como tal los juegos, igual que ocurre con SA-1, y sin duda hay bastantes juegos que se nutren de todos ellos, es imposible negarlo. Quizás te refieras a que con el chip S-DD1 podrían haberse almacenado un número más elevado de animaciones al poder comprimir la memoria y luego 'cachearla' cómodamente, pero nada podría hacer este Chip en concreto para ayudar a la Super a mover esas animaciones extra :(

Con SFA 2 pretendí decir, de nuevo con torpeza, que el para mí bajo rendimiento y lagunas que tiene FF 3, podrían ser debidos en gran medida a que es un juego más costoso en general de mover de lo que aparenta, lo comparé a SFA 2 porque primero, en un principio me pareció 'más feo' y más simple que SSF II en algunas cosas, cuando en realidad no es así, su 'motor' es bastante más complejo, y segundo -reitero, para mi 'no lleva chip' en el sentido de potenciar el juego; se supone que S-DD1 evita utilizar un cartucho gigante de memoria, pero SFA II lo ejecuta SNES tal cual, el chip no ayuda en ningún aspecto técnico que concierna a mover los gráficos, a la gestión de memoria y sonido.

Sí, como sabes Paprium lleva un chip llamado 'DT128M16VA1LT' conocido coloquialmente como Datenmeister, que, si bien se orientaría a potenciar el sonido, también realiza otras funciones a su vez, como ayudar en la administración de la memoria de video y gestionar sprites (generar tabla de sprites, según la página oficial). Por eso tanto mérito el trabajo de Mauro, recuerdo que cuando emulé Sharp X6800 en mi PC y ví como eran ciertos Arcades, sobre todo Final Fight y Fatal Fury 2, créeme, no daba crédito, eran tan calcados al original que se necesitaba ojo clínico (no tanto pero hablamos de un servidor [ayay]), muchos años después he vuelto a sentir una sensación de sorpresa equiparable al jugar la demo de Final Fight MD, deja claro que con ilusión y trabajo duro cosas que parecen inalcanzables pueden ser realidades, ojalá alguna vez llegue 'un Mauro' a la vida de SNES, creo que muchos llevamos años rezando para que ocurra, parece un poco complicado hoy por hoy, pero lo bueno es que no hay fecha limite..



Saludos
Objetiva será la cosa entre Playstation 2 y Xbox 360, siendo la mejor plataforma PC de lejos.

Y subjetivamente la zeboo, la cd-i o las maquinitas de tiger son mis recomendaciones.
I-rem escribió:Con el corazón en la mano y habiéndo jugado a la demo, en lo particular encuentro más destacable el trabajo de Mauro, porque es espectacular lo que está consiguiendo el sólo mientras Final Fight 3, por mucha gente que tuviera detrás y sus 32 Megas nunca me convencieron


El trabajo que hace mauro en solitario es posible gracias a la contribución, documentación, e investigación de muchas personas durante décadas. Las herramientas resultantes son precisamente el diferenciador para que todos estos proyectos "domésticos" obtengan resultados satisfactorios.

Capcom tenía recursos en los 90, pero no es lo mismo, aunque parezca mentira. Para mas agravio, precisamente esta empresa era famosa por matar moscas a cañonazos, y optimizar mas bien poquito.

I-rem escribió:MegaDrive, además de sus puntos fuertes a la hora de mover escenas complejas, permite desatar la imaginación de los programadores, aspecto donde SNES es mucho más encorsetada tengo entendido, y hacer algo como lo siguiente, (adelanto que es Jurassic Park 2 que me puede el palique :p) que Mega mueve con soltura, (también como escenas concretas de Batman & Robin o Dynamite Headdy), en SNES es bastante más difícil de lograr, creo, no ya por capacidad per sé, sino porque la máquina a nivel de programación tiene una hoja de ruta trazada y de ahí es muy complicado moverla, Megadrive por el contraro permite casi cualquier argucia que se le ocurran a los programadores, en este sentido me parece que también Neo Geo es menos 'libre' que MegaDrive.


Lo voy a resumir para no liar mas el hilo.

Todo lo que tenga que ver con planos (llamémosle "efectos gráficos", "efectos de rasterizado", o lo que sea), snes es mejor. No importa que ejemplo quiera ponerse, snes es mejor.

Todo lo que tenga que ver con sprites, para unos tipos de juego una los configura mejor, y para otros tipos de juego la otra es la que consigue mejores resultados.

Oystein Aarseth escribió:Puede ser pero es que luego veo cosas como esta fase del Battletoads in Batlemaniac donde se manejan varios fondos a esa velocidad, entonces no creo que la consola "sufriera demasiado" en velocidad con varios fondos de scroll o detalles, por eso comentaba que estos dogmas crecen mas por el tema de ports mal optimizados como comentaron por ahi, que a algo real.


Se atribuye a la velocidad del scroll una importancia del ancho de banda, y esto es relativamente cierto... pero no definitivo.

Ancho de banda no es solo lo que comunica a la vram con la rom, sino la comunicación "interna" del sistema gráfico con dicha memoria y todas las tablas de atributos y registros que componen la información a la hora de contruir los planos, frame a por frame, y hay que recordar que las ppu's de la snes funcionan a 21mhz.

Un plano es realmente rápido cuando se construye en base a bucles repitiendo tiles ya instalados en vram, y el sistema gráfico de la snes es realmente rápido. Claro que puede hacer scroll parallax a velocidades de infarto... incluso involucrando actores externos como es le caso del modo 7.
I-rem escribió:
Gynion escribió:Pero para SFA 2 necesitaron chip externo. Si se lo hubiesen metido al Final Fight 3 habría salido algo mejor en cuanto a animaciones, por ejemplo, entre otras cosas. Pero bueno, así vemos lo que puede dar de sí la consola pelada en un brawler (a mí es que tampoco me vale el Paprium como ejemplo de lo que es Mega Drive).

Ignorancia tenemos todos, sin excepción. No te preocupes por eso. Día día vamos a aprendiendo.


Gracias por el capote, es verdad que aquí estamos para aprender y disfrutar.

Disculpa si meto la pata, sin duda con el SA-1 hubiera podido ser como comentas Final Fight 3, sólo hay que ver su excelente aportación en Jikkyou Oshaberi Parodius (y otros juegos), pero SFA 2 lleva un S-DD1, que creo sólo ayuda a la consola en la descompresión de datos en tiempo real.

Cx4 (Mega Man), SPC7110 (Far East of Eden), Seta ST011, o OBC-1 (Metal Combat), se encontrarían también en esa disposición de ayudar a la máquina a la hora de mover como tal los juegos, igual que ocurre con SA-1, y sin duda hay bastantes juegos que se nutren de todos ellos, es imposible negarlo. Quizás te refieras a que con el chip S-DD1 podrían haberse almacenado un número más elevado de animaciones al poder comprimir la memoria y luego 'cachearla' cómodamente, pero nada podría hacer este Chip en concreto para ayudar a la Super a mover esas animaciones extra :(

Con SFA 2 pretendí decir, de nuevo con torpeza, que el para mí bajo rendimiento y lagunas que tiene FF 3, podrían ser debidos en gran medida a que es un juego más costoso en general de mover de lo que aparenta, lo comparé a SFA 2 porque primero, en un principio me pareció 'más feo' y más simple que SSF II en algunas cosas, cuando en realidad no es así, su 'motor' es bastante más complejo, y segundo -reitero, para mi 'no lleva chip' en el sentido de potenciar el juego; se supone que S-DD1 evita utilizar un cartucho gigante de memoria, pero SFA II lo ejecuta SNES tal cual, el chip no ayuda en ningún aspecto técnico que concierna a mover los gráficos, a la gestión de memoria y sonido.

Sí, como sabes Paprium lleva un chip llamado 'DT128M16VA1LT' conocido coloquialmente como Datenmeister, que, si bien se orientaría a potenciar el sonido, también realiza otras funciones a su vez, como ayudar en la administración de la memoria de video y gestionar sprites (generar tabla de sprites, según la página oficial). Por eso tanto mérito el trabajo de Mauro, recuerdo que cuando emulé Sharp X6800 en mi PC y ví como eran ciertos Arcades, sobre todo Final Fight y Fatal Fury 2, créeme, no daba crédito, eran tan calcados al original que se necesitaba ojo clínico (no tanto pero hablamos de un servidor [ayay]), muchos años después he vuelto a sentir una sensación de sorpresa equiparable al jugar la demo de Final Fight MD, deja claro que con ilusión y trabajo duro cosas que parecen inalcanzables pueden ser realidades, ojalá alguna vez llegue 'un Mauro' a la vida de SNES, creo que muchos llevamos años rezando para que ocurra, parece un poco complicado hoy por hoy, pero lo bueno es que no hay fecha limite..

Saludos


Bueno, un apunte antes si me permites, y es por lo de la mayúscula en mi nik. No es en absoluto necesario, porque mi nik ese así, pero te agradezco ese detalle siempre que me citas. ;)

Sobre los chips en Super, a mí me proporcionaron la experiencia de Mario Kart, que de otro modo no habría sido posible, ni en Super ni en Neo-Geo. La imaginación de los desarrolladores iba un paso por delante de las capacidades de SNES, y eso mola cuando el producto que te ofrecen no te lo puede ofrecer ninguna otra, potenciando características únicas como el modo 7 en este caso. Por contra, cuando se usa en juegos que Mega Drive podía mover sin despeinarse, es cuando ese parche que tenías que pagar se convierte en el pero de una valoración en general positiva.

Sobre las animaciones del SFA2, pues la verdad es que es que la sola presencia del chip ya se presupone que será para algo importante, y las animaciones de esa versión son bastante ricas, por lo que lo dije por deducción. Ahora bien, si es de forma directa, o indirecta como explicas, eso ya se me escapa.

Más por leerte y menos por deducción, lo que veo es que estás bastante bien informado; mejor que yo, porque entre lo poco que sé de esto y lo mucho que se me olvida ya, pues no te creas que al menos yo te puedo discutir gran cosa. O sea, que dices que disculpa por si metes la pata, y yo pensando "Cómo que me voy a dar cuenta". 😂

Siempre hablo desde mi percepción como jugador, más que nada. Tengo una idea o sensación, algo que he visto o notado a través de jugar, y ya lo valoráis los que sabéis un poquito o un muchito más en temas técnicos. Como Fernando Alonso, que sabe qué coche funciona mejor que otro, le diga lo que le diga un mecánico anónimo, pero sus mecánicos sabrán mejor que él sobre el funcionamiento interno de cada uno, y las posibles causas de ese hecho.

Lo de Paprium, pues ya te digo; a mí cualquier juego con chip en estas consolas como que me hace sospechar, sobre todo a estas alturas, si veo cosas demasiado impresionantes, como es el caso. Al igual que lo que dices de SFA2, también se dice del Paprium que eso lo mueve Mega Drive, y que el chip sólo es para el sonido y para algún efecto gráfico aislado, por lo que si lo tomamos por bueno, sabiendo que Mega realmente mueve esa burrada a 320x224 creo que va (no sé si con barras o todo fullscreen), pues entonces sí que poco habría que decir ya. Pero vamos, prefiero esperar a que le metan mano, a ver si la rom se puede mover de algún modo en un flashcart y eso.

Lo del x68000 y el Final Fight es la segunda vez que lo leo ya, o sea que me imagino que será un gran versión. Entre unas cosas y otras (recordar Mega y Super, jugar a las Game Boy, Vita, PS5 y poco más puedo, que ya es bastante), no tengo tiempo para ver tanto sistemas, o probar versiones aunque sea por emus; pero eso que dices no me resulta nuevo.
Andrómeda escribió:Aqui está el gif que me pidieron:

Imagen


Siempre he dicho que SNES no es el mejor hardware para beatemups y juegos de acción rápida con mucha acción en pantalla, no todo se trata de poner enemigos a cascoporro, tambien hay otras cosas que limitan a estos sistemas, hay gente que suele poner en un pedestal el TMNT4 de SNES y hasta les he leído decir que es mejor incluso que el Turtles in Time de arcade lo cual es de risa, o que la jugabilidad es mejor, lo que tampoco es cierto;

El arcade no solo pone mas enemigos, sino que estos están mejor animados y se mueven mas suavemente por la pantalla, además de que salen varios tipos diferentes mezclados y todo sin ralentizarse ni un segundo, en el de SNES las hordas de footsoldiers van por colores y tipos de arma/ataque y casi siempre sin mezclarse;

En el TMNT4 de SNES eso no es posible dado que la consola no puede mover tantos tiles distintos y tiene que repetirlos para ahorrar memoria, mientras el arcade gracias a los 2 VPUs que monta el sistema de Konami y al streaming de datos on the fly porpio de los sistemas arcade es capaz de mover un mayor numero de tiles distintos al mismo tiempo, siendo estos de mayor tamaño y a mayor resolución y colorido, y todo sin despeinarse, y bueno, otro tanto para los escenarios que son mas detallados que las versiones de consola por este mismo motivo.
Señor Ventura escribió:El trabajo que hace mauro en solitario es posible gracias a la contribución, documentación, e investigación de muchas personas durante décadas. Las herramientas resultantes son precisamente el diferenciador para que todos estos proyectos "domésticos" obtengan resultados satisfactorios.

Capcom tenía recursos en los 90, pero no es lo mismo, aunque parezca mentira. Para mas agravio, precisamente esta empresa era famosa por matar moscas a cañonazos, y optimizar mas bien poquito.
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Lo voy a resumir para no liar mas el hilo.

Todo lo que tenga que ver con planos (llamémosle "efectos gráficos", "efectos de rasterizado", o lo que sea), snes es mejor. No importa que ejemplo quiera ponerse, snes es mejor.

Todo lo que tenga que ver con sprites, para unos tipos de juego una los configura mejor, y para otros tipos de juego la otra es la que consigue mejores resultados.

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Ancho de banda no es solo lo que comunica a la vram con la rom, sino la comunicación "interna" del sistema gráfico con dicha memoria y todas las tablas de atributos y registros que componen la información a la hora de contruir los planos, frame a por frame, y hay que recordar que las ppu's de la snes funcionan a 21mhz.

Un plano es realmente rápido cuando se construye en base a bucles repitiendo tiles ya instalados en vram, y el sistema gráfico de la snes es realmente rápido. Claro que puede hacer scroll parallax a velocidades de infarto... incluso involucrando actores externos como es le caso del modo 7.


Te agradezco toda la información, reconozco que me alivia, porque también he leído -sin comprender bien por descontado [buenazo]- que Snes es superior a MegaDrive en todo esos apartados... y en más incluso, sin embargo, es siempre sobre el papel, datos 'fríos', en un debate no acabo de encontrar ejemplos tangibles para sostener esa superioridad, y como necesito ser ecuánime y citar los momentos de lucimiento de MegaDrive -tú sabes mucho mejor que yo de qué hablo-, me resulta difícil hablar de una retahíla de datos técnicos donde los de SNES son superiores pero luego, en parte, observas algo distinto al ver los juegos de una y otra máquina. mi opinión es que SNES tiene ciertas 'zancadillas' internas, que llegan a ser críticas, mientras la estructura de MegaDrive le ofrece espaldarazos, ahí -desde la insondable oscuridad de mi ignorancia-, es donde radica la compensación, el porqué una brilla más sobre el papel, y la otra, siendo técnicamente inferior, brilla un poco más en ocasiones, como digo, personas entendidas hay aquí, toca callar, pero todos tenemos una opinión aunque no nos hayamos informado antes de hablar.

Gynion escribió:Bueno, un apunte antes si me permites, y es por lo de la mayúscula en mi nik. No es en absoluto necesario, porque mi nik ese así, pero te agradezco ese detalle siempre que me citas. ;)


Es costumbre, una manía, me parece injusto e irrespetuoso citar a unos con mayúscula -porque su nombre la lleva de origen-, y a otros en minúscula porque decidieron registrarse así, neuras tontas de uno sin mayor importancia :) pero te agradezco la observación. Lo que tiene mérito es darte cuenta con tanto baile de nick, pero en fin, corramos por favor un tupido velo en ese sentido..

Gynion escribió:Sobre los chips en Super, a mí me proporcionaron la experiencia de Mario Kart, que de otro modo no habría sido posible, ni en Super ni en Neo-Geo. La imaginación de los desarrolladores iba un paso por delante de las capacidades de SNES, y eso mola cuando el producto que te ofrecen no te lo puede ofrecer ninguna otra, potenciando características únicas como el modo 7 en este caso. Por contra, cuando se usa en juegos que Mega Drive podía mover sin despeinarse, es cuando ese parche que tenías que pagar se convierte en el pero de una valoración en general positiva


Los chips es cierto que ofrecían cosas específicas que eran difícilmente replicables en consolas superiores como Neo Geo, es bueno pararse a pensar en la experiencia que se gana y como muy bien dices en la enorme creatividad de los ingenieros y programadores

Sí, creo que te comprendo, y no hay que irse a ejemplos actuales, en 1992 Another World iba a llevar/debería haber llevado Chip FX, fué el talento de Rebecca Heineman quien lo evitó, y el juego de Super es más lento, con esto quiero decir que en juegos de naturaleza poligonal, MegaDrive siempre vá a ser superior, y podría entrar en que se supone que la Super iba a llevar el chip en sus entrañas pero al final optaron por utilizarlo 'satélite' (dentro del cartucho sólo en los juegos que verdaderamente fuesen a hacer un uso de él), pero quisiera pararme más en lo que ofrece un buen procesador como Motorola 68000; a raíz de hablar de Final Fight MD y de estar hace poco jugando a Fatal Fury 2 de MD, recordé que en su momento estuvisteis debatiendo -Mauro ahora lo aclara- sobre si Final Fight CD aprovechaba la CPU de Mega-CD o el juego corría en realidad en MD, pareciendo ser más bien esto último ahora que alguien trabajó para que, entre otras cosas, despejáramos esa duda, sin embargo Fatal Fury Special sí que parece sacarle jugo a la CPU de Mega-CD, juzgando la diferencia tan grande que hay entre ambas versiones, (mayor res, fluidez, tamaño de luchadores, gestión del color, mejores decorados), esto último entiendo que es por disponer de una capacidad de MB enorme en comparación con los pocos megas -considerando el tipo de juego- que utilizaba el cartucho de Mega, pero el resto...





(en ciertos escenarios la versión de Mega-CD no tiene el scroll parallax que sí muestra MD, y algunos suelos y superficies son más parcas en detalle, entiendo que para aligerar las cargas por la lentitud de lectura del CD, pero cuando hay tanta diferencia técnica en lo que menos vas a pensar o fijarte es en que haya scroll). Quizás Mauro, cuando termine Final Fight, se encargue de hacer un ''Fatal Fury Special MD'' y me tape la boca ratataaaa (ojalá).

Gynion escribió:Sobre las animaciones del SFA2, pues la verdad es que es que la sola presencia del chip ya se presupone que será para algo importante, y las animaciones de esa versión son bastante ricas, por lo que lo dije por deducción. Ahora bien, si es de forma directa, o indirecta como explicas, eso ya se me escapa


Creo que es simple pero otras personas seguro que pueden explicártelo mejor. SFA 2 lleva un Chip S-DD1, que hasta donde sé unicamente ayuda a la consola en la descompresión de datos en tiempo real, no ganas otra ventaja, ni la máquina recibe ayuda de ningún otro tipo, que esa función pueda generar poder almacenar una mayor cantidad de frames/animaciones o mejores decorados, se me escapa, imagino que en parte sí, por ejemplo haber podido incluir la 'guardia trasera', -la animación de andar hacia atrás, retaguardia/vanguardia, que en consolas siempre es vanguardia te muevas tanto hacia adelante como hacia atrás, pero insisto, luego es la consola per sé la que ha de gestionar esos mayores animaciones, que si no me equivoco, se almacenan en Ram, con lo cual, el S-DD1 nada puede hacer ahí salvo facilitarle a la consola un acceso más 'al vuelo', más fluido que de no estar presente.. casi ná creo..

Por contra, SA-1, Cx4, SPC7110, OBC-1 y el propio FX sí ayudan como tal a la consola, mejorando casi todo, gestión de gráficos, memoria, prácticamente en todo..

Gynion escribió:Más por leerte y menos por deducción, lo que veo es que estás bastante bien informado; mejor que yo, porque entre lo poco que sé de esto y lo mucho que se me olvida ya, pues no te creas que al menos yo te puedo discutir gran cosa. O sea, que dices que disculpa por si metes la pata, y yo pensando "Cómo que me voy a dar cuenta". 😂


Recuerdas ese viejo adagio del millonario de tiempos Decimonónicos que quería aparentar ser muy culto en las cenas, reuniones y encargó instalar en su casa una biblioteca falsa formada por hileras huecas con lomos de libros visibles que aparentaban ser reales?, pues aquí tienes a su tataratataranieto :) sé de oídas, de leeros, leer foros en Inglés, pero sé nada, y encima parte de la información la olvido con facilidad, gente que sabe, Magno, Pocket Lucho, Mauro, Discover, ChinitoSoccer, algunos más que me salto, y, sí, Señor Ventura.

Gynion escribió:Siempre hablo desde mi percepción como jugador, más que nada. Tengo una idea o sensación, algo que he visto o notado a través de jugar, y ya lo valoráis los que sabéis un poquito o un muchito más en temas técnicos. Como Fernando Alonso, que sabe qué coche funciona mejor que otro, le diga lo que le diga un mecánico anónimo, pero sus mecánicos sabrán mejor que él sobre el funcionamiento interno de cada uno, y las posibles causas de ese hecho.


Es una buena analogía, procuro hacer lo mismo, hablo y hablo pero el 70% al menos gira en torno a mi percepción particular formada a base de vivencias y opiniones formadas por haber jugado.. el otro 30% sí es más 'basado', se sustenta de haber leído a otros, no sólo en lo técnico, también a nivel de vivencias.

Gynion escribió:Lo de Paprium, pues ya te digo; a mí cualquier juego con chip en estas consolas como que me hace sospechar, sobre todo a estas alturas, si veo cosas demasiado impresionantes, como es el caso. Al igual que lo que dices de SFA2, también se dice del Paprium que eso lo mueve Mega Drive, y que el chip sólo es para el sonido y para algún efecto gráfico aislado, por lo que si lo tomamos por bueno, sabiendo que Mega realmente mueve esa burrada a 320x224 creo que va (no sé si con barras o todo fullscreen), pues entonces sí que poco habría que decir ya. Pero vamos, prefiero esperar a que le metan mano, a ver si la rom se puede mover de algún modo en un flashcart y eso.


Honestamente pienso que Paprium lo mueve casi en su totalidad MegaDrive, creo que el chip ayuda muy en especial en el sonido -podría en consecuencia descongestionar quizás al resto de partes de la consola, lo desconozco-, pero en gráficos y memoria, conociendo como se las gasta MD, opino que la descongestionan lo justo, el caso es que lo conozco muy poco para opinar con alegría, por ejemplo veo ahora que en ciertas melés la consola vá muy fluida y sin parpadeos o ralentizaciones, y este efecto que parece ser scalling, imagino que el Chip de Watermelon tiene influencia en todo esto..



Gynion escribió:Lo del x68000 y el Final Fight es la segunda vez que lo leo ya, o sea que me imagino que será un gran versión. Entre unas cosas y otras (recordar Mega y Super, jugar a las Game Boy, Vita, PS5 y poco más puedo, que ya es bastante), no tengo tiempo para ver tanto sistemas, o probar versiones aunque sea por emus; pero eso que dices no me resulta nuevo.


Lo és, igual que Fatal Fury para la misma máquina o Samurai Shodown en Marty FM Towns aunque ya sea venirnos más arriba en potencia. FF en Sharp pierde res, número de enemigos en pantalla, detalles mínimos que ya no recuerdo y cosillas tontas como los colores de parte del HUD/Marcador, aspectos de ese estilo, pero al verlo por vez primera pegas un repullo en la silla, en especial cuando llevas algún tiempo sin ver la recreativa como era mi caso -o no emularla-, los más entendidos encontrarán imagino decenas de diferencias, y en Fatal Fury es cierto que se pierden notables detalles respecto a Neo Geo, (res, frames, scroles, ect), pero hablamos de un ordenador de 1987.

@Chinitosoccer, creo que en lo único que supera la versión de SNES al Arcade es en el uso del Modo 7 en las fases del aerodeslizador, en que hay un anunciador al inicio de cada fase (voz digitalizada), y en que la jugabilidad/control de las Tortugas está -diría- más pulida, son más controlables, el resto es como bien has dicho. Ya sólo la intro pierde bastante en animaciones, al margen del sonido, la placa Arcade y SNES no pueden compararse en capacidad, aunque ocurre algo muy habitual, y es que salvo por la gestión de los cuatro jugadores simultáneos y los cifostios monumentales que se generan en el arcade, el juego no aprovecha la placa ni por asomo, por eso pienso que la versión de SNES hubiera quedado de fábula con algunos megas más,
chinitosoccer escribió:Siempre he dicho que SNES no es el mejor hardware para beatemups y juegos de acción rápida con mucha acción en pantalla, no todo se trata de poner enemigos a cascoporro, tambien hay otras cosas que limitan a estos sistemas, hay gente que suele poner en un pedestal el TMNT4 de SNES y hasta les he leído decir que es mejor incluso que el Turtles in Time de arcade lo cual es de risa, o que la jugabilidad es mejor, lo que tampoco es cierto;

El arcade no solo pone mas enemigos, sino que estos están mejor animados y se mueven mas suavemente por la pantalla, además de que salen varios tipos diferentes mezclados y todo sin ralentizarse ni un segundo, en el de SNES las hordas de footsoldiers van por colores y tipos de arma/ataque y casi siempre sin mezclarse;

En el TMNT4 de SNES eso no es posible dado que la consola no puede mover tantos tiles distintos y tiene que repetirlos para ahorrar memoria, mientras el arcade gracias a los 2 VPUs que monta el sistema de Konami y al streaming de datos on the fly porpio de los sistemas arcade es capaz de mover un mayor numero de tiles distintos al mismo tiempo, siendo estos de mayor tamaño y a mayor resolución y colorido, y todo sin despeinarse, y bueno, otro tanto para los escenarios que son mas detallados que las versiones de consola por este mismo motivo.


Chinito, a los masillas solo tienes que cambiarles el color, las piernas siempre son las mismas, y solo cambian los cuerpos de quienes llevan armas especiales.

Sobra capacidad para animar todo eso, y por si eso fuera poco, de 10 personajes en pantalla puedes actualizar los tiles de 5 en un frame par, y los tiles de los otros 5 en un frame impar.

Que está claro que un hardware doméstico no es lo mismo que una placa arcade profesional, pero precisamente en el tmnt iv se pueden optimizar mucho los recursos por como es el sistema de enemigos.

Lo que podría no hacer es mostrar 10 objetos diferentes, presumiblemente por espacio en memoria (pero el problema estaría realmente en compartir subpaletas, o pones pocos colores por enemigo, o reciclas colores), aunque el motor del donkey kong pone 8 objetos diferentes con animaciones a 2 tics, así que depende del tamaño tambíen.





En este otro creo que predefiní 14 o así, pero el motor solo muestra 10, y se ralentiza, calculo que por razones de ancho de banda, pero ya digo, puedes optimizarlo para que vaya como la seda.





Hacia el final de ese mismo vídeo hay 8 enemigos, ya si, con algo mas de variedad.

Señor Ventura escribió:
Chinito, a los masillas solo tienes que cambiarles el color, las piernas siempre son las mismas, y solo cambian los cuerpos de quienes llevan armas especiales.



No, no es solo el color diferente, si te fijas bien en el arcade cada tipo de footsoldier tiene poses y formas de pararse y caminar diferentes, y cada animacion difrente requiere meter tiles diferentes, por ejemplo los enemigos de las tonfas y los de la kusarigama em SNES se paran y caminan igual, en el arcade no, con los de las kunais y los de las katanas otro tanto, en el arcade no solo cambia el color cambian casi todos los sprites salvo alguno en concreto, en SNES es casi siempre el mismo sprite compartido para todos los masillas cambiando alguna cosa segun el arma que lleve..

De todos modos lo que quiero decir es que en el genero beatemups se suelen mirar únicamente el numero de enemigos simultaneos, pero eso no lo es todo, porque en estos juegos donde salen varios enemigos la limitación de las consolas de 16 bits pasa mas por el lado del poder replicar la "variedad" de tiles simultaneos que pueden mostrar con respecto al hardware arcade donde prácticamente el cielo es el límite.
chinitosoccer escribió:
Señor Ventura escribió:
Chinito, a los masillas solo tienes que cambiarles el color, las piernas siempre son las mismas, y solo cambian los cuerpos de quienes llevan armas especiales.



No, no es solo el color diferente, si te fijas bien en el arcade cada tipo de footsoldier tiene poses y formas de pararse y caminar diferentes, y cada animacion difrente requiere meter tiles diferentes, por ejemplo los enemigos de las tonfas y los de la kusarigama em SNES se paran y caminan igual, en el arcade no, con los de las kunais y los de las katanas otro tanto, en el arcade no solo cambia el color cambian casi todos los sprites salvo alguno en concreto, en SNES es casi siempre el mismo sprite compartido para todos los masillas cambiando alguna cosa segun el arma que lleve..

De todos modos lo que quiero decir es que en el genero beatemups se suelen mirar únicamente el numero de enemigos simultaneos, pero eso no lo es todo, porque en estos juegos donde salen varios enemigos la limitación de las consolas de 16 bits pasa mas por el lado del poder replicar la "variedad" de tiles simultaneos que pueden mostrar con respecto al hardware arcade donde prácticamente el cielo es el límite.


Un meta-sprite de un masilla en su frame de posición estática está conformado por 12 sprites, y 21 tiles de sprites. De ellos, hay 2 sprites de 16x16 que no hay que transferir dos veces porque es el mismo, pero espejado (es decir, el ppu duplica ese sprite en memoria, y cambia los valores en su registro (OAM), para cambiar el valor de su posición horizontal (osea, espejarlo, si)).

Luego hay otro sprite de 8x8 que también está espejado, pero el sprite original no está (será que hace falta para otro frame de animación, y el de ese frame es el que utilizan para este solo cambiando sus valores).

Igual me estoy liando un poco...


Transferir ese enemigo a la vram ha costado 544 Bytes, que en otras condiciones incluso podrían ser solo 512 Bytes.

Poner los 8 enemigos que pone el hack ocupa en torno a los 4KB por frame (el frame en el que se realice la actualización de sprites, es decir, una vez cada 5 o 6 frames, no son animaciones a 60fps), pero es que el juego no desactiva scanlines, por lo que el ancho de banda no recibe ayudas. Quedan 2,32KB para todo lo demás, pero no puedes utilizarlos completamente porque eso agotaría el tiempo del frame, y la cpu necesita usarse para leer código, ejecutar rutinas, hacer llamadas al hardware para comparar bases de datos, actualizar tablas de registros, etc, etc, etc.

Creo que se como lo hacen (lo inteligente sería actualizar sprites en dos grupos, para frames pares e impares, y el jugador ni se va a enterar), pero vamos, que caber cabe bien, y efectivamente no puedes pedirle mucho mas a una máquina de estas.

Ahora, transferir 8 veces el mismo tipo de sprite, que hacerlo con diferentes sprites, es lo mismo. La única diferencia es que cuando un sprite es 8 veces el mismo, existirán muchas veces en las que no reiteras transferencias, sino que "copias y pegas" en memoria.
I-rem escribió:Los chips es cierto que ofrecían cosas específicas que eran difícilmente replicables en consolas superiores como Neo Geo, es bueno pararse a pensar en la experiencia que se gana y como muy bien dices en la enorme creatividad de los ingenieros y programadores

Sí, creo que te comprendo, y no hay que irse a ejemplos actuales, en 1992 Another World iba a llevar/debería haber llevado Chip FX, fué el talento de Rebecca Heineman quien lo evitó, y el juego de Super es más lento, con esto quiero decir que en juegos de naturaleza poligonal, MegaDrive siempre vá a ser superior, y podría entrar en que se supone que la Super iba a llevar el chip en sus entrañas pero al final optaron por utilizarlo 'satélite' (dentro del cartucho sólo en los juegos que verdaderamente fuesen a hacer un uso de él), pero quisiera pararme más en lo que ofrece un buen procesador como Motorola 68000; a raíz de hablar de Final Fight MD y de estar hace poco jugando a Fatal Fury 2 de MD, recordé que en su momento estuvisteis debatiendo -Mauro ahora lo aclara- sobre si Final Fight CD aprovechaba la CPU de Mega-CD o el juego corría en realidad en MD, pareciendo ser más bien esto último ahora que alguien trabajó para que, entre otras cosas, despejáramos esa duda, sin embargo Fatal Fury Special sí que parece sacarle jugo a la CPU de Mega-CD, juzgando la diferencia tan grande que hay entre ambas versiones, (mayor res, fluidez, tamaño de luchadores, gestión del color, mejores decorados), esto último entiendo que es por disponer de una capacidad de MB enorme en comparación con los pocos megas -considerando el tipo de juego- que utilizaba el cartucho de Mega, pero el resto...




(en ciertos escenarios la versión de Mega-CD no tiene el scroll parallax que sí muestra MD, y algunos suelos y superficies son más parcas en detalle, entiendo que para aligerar las cargas por la lentitud de lectura del CD, pero cuando hay tanta diferencia técnica en lo que menos vas a pensar o fijarte es en que haya scroll). Quizás Mauro, cuando termine Final Fight, se encargue de hacer un ''Fatal Fury Special MD'' y me tape la boca ratataaaa (ojalá).


Sí, recuerdo lo del Final Fight CD. Hace años ya.

Sobre lo de ese Fatal Fury, entraba dentro de lo normal que si el Mega CD tenía una serie de capacidades, CPUs y demás, éstas se aprovechasen. Actualmente, hemos visto demos de Fatal Fury en Mega Drive en principio técnicamente bastante mejores que esa oficial, pero lo normal sería que en aquel momento usasen la potencia extra que le aportó el Mega CD a la Mega Drive, porque sería lo suyo. En este caso, no sé si la Mega Drive pelada podría llegar a esa versión CD, pero las demos actuales nos dicen que al menos se quedaría muy cerca.

I-rem escribió:Creo que es simple pero otras personas seguro que pueden explicártelo mejor. SFA 2 lleva un Chip S-DD1, que hasta donde sé unicamente ayuda a la consola en la descompresión de datos en tiempo real, no ganas otra ventaja, ni la máquina recibe ayuda de ningún otro tipo, que esa función pueda generar poder almacenar una mayor cantidad de frames/animaciones o mejores decorados, se me escapa, imagino que en parte sí, por ejemplo haber podido incluir la 'guardia trasera', -la animación de andar hacia atrás, retaguardia/vanguardia, que en consolas siempre es vanguardia te muevas tanto hacia adelante como hacia atrás, pero insisto, luego es la consola per sé la que ha de gestionar esos mayores animaciones, que si no me equivoco, se almacenan en Ram, con lo cual, el S-DD1 nada puede hacer ahí salvo facilitarle a la consola un acceso más 'al vuelo', más fluido que de no estar presente.. casi ná creo..

Por contra, SA-1, Cx4, SPC7110, OBC-1 y el propio FX sí ayudan como tal a la consola, mejorando casi todo, gestión de gráficos, memoria, prácticamente en todo..


Bueno, para mí cuando el cartucho lleva chip de expansión de hardware de cualquier tipo puede ser engañoso, en ese sentido. Vale que, como decías, Mega Drive mueve mejor los polígonos que SNES, siendo aquí también más rápida de por sí, pero por ejemplo el Virtua Racing se me antoja muy dificil de correr sin chip, y en cambio con el SVP me resultó impresionante en su momento (lo tuve por un tiempo, creo que alquilado).

Para mí, de algún modo todos los chips ayudan significativamente. Su presencia en el cartucho es para eso. Entiendo tu punto de vista y la realidad que describes del caso SFA2, que es un cooprocesador para descomprimir datos, sin que ello influya en aumentar la capacidad de mover frames de la consola. Lo que pasa es que, una vez aclarado ese punto, mi consideración de chip de apoyo no cambia.

Si la SNES hubiera tenido ese chip en sus tripas, dentro de la consola, todos sus juegos se habrían visto enormemente beneficiados. Según como se enfoque el tema, el chip se puede ver como que no apoya en gran cosa a las capacidades del SNES, pero si incluirlo de serie en su arquitectura hubiese supuesto por sí solo un salto cualitativo tan grande, a mí eso me impide considerarlo un chip menos importantes que otros, o que esa no sea una ventaja destacable. Tiene toda la pinta de que habría sido una gran ventaja disponer de ese chip de serie.
@Señor Ventura No dudo que haciendo contorsionismo extremo con el sistema grafico se pueda lograr unos resultados aproximados, pero las limitaciones están ahi y son lo que son, obviamente el arcade no tiene esos problemas y en ese tipo de juegos al momento de adaptarlos a consolas esas limitaciones se hacían notar y claramente influían en el resultado final.
Gynion escribió:Sí, recuerdo lo del Final Fight CD. Hace años ya.

Sobre lo de ese Fatal Fury, entraba dentro de lo normal que si el Mega CD tenía una serie de capacidades, CPUs y demás, éstas se aprovechasen. Actualmente, hemos visto demos de Fatal Fury en Mega Drive en principio técnicamente bastante mejores que esa oficial, pero lo normal sería que en aquel momento usasen la potencia extra que le aportó el Mega CD a la Mega Drive, porque sería lo suyo. En este caso, no sé si la Mega Drive pelada podría llegar a esa versión CD, pero las demos actuales nos dicen que al menos se quedaría muy cerca.


Hace unos años ya, sí.

La demo de F.F Real Bout es una verdadera pasada :O más impresionante y meritoria que FF Special de Mega-CD, aunque el 'motor' del juego aún esté incompleto, supongo que estilo demo de StarWing pero en 2D y con menos colisiones/cálculos trigonométricos de por medio.
El momento en el que se realiza un juego es determinante, vital si se me permite la expresión, programar un determinado juego en 1994 y hacer ese mismo trabajo en 2021 son dos mundos completamente distintos, que afecta incluso al hecho de que el juego de 2021 lo hayan hecho sólo unas pocas personas, porque las herramientas y la documentación disponibles serán tremendamente más evolucionadas que en 1994, o eso tengo entendido.

Por otro lado, al margen de la superioridad de la Negrita gestionando vectores, es de justicia decir que también en 2D la he visto mostrarse más suelta y con 'más alegría', por ejemplo en Toy History y -en menor medida- Turtles Hyperstone Heist, se observan más movimientos en los objetos, los enemigos Foot parpadean al recibir golpes y alguna cosilla más.
En la ejecución de explosiones y 'algarabía' también destaca, por eso decía antes que desde mi ignorancia es complicado 'defender' -como quisiera- y argumentar que SN es superior a MegaDrive más allá de datos técnicos sobre el papel en ciertas parcelas, porque la realidad de los juegos a veces muestra lo contrario. Puede ser gracias al procesador y al Bus de MD, o a los cuellos de botella, dificultad de programar y SlowRom de SN.. lo desconozco, pero la realidad es esa aunque a muchos nos duela tener que admitirlo, y no me duele por animadversión a MegaDrive, me duele porque siento una especial predilección por SNES.

Gynion escribió:Bueno, para mí cuando el cartucho lleva chip de expansión de hardware de cualquier tipo puede ser engañoso, en ese sentido. Vale que, como decías, Mega Drive mueve mejor los polígonos que SNES, siendo aquí también más rápida de por sí, pero por ejemplo el Virtua Racing se me antoja muy dificil de correr sin chip, y en cambio con el SVP me resultó impresionante en su momento (lo tuve por un tiempo, creo que alquilado).

Para mí, de algún modo todos los chips ayudan significativamente. Su presencia en el cartucho es para eso. Entiendo tu punto de vista y la realidad que describes del caso SFA2, que es un cooprocesador para descomprimir datos, sin que ello influya en aumentar la capacidad de mover frames de la consola. Lo que pasa es que, una vez aclarado ese punto, mi consideración de chip de apoyo no cambia.

Si la SNES hubiera tenido ese chip en sus tripas, dentro de la consola, todos sus juegos se habrían visto enormemente beneficiados. Según como se enfoque el tema, el chip puede verse como que no apoya en gran cosa a las capacidades del SNES, pero si incluirlo de serie en su arquitectura hubiese supuesto por sí solo un salto cualitativo tan grande, a mí eso me impide considerarlo un chip menos importantes que otros, o que esa no sea una ventaja destacable. Tiene toda la pinta de que habría sido una gran ventaja disponer de ese chip de serie.


Hombre hubiera sido tremendo que llevara el chip FX de serie :) la filosofía ''mejor sólo cuando lo requiera'' está muy bien.. de boquilla, la realidad para mí es otra bien diferente, imagina lo que podrían haber hecho en cualquier juego 2D a tenor de Yoshi's Island, en cualquier momento, gratis, y sin pedir permiso.. Konami podría haber programado un demake de Symphony of the Night ya en su época como broche de platino para despedirse de SNES, cualquier port Arcade, con la debida dedicación, dirigiendo el Chip debidamente, hubiera quedado mucho mejor. En juegos de plataforma y Shoot 'Em Up al margen de ganar velocidad, podrían haberse incluido fractales, efectos de luz, polígonos.. fué una gran cagada a mi juicio, pero ya es imposible reescribir la historia, ni siquiera diseñando una nueva SNES 2.0 con el FX dentro y programando para ella.. sería otro rollo, otra historia.

yo entiendo el tuyo, pero te ruego que no valores como un chip de apoyo ''que contribuye a que el juego se muestre mejor técnicamente, y sin él, SFA 2 no hubiera sido una realidad.. o sería muy inferior'', porque no es cierto y lo he leído más de una vez, e incluso de personas bastante conocedoras, no acabo de comprender porqué.
La ayuda del Chip S-DD1 se dirige a ahorrar mucho dinero evitando utilizar una Eprom enorme de 64 Mb o más, sortea que el cartucho hubiera costado más de 20.000 Ptas, pero jamás se utilizó para aliviar a la consola o ayudarla a la gestión del juego, porque no sirve para ese cometido; SFA 2 corre igual que correría sin Chip habiendo utilizado una Eprom descomunal. Fué una ayuda financiera, pero nunca de necesidad técnica, pues insisto, el Chip en lo técnico no le aporta ningún tipo de ayuda a SNES.

En el verano de 1996 alquilé la consola -aún no la tenía- + Virtua Racing durante un finde+día extra, creo que me gasté unas 1.000 Pelas pero mereció la pena, grabé mis partidas en VHS, tres horas de manquerismo infinito :p y aún la conservo con cariño.

Me impresiona más Stunt Race FX (al mismo tiempo prefiero V.R), porque sin el FX sería impensable, el juego además maneja texturas -en extremo simples-, animaciones y 'físicas' muy logradas. En MegaDrive ya había cosas como las siguientes antes de V.R, por eso decía lo anterior y por eso Stunt Race FX me parece tan maravilloso; en MegaDrive V.R supuso un salto cualitativo enorme, mientras Stunt Race en SNES era ver una quimera hecha realidad... porque la despojaron antes de nacer de su capacidad para mover vectores y ejecutar cálculos trigonométricos.













No creo que el super fx como ppu3 sirviese para lo mismo que desde el cartucho. Si es cierto que se planteó para la snes americana, pero se debió desestimar bastante rápido porque para la snes pal no se conoce ningún dato (si se llegó a plantear, o no).

Como apoyo a la cpu es vital tener acceso directo a la wram todo el tiempo que quieras, y eso es posible desde el cartucho, pero desde el sistema de vídeo los accesos deben ser mas limitados, según las dudas que he leído.

Ahora, puedes usar la vram como memoria de trabajo, y postprocesar todos los tiles que quieras, o enviar tiles sin descomprimir, y descomprimirlos en la vram, aumentando virtualmente el ancho de banda... cosas así... pero precalcular polígonos, algoritmos varios, rutinas de ia o físicas, comparar resultados para la cpu, y un considerable etcétera... pues no parece.



P.D: me hecenterado que hubo un killer instinct 2 para snes completamente terminado, y que la única copia fué enviada a nintendo.

Enviarle una copia de un juego cancelado a nintendo debe ser el equivalente a meterlo en una trituradora.
I-rem escribió:yo entiendo el tuyo, pero te ruego que no valores como un chip de apoyo ''que contribuye a que el juego se muestre mejor técnicamente, y sin él, SFA 2 no hubiera sido una realidad.. o sería muy inferior'', porque no es cierto y lo he leído más de una vez, e incluso de personas bastante conocedoras, no acabo de comprender porqué.
La ayuda del Chip S-DD1 se dirige a ahorrar mucho dinero evitando utilizar una Eprom enorme de 64 Mb o más, sortea que el cartucho hubiera costado más de 20.000 Ptas, pero jamás se utilizó para aliviar a la consola o ayudarla a la gestión del juego, porque no sirve para ese cometido; SFA 2 corre igual que correría sin Chip habiendo utilizado una Eprom descomunal. Fué una ayuda financiera, pero nunca de necesidad técnica, pues insisto, el Chip en lo técnico no le aporta ningún tipo de ayuda a SNES.


No recuerdo ahora si he dicho eso alguna vez, si se trata de algún comentario lejano. En este hilo al menos creo que sólo comenté de pasada lo de las animaciones.

Igual las discrepancias pueden estar en la consideración que se le da a un chip de apoyo, según cada uno. Como te dije, ese mismo chip (no me refería al FX en este caso) pudo suponer un salto grande de calidad. Imagina que todos los juegos pudieran haber llevado datos comprimidos, aumentando la calidad de sonido, las animaciones y todo lo relacionado con el espacio disponible de datos, sin necesidad de chips externos.

A partir de ahí, por mi parte no encuentro motivo para reducir la importancia de la ayuda que aporta un chip así, si vas a trabajar con cartuchos de un tamaño limitado para toda la capacidad de otras características de la consola, y explotar esas características lo consideras clave. Cada pieza del hardware vale dinero. Igual la CPU o los PPU de SNES eran más baratos que ese chip; vete a saber. Si cada pieza vale y aporta, el no incluir una determinada es significativo. Puede ser por fechas, que no estuviese listo ese chip, o fuese muy caro, y tal. Sabemos de otros chips que sí existían en la fecha de diseño de la consola, y no se incluyeron.

¿Es razonable considerar que una consola solo se compone de chips gráficos y procesador, y la ayuda que aporta el resto de su hardware no debe ser considerada al mismo nivel? ¿por qué, si todo lo tengo que pagar igual? ¿acaso no tenemos que comprar una unidad de CD para PC Engine para aprovechar toda su potencia, por mucho que se diga que PCE usa el addon CD sólo como formato de datos?

Veo probable que el reto de los ingenieros no estuviese tanto en meter una CPU y gráfica muy potentes o con buenas prestaciones, sino en encontrar la arquitectura ideal, calidad-precio, que permitiese precisamente que hubiera la mínima potencia desaprovechada. De modo que cuando se insiste tanto en que la potencia de SNES no fue exprimida por las limitaciones "externas", en realidad eso para mí es un palo para la consola, la cual podía haber incluido ese chip de SFA 2 o uno similar para solventarlo. No disponer de ello, dejando características sin usar, supone un fallo enorme; al menos, solo en el caso de que pensasen explotarlas, claro. Creo que no pensaron en explotarlas, en principio, y tampoco pudieron ajustar mucho la máquina manteniendo el precio. Pero igual juegos como Sonic y lo que demuestra hicieron necesario usar chips de apoyo en juegos comercialmente estratégicos, porque de poco servirían el modo 7 y los colores frente a algunas bestias del catálogo de Mega Drive. No siempre iba a aparecer una Rare por ahí, con la burrada del DKC, o una Natsume. Hacía falta que cualquier compañía pudiera desarrollar holgadamente para la consola, también de cara a los plazos de desarrollo, especialmente en el caso de algunos juegos.

Sobre el SFA 2, tampoco tengo por qué poner en duda eso que dices, y para nada es mi intención. Es más, para SNES también está saliendo alguna demo, que veremos en qué acaba a nivel jugable:



Yo estuve a punto de pedir un juego de SNES por 24.000 pts; pero claro, eran otros tiempos, por el 93 aproximadamente, y era por ser de importación. Si no llego a ver el anuncio de que saldría pal lo hubiese pillado, sin duda. Pero un SFA 2 de SNES, a precio oficial de juego de Neo-Geo AES, en unas fechas en las que hasta la propia SNK había apostado por el CD precisamente para reducir el PVP de sus títulos, sinceramente no lo veo posible a nivel comercial; y menos teniendo en cuenta que ese mismo juego lo tenías mejoradísimo en Saturn y PSX.
Caray esto ya derivo en enumerar las limitaciones de supernes, supongo que será porque por el tema del catalogo no se puede [carcajad]

Vale estoy deacuerdo, supernes era lenta y tal pero fue la consola que se llevo el catalogo mas completo de su generación y por eso en un top de las mejores consolas de la historia estaría en los primeros lugares junto con Nes, Ps1 y Ps2, un top sin orden de importancia claro esta porque como dicen por ahí, se podría hacer un top 7 de las mejores consolas de la historia y todas estarían en primer lugar [+risas]

La mejor consola de una generación no se puede determinar por aspectos técnicos porque entonces estaríamos hablando que la primera Xbox fue mejor que Ps2 y al menos para mi eso es un sinsentido.
Oystein Aarseth escribió:Vale estoy deacuerdo, supernes era lenta y tal


QUE NO, leñe xD

Si snes era lenta, entonces las demás no eran rápidas. Lo primero que hay que tener en cuenta, es que todas esas cpu's se encuentran en el mismo rango de potencia, eso es lo que hay. Luego podemos hablar de arquitecturas de los procesadores, de cual es mas austera por aquí, pero mas eficiente por allá, y como es de cómodo trabajar para ellas, y pim, y pam, pero que no, que no hay diferencias tan grandes como se les presupone.
Señor Ventura escribió:
Oystein Aarseth escribió:Vale estoy deacuerdo, supernes era lenta y tal


QUE NO, leñe xD

Si snes era lenta, entonces las demás no eran rápidas. Lo primero que hay que tener en cuenta, es que todas esas cpu's se encuentran en el mismo rango de potencia, eso es lo que hay. Luego podemos hablar de arquitecturas de los procesadores, de cual es mas austera por aquí, pero mas eficiente por allá, y como es de cómodo trabajar para ellas, y pim, y pam, pero que no, que no hay diferencias tan grandes como se les presupone.


Si se dice que es lenta es porque la competencia se percibe más rápida, si todas fueran iguales no se diría ese factor. No se comenta que Mega tenga más colores, que es evidente que no. Snes tal vez por la carga de todo lo que procesa no se percibe tan rápida. Hablamos de milésimas que se perciben pero en cualquier caso no son tan sangrantes en la mayoría de los casos.
Señor Ventura escribió:
Oystein Aarseth escribió:Vale estoy deacuerdo, supernes era lenta y tal


QUE NO, leñe xD

Si snes era lenta, entonces las demás no eran rápidas. Lo primero que hay que tener en cuenta, es que todas esas cpu's se encuentran en el mismo rango de potencia, eso es lo que hay. Luego podemos hablar de arquitecturas de los procesadores, de cual es mas austera por aquí, pero mas eficiente por allá, y como es de cómodo trabajar para ellas, y pim, y pam, pero que no, que no hay diferencias tan grandes como se les presupone.


Como diría aquel mítico forero @Sexy MotherFucker , hare esa concesión [+risas]

Desde luego que para mi Supernes no es lenta en lo absoluto, ahí puse unos ejemplos de juegos que no son lentos y ya vez lo que me contestaron, que eso era porque tenían pocos elementos en pantalla, o el tema de que Supernes puede poner varios enemigos en pantalla y lo mismo, que depende la cantidad de tildes y demás, al final parece que de lo que se trata es de decir que Supernes es lenta porque si [+risas] , la verdad es que paso de esta discusión.

O sea que Supernes no tenga un juego exactamente igual a Sonic no significa que la consola no pudiera moverlo un juego con esas características.
Oystein Aarseth escribió:
Señor Ventura escribió:
Oystein Aarseth escribió:Vale estoy deacuerdo, supernes era lenta y tal


QUE NO, leñe xD

Si snes era lenta, entonces las demás no eran rápidas. Lo primero que hay que tener en cuenta, es que todas esas cpu's se encuentran en el mismo rango de potencia, eso es lo que hay. Luego podemos hablar de arquitecturas de los procesadores, de cual es mas austera por aquí, pero mas eficiente por allá, y como es de cómodo trabajar para ellas, y pim, y pam, pero que no, que no hay diferencias tan grandes como se les presupone.


Como diría aquel mítico forero @Sexy MotherFucker , hare esa concesión [+risas]

Desde luego que para mi Supernes no es lenta en lo absoluto, ahí puse unos ejemplos de juegos que no son lentos y ya vez lo que me contestaron, que eso era porque tenían pocos elementos en pantalla, o el tema de que Supernes puede poner varios enemigos en pantalla y lo mismo, que depende la cantidad de tildes y demás, al final parece que de lo que se trata es de decir que Supernes es lenta porque si [+risas] , la verdad es que paso de esta discusión.

O sea que Supernes no tenga un juego exactamente igual a Sonic no significa que la consola no pudiera moverlo un juego con esas características.

De hecho, sí hay una demo de Sonic y la mueve perfectamente:

Oystein Aarseth escribió:Desde luego que para mi Supernes no es lenta en lo absoluto, ahí puse unos ejemplos de juegos que no son lentos y ya vez lo que me contestaron, que eso era porque tenían pocos elementos en pantalla, o el tema de que Supernes puede poner varios enemigos en pantalla y lo mismo, que depende la cantidad de tildes y demás, al final parece que de lo que se trata es de decir que Supernes es lenta porque si [+risas] , la verdad es que paso de esta discusión.


Es un poco eso, hemos llegado a un punto en que las ideas preconcebidas hablan por delante de los hechos.

Ves el gradius 3 permitiendo que la cpu use su máxima frecuencia, y es que no se sostiene que esa cpu es lenta. Es mas lenta que otras, pero no es una cpu mala, que es la idea que llevamos décadas construyendo (y eso que el gradius 3 no está para nada optimizado, mete muchísimas mas cajas de colisiones de las necesarias. Del código no puedo hablar).

Cuanto daño hicieron las slow roms.
Papitxulo escribió:De hecho, sí hay una demo de Sonic y la mueve perfectamente:


Recuerdo que antes de que saliera esa demo había un par de trolls que afirmaban que no era posible por el DMA y no se que más 🤣

Y @Señor Ventura batallando, poniendo gifs de The Mask para hacer entender que sí era posible (y el tiempo le dió la razón).
puch666 escribió:Recuerdo que antes de que saliera esa demo había un par de trolls que afirmaban que no era posible por el DMA y no se que más 🤣

Y @Señor Ventura batallando, poniendo gifs de The Mask para hacer entender que sí era posible (y el tiempo le dió la razón).


No es que yo dijese que si porque me diese un pálpito, es que sonic construye sus planos basándose en tiles ya instaladas en la vram, igual que el the mask, y por lo tanto ya hablamos de otras cuestiones, No se utiliza el DMA para hacer scroll en ambos juegos, y en esas condiciones estas máquinas se vuelven MUY rápidas.

De hecho, seguro que a mas de uno le volaría la cabeza descubrir que la que era rápida, era en realidad la super nintendo [sonrisa]


Este juego es sonic, el paradigma del scroll super rápido, modificado para poner a prueba cuanto aguanta la máquina... y buguea hasta crashear:
https://youtu.be/eZNK_yPFM5s?t=148

Este es el famoso vídeo del the mask, moviéndose aún mas rápido, y poniendo tres planos:
https://youtu.be/YOWaIvKbhpE?t=159



Es lo que decía de la concepción que tenemos de ciertos sesgos, que luego de alguna manera nos hacen ver problemas de rendimiento donde no los hay, o asumir que las cosas funcionan de una manera, y no pueden ser de otra (snes es lenta y parpadea con tres sprites). En el vídeo del hack del sonic no se pasa por alto el pertinente chascarrillo

"Hombre, tiene bastante aguante esta consola, ¿no?. Otras hubieran empezado ya a parpadear"
https://youtu.be/eZNK_yPFM5s?t=591

Y hombre, ejem...
https://youtu.be/Znf-fnkchBI?t=49

[sonrisa]



Dicho esto, si, la megadrive tenía mejor cpu, como es evidente... es solo que no todo está escrito, parece ser xD
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