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SpeLl9 escribió:Aunque no enseñen nada de KH3, todo lo que avance FFXV es positivo para KH3, ya que de FFXV depende, y ahora con la marcha de Nomura al desarrollo de KH3 avanzara bastante mas imagino, aun asi lo estaba haciendo la gente de BBS, y BBS fue un juego redondo contando que fue de portatil, asi que yo pondria fe.
Perdon por el offtopic
RoxasDAuditore escribió:ithan_87 escribió:pablomo escribió:Os habéis fijado en cómo han mejorado los modelados de los personajes?Solo echad un vistazo a los tráilers del E3 ,en los que algunos modelados parecían de ps3 y en los que el pelo se veía muy tosco.Ahora esto es otra cosa,me alegro mucho por la mejoría.
Por cierto Cor Leonis no ha salido todavía en estas nuevos vídeos,supongo que saldrá más tarde en la historia del juego o algo así.
A mi los del E3 ya me parecía maravilloso, con eso te lo digo todo . Sé que no viene al caso, pero lo que no veo normal es que de repente sepamos una barbaridad de este título, y de KHIII ni mu...
Desde el albor de los tiempos (con Versus XIII) se dijo que KHIII sólo comenzaría su producción cuando se terminara con Versus XIII. Ahora que parece que a FFXV le queda "poco", y con Nomura yéndose a trabajar en KHIII, supongo que podemos esperar más cosillas del juego dentro de un tiempo.
Sir_Dekar escribió:- Se llama Episode Duscae porque Duscae es una parte del juego, no tiene nada que ver la traducción al japonés de la palabra.
- La demo tendrá una duración de una hora pero puede aumentarse a cuatro con exploración.
- Mostrará una pequeña parte del mundo y quizás una mazmorra.
- Si les da tiempo a incluirlos habrá chocobos en la demo.
HBJ5 escribió:Os dejo un artículo donde se comenta lo que dicen en la demo.
http://www.ff-xv.net/index.php?page=news&p=more&id=2103
Cosas interesantes:
- Podremos conducir nosotros el coche o dejarlo en auto. En ese caso lo conduce Ignis. Durante los viajes en coche serán frecuentes las conversaciones entre los personajes, como se ha podido ver en el trailer.
Sobre el sistema de batalla:
- Mantener pulsado el botón de defensa hará que el personaje esquive automáticamente todos los ataques, como puede verse en la demo.
- Mantener pulsado el botón de ataque hará que encadene ataques físicos automáticamente.
- Para los ataques combinados que se ven en la demo no hay que hacer nada en especial. Se ejecutan automáticamente si atacamos estando cerca de un compañero.
Viendo las características del sistema de batalla parece que se cumple una de las premisas de Nomura, y es que quería que los combates fuesen espectaculares, como lo visto en Advent Children. A priori lo de esquivar parece una chetada, pero creo que es solo para hacerlo bonito, ya que si estás esquivando no puedes hacer nada más, así que es "inútil".
Y espero que el sistema de batalla sea complejo y no se limite a mantener el botón de atacar pulsado contra los enemigos random y que solo suponga un reto contra los jefes.
Posiblemente me compre la ps4 en febrero por The Witcher 3, pero si no caerá en marzo solo por la demo
BearGrylls escribió:HBJ5 escribió:Os dejo un artículo donde se comenta lo que dicen en la demo.
http://www.ff-xv.net/index.php?page=news&p=more&id=2103
Cosas interesantes:
- Podremos conducir nosotros el coche o dejarlo en auto. En ese caso lo conduce Ignis. Durante los viajes en coche serán frecuentes las conversaciones entre los personajes, como se ha podido ver en el trailer.
Sobre el sistema de batalla:
- Mantener pulsado el botón de defensa hará que el personaje esquive automáticamente todos los ataques, como puede verse en la demo.
- Mantener pulsado el botón de ataque hará que encadene ataques físicos automáticamente.
- Para los ataques combinados que se ven en la demo no hay que hacer nada en especial. Se ejecutan automáticamente si atacamos estando cerca de un compañero.
Viendo las características del sistema de batalla parece que se cumple una de las premisas de Nomura, y es que quería que los combates fuesen espectaculares, como lo visto en Advent Children. A priori lo de esquivar parece una chetada, pero creo que es solo para hacerlo bonito, ya que si estás esquivando no puedes hacer nada más, así que es "inútil".
Y espero que el sistema de batalla sea complejo y no se limite a mantener el botón de atacar pulsado contra los enemigos random y que solo suponga un reto contra los jefes.
Posiblemente me compre la ps4 en febrero por The Witcher 3, pero si no caerá en marzo solo por la demo
Esto sí que no me gusta un pelo...veremos a ver
THumpER escribió:Buf... estan volviendo a tirar de hacer totalmente automaticas las batallas....
HBJ5 escribió:THumpER escribió:Buf... estan volviendo a tirar de hacer totalmente automaticas las batallas....
Bueno, yo también preferiría que lo de esquivar se ejecutase al pulsar el botón justo al momento de recibir el golpe, y que hubiese un botón para ataques combinados, pero tampoco creo que vaya a ser tan automático. Esquivar infinitamente no tiene sentido y tendremos que dejar el botón el algún momento, y lo de los ataques combinados tendremos que acercarnos al aliado.
Sobre lo de mantener pulsado el botón de ataque para que combine ataques físicos, supongo que solo funcionará con los ataques físicos "básicos".
THumpER escribió:HBJ5 escribió:THumpER escribió:Buf... estan volviendo a tirar de hacer totalmente automaticas las batallas....
Bueno, yo también preferiría que lo de esquivar se ejecutase al pulsar el botón justo al momento de recibir el golpe, y que hubiese un botón para ataques combinados, pero tampoco creo que vaya a ser tan automático. Esquivar infinitamente no tiene sentido y tendremos que dejar el botón el algún momento, y lo de los ataques combinados tendremos que acercarnos al aliado.
Sobre lo de mantener pulsado el botón de ataque para que combine ataques físicos, supongo que solo funcionará con los ataques físicos "básicos".
Si claro, pero es una jugabilidad bastante diferente a lo visto hasta ahora. Es como jugar a un hack slash mismo con ataques automaticos. De hecho el devil may cry tiene un modo automatico facil que haces combos solos manteniendo pulsado el circulo. Y jugar asi pierde toda la gracia y diversion a mi modo de ver.
A priori no me gusta mucho eso de atacar automatico o defender automatico. Ya veremos al final si la jugabilidad es mas compleja de lo que dicen ahora.
THumpER escribió:Pero es que los juegos que mencionas son bastante entretenidos jugablemente xD KH es de lo mejor en action rpg donde atacas a base de ir pulsando botones y saltas etc etc. Y crisis core es mas pausado pero a su vez tambien esquivas y defiendes a base de pulsar los botones ademas de ir atacando o cambiar de comando para ejecutar magias y demas.
Lo que ocurre en cambio con FFXV es que parece volver a pecar de sistema automatico como en FFXIII.... aunque claro todo esto son solo suposiciones ya que a fin de cuentas hasta no probar la demo o mejor dicho el juego completo, no sabremos muy bien que tipo de jugabilidad nos espera. Pero si es asi... en mi opinion puede terminar siendo aburrido. Es como los Assassin's Creed los cuales poseen un sistema de accion demasiado automatizado donde apenas tienes que hacer nada.
Lo que paso con FFXIII es lo que has dicho que ni es una cosa ni la otra si no que se queda en algo a medias quedandose en un punto muerto donde su jugabilidad se automatiza demasiado quitando algun que otro boss con cierta estrategia y los cambios de rol. Pero bueno no quiero volver a entrar en el mismo debate de siempre xD
Ya veremos cuando salga.
THumpER escribió:Pero es que los juegos que mencionas son bastante entretenidos jugablemente xD KH es de lo mejor en action rpg donde atacas a base de ir pulsando botones y saltas etc etc. Y crisis core es mas pausado pero a su vez tambien esquivas y defiendes a base de pulsar los botones ademas de ir atacando o cambiar de comando para ejecutar magias y demas.
Lo que ocurre en cambio con FFXV es que parece volver a pecar de sistema automatico como en FFXIII.... aunque claro todo esto son solo suposiciones ya que a fin de cuentas hasta no probar la demo o mejor dicho el juego completo, no sabremos muy bien que tipo de jugabilidad nos espera. Pero si es asi... en mi opinion puede terminar siendo aburrido. Es como los Assassin's Creed los cuales poseen un sistema de accion demasiado automatizado donde apenas tienes que hacer nada.
Lo que paso con FFXIII es lo que has dicho que ni es una cosa ni la otra si no que se queda en algo a medias quedandose en un punto muerto donde su jugabilidad se automatiza demasiado quitando algun que otro boss con cierta estrategia y los cambios de rol. Pero bueno no quiero volver a entrar en el mismo debate de siempre xD
Ya veremos cuando salga.
Pues precisamente, tras ver un poco lo que han ofrecido los últimos gameplays, si que veo un parecido de este FF con KH...De hecho, ahora que recuerdo, cuando se publicó por primera vez el FFvsXIII, la OST estaba creado por los mismos de KH -no sé si parte del equipo de desarrollo también-...
Por eso espero mucho de este título. A nivel técnico ni pío...argumentalmente parece que tiene buena pinta, y de jugabilidad si lo asemejas a KH, está claro que puede salir una joya. Lo que tenemos que hacernos a la idea es que FF difícilmente volverá a la época de los cambios de turno, es un sistema que poco a poco va descendiendo en frecuencia. Sólo algunos títulos de consolas como Bravely Default (3DS) o Lost Oddisey (XB360) han seguido manteniendo este sistema, desgraciadamente...
ithan_87 escribió:THumpER escribió:Pero es que los juegos que mencionas son bastante entretenidos jugablemente xD KH es de lo mejor en action rpg donde atacas a base de ir pulsando botones y saltas etc etc. Y crisis core es mas pausado pero a su vez tambien esquivas y defiendes a base de pulsar los botones ademas de ir atacando o cambiar de comando para ejecutar magias y demas.
Lo que ocurre en cambio con FFXV es que parece volver a pecar de sistema automatico como en FFXIII.... aunque claro todo esto son solo suposiciones ya que a fin de cuentas hasta no probar la demo o mejor dicho el juego completo, no sabremos muy bien que tipo de jugabilidad nos espera. Pero si es asi... en mi opinion puede terminar siendo aburrido. Es como los Assassin's Creed los cuales poseen un sistema de accion demasiado automatizado donde apenas tienes que hacer nada.
Lo que paso con FFXIII es lo que has dicho que ni es una cosa ni la otra si no que se queda en algo a medias quedandose en un punto muerto donde su jugabilidad se automatiza demasiado quitando algun que otro boss con cierta estrategia y los cambios de rol. Pero bueno no quiero volver a entrar en el mismo debate de siempre xD
Ya veremos cuando salga.
Pues precisamente, tras ver un poco lo que han ofrecido los últimos gameplays, si que veo un parecido de este FF con KH...De hecho, ahora que recuerdo, cuando se publicó por primera vez el FFvsXIII, la OST estaba creado por los mismos de KH -no sé si parte del equipo de desarrollo también-...
Por eso espero mucho de este título. A nivel técnico ni pío...argumentalmente parece que tiene buena pinta, y de jugabilidad si lo asemejas a KH, está claro que puede salir una joya. Lo que tenemos que hacernos a la idea es que FF difícilmente volverá a la época de los cambios de turno, es un sistema que poco a poco va descendiendo en frecuencia. Sólo algunos títulos de consolas como Bravely Default (3DS) o Lost Oddisey (XB360) han seguido manteniendo este sistema, desgraciadamente...
Kappie escribió:Transcripcion al Ingles de la Tech Demo: http://www.reddit.com/r/FinalFantasy/co ... _type0_hd/
Info sobre el Sistema de Batalla via Verendus, que ha tenido acceso a una version temprana de la Demo.Esta soltando bastante Info...
R2 = Teletransporte
L2 = Piro
L1 = Cambio de Arma
O = Atacar
X = Defender
L3 = Movernos
R3 = Camara
Nota: Aparente esta probando cosas con el Sistema de Batalla. Por eso vemos diferencias respecto al Trailer del E3 2013.
Fuente: NeoGAF / Verendus. Apunto aqui los Post en los que va comentando y lo traduciré cuando pueda...
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1740
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1754
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1769
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1776
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1798
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1820
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1835
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1852
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1862
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=131040614&postcount=1740
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1754
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1769
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1776
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1798
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1820
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1835
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1852
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1862
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1893
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1895
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1900
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1927
Kappie escribió:Info sobre el Sistema de Batalla via Verendus, que ha tenido acceso a una version temprana de la Demo.
Esta soltando bastante Info...
R2 = Teletransporte
L2 = Piro
L1 = Cambio de Arma
O = Atacar
X = Defender
L3 = Movernos
R3 = Camara
Nota: Aparente esta probando cosas con el Sistema de Batalla. Por eso vemos diferencias respecto al Trailer del E3 2013.
Fuente: NeoGAF / Verendus. Apunto aqui los Post en los que va comentando y lo traduciré cuando pueda...http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=131040614&postcount=1740
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1754
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1769
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1776
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1798
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1820
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1835
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1852
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1862
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1893
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1895
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1900
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1927
SpeLl9 escribió:En Tales of Xillia por ejemplo atacar manteniendo la X tambien y manteniendo el Cuadrado te defiendes infinitamente, y sin embargo me parece el mejor sistema de combate de un jrpg que he probado, esperemos a probarlo, sinceramente no creo que difiera mucho de KH, eso si, espero que no solo sea esquivar y tambien se pueda rodar y tal.Kappie escribió:Transcripcion al Ingles de la Tech Demo: http://www.reddit.com/r/FinalFantasy/co ... _type0_hd/
Info sobre el Sistema de Batalla via Verendus, que ha tenido acceso a una version temprana de la Demo.Esta soltando bastante Info...
R2 = Teletransporte
L2 = Piro
L1 = Cambio de Arma
O = Atacar
X = Defender
L3 = Movernos
R3 = Camara
Nota: Aparente esta probando cosas con el Sistema de Batalla. Por eso vemos diferencias respecto al Trailer del E3 2013.
Fuente: NeoGAF / Verendus. Apunto aqui los Post en los que va comentando y lo traduciré cuando pueda...
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1740
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1754
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1769
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1776
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1798
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1820
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1835
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1852
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1862
Tener en cuenta que en japon el O es el boton de aceptar y la X el de cancelar, asi que aqui sera X para atacar y O para esquivar.
Verendus (insider de Sony en GAF) suelta nueva info de FF XV:
-Square ha estado cambiando el sistema de batalla un montón de veces estos años. Lo que se ha visto aún no es el sistema final.
-La demo que nos llegará tiene los siguientes comandos: ataque, defensa, cambiar arma, magia y teleportación. 2 botones principales, y 3 gatillos. Acceso a una magia: Fuego.
-No existe botón de salto en la demo. No sabe si existirá en el juego final. Pulsa ataque para atacar, mantén pulsado para realizar combos. La defensa es igual. Movimiento total por parte del jugador.
-La mecánica de cambio de arma se puede hacer antes de atacar o enmedio del ataque. Puedes empezar con armas potentes y grandes, y acabar con rápidas y ligeras, etc.
-La teleportación funciona manteniendo pulsado el gatillo para apuntar, y luego soltar. Puedes combinar la teleportación con ataques, combos y cambios de arma. La teleportación no te lleva a todos los sitios. Está limitada.
-La magia es similar a la teleportación. Mantén para cargar, apuntar y lanzar.
-El sistema de batalla está basado en el movimiento. Te mueves y atacas, te mueves y defiendes. Cambias constantemente entre ataque, defensa, cambio de arma, teleportación, magia, etc. Los ataques se vuelven más variados a medida que cambias de arma. Por ejemplo: ataque, mant. ataque, cambio de arma, ataque, cambio de arma, ataque, teleportación, mant. ataque, cambio de arma, teleportación, etc. Es un sistema de combate rápido y "cinematográfico" que se controla tremendamente bien. Mucho potencial en las combinaciones.
-Los menús no son finales.
-Aún falta por hacer muchas cosas. Falta crear más magias y habilidades, y aún están pensando en como mapear los controles para tener la mejor sensación.
-El combate se siente bien, rápido y responde muy bien. El juego entra en modo batalla cuando hay peligro cerca. La transición es muy suave.
-En la demo sólo controlas a Noctis, pero en el juego final podrás controlar a todos los personajes.
-Los controles de la demo:
R2 = Teleportación
L2 = Fuego
L1 = Cambio de arma
Circle = Ataque
X = Defensa
L3 = Movimiento
R3 = Cámara
-Uno de los mapeados que tendría en mente Square para el modo combate sería el siguiente:
L2 = Magia (+ Triángulo, Circulo, Cuadrado o X)
L1 = Cambio de arma
R2 = Teleportación (o habilidad única de los personajes)
R1 = Cambio de personaje
Triangle = Límite/Habilidades duales, triples o en combo con los aliados
Square = Llamar al aliado para que te ayude
Circle = Ataque / Aceptar (para el menú de objetos y invocación)
X = Defensa / Cancelar (para el menú de objetos y invocación)
L3 = Movimiento
R3 = Cámara
D-Pad:
Up = Proteger
Left = Acceso al menú objetos
Right = Acceso al menú de invoación
Down = Burla.
-Al cambiar de personaje, podrías utilizar lo que tuviese equipado. Vamos que tiene también su menú de objetos, invocación, armas, etc.
-El control del coche es simple. Gatillos para acelerar y para parar. Puedes conducir y rotar la cámara al mismo tiempo.
-2 nuevas áreas. Una es parecida a esta imagen:
-La otra área parecido a esto:
-El mundo es enorme, y el juego está lleno de áreas grandes. De momento no hay detalles de como conectarán estas áreas con las ciudades y las mazmorras, o como funcionará el coche en cuanto entre a estas áreas.
-Las ciudades son de una escala enorme.
-El juego está diseñado para dar elección al jugador. Grandes áreas para aquellos que les encanta explorar mundo, pero también el jugador que quiera completar sólo la historia, podría ir rápidamente a través de estos sitios. La idea en Square Enix es hacer un equilibrio para todo tipo de jugadores.
-Los jugadores tendrán acceso al mundo desde el principio.
-Los escenarios son muy interactivos.
-Square quiere añadir momentos muy memorables. Momentos muy Final Fantasy, que todo el mundo ha vivido en anteriores números.
-Hay combates contra jefes donde incluso tendrás que subir a ellos, a lo SOTC.
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1852
-Uno de los mapeados que tendría en mente Square para el modo combate sería el siguiente:
L2 = Magia (+ Triángulo, Circulo, Cuadrado o X)
L1 = Cambio de arma
R2 = Teleportación (o habilidad única de los personajes)
R1 = Cambio de personaje
Triangle = Límite/Habilidades duales, triples o en combo con los aliados
Square = Llamar al aliado para que te ayude
Circle = Ataque / Aceptar (para el menú de objetos y invocación)
X = Defensa / Cancelar (para el menú de objetos y invocación)
L3 = Movimiento
R3 = Cámara
D-Pad:
Up = Proteger
Left = Acceso al menú objetos
Right = Acceso al menú de invoación
Down = Burla.
THumpER escribió:SpeLl9 escribió:En Tales of Xillia por ejemplo atacar manteniendo la X tambien y manteniendo el Cuadrado te defiendes infinitamente, y sin embargo me parece el mejor sistema de combate de un jrpg que he probado, esperemos a probarlo, sinceramente no creo que difiera mucho de KH, eso si, espero que no solo sea esquivar y tambien se pueda rodar y tal.Kappie escribió:Transcripcion al Ingles de la Tech Demo: http://www.reddit.com/r/FinalFantasy/co ... _type0_hd/
Info sobre el Sistema de Batalla via Verendus, que ha tenido acceso a una version temprana de la Demo.Esta soltando bastante Info...
R2 = Teletransporte
L2 = Piro
L1 = Cambio de Arma
O = Atacar
X = Defender
L3 = Movernos
R3 = Camara
Nota: Aparente esta probando cosas con el Sistema de Batalla. Por eso vemos diferencias respecto al Trailer del E3 2013.
Fuente: NeoGAF / Verendus. Apunto aqui los Post en los que va comentando y lo traduciré cuando pueda...
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1740
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1754
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1769
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1776
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1798
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1820
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1835
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1852
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1862
Tener en cuenta que en japon el O es el boton de aceptar y la X el de cancelar, asi que aqui sera X para atacar y O para esquivar.
Lo de atacar automaticamente del xillia no lo recuerdo pero lo de defender basicamente es porque es defensa tipica de cualquier juego xD es normal eso, pero lo que no es normal o no suele serlo es que evade infinitamente lo cual a mi me parece bastante cheto esto a primeras impresiones. Aunque quiza el sistema de batalla termina siendo la leche.
THumpER escribió:Lo de atacar automaticamente del xillia no lo recuerdo pero lo de defender basicamente es porque es defensa tipica de cualquier juego xD es normal eso, pero lo que no es normal o no suele serlo es que evade infinitamente lo cual a mi me parece bastante cheto esto a primeras impresiones. Aunque quiza el sistema de batalla termina siendo la leche.
BSTCloud escribió:THumpER escribió:Lo de atacar automaticamente del xillia no lo recuerdo pero lo de defender basicamente es porque es defensa tipica de cualquier juego xD es normal eso, pero lo que no es normal o no suele serlo es que evade infinitamente lo cual a mi me parece bastante cheto esto a primeras impresiones. Aunque quiza el sistema de batalla termina siendo la leche.
Aún se nota que tienen muchas cosas que cambiar porque para empezar en la demo ni siquiera hay penalización por abusar de la magia todo el rato o del teletransporte todo el rato, si no el juego estaría tirado xDD
De todas formas yo también espero que lo de esquivar tenga un límite. Por ejemplo en el Type-0 hay un personaje con una habilidad así, que mantienes el botón pulsado y esquiva todo, pero te dura solamente segundos, luego hay que recargarla y se recarga automáticamente, pero tarda el doble de recargar que el tiempo que te dura. Las opciones más chetas tienen que tener una penalización más grande, si no se convierten en un arma de destrucción masiva abusable por el jugador, se genera desbalance, y eso rompe el juego. Aspectos básicos del diseño de cualquier videojuego.
Sobre lo del ataque automático a mi tampoco me ha molado mucho, si precisamente los hack'n slash y los action rpg funcionan es porque, nuevamente, uno de los aspectos más básicos de un juego es que presionar un botón y que tu personaje haga ALGO es satisfactorio. Saltar. O atacar. Lo que sea.
En un juego de acción, o, qué coño, en un juego "con velocidad rápida donde todo se mueve a la vez y no hay pausas", pulsar algo y que se automatice una acción que escapa a tu control mientras el resto del juego se desarrolla es frustrante y da sensación de impotencia, al menos en el papel.
En fin, yo quiero creer. A ver qué termina siendo el juego. Esperemos que no hagan más experimentos rarunos que con el FFXIII tuve de sobra con ese pseudo-turnos amorfo.
@Nova_Crystallis: Clarified a bit: FFXV is 55% complete since Tabata joined the project in 2012: http://www.novacrystallis.com/2014/09/f ... -complete/
Tabata on taking over Nomura as director:
- He joined the project in July 2012, Wada personally asked him and the Type-0 team to help out on the Versus XIII project. They also decided at that point to change platforms and rename the game to FFXV, changing the direction of the project.
- About half a year after he joined the project, the tech demo they were working on for FFXV got the greenlight (sounds like a vertical slice), and the project moved full steam ahead.
- He didn't take over the project as director suddenly, since he has been working on this project for a while now. He has had many discussion with Nomura and the development team about the characters and world setting, the meaning of a numbered FF, the best way to make a good game with satisfying content, etc.
- He feels that there is no downside at all to the change in director for the development of the game. He understands fans who have been waiting for a long time might be uneasy, so they had a playable stage demo at TGS along with the trailer, and furthermore if people are still doubtful, there's a playable demo coming next year.
- Tabata's personal vision for the game is the design incorporating the themes of "friendship" and "the journey" into every aspect of it. The story scenes and the battles will all show Noctis and his friendship with the party.
Tabata on the battle system:
- The battle system will feature very flashy moves and abilities, and feel like an action packed flow of moves. There will be warping and magic attacks, and there will be combination attacks with party members which are generated automatically based on context.
- He also mentions that because this is a RPG, you can also play more strategically, and that during combat you can pause the game into a menu and adjust party behavior, change weapons, etc.
- The weapon system in the game is treated like a deck. You set weapons on the deck in the menu, and during combat the most appropriate weapon in the deck will be used based on the situation.
- The evasion in the game is executed by "defensive movement" which is a stance the player goes into when holding down the defense button. This allows the player to move around defensively avoiding attacks.
Tabata on the Day/Night cycle:
- There is a day/night cycle in the game, and at night more aggressive monsters will show up. In day time the monsters will be passive and won't attack the player automatically.
- They might change it in future, one day in the game time is about 30 minutes of play. You can fight the Adamantoise seen in the trailer, but it might take 30 in-game days to but currently beat it.
Tabata on Share and Remote Play:
- The demo will support Share features, but they're not sure if Remote Play will be in. For the actual game both features will be supported.
Más cosas:
The development team is around 200 to 300 staff. Although being billed as a triple-A game, Tabata doesn’t want 1000-plus people working on the title like western teams, as he’d rather have a comparatively small team with people who can make the most of their individual potential.
“The Final Fantasy XV trailer was all in-game engine, except for the part with the spaceships flying. That was pre-rendered.”
Players will travel mostly by car, Tabata told 4Gamer, but it’s also possible to go by foot. But going on foot is generally not advisable because some places can be far off. Walking is primarily for getting into places that can’t be entered by car.
Tabata told 4Gamer that the game can be considered an open world RPG since areas are seamlessly connected. This is related to the narrative focus of travelling by car, which is meant to evoke road movies and the appeal of travelling by road.
The open world aspects will not be at expense of character growth and plot progression, though. While the design documents call it an “open world-style Final Fantasy,” it is not purely such because the point isn’t to just wander off to wherever aimlessly, Tabata said.
The world is essentially fully explorable, according to Tabata, but there is still a specific path to go down for the narrative to progress. Tabata cites Skyrim as the sort of game Final Fantasy XV isn’t. You don’t just wander into a place, go get a random quest, and away you go into the ether. It’s more like Red Dead Redemption in that there are clear objective markers on the map to help players remain cognizant of how to keep progressing core storyline without getting lost on tangential stuff.
Speaking of the world, weather patterns will change over time in the game, Tabata told 4Gamer.
Weather has a tactical impact on battle conditions, with different types of magic having varying effects depending on weather patterns. Using fire on a clear day, for example, will not only hurt monsters, but also ignite surrounding area, make allies feel hot, and the like. As such, using magic can be a liability to Noctis, too.
You will mostly camp out during the actual game, he told 4Gamer. And camping out is important. Since time is a real factor, characters who don’t sleep will do worse in battle.
When a day is over, accrued experience will be calculated in an effort to give players an idea of how much they’ve accomplished over that stretch of time.
Monsters in dungeons will also wander above ground during night, adding extra impetus to camp.
Speaking to 4Gamer, Tabata said gameplay is less about focusing on menus and more about playing around and navigating 3D spaces, albeit with predetermined moves. He describes it as similar to Final Fantasy XII‘s Gambit System.
BSTCloud escribió:Yeah, choca esos cinco, feels good cuando alguien te entiende
Pues sobre el saltar quitarlo sería la mayor cagada, que yo sepa está confirmado desde hace mucho tiempo que se puede... bueno, saltar, ¿no?
*Máquina del tiempo*
https://www.youtube.com/watch?v=YiIx9VJWSl8
Aquí salta mil veces el colega. Claro que en este vídeo parece mucho más "Kingdom Hearts-esco" que lo que es ahora, así que vaya usted a saber.
MIEDO es lo que siento con este juego.
skryre escribió:La versión digital, también traerá la demo, no?
RoussGame escribió:Estoy de acuerdo contigo! Yo tambien espero un FF con una historia larga y menos misiones se secundarias, explorar el mundo y descubrir enemigos finales imposibles... Como hecho de menos la ARMAS del FFVII
Sir_Dekar escribió:Más info de la entrevista de Famitsu a Tabata (información filtrada por duckroll de GAF):Tabata on taking over Nomura as director:
- He joined the project in July 2012, Wada personally asked him and the Type-0 team to help out on the Versus XIII project. They also decided at that point to change platforms and rename the game to FFXV, changing the direction of the project.
- About half a year after he joined the project, the tech demo they were working on for FFXV got the greenlight (sounds like a vertical slice), and the project moved full steam ahead.
- He didn't take over the project as director suddenly, since he has been working on this project for a while now. He has had many discussion with Nomura and the development team about the characters and world setting, the meaning of a numbered FF, the best way to make a good game with satisfying content, etc.
- He feels that there is no downside at all to the change in director for the development of the game. He understands fans who have been waiting for a long time might be uneasy, so they had a playable stage demo at TGS along with the trailer, and furthermore if people are still doubtful, there's a playable demo coming next year.
- Tabata's personal vision for the game is the design incorporating the themes of "friendship" and "the journey" into every aspect of it. The story scenes and the battles will all show Noctis and his friendship with the party.
Tabata on the battle system:
- The battle system will feature very flashy moves and abilities, and feel like an action packed flow of moves. There will be warping and magic attacks, and there will be combination attacks with party members which are generated automatically based on context.
- He also mentions that because this is a RPG, you can also play more strategically, and that during combat you can pause the game into a menu and adjust party behavior, change weapons, etc.
- The weapon system in the game is treated like a deck. You set weapons on the deck in the menu, and during combat the most appropriate weapon in the deck will be used based on the situation.
- The evasion in the game is executed by "defensive movement" which is a stance the player goes into when holding down the defense button. This allows the player to move around defensively avoiding attacks.
Tabata on the Day/Night cycle:
- There is a day/night cycle in the game, and at night more aggressive monsters will show up. In day time the monsters will be passive and won't attack the player automatically.
- They might change it in future, one day in the game time is about 30 minutes of play. You can fight the Adamantoise seen in the trailer, but it might take 30 in-game days to but currently beat it.
Tabata on Share and Remote Play:
- The demo will support Share features, but they're not sure if Remote Play will be in. For the actual game both features will be supported.
Más cosas:
The development team is around 200 to 300 staff. Although being billed as a triple-A game, Tabata doesn’t want 1000-plus people working on the title like western teams, as he’d rather have a comparatively small team with people who can make the most of their individual potential.
“The Final Fantasy XV trailer was all in-game engine, except for the part with the spaceships flying. That was pre-rendered.”
Players will travel mostly by car, Tabata told 4Gamer, but it’s also possible to go by foot. But going on foot is generally not advisable because some places can be far off. Walking is primarily for getting into places that can’t be entered by car.
Tabata told 4Gamer that the game can be considered an open world RPG since areas are seamlessly connected. This is related to the narrative focus of travelling by car, which is meant to evoke road movies and the appeal of travelling by road.
The open world aspects will not be at expense of character growth and plot progression, though. While the design documents call it an “open world-style Final Fantasy,” it is not purely such because the point isn’t to just wander off to wherever aimlessly, Tabata said.
The world is essentially fully explorable, according to Tabata, but there is still a specific path to go down for the narrative to progress. Tabata cites Skyrim as the sort of game Final Fantasy XV isn’t. You don’t just wander into a place, go get a random quest, and away you go into the ether. It’s more like Red Dead Redemption in that there are clear objective markers on the map to help players remain cognizant of how to keep progressing core storyline without getting lost on tangential stuff.
Speaking of the world, weather patterns will change over time in the game, Tabata told 4Gamer.
Weather has a tactical impact on battle conditions, with different types of magic having varying effects depending on weather patterns. Using fire on a clear day, for example, will not only hurt monsters, but also ignite surrounding area, make allies feel hot, and the like. As such, using magic can be a liability to Noctis, too.
You will mostly camp out during the actual game, he told 4Gamer. And camping out is important. Since time is a real factor, characters who don’t sleep will do worse in battle.
When a day is over, accrued experience will be calculated in an effort to give players an idea of how much they’ve accomplished over that stretch of time.
Monsters in dungeons will also wander above ground during night, adding extra impetus to camp.
Speaking to 4Gamer, Tabata said gameplay is less about focusing on menus and more about playing around and navigating 3D spaces, albeit with predetermined moves. He describes it as similar to Final Fantasy XII‘s Gambit System.