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calculinho escribió:Pos nada a repetirse como los tontos, aquí se ve claramente los framerates y calidad gráfica de cada juego. Que cada uno decida lo que quiera, pero no hay que darse muchos cabezazos para darse cuenta que el juego en movimiento en las mismas pistas saca framerates más altos en una consola, es más estable en otra y es inferior en otra. Ni tampoco hay que contar píxeles para darse cuenta de cual luce peor en general.
Calculinho escribió:Ahora volvamos a la captura estática de que luce mejor y que puede deberse simplemente a que la captura pillo el frame en mejor momento que al resto, algo que sabe cualquiera que quiera hacer capturas de un juego en movimiento para mostrar, por eso yo hago 20 capturas del tirón de un juego para elegir la misma porque la mitad salen borrosas.
Calculinho escribió:No digo que las reviews tengan la verdad divina, pero es que en todo internet el único lugar donde puedes encontrar a una única persona defendiendo que la versión de GC tiene mejor framerate y texturas que el resto es aquí.
Calculinho escribió:Y ya para acabar, cada consola tiene juegos diseñados exclusivamente para exprimir lo que ofrecía, incluídas sus características únicas, que GC pueda mover 11 millones de polígonos en un juego creado para ella no significa que pueda mover de la misma forma y con la misma calidad un juego de 4,5 o 6 millones de polígonos que exprime otra consola diferente.
Calculinho escribió:GC puede poner muchos polígonos y al portear algo de ella a otra consola ya vemos que el hachazo va ahí (RE4), GC lleva bastante mal las transformaciones polígonales en tiempo real, es decir que si a un juego de coches (o el propio Star Wars RS) le metieras que los vehículos fueran reflejando en la carrocería los daños con abolladuras, trozos que se sueltan, etc. Esos 11 millones habría que reducirlos bastante.
Calculinho escribió:¿Es esto malo o GC es una mierda? Pues no, simplemente hay juego que saben explotar sus puntos fuertes sin meterse en fregados que se le dan mal y pasa lo mismo con todas las consolas. Vease Omega Boost en PSX que va 60fps en un entorno full 3D lleno de naves enemigas también, disparos, explosiones, etc. Y tiene un polycount bastante bestia que ahora no recuerdo, pero el juego aprovecha todo lo bueno que tiene PSX sin buscar entrar en nada de lo que se daba mal; pero no todos los juegos son iguales.
Señor Ventura escribió:De todos modos ya me parece raro que EA se lo currase algo con la GC, pero la afirmación del otro usuario era que no había un solo multiplataforma con cosas mejores en GC que en XBOX, y es no es cierto tampoco.
Tomax_Payne escribió:Al igual que en snes, ventura se agarra (como es logico) al dato que unifica el power de la consola, si podia mover teóricamente 20 millones de poligonos, ese será el dato.
panzeroust escribió:Yo me compré la 360 en diciembre del 2005, pocos meses después de haber disfrutado en la primera Xbox del Conker BFD, Half Life 2 (este pocas semanas antes) o el Doom 3.
Al encender la 360, con el Kameo, estuve apunto de devolver la consola. Los gráficos apenas los vi mejorados respecto a la primera. De hecho, un amigo que tenía las dos, sí que terminó vendiéndola después de la decepción que le supuso el port del NFS de aquel año. En foros y revistas no era raro que a la 360 se le mal llamara Xbox 1.5. debido al poco salto gráfico.
GUARRICOS escribió:Ventura, mírate el rogue squadron de N64
Se ve genial. Los juegos de naves todos se ven bien y no exigen a la máquina nada. Incluso el de gamecube pega unos tirones muy evidentes cuando explota algo en pantalla
GUARRICOS escribió:El Ace combat zero de ps2 va a 60fps y la iluminación es similar al de gamecube. Salvo en la súperficie terrestre que se ve más pixelada. Pero a nivel de explosiones y efectos como el humo el juego de namco luce mejor y sin tirones.
GUARRICOS escribió:El rogue squadron dices que pone mucho e pantalla. Pues pone navecitas de esas clonicas pequeñas y muchas rafagas de laser. Y todo lo demás un espacio vacío con algunos elementos de fondo. Y ya está.
No le veo nada de potencial en eso.
GUARRICOS escribió:Doom 3 te repito que es imposible de ejecutar en una gamecube o Wii con esa calidad gráfica.
GUARRICOS escribió:Te basas en los poligonos de la Ati obviando los que mueve la nv2a. Bravo. Como no sabes los que mueve pues ya la Ati debe ser mejor no? Jajaja. Nadie sabe los polígonos que mueve. No hay información sobre la nv2a con respecto a eso. Pero en todo su arquitectura es muy superior el chip de xbox.
GUARRICOS escribió:Son 20gflops.
Xbox one X son 6 tflops.
Te guste o no. Es potencia de cálculo. Lo que se traduce es más potencia en general.
GUARRICOS escribió:Que tu digas. Que los flops no son todo. Pues te digo que con esa diferencia del más del 100% si que lo es.
Entre ps2 y gamecube hay menor diferencia y por eso puede darse el caso que gamecube pueda salir perdiendo en ciertos ports. Pero es más por optimización que por otra cosa.
Pero joder. Que eso es como si mes dices que Nintendo switch que se aproxima a 1tflops puede superar a los 1,8 tflops de ps4 fat.
Pues no, no puede. Ni efectos propios ni nada. A mayor flops más efectos. Más texturas. Mas resolución. Más AA. Siempre será más potente la que tenga mayor flops.
MÁS DE TODO VENTURA.
20gflops. Potencia bruta para la época.
GUARRICOS escribió:Y no calientes más la cabeza. Que gamecube es una gran consola sí. Pero la sobrevaloras demasiado por el juego de las naves. Juego que se estaba desarrollando para xbox.
Y si lo hubieran sacado. Seguro que ya no tendrias que estar tan preocupado jajaja. Te hubieras comprado la Xbox.
Hazme caso. Hazte con una y vive la experiencia real. No con videos de youtube. Y verás que lo que te he contado es totalmente cierto. Te dará la sensación de que estás a otro nivel en comparación a ps2 y gamecube.
panzeroust escribió:@Señor Ventura Pues justamente el Kameo lo recuerdo como el referente gráfico de la consola hasta el Gears of War, para que veas como fue el primer año de la 360 si venías de una Xbox xD
panzeroust escribió:Por cierto, lo de Carmack ahí dice básicamente que recortando se podría haber hecho algo manteniendo la esencia y con dificultades. Vamos, no dice que hubiese sido igual.
panzeroust escribió:Por ejemplo, yo soy de los que piensa que un RE 4 se podría haber hecho en Dreamcast pero claro, recortando (y así con muchos ejemplos xD). En el foro de Dreamcast Talk había un tipo que hacía comparaciones entre juegos multi de Dreamcast con las demás consolas y DC mantenía el tipo por lo menos en ese tipo de juegos.
panzeroust escribió:Todo este tema de polígonos por pantalla y demás la verdad es que ya importa poco si en GC no se vieron X juegos punteros que sí estaban en la competencia o no. Y si el juego que se considera el punto ágido gráfico, salió de salida, mal vamos, porque la tendencia tendría que ser al revés. En la Hobby le echaban eso mismo en cara a la Saturn, respecto a los juegos que salieron a inicios del 96.
panzeroust escribió:Yo ya digo, tuve las dos consolas a la vez (de hecho tengo ahora mismo la GC conectada a mi tv de tubo, con el mal sabor de boca del Mario Sunshine y sus 30fps, ya que pensaba que iba a 60) y la verdad es que Xbox me parecía que estaba un peldaño más arriba que el cubito. Por cierto, te recomiendo que juegues mejor en una Xbox original, la emulación de la 360 deja que desear en casi todos los títulos (que fue otra de las decepciones que tuve con la 360 nada mas salir). Por ejemplo, el Fable era injugable por el pobre framerate y el Shenmue 2 quitaron sombras, iluminación y demás.
panzeroust escribió:Sobre lo de Wii, esta ya me parece bastante mejor que una GC, aunque tampoco por mucho. Sí, los MP y los Mario (este sobretodo por su apartado artístico) se ven genial, pero bueno, ya habían cosas bastante mejores en PS3 y 360 en la misma época.
panzeroust escribió:En definitiva, yo pude jugar a las mejores versiones de sobremesa de los GTA (que avergonzaban a los de Ps2), Doom 3, Half Life 2, Chronicles of Riddick, los DOA (su cuarta parte en 360 era otro caso de poca evolución gráfica), Splinter Cell 3 entre muchos otros. Lo cual no quiere decir que sacasen petróleo en GC con los Metroid o el Star Wars, pero este tipo de referentes gráficos de aquella generación no son tan fáciles de encontrar en la de Nintendo como en Xbox.
panzeroust escribió:@Señor Ventura Carmack dice que sería, en ese contexto, un reto (sínonimo de difícil/complejo) y que conllevaría sacrificios (sinónimo de recortes). Vamos, lo que dices tampoco difiere mucho que lo que dije yo xD. De todas formas claro, un Doom 3 en GC se podría haber hecho más o menos parecido al de Xbox con algunas diferencias seguramente.
panzeroust escribió:Sobre los inicios de la 360, si la tuviste desde el principio ya sabes que no tenía ni puerto HDMI y tenías que jugar por defecto vía RCA (de hecho así he jugado a la consola hasta el 2005). Sí, la 360 se veía mejor que su antecesora, pero la diferencia en general era de poco salto gráfico si añades el tema este del modo de imagen, más allá de algún efecto gráfico (el brilli brilli y las superficies "sudadas") y la cantidad de elementos en pantalla (lo que más me llamaba la atención en aquella época).
panzeroust escribió:Pero ya te digo, los títulos de "última" hornada de la Xbox eran bastante tochos (Conker BFD, por ejemplo, puede pasar por juego de lanzamiento de la 360 perfectamente) y supongo que la consola tendría algo más de recorrido de mejora como puede ser el caso de GC (no está de más recordar que la 360 salió a la venta a finales del 2005, mientras que la primera salió antes de los 4 años). Todo esto unido a las declaraciones de los bocazas de Sony diciendo aquello de "la generación no empieza hasta que nosotros lo digamos" prometiendo superioridad con Ps3, daba la impresión que la de Microsoft era "sólo" una Xbox dopada.
panzeroust escribió:Lo de Oblivion y PGR 3, el primero me lo compré cuando salió (una semana santa con parte de lo había ganado en uno de mis primeros curros) y sí, era bastante burro aunque tampoco recuerdo que me impresionase tanto y que se le considerara como un referente. Igual era por las animaciones o el diseño de personajes, pero había "algo" que hacía que no lo asociase a algo mejor de lo que realmente era. Sobre el segundo, se veía genial, pero justamente el género de conducción ya había avanzado a pasos agigantados. Si comparo Gran Turismo 4 con PGR3, este último se ve mejor, pero es que GT4 no le va tan a la zaga...
Lo dicho, la sensación era esa. Por lo demás estoy de acuerdo.
SuperPadLand escribió:Doom 3 por ser posible sería hasta en PSP, todo depende de como se adapte. El ejemplo más claro de esto lo tenemos en Quake II de PS1, no se puede negar que es un juego que traslada la experiencia Quake II a esta consola y de una forma soberbia, pero no es un port del juego original sino que se creó un motor gráfico a medida de PS1 y luego se reconstruyó todo el juego.
SuperPadLand escribió:Yo lo que discrepo es que el port de Doom 3 de Xbox tal cual sea posible en GC sólo renunciando a la iluminación por pixel y metiendo microcargas.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura no se trata de que GC haga cosas o no por hardware que están presentes en el Doom 3 sino de que adaptes el motor gráfico y el juego al sistema. En este proceso evidentemente lo que GC pueda hacer por hardware lo hará, supongo que Quake II usará el sombreado y las transparencias por hardware de PS1 también. Pero no le veo ningún sentido, en estas generaciones de consolas, el hacer los ports a machete especialmente en juegos que exprimen al máximo funciones por hardware de un determinado sistema. Hay de todo, pero los resultados de hacer esto por la vía fácil los tenemos más que visto: Xbox tiene problemas de rendimiento con MGS2, el citado NFS2 en GC, RE4 en PS2, etc.
Ya no es tanto un tema de si podrían o no, PS2 pudo con RE4 a base de hachazo poligonal y texturas (y rendimiento). Si no de que si podrían con una versión más que digna y para eso no hay que hacer un port directo sino adaptar el juego desde cero al sistema y ten por seguro que entonces tendrías un Doom 3 para GC mucho mejor del que te has imaginado tú. Y en este proceso en realidad se aplicarían todas las cosas que has propuesto tú durante años.
En cualquier caso, el concepto de lo que propongo sea Doom 3 u otro es universal, se puede adaptar cualquier juego entre sistemas de la misma generación lijando los puntos débiles y aprovechando los fuertes de cada hardware. Wii compitió con consolas mucho más potentes y pese a ello tuvo unos pocos juegos multiplataforma y ahí la diferencia gráfica entre versiones sí que era abismal.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura primera noticia que tengo de que RE4 no fue un port a PS2 sino un desarrollo desde cero ¿Alguna fuente fiable de esto? Me parece un tanto raro porque hay 10 meses de diferencia entre ambas versiones
SuperPadLand escribió:y desde luego esa versión no está mostrando lo que una PS2 puede hacer a nivel efectos de partículas que siguen siendo mejor en GC.
Señor Ventura escribió:RE4 en PS2 exprime la consola bastante a fondo, pero en GC aún le queda margen.
Expansion_Pack escribió:Señor Ventura escribió:RE4 en PS2 exprime la consola bastante a fondo, pero en GC aún le queda margen.
Es cierto que el juego corre muy fluído pero las bandas negras las pondrían para disminuir carga gráfica, ¿me equivoco?
¿Podrías contarnos la historia sobre el cabreo de Mikami por lo de RE4 en ps2?
A-Jensen escribió:Wow, las historias y teorías de los nintenderos por estos lares son impresionantes, cada 10 días preparo palomitas y me pongo a leer este hilo, sin duda lo mejor que puedo hacer cada semana
Expansion_Pack escribió:@Señor Ventura, ¿dices que RE4 de GC podía haber sido todavía más bestia? ¿En qué aspectos?
Señor Ventura escribió:Expansion_Pack escribió:@Señor Ventura, ¿dices que RE4 de GC podía haber sido todavía más bestia? ¿En qué aspectos?
La proporción de compresión de las texturas varía dependiendo de su profundidad de color.
Una textura de 24 bits ocupa exactamente lo mismo que una de 16 u 8 bits, siendo ambas del mismo tamaño.
Se ponen texturas de 16 y 8 bits porque así ocupan menos en el disco, pero no en la memoria de la consola(ahí es donde ocupan lo mismo), y en el juego se traduce en texturas menos detalladas de lo que podrían.
Expansion_Pack escribió:Gracias por la explicación, otra cosa más que aprendo.
Los efectos de partículas en ese juego son tremendos, y la fluidez con la que se mueve, un nivel jugable a la altura del apartado técnico. Me impresionó el momento que sel llega en barca a un escenario en el que llueve y truena. Magistral.
Señor Ventura escribió:Expansion_Pack escribió:Gracias por la explicación, otra cosa más que aprendo.
Los efectos de partículas en ese juego son tremendos, y la fluidez con la que se mueve, un nivel jugable a la altura del apartado técnico. Me impresionó el momento que sel llega en barca a un escenario en el que llueve y truena. Magistral.
Échale un vistazo al mentidero, ahí lo tienes todo mejor explicado y con fuentes.
Expansion_Pack escribió:He escrito 'mentidero' en google y aparece una especie de Wikipedia. ¿Es ahí donde debo buscar?
Señor Ventura escribió:Expansion_Pack escribió:He escrito 'mentidero' en google y aparece una especie de Wikipedia. ¿Es ahí donde debo buscar?
No, es un hilo en este mismo subforo, aunque está muy lejos de quedar completado, pero de todas las cosas que se dicen del cubo, se indica que cosas están refutadas, y que cosas no lo están (de ahí el nombre).
hilo_el-mentidero_2329019
SuperPadLand escribió:He buscado bastante sobre eso de que el RE4 de PS2 no es un port, pero todo lo que encuentro es precisamente lo contrario que es un port, hecho con prisas sin el equipo original implicado y desaprovechando totalmente los puntos fuertes del hardware de PS2 haciendo lo mismo que se hizo con los port desde PS2 a GC o Xbox: Machetazo para que lo mueva y vía. Me parece bastante raro porque si efectivamente no fuera un port en lugar de "replicar" lo mismo que una GC dando pasos que asfixian a PS2 lo suyo hubiera sido tirar de un primer paso con el mejor poligonaje posible, efectos de partículas y el EE dedicado a lo que se considerase más prioritario y luego a partir de ahí pues ir asfixiando en nuevos pasos para añadir las mejoras que fuesen posibles sin caer en un rendimiento pobre. El juego no sería mejor que el de GC, pero dudo mucho que si fuera un juego desarrollado desde cero para PS2 no fuese algo mejor que el que se recibió. Es que miras Jak II o III con sus combates en campos mucho más abiertos con tormentas de arena, explosiones, efectos de los tiroteos o rayos, etc, todo con un buen polycount y rendimiento y sinceramente no me creo que el RE4 de PS2 esté dando lo mejor del sistema. Y con esto no digo que RE4 en PS2 no esté exprimiento el hardware que seguramente sí por hacer el port así a machete, lo que digo es que no se está usando la potencia y cualidades del sistema de la mejor forma posible.
Lo mismo pasa con otros ports a GC o Xbox e incluso a PS360.
Edit: Para hacer un port y más con la calidad del que recibió PS2, sobran 10 meses si tienes un equipo completo. Además, que fueran 10 meses de diferencia de lanzamiento no significa que el trabajo del port no empezase unos 3-6 meses antes del lanzamiento a GC.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura no, si yo no afirmo que no sea un desarrollo original para poner fuente alguna. Lo que encuentro son comentarios de foros o webs random. Pero coincidirás conmigo que si RE4 para PS2 fue un desarrollo desde cero sería una de las grandes excepciones de juegos AAA que no son desarrollados primero en una plataforma y luego porteados/adaptados al resto.
Es simplemente que ha sido en este hilo por primera vez que he leído la afirmación de que no era un port y que tenías fuente. Lo que sí había leído hace tiempo en una web era un análisis técnico de cagadas del port de RE4 a PS2 y su mala optimización; pero no lo encuentro.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura a mi un port en 10 meses me parece no poco tiempo, sino demasiado. De todas formas digamos que el port empezó cuando todavía estaba en desarrollo para GC, no dejaría de ser un port sobre la marcha. Lo cual también explicaría que se hiciera así a machete.
SuperPadLand escribió:No digo que el equipo fuera menos competente, simplemente que el equipo principal estaba haciendo un juego pensando en las fortalezas de GC y el otro equipo por muy cojonudos que fueran estaban metiendo a cañón un software en un hardware diferente.
SuperPadLand escribió:Por poner un ejemplo tonto, el equipo original en RE4 sabía lo que GC podía hacer (mucho poligonos) y lo que no podía hacer (iluminación por pixel por ejemplo) el juego claramente aprovecha eso con un polycount alto, pero no se mataron en poner faroles colgando iluminando o que tengas que ir continuamente por zonas oscuras con una linterna.
SuperPadLand escribió:Te imaginas que el equipo principal diseñando el juego decidiese que lo mejor era pasar de aprovechar la alta capacidad de poner polígonos de la GC y se dedicase a meter deformaciones geometricas del entorno, efectos de niebla cañón, tormentas de arena, lluvia, fuegos, humo y que hubiera que ir con una linterna a lo Doom 3 con iluminación por pixel por software? Pues asfixiaría.
SuperPadLand escribió:No se trata ya de la habilidad de los equipos, se trata de que unos estan haciendo el juego que quieren pensando en lo que da una máquina y los otros se tienen que comer todas las decisiones técnicas del primer equipo a cojones y meterlas en una consola que no está tan bien equipada para ello sin aprovechar nada de lo que sí puede dar.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura una cosa es que la versión de RE4 soporte progresivo y otra que saque 640x480p reales. Pasa en muchas consolas, la N64 apenas tiene dos juegos que en hi-res saque 640x480 reales, la mayoría de modos hi-res suben en torno a 400x300.
SuperPadLand escribió:De todas formas no se trata de que haya muchos o pocos juegos que soporten progresivo, en DC hay montones de ellos y no por ello es claramente superior o más potente. Hay montones de juegos de PS2 que podrían sacar progresivo, pero en aquel momento no se consideraba una prioridad y no se aplicaba. Mismamente el Alone in the Dark New Nightmare en DC saca 480p y en PS2 no lo soporta. Pero vamos que hay parches que te fuerzan progresivo para GC, PS2 y DC en juegos que no lo soportaban sin ningún problema así que queda claro que no era un problema de potencia sino de que no se implementaba. Cosa que tiene sentido porque todas estas consolas trabajan internamente a una determinada resolución, es en la salida de vídeo donde se desaprovechaba ese esfuerzo. Si no recuerdo mal tanto GC como DC siempre trabajan a 640x480 y de ahí que sea fácil hacer parches para forzar el modo progresivo o VGA.
SuperPadLand escribió:Los gifs que has puesto son de un proyecto descartado, muy bonito sí; pero no deja de ser un pasillo controlado y sin acción.
SuperPadLand escribió:Imaginas posible ese mismo escenario con las mismas hordas de enemigos y todas sus IA del producto final? O peor aun, imaginas los entornos más abiertos del original con todos sus enemigos y efectos, pero de noche con una linterna para ver junto con hogueras y llamas para iluminar?
SuperPadLand escribió:Y no te molestes en poner gifs de los entornos de Leon con la linterna y los candelabros que ahí no están trabajando con fuentes de luz ni nada, sólo alumbra la linterna de Leon y ya, porque la consola explotaría.
SuperPadLand escribió:Por otro lado, lo que se llama iluminación por pixel en RE4, Luigi o Metroid Prime en GC tengo entendido que no lo es sino un efecto que consiguen con la iluminación por vertice más no sé que otro efecto soportado por hardware. Vamos, como las trasparencias de la Saturn que parece que lo son; pero al final es aprovechar lo que sí podía hacer esta máquina por hardware: muchos sprites parpadeando rápido. Daba el pego y es suficiente, pero no por ello se puede decir que la Saturn soportase este efecto.
SuperPadLand escribió:Y otra cosa sobre las fechas de los ports, algunos conocidos:
MGS2 de PS2 a Xbox 12 meses.
SH2 de PS2 a Xbox 3 meses.
San Andreas de PS2 a Xbox 9 meses.
Project Zero 11 meses.
SuperPadLand escribió:En fin que puedo seguir, 10 meses es un tiempo totalmente normal para portear un juego y más si lo vas a hacer a las bravas como ha pasado con RE4.
SuperPadLand escribió:El mayor problema que tenéis con RE4 es que lo tenéis en un altar y va siendo hora de que se os pase el hype de la época. El juego es un AAA de la última etapa de GC y está muy bien técnicamente; pero tampoco estaba mostrando nada imposible de adaptar a cualquier otro sistema de su época con similares resultados, en una PS2 si pasan de cosas que no pueden hacer te puede subir el polycount algo, pueden aprovechar y hacer que haya una tormenta cojonuda en los exteriores o bancos de brumas. También puede hacer que partes del entorno se deformen geometricamente, cosa que GC también puede; pero entonces ya empezarían los problemas y asfixias, etc. Tú sabes perfectamente las carencias y debilidades del Cubo, busca en RE4 a ver cuantas de ellas están presentes: Ninguna ¿Hizo Capcom un juego por puro azar que no se metía en fregados que el hardware no podía? Pues eso.
SuperPadLand escribió:@Señor Ventura repito que RE4 de PS2 soporte un modo progresivo, no significa que esté procesando el juego a la misma resolución que GC y por cierto, en RE4 el rendimiento es también mucho peor porque si me dijeras que va a 16:9-30fps estables te compraría esa calidad gráfica y peores efectos; pero es que la versión de PS2 no tiene nada mejor (quizás el control por el segundo stick y las misiones extra de Ada). No sé si usa la misma resolución que conste, pero 99% seguro que no porque la PS2 se pasó toda la puta generación con resoluciones inferiores a la competencia, de hecho si va a la misma resolución que el de GC es otro ejemplo de que es un cutreport porque es asfixiar a la consola sin necesidad. Lo que es peor es que tú sabes de sobra todo esto que te lo he leído en otras ocasiones
SuperPadLand escribió:Por otro lado, cuando te digo que se puede forzar VGA y 480p en GC y DC es porque lo tengo más que comprobado y la explicación de porqué es tan fácil ya la he dado. Donde no suele ser posible forzar esos modos es en juegos con fondos pre-render por motivos obvios. Mirate la lista del swiss para la propia GC:
https://www.gc-forever.com/wiki/index.p ... ility_List
SuperPadLand escribió:Y en esencia el Nintendont en Wii que usa el modo GameCube de esta máquina (underclock del hardware) y permite también forzar 480p y, en menor medida 16:9 en casi todo:
https://wiki.gbatemp.net/wiki/Nintendon ... ility_List
SuperPadLand escribió:Fijate que las resoluciones internas de GC ya son altas casi siempre por tanto este forzado a progresivo es más bien quitar una barrera que forzar el sistema. En cambio en PS2 las resoluciones internas suelen ser siempre inferiores y sí, se puede forzar progresivo y resoluciones más altas con un programa que se llama GSM o algo así; pero aquí la compatibilidad es bastante peor. No sé si porque el programa está obligando a la consola a renderizar internamente a más resolución o porque la salida de video de la PS2 será otra cosa compleja de cojones como todo su diseño.
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SuperPadLand escribió:Sabes tan bien como yo que hay juegos que lucen mucho mejor en PS2, tema aparte es que usen trucos o se apoye más en funciones que soporta el sistema por hardware y no intente cosas que no puede.
-24: the game.
-Beyond good and evil
-Black
-Burnout revenge
-Capcom Classics Collection Vol. 2
-Capcom Fighting Jam
-Crash: Mind Over Mutant
-Destroy All Humans! 2
-Getaway, The
-Ghost Hunter
-Guitar Hero II
-Hitman: Blood Money
-Jak 3
-Jak II renegade
-Jak X
-Juiced
-Lemony Snicket's A Series of Unfortunate Events
-Mortal Kombat: Armageddon
-Mortal Kombat: Deception
-OutRun 2006: Coast 2 Coast
-Primal
-Prince of Persia: The Sands of Time, The
-Prince of Persia: The Two Thrones, The
-Prince of Persia: Warrior Within, The
-Pro Rally 2002
-Project Zero 3: The Tormented
-Rayman 3: Hoodlum Havoc
-Resident Evil 4
-Sega Mega Drive Collection
-Sega Superstars Tennis
-Shadow of the Colossus
-Sonic Riders: Zero Gravity
-Soul Calibur II
-Star Wars: The Force Unleashed
-Street Fighter Alpha Anthology
-Suikoden IV
-Suikoden Tactics
-Tekken 4
-Tomb Raider: Anniversary
-Tomb Raider: Legend
-Transformers: Revenge of the Fallen
-X-Men Origins: Wolverine
SuperPadLand escribió:Pero eso es exactamente lo que hace RE4 con GC, te planta 6-9 millones de polígonos porque cuando hicieron el juego sabían que la consola iba sobrada en eso y yo no estoy diciendo que un RE4 totalmente adaptado a PS2 fuese a igualar ese aspecto, pero sí que sería mejor aunque por otro lado entonces el port no se hubiera hecho en 10 meses ni de coña. El citado Quake II de PSX que te dije antes tiene una burrada de polígonos también porque tenía buena capacidad para ello y se montones de ellos pequeños para ocultar la falta de correción de perspectiva, otro ejemplo más de apoyarse en lo que el hardware puede hacer sin entrar en lo que no para no cagarla.
SuperPadLand escribió:El resto de tus argumentos te los compro en el mismo momento que tú aceptes que tampoco puedes extrapolar lo contrario y bastante generoso soy porque aceptar la duda en muchas de las cosas que propones es aceptar que el port de RE4 a PS2 es la excepción más excepcional de la historia de las adaptaciones de juegos desde los 90 hasta nuestras fechas.
SuperPadLand escribió:Pero vale venga para ti la vaca gorda, no hay un papelito que diga que lo portearon en 10 meses así que a lo mejor fue un desarrollo desde cero con dedicación a fondo y mucha pasta, es lo más común que se hace de toda la vida, sobre todo Capcom.
Señor Ventura escribió:No lo he comprobado, pero diría que la mayoría de juegos de la Gc funcionan a 240p.
A-Jensen escribió:Me hace gracia como solo nombran la ventaja de Gamecube al necesitar menos pasos para realizar un proceso, como si todo girara en torno a ello, por lo visto que Xbox tenga mas RAM, una GPU que la libera totalmente de que la CPU procese gráficos, tener un procesador mas rápido, tener memoria unificada, tener una GPU que permite efectos graficos que salen de gratis no hace ninguna ventaja, o que PS2 este apoyada por cooprocesadores que aumentan el rendimiento en coma flotante enormemente que tambien permiten hacer procesos en paralelo, tener multiples memorias cache hiper rápidas, o tener una tasa de relleno ridícula tampoco hace ninguna ventaja.
A-Jensen escribió:Creo que cuando los fanbots de Gamecube ven Halo 2, Doom 3, Silent Hill 3 o Shadow of the Colosus, lo ven con un "filtro" que les hace creer que están viendo graficas de PSX, que conveniente todo