Final Fantasy XV

SpeLl9 escribió:Aunque no enseñen nada de KH3, todo lo que avance FFXV es positivo para KH3, ya que de FFXV depende, y ahora con la marcha de Nomura al desarrollo de KH3 avanzara bastante mas imagino, aun asi lo estaba haciendo la gente de BBS, y BBS fue un juego redondo contando que fue de portatil, asi que yo pondria fe.

Perdon por el offtopic [+risas]


yo espero que para el e3 del año que viene ya digan fecha de salida del juego y que enseñen un nuevo trailer de kh3.
RoxasDAuditore escribió:
ithan_87 escribió:
pablomo escribió:Os habéis fijado en cómo han mejorado los modelados de los personajes?Solo echad un vistazo a los tráilers del E3 ,en los que algunos modelados parecían de ps3 y en los que el pelo se veía muy tosco.Ahora esto es otra cosa,me alegro mucho por la mejoría.
Por cierto Cor Leonis no ha salido todavía en estas nuevos vídeos,supongo que saldrá más tarde en la historia del juego o algo así.

A mi los del E3 ya me parecía maravilloso, con eso te lo digo todo [+risas]. Sé que no viene al caso, pero lo que no veo normal es que de repente sepamos una barbaridad de este título, y de KHIII ni mu... [mad]


Desde el albor de los tiempos (con Versus XIII) se dijo que KHIII sólo comenzaría su producción cuando se terminara con Versus XIII. Ahora que parece que a FFXV le queda "poco", y con Nomura yéndose a trabajar en KHIII, supongo que podemos esperar más cosillas del juego dentro de un tiempo.

Perfecto, desconocía ese dato, ¡gracias! Puede ser que ya está ahí la cosa.
Final Fantasy XV, Impresiones TGS

Para sorpresa de todos, Square Enix apostó por lanzar un nuevo tráiler de Final Fantasy XV en este Tokyo Game Show, permitiéndonos ver la evolución del esperado JRPG para PS4 y One.

No estaba nada claro si iban a surgir noticias de Final Fantasy XV en este Tokyo Game Show. El proyecto anteriormente conocido como Versus es conocido por sus largas fases de desvanecimiento en el que no se sabe qué está pasando con, hasta que en algún momento vuelve a reaparecer -de hecho, ese ciclo tiene su mayor y más reciente ilustración en la transformación a Final Fantasy XV-. El hecho de que no se dijera absolutamente nada de él en el pasado E3 no era una gran señal, y Square Enix se había guardado bien sus cartas al respecto. Por eso fue una muy agradable sorpresa llegar al primer día de la feria para encontrarse un flamante nuevo tráiler, un perfecto complemento a la noticia de que contaremos con una demo jugable en marzo -9 años después de ver el primer tráiler de Versus en el E3 2006-. Es obvio que el juego no ha estado siendo desarrollado durante una década, pasando largas temporadas en el congelador mientras la compañía japonesa trataba de atajar otros fuegos -Final Fantasy XIII y Final Fantasy XIV fundamentalmente-, pero aún así no deja de resultar curioso que este proyecto haya seguido estando en la mente de los aficionados durante todo este tiempo.


Todas estas buenas noticias han llegado de la mano de una no tan buena, o al menos cuestionable. Tetsuya Nomura ya no es el director del proyecto. Nomura no es una figura intachable en lo que respecta al fan del JRPG, pero a veces se tiende a infravalorarlo y a no reconocerle sus numerables triunfos. Algunos de sus diseños de personajes son particularmente vilipendiados, y se suele satirizar sobre la madeja argumental que ha creado con Kingdom Hearts. Pero a pesar de todo esto, es innegable que ha dirigido o producido algunos de los mejores juegos de Square Enix en los últimos años -The World Ends With You, Birth by Sleep- y también hay que reconocer que Versus era un proyecto suyo con todas las letras, siendo responsable de la historia y personajes, además de ser la cara pública del proyecto en todo momento, siempre en primera línea cuando tocaba contar novedades sobre el mismo en entrevistas o presentaciones.

Hay que sumar que su marcha trae malos recuerdos de cuando Yasumi Matsuno abandonó Final Fantasy XII por enfermedad, que afectó claramente y para mal a la cohesión interna del juego y su trama. La buena noticia es que la transición no es tan brusca, ya que hace tiempo que se anunció que Hajime Tabata ocuparía el puesto de co-director, y ahora se queda como director único, así que no es que haga un aterrizaje forzoso en el proyecto. También en el lado positivo, Tabata un director con talento, que ha alcanzado un notable éxito con entregas poco convencionales de Final Fantasy como Crisis Core o Type-0, así que es una buena elección para llevar el timón de un Final Fantasy XV bastante diferente a otras entregas, especialmente en la parte que toca el combate.


Antes de adentrarnos en el nuevo tráiler, merece la pena detenerse unos instantes en recopilar los detalles que sabemos de la historia, cuyas líneas generales parecen mantenerse estables -tampoco es que se sepa gran cosa como para saber qué ha cambiado a lo largo de los años-. La trama principal se centra en el pequeño pero próspero reino de Lucis, amparado por el único cristal mágico que queda en un mundo que los ha utilizado hasta su agotamiento. Al ser los únicos que conservan el poder del cristal, son mirados con envidia y codicia por sus vecinos, especialmente por la dictadura militar de Niflheim, con el que Lucis mantiene una tensa situación de guerra fría, mantenida en vigor gracias a su muro mágico anti-armas. Después de una escalada en las tensiones, ambos estados se sientan a negociar para alcanzar un acuerdo de paz, un momento feliz para los preocupados habitantes pero que se convierte rápidamente en una pesadilla cuando se descubre que era todo una operación encubierta para sabotear el muro rúnico e iniciar una invasión a gran escala del reino.

El protagonista de la historia es Noctis Lucis Caelum, príncipe de Lucis y poseedor de unos ojos que le permiten ver la luz celestial, por lo que puede sentir cuándo se aproxima la muerte de los demás. Como príncipe ha vivido una vida cómoda, pero reniega de convenciones y es visto en palacio como un rebelde, aunque en los tráilers se desprende una relación cómplice con su padre, el rey Regis Lucis Caelum. Noctis en los tráilers parece tener cierta naturaleza lacónica y desapasionada -sentir constantemente la llegada de la muerte en los demás no debe ser algo que le alegre a uno la vida-, pero en su día Nomura afirmó que iba a ser un personaje diferente a cualquier otro protagonista de Final Fantasy, tratando de crear distancia entre otros héroes taciturnos de la saga como Cloud o Squall. Al parecer Noctis se toma muy en serio el papel de guardián del cristal, una responsabilidad de su familia durante generaciones, y es una persona muy leal con su círculo de confianza.


Precisamente, el tráiler del TGS ha puesto el foco en ese círculo de confianza, los tres amigos, consejeros y protectores con los que Noctis comparte un fuerte lazo de camadería: Gladiolus, Ignis y Prompto, que aparecen como co-protagonistas en esta versión de “Road Movie” al estilo Final Fantasy. No se sabe cuál es el motivo del viaje en el descapotable que aparece en el tráiler, pero ofrece una gran oportunidad de ver la interacción del grupo en acción, tanto dentro como fuera del combate, con personalidades muy definidas. Gladiolus por ejemplo es el señor de la Casa Amicitia, ligados por honor e historia a la protección de la casa real y considerado como un hermano por Noctis; Ignis ha sido entrenado desde su más tierna infancia para llegar a ser algún día el consejero real y tiene una personalidad más adusta y una personalidad reflexiva con la que trata de atemperar la falta de paciencia del príncipe. Y por último en lo que se refiere al tráiler, encontramos a Prompto, quizás la personalidad más colorida del grupo y el único que no está ligado a Noctis por un lazo formal sino simplemente por una amistad desde la infancia; despreocupado, playboy e incapaz de no llamar la atención por donde pase, esos son algunos esbozos que se han podido saber de él.

El tráiler también es una muestra de la sensación de variedad y libertad que se desprende del juego, apostando por cambiar los recargados escenarios urbanos que son habituales en los tráilers del juego por un entorno inhóspito y salvaje, dominado principalmente por grandes animales que forman parte del paisaje e incluso del combate. No es la primera vez que vemos en la trayectoria del antiguo Versus un paseo fuera de la ciudad, pero sí es la primera vez que vemos el entorno bajo el nuevo aspecto gráfico de Final Fantasy XV, con un notable aumento del detalle y la escala. Ese protagonismo de espacios naturales y de viaje en coche nos recuerda que el proyecto quiere respetar las convenciones de la saga y no renunciar a elementos que forman una parte importante de la experiencia, tales como el mapa del mundo o el uso de diferentes vehículos para recorrer el terreno tales como coches, chocobos y naves aéreas. También se espera que haya diferentes núcleos urbanos, de los que ya hemos visto lugares como Lucis o Accordo -la ciudad con inspiración veneciana en donde aparece Leviathan en el tráiler del E3 2013-. En lo visual, vemos que el juego va por muy buen camino, con algunos detalles impresionantes en tiempo real y un gran sistema de iluminación. El proyecto usa una mezcla entre el Luminous Engine y un motor hecho a medida, así que el equipo está haciendo todo lo posible para sacar partido de PS4 y One y dar un salto gráfico importante.


Hablando de combate, el tráiler también nos abre una pequeña ventana al mismo, aunque no nos permite profundizar mucho más respecto a lo que ya se sabía. Final Fantasy XV apuesta por un sistema de combate en tiempo real con un elemento táctico propio de dirigira un grupo de cuatro. Podemos controlar a cualquiera del grupo y cambiar de personaje en cualquier momento, mientras los otros son controlados por la IA -se espera que sea posible tener algún grado de control sobre las preferencias de la IA en combate a la hora de manejar a los compañeros-. En el juego podemos movernos libremente, esquivar, atacar, coordinarnos junto a nuestros camaradas y realizar habilidades especiales. Por ejemplo, en el tráiler pudimos ver en acción la habilidad Warp que es única de Noctis, y nos permite teletransportarnos a cualquier punto visible del escenario -de hecho, hasta ahora sólo la habíamos visto en cortas distancias, pero en la demo del TGS se puede apreciar que puede usarse para acortar distancias considerables-. También hay un sistema de magia, del que se sabe más bien poco, e invocaciones por supuesto -el Leviathan del anterior tráiler es una de ellas- que, como es habitual, hay que derrotar para poder usar en combate. Entre los detalles que hemos podido saber, hay uno que llama particularmente la atención. Al comienzo del nuevo tráiler aparece un colosal Adamantoise, mucho más grande de lo que se ha visto en cualquier otro Final Fantasy. Pues bien, puedes luchar contra él, no es un elemento del decorado -pero Tabata advirtió que llevará tiempo-, es una buena muestra de la escala que se quiere alcanzar en los combates.

Quedan muchas preguntas en el aire, pero el mero hecho de que haya aparecido un nuevo tráiler se ha convertido en una de las grandes noticias de este TGS, junto al hecho de que habrá en el 2015 una demo que nos permitirá, por primera vez, jugar al título y tener una mejor perspectiva del mismo -el contenido de la misma no está 100% definido pero Tabata afirma que contiene una hora de juego, aunque los que quieran exprimirla a fondo pueden sacarle tres horas-. Final Fantasy XV es un juego en el que hay muchos ojos puestos y división de opiniones. Aquellos desencantados con el rumbo de XIII y sus secuelas tienen hoy en día una opinión muy crítica sobre el futuro de la saga, que ven con visible escepticismo. Hay un grupo importante de aficionados que tampoco comulga con la apuesta de sistema de combate, muy radical en el contexto de la saga y más cercana al concepto de ARPG, recordando más bien a juegos como Kingdom Hearts o Final Fantasy Type-0 que a los Final Fantasy clásicos. Y luego tampoco se puede ignorar a un grupo también visible al que no le acaba de convencer el propio grupo de protagonistas, más por las apariencias que porque sepamos mucho de sus personalidades y contextos. Todo eso ya entra dentro del siempre diverso universo de las opiniones personales, pero no deja de ser una muestra de que el mundo del videojuego está mirando con lupa este Final Fantasy, consciente de que su éxito o su fracaso puede tener una gran importancia para el futuro de una de las sagas más representativas y queridas del JRPG.

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Fuente: Meristation
Sir_Dekar escribió:- Se llama Episode Duscae porque Duscae es una parte del juego, no tiene nada que ver la traducción al japonés de la palabra.
- La demo tendrá una duración de una hora pero puede aumentarse a cuatro con exploración.
- Mostrará una pequeña parte del mundo y quizás una mazmorra.
- Si les da tiempo a incluirlos habrá chocobos en la demo.

En otros juegos por menos contenido te clavan 15€ de DLC
Parece que se estan tomando la demo como un juego a parte. Ya me veo la noticia:

"El lanzamiento de FFXV se retrasa una vez mas. Los motivos apuntan a que el equipo de desarrollo se esta volcando en otro proyecto: la demo de FFXV"

Tendria guasa, ¿eh? [carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad]
Os dejo un artículo donde se comenta lo que dicen en la demo.

http://www.ff-xv.net/index.php?page=news&p=more&id=2103

Cosas interesantes:
- Podremos conducir nosotros el coche o dejarlo en auto. En ese caso lo conduce Ignis. Durante los viajes en coche serán frecuentes las conversaciones entre los personajes, como se ha podido ver en el trailer.

Sobre el sistema de batalla:
- Mantener pulsado el botón de defensa hará que el personaje esquive automáticamente todos los ataques, como puede verse en la demo.
- Mantener pulsado el botón de ataque hará que encadene ataques físicos automáticamente.
- Para los ataques combinados que se ven en la demo no hay que hacer nada en especial. Se ejecutan automáticamente si atacamos estando cerca de un compañero.

Viendo las características del sistema de batalla parece que se cumple una de las premisas de Nomura, y es que quería que los combates fuesen espectaculares, como lo visto en Advent Children. A priori lo de esquivar parece una chetada, pero creo que es solo para hacerlo bonito, ya que si estás esquivando no puedes hacer nada más, así que es "inútil".

Y espero que el sistema de batalla sea complejo y no se limite a mantener el botón de atacar pulsado contra los enemigos random y que solo suponga un reto contra los jefes.

Posiblemente me compre la ps4 en febrero por The Witcher 3, pero si no caerá en marzo solo por la demo [+risas]
HBJ5 escribió:Os dejo un artículo donde se comenta lo que dicen en la demo.

http://www.ff-xv.net/index.php?page=news&p=more&id=2103

Cosas interesantes:
- Podremos conducir nosotros el coche o dejarlo en auto. En ese caso lo conduce Ignis. Durante los viajes en coche serán frecuentes las conversaciones entre los personajes, como se ha podido ver en el trailer.

Sobre el sistema de batalla:
- Mantener pulsado el botón de defensa hará que el personaje esquive automáticamente todos los ataques, como puede verse en la demo.
- Mantener pulsado el botón de ataque hará que encadene ataques físicos automáticamente.

- Para los ataques combinados que se ven en la demo no hay que hacer nada en especial. Se ejecutan automáticamente si atacamos estando cerca de un compañero.

Viendo las características del sistema de batalla parece que se cumple una de las premisas de Nomura, y es que quería que los combates fuesen espectaculares, como lo visto en Advent Children. A priori lo de esquivar parece una chetada, pero creo que es solo para hacerlo bonito, ya que si estás esquivando no puedes hacer nada más, así que es "inútil".

Y espero que el sistema de batalla sea complejo y no se limite a mantener el botón de atacar pulsado contra los enemigos random y que solo suponga un reto contra los jefes.

Posiblemente me compre la ps4 en febrero por The Witcher 3, pero si no caerá en marzo solo por la demo [+risas]


Esto sí que no me gusta un pelo...veremos a ver
demo en marzo,pero y el juego?,para 2017? fuera coña..,creo que se hiría para 2016, no?,si ya va a lanzar un final fantasy que es con el que viene la demo,no creo que se la juegen y saquen 2 en el mismo año,le perdería dinero al de la demo..ni de coña..este se va para 2016 ,os lo digo yo.
Buf... estan volviendo a tirar de hacer totalmente automaticas las batallas....
BearGrylls escribió:
HBJ5 escribió:Os dejo un artículo donde se comenta lo que dicen en la demo.

http://www.ff-xv.net/index.php?page=news&p=more&id=2103

Cosas interesantes:
- Podremos conducir nosotros el coche o dejarlo en auto. En ese caso lo conduce Ignis. Durante los viajes en coche serán frecuentes las conversaciones entre los personajes, como se ha podido ver en el trailer.

Sobre el sistema de batalla:
- Mantener pulsado el botón de defensa hará que el personaje esquive automáticamente todos los ataques, como puede verse en la demo.
- Mantener pulsado el botón de ataque hará que encadene ataques físicos automáticamente.

- Para los ataques combinados que se ven en la demo no hay que hacer nada en especial. Se ejecutan automáticamente si atacamos estando cerca de un compañero.

Viendo las características del sistema de batalla parece que se cumple una de las premisas de Nomura, y es que quería que los combates fuesen espectaculares, como lo visto en Advent Children. A priori lo de esquivar parece una chetada, pero creo que es solo para hacerlo bonito, ya que si estás esquivando no puedes hacer nada más, así que es "inútil".

Y espero que el sistema de batalla sea complejo y no se limite a mantener el botón de atacar pulsado contra los enemigos random y que solo suponga un reto contra los jefes.

Posiblemente me compre la ps4 en febrero por The Witcher 3, pero si no caerá en marzo solo por la demo [+risas]


Esto sí que no me gusta un pelo...veremos a ver



Hombre, si lo piensas, al final esto calla algunas bocas que lo critican por ser un cambio de batalla radical, ya que es lo mismo que si seleccionases el comando atacar de los ff de toda la vida, y esquivar como si usases evadir, solo que serán atajos directos mediante botones en vez de mediante menú.

No obstante, piensa que hay magias y otras habilidades, no creo que se limiten a atacar y/o defender.
Batallas con ataques scripteados a más no poder para poder lucirse el juego gráficamente.
Espero que esto sea flexible, porque si no, su jugabilidad será muy aburrida.
Me gusta casi todo excepto que parece estar protagonizado por los Back Street Boys japoneses.

El sistema de batalla, aunque diferente, estoy seguro de que cumple como siempre han cumplido en la saga FF (en mi opinión, claro). Incluso en el XIII. Renovarse o morir supongo.

Del argumento y su desarrollo aún sabemos poco, así que es difícil valorar.

Aún así no me crea mucho hype pq el XII no me gustó mucho y el XIII me decepcionó hasta niveles difíciles de describir.


Lo bueno es que tendremos DEMO. Una buena noticia, y sincera maniobra de SE para disipar dudas.

Veremos....

Salu2.Tr0Y
THumpER escribió:Buf... estan volviendo a tirar de hacer totalmente automaticas las batallas....


Bueno, yo también preferiría que lo de esquivar se ejecutase al pulsar el botón justo al momento de recibir el golpe, y que hubiese un botón para ataques combinados, pero tampoco creo que vaya a ser tan automático. Esquivar infinitamente no tiene sentido y tendremos que dejar el botón el algún momento, y lo de los ataques combinados tendremos que acercarnos al aliado.

Sobre lo de mantener pulsado el botón de ataque para que combine ataques físicos, supongo que solo funcionará con los ataques físicos "básicos".
HBJ5 escribió:
THumpER escribió:Buf... estan volviendo a tirar de hacer totalmente automaticas las batallas....


Bueno, yo también preferiría que lo de esquivar se ejecutase al pulsar el botón justo al momento de recibir el golpe, y que hubiese un botón para ataques combinados, pero tampoco creo que vaya a ser tan automático. Esquivar infinitamente no tiene sentido y tendremos que dejar el botón el algún momento, y lo de los ataques combinados tendremos que acercarnos al aliado.

Sobre lo de mantener pulsado el botón de ataque para que combine ataques físicos, supongo que solo funcionará con los ataques físicos "básicos".


Si claro, pero es una jugabilidad bastante diferente a lo visto hasta ahora. Es como jugar a un hack slash mismo con ataques automaticos. De hecho el devil may cry tiene un modo automatico facil que haces combos solos manteniendo pulsado el circulo. Y jugar asi pierde toda la gracia y diversion a mi modo de ver.

A priori no me gusta mucho eso de atacar automatico o defender automatico. Ya veremos al final si la jugabilidad es mas compleja de lo que dicen ahora.
THumpER escribió:
HBJ5 escribió:
THumpER escribió:Buf... estan volviendo a tirar de hacer totalmente automaticas las batallas....


Bueno, yo también preferiría que lo de esquivar se ejecutase al pulsar el botón justo al momento de recibir el golpe, y que hubiese un botón para ataques combinados, pero tampoco creo que vaya a ser tan automático. Esquivar infinitamente no tiene sentido y tendremos que dejar el botón el algún momento, y lo de los ataques combinados tendremos que acercarnos al aliado.

Sobre lo de mantener pulsado el botón de ataque para que combine ataques físicos, supongo que solo funcionará con los ataques físicos "básicos".


Si claro, pero es una jugabilidad bastante diferente a lo visto hasta ahora. Es como jugar a un hack slash mismo con ataques automaticos. De hecho el devil may cry tiene un modo automatico facil que haces combos solos manteniendo pulsado el circulo. Y jugar asi pierde toda la gracia y diversion a mi modo de ver.

A priori no me gusta mucho eso de atacar automatico o defender automatico. Ya veremos al final si la jugabilidad es mas compleja de lo que dicen ahora.


El problema de este juego es precisamente ese, que la gente o cree que es un juego por turnos o un hack and slash, y no es ni una cosa ni la otra. Aunque se tenga botón de atacar los comandos se siguen seleccionando en un menú, como en kingdom hearts, o en Crisis Core, así que ni es un juego pausado ni un machacabotones.

A ver si con la demo se despejan dudas.
Pero es que los juegos que mencionas son bastante entretenidos jugablemente xD KH es de lo mejor en action rpg donde atacas a base de ir pulsando botones y saltas etc etc. Y crisis core es mas pausado pero a su vez tambien esquivas y defiendes a base de pulsar los botones ademas de ir atacando o cambiar de comando para ejecutar magias y demas.

Lo que ocurre en cambio con FFXV es que parece volver a pecar de sistema automatico como en FFXIII.... aunque claro todo esto son solo suposiciones ya que a fin de cuentas hasta no probar la demo o mejor dicho el juego completo, no sabremos muy bien que tipo de jugabilidad nos espera. Pero si es asi... en mi opinion puede terminar siendo aburrido. Es como los Assassin's Creed los cuales poseen un sistema de accion demasiado automatizado donde apenas tienes que hacer nada.

Lo que paso con FFXIII es lo que has dicho que ni es una cosa ni la otra si no que se queda en algo a medias quedandose en un punto muerto donde su jugabilidad se automatiza demasiado quitando algun que otro boss con cierta estrategia y los cambios de rol. Pero bueno no quiero volver a entrar en el mismo debate de siempre xD

Ya veremos cuando salga.
Está claro qué graficamente es muy bruto, pero para mí los gráficos es lo menos importante en un j-rpg. Ahora mismo estoy jugando al xenoblade de wii y llevo 2 semanas sin encender la play 4. Recomiendo a cualquier amante de los rpg qué lo juege. Todavía no comprendo tal magnitud de escenarios en un juego de wii, echando la vista atrás recordando el final fantasy xiii y el xiii-2 y me da la risa. Para mí gusto tendrían qué haber seguido con él estilo de final fantasy 12, grandes escenarios que explorar y una historia a la altura del final vi, vii, ix y x. Espero encontrarme con algo de ese estilo en este nuevo final fantasy. Espero un juego a la altura.

Pd: Me quedó con una frase que leí hace tiempo de xenoblade: Es tan excelente en todos sus apartados, qué entierran cualquier defecto qué pueda tener. Saludos.
THumpER escribió:Pero es que los juegos que mencionas son bastante entretenidos jugablemente xD KH es de lo mejor en action rpg donde atacas a base de ir pulsando botones y saltas etc etc. Y crisis core es mas pausado pero a su vez tambien esquivas y defiendes a base de pulsar los botones ademas de ir atacando o cambiar de comando para ejecutar magias y demas.

Lo que ocurre en cambio con FFXV es que parece volver a pecar de sistema automatico como en FFXIII.... aunque claro todo esto son solo suposiciones ya que a fin de cuentas hasta no probar la demo o mejor dicho el juego completo, no sabremos muy bien que tipo de jugabilidad nos espera. Pero si es asi... en mi opinion puede terminar siendo aburrido. Es como los Assassin's Creed los cuales poseen un sistema de accion demasiado automatizado donde apenas tienes que hacer nada.

Lo que paso con FFXIII es lo que has dicho que ni es una cosa ni la otra si no que se queda en algo a medias quedandose en un punto muerto donde su jugabilidad se automatiza demasiado quitando algun que otro boss con cierta estrategia y los cambios de rol. Pero bueno no quiero volver a entrar en el mismo debate de siempre xD

Ya veremos cuando salga.

Pues precisamente, tras ver un poco lo que han ofrecido los últimos gameplays, si que veo un parecido de este FF con KH...De hecho, ahora que recuerdo, cuando se publicó por primera vez el FFvsXIII, la OST estaba creado por los mismos de KH -no sé si parte del equipo de desarrollo también-...

Por eso espero mucho de este título. A nivel técnico ni pío...argumentalmente parece que tiene buena pinta, y de jugabilidad si lo asemejas a KH, está claro que puede salir una joya. Lo que tenemos que hacernos a la idea es que FF difícilmente volverá a la época de los cambios de turno, es un sistema que poco a poco va descendiendo en frecuencia. Sólo algunos títulos de consolas como Bravely Default (3DS) o Lost Oddisey (XB360) han seguido manteniendo este sistema, desgraciadamente...
THumpER escribió:Pero es que los juegos que mencionas son bastante entretenidos jugablemente xD KH es de lo mejor en action rpg donde atacas a base de ir pulsando botones y saltas etc etc. Y crisis core es mas pausado pero a su vez tambien esquivas y defiendes a base de pulsar los botones ademas de ir atacando o cambiar de comando para ejecutar magias y demas.

Lo que ocurre en cambio con FFXV es que parece volver a pecar de sistema automatico como en FFXIII.... aunque claro todo esto son solo suposiciones ya que a fin de cuentas hasta no probar la demo o mejor dicho el juego completo, no sabremos muy bien que tipo de jugabilidad nos espera. Pero si es asi... en mi opinion puede terminar siendo aburrido. Es como los Assassin's Creed los cuales poseen un sistema de accion demasiado automatizado donde apenas tienes que hacer nada.

Lo que paso con FFXIII es lo que has dicho que ni es una cosa ni la otra si no que se queda en algo a medias quedandose en un punto muerto donde su jugabilidad se automatiza demasiado quitando algun que otro boss con cierta estrategia y los cambios de rol. Pero bueno no quiero volver a entrar en el mismo debate de siempre xD

Ya veremos cuando salga.


Y estamos hablando también de Noctis, que el protagonista tiene la habilidad de invocar armas y teletrasportarse tiene cierta " lógica " que si apretamos el botón de esquivar este se treletrasporte. Si utilizamos a Ignis o Prompto tendrá cosas diferentes.

Sobre los ataques combinados es algo estilo Kingdom Hearts 2 donde Sora según el aliado que tenia hacia diferentes habilidades, quizás viene bien a ciertas situaciones.
Todo es pensarlo, no todo es tan automatico ni tan Hack Slash, porque un ActionRPG tiene de HackSlash lo que yo de jugador de bádminton.

Pues precisamente, tras ver un poco lo que han ofrecido los últimos gameplays, si que veo un parecido de este FF con KH...De hecho, ahora que recuerdo, cuando se publicó por primera vez el FFvsXIII, la OST estaba creado por los mismos de KH -no sé si parte del equipo de desarrollo también-...

Por eso espero mucho de este título. A nivel técnico ni pío...argumentalmente parece que tiene buena pinta, y de jugabilidad si lo asemejas a KH, está claro que puede salir una joya. Lo que tenemos que hacernos a la idea es que FF difícilmente volverá a la época de los cambios de turno, es un sistema que poco a poco va descendiendo en frecuencia. Sólo algunos títulos de consolas como Bravely Default (3DS) o Lost Oddisey (XB360) han seguido manteniendo este sistema, desgraciadamente...


La OST esta creada (tanto Versus XIII como XV) por Yoko Shinomura, la compositora central de Kingdom Hearts. Versus XIII era o iba a ser la versión MATURE o mas diferente de Final Fantasy.

Yo no tengo problemas, mientras la historia, la bso, los personajes y la jugabilidad acompañen (ya sea por turnos o accionRPG), perfecto, lo que yo pido a un Final Fantasy es que me atrape y no precisamente porque tenga o no turnos.
ithan_87 escribió:
THumpER escribió:Pero es que los juegos que mencionas son bastante entretenidos jugablemente xD KH es de lo mejor en action rpg donde atacas a base de ir pulsando botones y saltas etc etc. Y crisis core es mas pausado pero a su vez tambien esquivas y defiendes a base de pulsar los botones ademas de ir atacando o cambiar de comando para ejecutar magias y demas.

Lo que ocurre en cambio con FFXV es que parece volver a pecar de sistema automatico como en FFXIII.... aunque claro todo esto son solo suposiciones ya que a fin de cuentas hasta no probar la demo o mejor dicho el juego completo, no sabremos muy bien que tipo de jugabilidad nos espera. Pero si es asi... en mi opinion puede terminar siendo aburrido. Es como los Assassin's Creed los cuales poseen un sistema de accion demasiado automatizado donde apenas tienes que hacer nada.

Lo que paso con FFXIII es lo que has dicho que ni es una cosa ni la otra si no que se queda en algo a medias quedandose en un punto muerto donde su jugabilidad se automatiza demasiado quitando algun que otro boss con cierta estrategia y los cambios de rol. Pero bueno no quiero volver a entrar en el mismo debate de siempre xD

Ya veremos cuando salga.

Pues precisamente, tras ver un poco lo que han ofrecido los últimos gameplays, si que veo un parecido de este FF con KH...De hecho, ahora que recuerdo, cuando se publicó por primera vez el FFvsXIII, la OST estaba creado por los mismos de KH -no sé si parte del equipo de desarrollo también-...

Por eso espero mucho de este título. A nivel técnico ni pío...argumentalmente parece que tiene buena pinta, y de jugabilidad si lo asemejas a KH, está claro que puede salir una joya. Lo que tenemos que hacernos a la idea es que FF difícilmente volverá a la época de los cambios de turno, es un sistema que poco a poco va descendiendo en frecuencia. Sólo algunos títulos de consolas como Bravely Default (3DS) o Lost Oddisey (XB360) han seguido manteniendo este sistema, desgraciadamente...


Y yo no lo niego todo eso. Esta claro que el juego se parece a KH de hace tiempo por ser la misma compositora creo, ademas de su jugabilidad a nivel visual y demas cosas. Todo esto esta muy claro, pero mi critica viene por el tema de la accion y defensa automatica la cual puede lastrar bastante su jugabilidad. A mi me da igual que la saga no vuelva a los turnos, el action rpg me gusta y el de la saga KH es de los mejores en dicho genero. Lo que quiero es que se curren dicha jugabilidad ya sea por turnos o de action rpg. Y lo que no quiero exactamente son experimentos donde las cosas se quedan a medias con una jugabilidad recortada o aburrida (todo esto a gustos personales).

Pero repito hasta que no salga el juego no se sabra exactamente lo que nos ofrecen.
Transcripcion al Ingles de la Tech Demo: http://www.reddit.com/r/FinalFantasy/co ... _type0_hd/

He traducido la mas importante. El corrector de OS X me esta haciendo cosas raras, asi que si leeis algo raro le envias un eMail a Tim Cook...

Entrevista previa a la Demostracion Tecnica
- En la Demostracion Tecnica enseñaron varias cosas mas de las previstas ante la insistencia a Hajime Tabata sobre si el Trailer era pre-renderizado o no.
- Duscae es una Region. La Demostracion Jugable tendrá lugar en este zona y por ello se llama asi.
La Demostracion Jugable dura sobre 1 Hora a nivel de HIStoria si lo haces en coche, andando tardaras mas. El Mapa estara repleto de Monstruos y una Mazmorra, que pueda hacer que la duración se alargue hasta las 3 o 4 Horas.
- Habra Cochobos, pero no menciona explícitamente si en la Demostracion Jugable estarán.
- La Demostracion Jugable tiene lugar justo después del inicio del Juego cuando tomas el control de los personajes.
- No habra un Boss en la Demostracion Jugable, habra algo mejor. Y que sorprenda a todos los Fans de Final Fantasy.
- Habra un Codigo de Descarga de la Demostracion Jugable en cada copia de Final Fantasy Type-0 HD, así que la Demostracion Jugable saldrá alrededor del Lanzamiento de Final Fantasy Type-0 HD.
- El Monstruo que vemos al principio del Trailer del TGS 2014 es un Adamantoise. Podremos luchar contra el y nos llevara un tiempo derrotarlo, pero no menciona explícitamente si en la Demostracion Jugable estará.
- Puedes conducir el coche si quieres, o dejarle a Ignis que lo haga de forma automática.
- Para ir a un sitio, puedes marcarlo en el Mapa y Ignis te llevara de forma automática.

Entrevista durante la Demostracion Tecnica
- Hajime Tabata no quería mostrar una Version en Desarrollo con los Comando de Debug, si no que quería que lo entendiéramos. Por eso la Demostracion Tecnica es tan visual.
- La lluvia empapara a la personajes.
- El Modelo de Prompto a cambiado, tanto su pelo como sus expresiones faciales.
- La chaqueta de Ignis tiene destellos con la lluvia. A Ignis no le importa estar empapado, en realidad no le importa si hace Sol o llueve.
- Ignis no ha cambiado mucho desde su Diseño Original, según Hajime Tabata.
- La lluvia hara charcos.
- La lluvia no mojara los lugares que estén cubiertos, como debajo de un tejado. Estan intentado hacer esto lo mas realista posible y siguen trabajando en ello.
- No pueden hablar mucho de los cambio de tiempo por que la Demostracion Tecnica tiene un tiempo limitado.
- El Sol secara la ropa a los personajes y el pelo les cambiara de forma sutil.
- Compara el GamePlay Trailer del E3 2013 con esta Demostracion Tecnica: En aquel momento el Motor del Juego era Ebony, y han integrado el Luminos Studio Engine en el. Y esta en Desarrollo constante.
- El en Juego el Ciclo de Dia/Noche de 24 Horas ocurre de forma natural.
- Actualmente el Juego esta al 70-80% de la Calidad Final que esperan tener, esperan mejorarlo para la Demostracion Jugable .
- Batalla contra Behemont y Goblins.
- Los Goblins se rien con: kyakya
- No quieren entrar en detalle con el Sistema de Batalla.
- Si mantienes pulsado el Boton de Defender esquivaras/evadiras los Ataques.
- Si pulsas el Boton de Atacar, atacara por ti.
- Es un Action RPG pero aun así el Sistema de Batalla sera fácil de entender y las Habilidad sera muy accesible.
- El Sistema de Batalla tiene el mismo ritmo que lo mostrado en el GamePlay Trailer del E3 2013.
- El Motor del Juego es temporal.
- En este momento del Desarrollo todavía están modificando cosas como la velocidad del movimiento.
- Eliminan a los Mostruos rápido por que se quedan sin tiempo.
- Noctis hace un ataque especial con Ignis, es parte del Sistema de Batalla. Con cierto Comando, llamas a tu Aliados y van a donde estas rápidamente.
En Tales of Xillia por ejemplo atacar manteniendo la X tambien y manteniendo el Cuadrado te defiendes infinitamente, y sin embargo me parece el mejor sistema de combate de un jrpg que he probado, esperemos a probarlo, sinceramente no creo que difiera mucho de KH, eso si, espero que no solo sea esquivar y tambien se pueda rodar y tal.

Kappie escribió:Transcripcion al Ingles de la Tech Demo: http://www.reddit.com/r/FinalFantasy/co ... _type0_hd/

Info sobre el Sistema de Batalla via Verendus, que ha tenido acceso a una version temprana de la Demo.
Esta soltando bastante Info...

R2 = Teletransporte
L2 = Piro
L1 = Cambio de Arma
O = Atacar
X = Defender
L3 = Movernos
R3 = Camara

Nota: Aparente esta probando cosas con el Sistema de Batalla. Por eso vemos diferencias respecto al Trailer del E3 2013.

Fuente: NeoGAF / Verendus. Apunto aqui los Post en los que va comentando y lo traduciré cuando pueda...
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1740
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1754
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1769
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1776
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1798
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1820
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1835
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1852
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1862

Tener en cuenta que en japon el O es el boton de aceptar y la X el de cancelar, asi que aqui sera X para atacar y O para esquivar.
Info sobre el Sistema de Batalla via Verendus, que ha tenido acceso a una version temprana de la Demo.
Esta soltando bastante Info...

R2 = Teletransporte
L2 = Piro
L1 = Cambio de Arma
O = Atacar
X = Defender
L3 = Movernos
R3 = Camara

Nota: Aparente esta probando cosas con el Sistema de Batalla. Por eso vemos diferencias respecto al Trailer del E3 2013.

Fuente: NeoGAF / Verendus. Apunto aqui los Post en los que va comentando y lo traduciré cuando pueda...
Que pintaza, ya va asomando la "puntita" al fin...
Kappie escribió:Info sobre el Sistema de Batalla via Verendus, que ha tenido acceso a una version temprana de la Demo.
Esta soltando bastante Info...

R2 = Teletransporte
L2 = Piro
L1 = Cambio de Arma
O = Atacar
X = Defender
L3 = Movernos
R3 = Camara

Nota: Aparente esta probando cosas con el Sistema de Batalla. Por eso vemos diferencias respecto al Trailer del E3 2013.

Fuente: NeoGAF / Verendus. Apunto aqui los Post en los que va comentando y lo traduciré cuando pueda...


Leyendo los posts de verendus, pinta muy bien el sistema de batalla. Parece ser que al final los ataques combinados si que tendrán botón específico.

Y sobre lo de mantener el botón para que ataque, es mas cómodo que machacar el botón, y el efecto es el mismo [sati]
SpeLl9 escribió:En Tales of Xillia por ejemplo atacar manteniendo la X tambien y manteniendo el Cuadrado te defiendes infinitamente, y sin embargo me parece el mejor sistema de combate de un jrpg que he probado, esperemos a probarlo, sinceramente no creo que difiera mucho de KH, eso si, espero que no solo sea esquivar y tambien se pueda rodar y tal.

Kappie escribió:Transcripcion al Ingles de la Tech Demo: http://www.reddit.com/r/FinalFantasy/co ... _type0_hd/

Info sobre el Sistema de Batalla via Verendus, que ha tenido acceso a una version temprana de la Demo.
Esta soltando bastante Info...

R2 = Teletransporte
L2 = Piro
L1 = Cambio de Arma
O = Atacar
X = Defender
L3 = Movernos
R3 = Camara

Nota: Aparente esta probando cosas con el Sistema de Batalla. Por eso vemos diferencias respecto al Trailer del E3 2013.

Fuente: NeoGAF / Verendus. Apunto aqui los Post en los que va comentando y lo traduciré cuando pueda...
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1740
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1754
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1769
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1776
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1798
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1820
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1835
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1852
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1862

Tener en cuenta que en japon el O es el boton de aceptar y la X el de cancelar, asi que aqui sera X para atacar y O para esquivar.


Lo de atacar automaticamente del xillia no lo recuerdo pero lo de defender basicamente es porque es defensa tipica de cualquier juego xD es normal eso, pero lo que no es normal o no suele serlo es que evade infinitamente lo cual a mi me parece bastante cheto esto a primeras impresiones. Aunque quiza el sistema de batalla termina siendo la leche.
Imagen

Sacado de 33bits:

Verendus (insider de Sony en GAF) suelta nueva info de FF XV:

-Square ha estado cambiando el sistema de batalla un montón de veces estos años. Lo que se ha visto aún no es el sistema final.
-La demo que nos llegará tiene los siguientes comandos: ataque, defensa, cambiar arma, magia y teleportación. 2 botones principales, y 3 gatillos. Acceso a una magia: Fuego.
-No existe botón de salto en la demo. No sabe si existirá en el juego final. Pulsa ataque para atacar, mantén pulsado para realizar combos. La defensa es igual. Movimiento total por parte del jugador.
-La mecánica de cambio de arma se puede hacer antes de atacar o enmedio del ataque. Puedes empezar con armas potentes y grandes, y acabar con rápidas y ligeras, etc.
-La teleportación funciona manteniendo pulsado el gatillo para apuntar, y luego soltar. Puedes combinar la teleportación con ataques, combos y cambios de arma. La teleportación no te lleva a todos los sitios. Está limitada.
-La magia es similar a la teleportación. Mantén para cargar, apuntar y lanzar.
-El sistema de batalla está basado en el movimiento. Te mueves y atacas, te mueves y defiendes. Cambias constantemente entre ataque, defensa, cambio de arma, teleportación, magia, etc. Los ataques se vuelven más variados a medida que cambias de arma. Por ejemplo: ataque, mant. ataque, cambio de arma, ataque, cambio de arma, ataque, teleportación, mant. ataque, cambio de arma, teleportación, etc. Es un sistema de combate rápido y "cinematográfico" que se controla tremendamente bien. Mucho potencial en las combinaciones.
-Los menús no son finales.
-Aún falta por hacer muchas cosas. Falta crear más magias y habilidades, y aún están pensando en como mapear los controles para tener la mejor sensación.
-El combate se siente bien, rápido y responde muy bien. El juego entra en modo batalla cuando hay peligro cerca. La transición es muy suave.
-En la demo sólo controlas a Noctis, pero en el juego final podrás controlar a todos los personajes.

-Los controles de la demo:

R2 = Teleportación
L2 = Fuego
L1 = Cambio de arma
Circle = Ataque
X = Defensa
L3 = Movimiento
R3 = Cámara

-Uno de los mapeados que tendría en mente Square para el modo combate sería el siguiente:

L2 = Magia (+ Triángulo, Circulo, Cuadrado o X)
L1 = Cambio de arma
R2 = Teleportación (o habilidad única de los personajes)
R1 = Cambio de personaje
Triangle = Límite/Habilidades duales, triples o en combo con los aliados
Square = Llamar al aliado para que te ayude
Circle = Ataque / Aceptar (para el menú de objetos y invocación)
X = Defensa / Cancelar (para el menú de objetos y invocación)
L3 = Movimiento
R3 = Cámara
D-Pad:
Up = Proteger
Left = Acceso al menú objetos
Right = Acceso al menú de invoación
Down = Burla.

-Al cambiar de personaje, podrías utilizar lo que tuviese equipado. Vamos que tiene también su menú de objetos, invocación, armas, etc.


-El control del coche es simple. Gatillos para acelerar y para parar. Puedes conducir y rotar la cámara al mismo tiempo.
-2 nuevas áreas. Una es parecida a esta imagen:

Imagen

-La otra área parecido a esto:

Imagen


-El mundo es enorme, y el juego está lleno de áreas grandes. De momento no hay detalles de como conectarán estas áreas con las ciudades y las mazmorras, o como funcionará el coche en cuanto entre a estas áreas.
-Las ciudades son de una escala enorme.
-El juego está diseñado para dar elección al jugador. Grandes áreas para aquellos que les encanta explorar mundo, pero también el jugador que quiera completar sólo la historia, podría ir rápidamente a través de estos sitios. La idea en Square Enix es hacer un equilibrio para todo tipo de jugadores.
-Los jugadores tendrán acceso al mundo desde el principio.
-Los escenarios son muy interactivos.
-Square quiere añadir momentos muy memorables. Momentos muy Final Fantasy, que todo el mundo ha vivido en anteriores números.
-Hay combates contra jefes donde incluso tendrás que subir a ellos, a lo SOTC.

http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1852


:cool:
que alguien me resuelva la duda: que es eso del que motor del juego es temporal?,otra vez van a cambiar el motor grafico? ¬_¬ ¬_¬ ¬_¬ ¬_¬ [+risas] [+risas]
Yo no se vosotros...pero me da hasta cosa acercarme al Adamantaimai.

Menos mal que puedo manejar el coche y darle un rodeo, porque es la primera vez que ese bicho me acojona mucho xDDDDDDDDDD

Que ganas de que sea marzo, a ver si en la Jump festa hablan de los personajes (Stella y "tio del paraguas" pls)
-Uno de los mapeados que tendría en mente Square para el modo combate sería el siguiente:

L2 = Magia (+ Triángulo, Circulo, Cuadrado o X)
L1 = Cambio de arma
R2 = Teleportación (o habilidad única de los personajes)
R1 = Cambio de personaje
Triangle = Límite/Habilidades duales, triples o en combo con los aliados
Square = Llamar al aliado para que te ayude
Circle = Ataque / Aceptar (para el menú de objetos y invocación)
X = Defensa / Cancelar (para el menú de objetos y invocación)
L3 = Movimiento
R3 = Cámara
D-Pad:
Up = Proteger
Left = Acceso al menú objetos
Right = Acceso al menú de invoación
Down = Burla.


Si acaba siendo así me parece un sistema muy completo. Lo que no se a que se refiere con proteger, ya que la defensa está en círculo. ¿a proteger un aliado? (como ellos hacen con nosotros)
THumpER escribió:
SpeLl9 escribió:En Tales of Xillia por ejemplo atacar manteniendo la X tambien y manteniendo el Cuadrado te defiendes infinitamente, y sin embargo me parece el mejor sistema de combate de un jrpg que he probado, esperemos a probarlo, sinceramente no creo que difiera mucho de KH, eso si, espero que no solo sea esquivar y tambien se pueda rodar y tal.

Kappie escribió:Transcripcion al Ingles de la Tech Demo: http://www.reddit.com/r/FinalFantasy/co ... _type0_hd/

Info sobre el Sistema de Batalla via Verendus, que ha tenido acceso a una version temprana de la Demo.
Esta soltando bastante Info...

R2 = Teletransporte
L2 = Piro
L1 = Cambio de Arma
O = Atacar
X = Defender
L3 = Movernos
R3 = Camara

Nota: Aparente esta probando cosas con el Sistema de Batalla. Por eso vemos diferencias respecto al Trailer del E3 2013.

Fuente: NeoGAF / Verendus. Apunto aqui los Post en los que va comentando y lo traduciré cuando pueda...
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1740
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1754
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1769
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1776
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1798
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1820
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1835
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1852
http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph ... count=1862

Tener en cuenta que en japon el O es el boton de aceptar y la X el de cancelar, asi que aqui sera X para atacar y O para esquivar.


Lo de atacar automaticamente del xillia no lo recuerdo pero lo de defender basicamente es porque es defensa tipica de cualquier juego xD es normal eso, pero lo que no es normal o no suele serlo es que evade infinitamente lo cual a mi me parece bastante cheto esto a primeras impresiones. Aunque quiza el sistema de batalla termina siendo la leche.

Pues si, lo es, lo acabe hace poquito el Xillia, a mi lo de esquivar automaticamente no me convence del todo la verdad, lo de atacar me da igual pulsar 4 veces la X que mantenerla siempre y cuando reaccione bien cuando quiera dejar el combo a medias, tendremos que esperar para verlo.
Dios voy a fundir mi ps4 con este juego va a ser como el 12 en mapeado pero 20 veces mas grande y con mazmorras secretos pufffff ahora si avuelto final fantasy no como el ejem 13 ejem saludos gente
THumpER escribió:Lo de atacar automaticamente del xillia no lo recuerdo pero lo de defender basicamente es porque es defensa tipica de cualquier juego xD es normal eso, pero lo que no es normal o no suele serlo es que evade infinitamente lo cual a mi me parece bastante cheto esto a primeras impresiones. Aunque quiza el sistema de batalla termina siendo la leche.

Aún se nota que tienen muchas cosas que cambiar porque para empezar en la demo ni siquiera hay penalización por abusar de la magia todo el rato o del teletransporte todo el rato, si no el juego estaría tirado xDD

De todas formas yo también espero que lo de esquivar tenga un límite. Por ejemplo en el Type-0 hay un personaje con una habilidad así, que mantienes el botón pulsado y esquiva todo, pero te dura solamente segundos, luego hay que recargarla y se recarga automáticamente, pero tarda el doble de recargar que el tiempo que te dura. Las opciones más chetas tienen que tener una penalización más grande, si no se convierten en un arma de destrucción masiva abusable por el jugador, se genera desbalance, y eso rompe el juego. Aspectos básicos del diseño de cualquier videojuego.

Sobre lo del ataque automático a mi tampoco me ha molado mucho, si precisamente los hack'n slash y los action rpg funcionan es porque, nuevamente, uno de los aspectos más básicos de un juego es que presionar un botón y que tu personaje haga ALGO es satisfactorio. Saltar. O atacar. Lo que sea.
En un juego de acción, o, qué coño, en un juego "con velocidad rápida donde todo se mueve a la vez y no hay pausas", pulsar algo y que se automatice una acción que escapa a tu control mientras el resto del juego se desarrolla es frustrante y da sensación de impotencia, al menos en el papel.

En fin, yo quiero creer. A ver qué termina siendo el juego. Esperemos que no hagan más experimentos rarunos que con el FFXIII tuve de sobra con ese pseudo-turnos amorfo.
BSTCloud escribió:
THumpER escribió:Lo de atacar automaticamente del xillia no lo recuerdo pero lo de defender basicamente es porque es defensa tipica de cualquier juego xD es normal eso, pero lo que no es normal o no suele serlo es que evade infinitamente lo cual a mi me parece bastante cheto esto a primeras impresiones. Aunque quiza el sistema de batalla termina siendo la leche.

Aún se nota que tienen muchas cosas que cambiar porque para empezar en la demo ni siquiera hay penalización por abusar de la magia todo el rato o del teletransporte todo el rato, si no el juego estaría tirado xDD

De todas formas yo también espero que lo de esquivar tenga un límite. Por ejemplo en el Type-0 hay un personaje con una habilidad así, que mantienes el botón pulsado y esquiva todo, pero te dura solamente segundos, luego hay que recargarla y se recarga automáticamente, pero tarda el doble de recargar que el tiempo que te dura. Las opciones más chetas tienen que tener una penalización más grande, si no se convierten en un arma de destrucción masiva abusable por el jugador, se genera desbalance, y eso rompe el juego. Aspectos básicos del diseño de cualquier videojuego.

Sobre lo del ataque automático a mi tampoco me ha molado mucho, si precisamente los hack'n slash y los action rpg funcionan es porque, nuevamente, uno de los aspectos más básicos de un juego es que presionar un botón y que tu personaje haga ALGO es satisfactorio. Saltar. O atacar. Lo que sea.
En un juego de acción, o, qué coño, en un juego "con velocidad rápida donde todo se mueve a la vez y no hay pausas", pulsar algo y que se automatice una acción que escapa a tu control mientras el resto del juego se desarrolla es frustrante y da sensación de impotencia, al menos en el papel.

En fin, yo quiero creer. A ver qué termina siendo el juego. Esperemos que no hagan más experimentos rarunos que con el FFXIII tuve de sobra con ese pseudo-turnos amorfo.


Vaya por fin alguien me comprende xDDD Y si, es exactamente eso. Que por cierto, no se si se ha comentado pero... me parece que aqui no hay boton de saltar, no? quitando el tema de teleports, no me suena haber visto el personaje saltar libremente. Pero bueno como dicen que aun estan en fase de cambiar cosas, espero que al final termine siendo un sistema que divierta y entretenga al fin y al cabo.
Lo mejor es que ya estan cerca del 80% de desarrollo del juego lo cual parecia hasta imposible.
Yeah, choca esos cinco, feels good cuando alguien te entiende

Imagen

Pues sobre el saltar quitarlo sería la mayor cagada, que yo sepa está confirmado desde hace mucho tiempo que se puede... bueno, saltar, ¿no?

*Máquina del tiempo*
https://www.youtube.com/watch?v=YiIx9VJWSl8

Aquí salta mil veces el colega. Claro que en este vídeo parece mucho más "Kingdom Hearts-esco" que lo que es ahora, así que vaya usted a saber.
MIEDO es lo que siento con este juego.
Entrevista Kotaku a Hajime Tabata: el nuevo director de Final Fantasy XV

http://kotaku.com/the-man-who-saved-final-fantasy-xv-1637142585

Algunas cosas que ha dicho:

- El mundo no es totalmente abierto, pero sí que hay bastante para explorar.
- Cuando se unió al proyecto hace dos años, habló con Nomura sobre la dirección que tomaría el juego en adelante. A Tabata le gusta pensar que el juego está en desarrollo desde ese momento (para que así los fans no le saquen en cara que el juego lleva 8 años anunciado).
- El auto es más que simplemente un auto. El auto puede considerarse como un miembro más del equipo, como lo fueron los barcos voladores en las entregas anteriores de la saga. Además el auto representa "libertad". La libertad de viajar, explorar y detenerte a combatir cuando lo desees.
- En el futuro le gustaría trabajar en FF Type-1. Aunque aparentemente Square Enix prefiere que en el futuro se encargue de su segundo FF numerado: FF XVI.
- 55% porcentaje de avance del desarrollo del juego.

Imagen

Imagen

Imagen
Arlgrim está baneado por "Game Over"
Por lo que se ve le queda bastante al juego para estar completo ( ese 55% me da miedo pensar ), el gameplay la verdad que esta muy bien , sera un buen juego , esperemos que no defraude la demo y mucho menos el producto final, lo de que el coche es un miembro mas como un barco en las anteriores entregas , hombre eso me anima a pensar que el tipo de mundo abierto o semi-abierto sera un estilo a ff7-8 o el 9 y a mi personalmente por ahi si que me convencen la saga nunca ha tenido algo que fuese de otra manera( con esto no quiero decir que estaria mal si fuese abierto de verdad , que seguro que seria la hostia), luego viendo el motor grafico que ha conseguido esta gente la verdad que da un poco riendas a la imaginacion de pensar en remakes de otro FF con esto(6;7;8 o 9) , la verdad que podrian hacer grandes cosas si les diese la gana.


Un saludo ppl [bye] .
Segun Kagari es 55% desde que se unio al proyecto en 2012 eh¿?

@Nova_Crystallis: Clarified a bit: FFXV is 55% complete since Tabata joined the project in 2012: http://www.novacrystallis.com/2014/09/f ... -complete/


Si estan haciendo o se estan dando el lujo de hacer una demo es porque el juego va muuuuy avanzado.Visualmente el juego mostrado en el tgs en ese plano esta al 70% y esperan que la demo sea representativa del 80%.
Más info de la entrevista de Famitsu a Tabata (información filtrada por duckroll de GAF):

Tabata on taking over Nomura as director:

- He joined the project in July 2012, Wada personally asked him and the Type-0 team to help out on the Versus XIII project. They also decided at that point to change platforms and rename the game to FFXV, changing the direction of the project.

- About half a year after he joined the project, the tech demo they were working on for FFXV got the greenlight (sounds like a vertical slice), and the project moved full steam ahead.

- He didn't take over the project as director suddenly, since he has been working on this project for a while now. He has had many discussion with Nomura and the development team about the characters and world setting, the meaning of a numbered FF, the best way to make a good game with satisfying content, etc.

- He feels that there is no downside at all to the change in director for the development of the game. He understands fans who have been waiting for a long time might be uneasy, so they had a playable stage demo at TGS along with the trailer, and furthermore if people are still doubtful, there's a playable demo coming next year.

- Tabata's personal vision for the game is the design incorporating the themes of "friendship" and "the journey" into every aspect of it. The story scenes and the battles will all show Noctis and his friendship with the party.

Tabata on the battle system:

- The battle system will feature very flashy moves and abilities, and feel like an action packed flow of moves. There will be warping and magic attacks, and there will be combination attacks with party members which are generated automatically based on context.

- He also mentions that because this is a RPG, you can also play more strategically, and that during combat you can pause the game into a menu and adjust party behavior, change weapons, etc.

- The weapon system in the game is treated like a deck. You set weapons on the deck in the menu, and during combat the most appropriate weapon in the deck will be used based on the situation.

- The evasion in the game is executed by "defensive movement" which is a stance the player goes into when holding down the defense button. This allows the player to move around defensively avoiding attacks.

Tabata on the Day/Night cycle:

- There is a day/night cycle in the game, and at night more aggressive monsters will show up. In day time the monsters will be passive and won't attack the player automatically.

- They might change it in future, one day in the game time is about 30 minutes of play. You can fight the Adamantoise seen in the trailer, but it might take 30 in-game days to but currently beat it.

Tabata on Share and Remote Play:

- The demo will support Share features, but they're not sure if Remote Play will be in. For the actual game both features will be supported.


Más cosas:

The development team is around 200 to 300 staff. Although being billed as a triple-A game, Tabata doesn’t want 1000-plus people working on the title like western teams, as he’d rather have a comparatively small team with people who can make the most of their individual potential.

“The Final Fantasy XV trailer was all in-game engine, except for the part with the spaceships flying. That was pre-rendered.”

Players will travel mostly by car, Tabata told 4Gamer, but it’s also possible to go by foot. But going on foot is generally not advisable because some places can be far off. Walking is primarily for getting into places that can’t be entered by car.

Tabata told 4Gamer that the game can be considered an open world RPG since areas are seamlessly connected. This is related to the narrative focus of travelling by car, which is meant to evoke road movies and the appeal of travelling by road.

The open world aspects will not be at expense of character growth and plot progression, though. While the design documents call it an “open world-style Final Fantasy,” it is not purely such because the point isn’t to just wander off to wherever aimlessly, Tabata said.

The world is essentially fully explorable, according to Tabata, but there is still a specific path to go down for the narrative to progress. Tabata cites Skyrim as the sort of game Final Fantasy XV isn’t. You don’t just wander into a place, go get a random quest, and away you go into the ether. It’s more like Red Dead Redemption in that there are clear objective markers on the map to help players remain cognizant of how to keep progressing core storyline without getting lost on tangential stuff.

Speaking of the world, weather patterns will change over time in the game, Tabata told 4Gamer.

Weather has a tactical impact on battle conditions, with different types of magic having varying effects depending on weather patterns. Using fire on a clear day, for example, will not only hurt monsters, but also ignite surrounding area, make allies feel hot, and the like. As such, using magic can be a liability to Noctis, too.

You will mostly camp out during the actual game, he told 4Gamer. And camping out is important. Since time is a real factor, characters who don’t sleep will do worse in battle.

When a day is over, accrued experience will be calculated in an effort to give players an idea of how much they’ve accomplished over that stretch of time.

Monsters in dungeons will also wander above ground during night, adding extra impetus to camp.

Speaking to 4Gamer, Tabata said gameplay is less about focusing on menus and more about playing around and navigating 3D spaces, albeit with predetermined moves. He describes it as similar to Final Fantasy XII‘s Gambit System.
BSTCloud escribió:Yeah, choca esos cinco, feels good cuando alguien te entiende

Imagen

Pues sobre el saltar quitarlo sería la mayor cagada, que yo sepa está confirmado desde hace mucho tiempo que se puede... bueno, saltar, ¿no?

*Máquina del tiempo*
https://www.youtube.com/watch?v=YiIx9VJWSl8

Aquí salta mil veces el colega. Claro que en este vídeo parece mucho más "Kingdom Hearts-esco" que lo que es ahora, así que vaya usted a saber.
MIEDO es lo que siento con este juego.


Buf de ese video han pasado mil años [carcajad] ahi evade haciendo volteretas y demas y en la demo nueva evade de otra forma. Esperamos que si se pueda saltar porque si no... va a ser un poco raro que tenga un estilo de juego espectacular haciendo mil cosas y no puedas saltar libremente. En los controles de la demo no esta dicha opcion asi que no se que pensar.
Si el juego estuviese al 55% no saldria hasta el 2020. Estara al 80% minimo, y aun tienen por delante año/año y medio para rematarlo, aun pueden variar muchas cosas.
La versión digital, también traerá la demo, no?
skryre escribió:La versión digital, también traerá la demo, no?


Me sumo a la pregunta.

Los videos del XV a nivel tecnico es brutal, falta ver como será la versión final y sobre todo que tal luce en aspectos de exploración con ciudades, misiones secundarias y demás, imagino que habran aprendido la lección.
Pues yo la verdad, espero que no pongan misiones secundarias, no le pegan a un ff, prefería una historia larga e apasionada.
No obstante, si quiero que vuelva lo k más me gustaba de ff, enemigos imposibles y opcionales, mucho más duro que el más fuerte de la historia, mucha exploracion, en busca de invocaciones, materiales límites, objetos. Nada de buscame este objeto, mata este ladrón.
Aunq también podrían añadir eventos dinamicoa y aleatorios, como por ejemplo ataques de ejército enemigo o supermounstros en cualquier momento, no preestablecido.
Por pedir que no sea xD
Estoy de acuerdo contigo! Yo tambien espero un FF con una historia larga y menos misiones se secundarias, explorar el mundo y descubrir enemigos finales imposibles... Como hecho de menos la ARMAS del FFVII :(
RoussGame escribió:Estoy de acuerdo contigo! Yo tambien espero un FF con una historia larga y menos misiones se secundarias, explorar el mundo y descubrir enemigos finales imposibles... Como hecho de menos la ARMAS del FFVII :(

Yo si no recuerdo mal, a enteromega, de VIII, una hora y media de combate y encima, como se acabara el efecto del objeto, te podía matar todos de un Golpe XD y el summun, me encantaba. Y aunque poco tiene que ver, recuerdo cuando contra seifer, aparecía odin y me reía, reía y reia; para luego quedarme boquiabierto con dos semi-odin xD
Dios toda esta info que ha salido me ha levantado el hype cosa mala. Joder que ganas de que salga, ya queda poco, esta vez si... ¡Va, que lo jugaremos antes de morir!
Sir_Dekar escribió:Más info de la entrevista de Famitsu a Tabata (información filtrada por duckroll de GAF):

Tabata on taking over Nomura as director:

- He joined the project in July 2012, Wada personally asked him and the Type-0 team to help out on the Versus XIII project. They also decided at that point to change platforms and rename the game to FFXV, changing the direction of the project.

- About half a year after he joined the project, the tech demo they were working on for FFXV got the greenlight (sounds like a vertical slice), and the project moved full steam ahead.

- He didn't take over the project as director suddenly, since he has been working on this project for a while now. He has had many discussion with Nomura and the development team about the characters and world setting, the meaning of a numbered FF, the best way to make a good game with satisfying content, etc.

- He feels that there is no downside at all to the change in director for the development of the game. He understands fans who have been waiting for a long time might be uneasy, so they had a playable stage demo at TGS along with the trailer, and furthermore if people are still doubtful, there's a playable demo coming next year.

- Tabata's personal vision for the game is the design incorporating the themes of "friendship" and "the journey" into every aspect of it. The story scenes and the battles will all show Noctis and his friendship with the party.

Tabata on the battle system:

- The battle system will feature very flashy moves and abilities, and feel like an action packed flow of moves. There will be warping and magic attacks, and there will be combination attacks with party members which are generated automatically based on context.

- He also mentions that because this is a RPG, you can also play more strategically, and that during combat you can pause the game into a menu and adjust party behavior, change weapons, etc.

- The weapon system in the game is treated like a deck. You set weapons on the deck in the menu, and during combat the most appropriate weapon in the deck will be used based on the situation.

- The evasion in the game is executed by "defensive movement" which is a stance the player goes into when holding down the defense button. This allows the player to move around defensively avoiding attacks.

Tabata on the Day/Night cycle:

- There is a day/night cycle in the game, and at night more aggressive monsters will show up. In day time the monsters will be passive and won't attack the player automatically.

- They might change it in future, one day in the game time is about 30 minutes of play. You can fight the Adamantoise seen in the trailer, but it might take 30 in-game days to but currently beat it.

Tabata on Share and Remote Play:

- The demo will support Share features, but they're not sure if Remote Play will be in. For the actual game both features will be supported.


Más cosas:

The development team is around 200 to 300 staff. Although being billed as a triple-A game, Tabata doesn’t want 1000-plus people working on the title like western teams, as he’d rather have a comparatively small team with people who can make the most of their individual potential.

“The Final Fantasy XV trailer was all in-game engine, except for the part with the spaceships flying. That was pre-rendered.”

Players will travel mostly by car, Tabata told 4Gamer, but it’s also possible to go by foot. But going on foot is generally not advisable because some places can be far off. Walking is primarily for getting into places that can’t be entered by car.

Tabata told 4Gamer that the game can be considered an open world RPG since areas are seamlessly connected. This is related to the narrative focus of travelling by car, which is meant to evoke road movies and the appeal of travelling by road.

The open world aspects will not be at expense of character growth and plot progression, though. While the design documents call it an “open world-style Final Fantasy,” it is not purely such because the point isn’t to just wander off to wherever aimlessly, Tabata said.

The world is essentially fully explorable, according to Tabata, but there is still a specific path to go down for the narrative to progress. Tabata cites Skyrim as the sort of game Final Fantasy XV isn’t. You don’t just wander into a place, go get a random quest, and away you go into the ether. It’s more like Red Dead Redemption in that there are clear objective markers on the map to help players remain cognizant of how to keep progressing core storyline without getting lost on tangential stuff.

Speaking of the world, weather patterns will change over time in the game, Tabata told 4Gamer.

Weather has a tactical impact on battle conditions, with different types of magic having varying effects depending on weather patterns. Using fire on a clear day, for example, will not only hurt monsters, but also ignite surrounding area, make allies feel hot, and the like. As such, using magic can be a liability to Noctis, too.

You will mostly camp out during the actual game, he told 4Gamer. And camping out is important. Since time is a real factor, characters who don’t sleep will do worse in battle.

When a day is over, accrued experience will be calculated in an effort to give players an idea of how much they’ve accomplished over that stretch of time.

Monsters in dungeons will also wander above ground during night, adding extra impetus to camp.

Speaking to 4Gamer, Tabata said gameplay is less about focusing on menus and more about playing around and navigating 3D spaces, albeit with predetermined moves. He describes it as similar to Final Fantasy XII‘s Gambit System.


Buf, según esto no podremos cambiar de arma a voluntad, sino que elegimos unas cuantas en el menú y éstas se van combinando automáticamente en los combos. Espero que lo cambien [+furioso]

Está bien lo de los ciclos día - noche, aunque 30 minutos por ciclo me parece poco tiempo. Va a estar cambiando cada dos por tres. 30 días para matar al adamantaimai [boing]

Y a ver como implementan lo de acampar, ya que si no "dormimos" afectará a nuestro rendimiento en combate
gominio está baneado por "Game Over"
esta claro que este juego saldra en mayo del 2016.
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