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Master_100 escribió:Más detalles traducidos de otra entrevista:
- Si quieres puedes luchar como samurai durante todo el juego, pero será extra desafiante.
- Los enemigos pueden matarte de un par de golpes.
spiderrrboy escribió:Esto es una sensacion mia, pero en las entrevistas que van concediendo y han puesto aqui, no se si es cosa mia, pero denoto una intencion constante de agradar a todo el mundo, y eso puede ser peligroso... Pongo algunos ejemplos:
El juego estara centrado en la narrativa, pero quien quien explorar e irse por las ramas tambien va a disfrutar mucho.
El juego es muy inmersivo, no hay hud y no te lleva de la mano, nos inspiramos en botw, pero tenemos un viento que es una guia encubierta, y unos animales te guiaran hacia secundarias o lugares secretos.
En el juego tenemos 2 ramas, sigilo y combate, pero puedes combinarlas como te plazca y cuando quieras...
Lo que se vio del combate puede parecer facil pero tendras situaciones muy retantes, aparte que habran niveles de dificultad..
Como que parece que quieren contentar a todo el mundo...
Eso si hay cosas que han dicho nuevas que me gustan, lo de que las secundarias se basen en personajes de la historia me parecio leer, lo de masoko, igual es como en days gone que habian tramas sobre sucesos o personajes importantes, y creo que es buena idea que las secundarias se basen en eso, en personajes o situaciones importantes, y no te las de pepito el de los palotes que acabas de conocer y te dice que le bajes al gato del arbol... No se si se me entiende
Thorin_Saeba escribió:spiderrrboy escribió:Esto es una sensacion mia, pero en las entrevistas que van concediendo y han puesto aqui, no se si es cosa mia, pero denoto una intencion constante de agradar a todo el mundo, y eso puede ser peligroso... Pongo algunos ejemplos:
El juego estara centrado en la narrativa, pero quien quien explorar e irse por las ramas tambien va a disfrutar mucho.
El juego es muy inmersivo, no hay hud y no te lleva de la mano, nos inspiramos en botw, pero tenemos un viento que es una guia encubierta, y unos animales te guiaran hacia secundarias o lugares secretos.
En el juego tenemos 2 ramas, sigilo y combate, pero puedes combinarlas como te plazca y cuando quieras...
Lo que se vio del combate puede parecer facil pero tendras situaciones muy retantes, aparte que habran niveles de dificultad..
Como que parece que quieren contentar a todo el mundo...
Eso si hay cosas que han dicho nuevas que me gustan, lo de que las secundarias se basen en personajes de la historia me parecio leer, lo de masoko, igual es como en days gone que habian tramas sobre sucesos o personajes importantes, y creo que es buena idea que las secundarias se basen en eso, en personajes o situaciones importantes, y no te las de pepito el de los palotes que acabas de conocer y te dice que le bajes al gato del arbol... No se si se me entiende
Yo a eso le llamo contradicciones. Porque no me fastidies, me dices que el juego no es guiado y que la exploración es libre de indicadores, pero luego me metes un viento que me guía a donde yo marque en un mapa, un pájaro o un zorro que me dirigen directamente a un punto de interés, y cosas por el estilo. Vamos, en vez de un icono que dice "aquí", pues te lo maquillan de otra forma.
A pesar de todo, me da bastante igual. Como si hay un cártel que dice "aquí para pelearte con el maestro Don Pimpón". Al final el juego me gustará o no por su conjunto, no porque sea más guiado o menos, aunque siempre me ha gustado que dejen la mayor libertad posible al jugador en el campo de la exploración. El video este último me gustó y me va mucho la ambientación Kurosawaística.
Juanivan79 escribió:Si hay HUD, quejas. Si es mínimo, quejas.
Si te deja libre albedrío, quejas. Si te lleva de la mano, quejas.
Si es un machacabotones, quejas. Si es un sistema de lucha complejo, quejas
Si hay minimapa, quejas. Si no hay minimapa, quejas.
Si hay actividades secundarias, caza, etc, quejas. Si solo puedes avanzar en la historia, quejas.
Dónde está el juego que EOL quieres? No existe. Le tienes de construir uno biomecanicas mente
Juanivan79 escribió:Si hay HUD, quejas. Si es mínimo, quejas.
Si te deja libre albedrío, quejas. Si te lleva de la mano, quejas.
Si es un machacabotones, quejas. Si es un sistema de lucha complejo, quejas
Si hay minimapa, quejas. Si no hay minimapa, quejas.
Si hay actividades secundarias, caza, etc, quejas. Si solo puedes avanzar en la historia, quejas.
Dónde está el juego que EOL quieres? No existe. Le tienes de construir uno biomecanicas mente
spiderrrboy escribió:Juanivan79 escribió:Si hay HUD, quejas. Si es mínimo, quejas.
Si te deja libre albedrío, quejas. Si te lleva de la mano, quejas.
Si es un machacabotones, quejas. Si es un sistema de lucha complejo, quejas
Si hay minimapa, quejas. Si no hay minimapa, quejas.
Si hay actividades secundarias, caza, etc, quejas. Si solo puedes avanzar en la historia, quejas.
Dónde está el juego que EOL quieres? No existe. Le tienes de construir uno biomecanicas mente
Acabas de descubrir la expresion GUSTOS PERSONALES, enhorabuena, nunca es tarde si la dicha es buena, dicen....
WinterMoon escribió:Acabó de leer toda la información nueva que se ha publicado en el hilo sobre el juego y todo tiene una pinta alucinante chicos.
Creo que este año le ha salido a TLOU II un competidor muy duro a la hora de llevarse premios de la industria. Dentro de poco lo sabremos.
Juanivan79 escribió:Si hay HUD, quejas. Si es mínimo, quejas.
Si te deja libre albedrío, quejas. Si te lleva de la mano, quejas.
Si es un machacabotones, quejas. Si es un sistema de lucha complejo, quejas
Si hay minimapa, quejas. Si no hay minimapa, quejas.
Si hay actividades secundarias, caza, etc, quejas. Si solo puedes avanzar en la historia, quejas.
Dónde está el juego que EOL quieres? No existe. Le tienes de construir uno biomecanicas mente
spiderrrboy escribió:Juanivan79 escribió:Si hay HUD, quejas. Si es mínimo, quejas.
Si te deja libre albedrío, quejas. Si te lleva de la mano, quejas.
Si es un machacabotones, quejas. Si es un sistema de lucha complejo, quejas
Si hay minimapa, quejas. Si no hay minimapa, quejas.
Si hay actividades secundarias, caza, etc, quejas. Si solo puedes avanzar en la historia, quejas.
Dónde está el juego que EOL quieres? No existe. Le tienes de construir uno biomecanicas mente
Es que no se donde esta el problema que haya disparidad de opiniones, habra gente que le gusta tener minimapa, habra gente que no, habra que le guste un hud totalmente limpio y gente que no, gente que le guste los mundos abiertos en donde perderse y otros algo mas lineal enfocado en la historia....quereis que la gente tenga un pensamiento unico y le guste todos y cada unos de los aspectos que muestran...
WinterMoon escribió:Acabó de leer toda la información nueva que se ha publicado en el hilo sobre el juego y todo tiene una pinta alucinante chicos.
Creo que este año le ha salido a TLOU II un competidor muy duro a la hora de llevarse premios de la industria. Dentro de poco lo sabremos.
abarth escribió:WinterMoon escribió:Acabó de leer toda la información nueva que se ha publicado en el hilo sobre el juego y todo tiene una pinta alucinante chicos.
Creo que este año le ha salido a TLOU II un competidor muy duro a la hora de llevarse premios de la industria. Dentro de poco lo sabremos.
Sinceramente lo dudo, GoT cumple un perfil más secundario. El único rival de TLOU II sin duda es Cyberpunk, que será el que cope los premios a menos que haya sorpresa gorda. TLOU II ha quedado muy tocado con las filtraciones y va a ser muy divisivo, pese a que su calidad estará fuera de toda discusión mientras que Cyberpunk además de ser multiplataforma viene de CD Projekt Red, que se lo han sabido montar muy bien desde TW3 en cuanto a márketing e imagen impoluta ante el mundo.
GoT quedará eclipsado por esos dos por bueno que sea.
Tr0Y escribió:BeSalmorejo escribió:Pues prefiero darle a un botón y que el viento me diga para donde ir, que estar constantemente abriendo y cerrando el mapa para ver si voy bien...
Si te ponen el hud lleno de iconos malo, si lo camuflan todo y lo integran en el juego, malo también. Algunos ya no saben de que quejarse. ¿Lo próximo que es? ¿que las katanas no son de acero toledano o albaceteño?
Supongo que es cuestión de gustos. Tu prefieres que te muestren el camino para hacerlo más cómodo, y otros prefieren que se lo sugieran para hacerlo más sugerente.
Como decía antes, no se trata de camuflar los indicadores, se trata de eliminarlos. Creo que el ejemplo que he puesto antes es bastante sencillo de entender y ver las diferencias.
Zelda Breath of the Wild es un grandísimo ejemplo de lo que digo. Y es un juego de masas alabado por crítica y público. No creo que se trate de que Tsusima es un juego "para todo el mundo". Simplemente son maneras diferentes de plantear la exploración del mundo del juego y sus misiones.
Y no digo que tenga que ser como Zelda BOTW. Digo que a mi me gusta más así (y a mucha más gente también). Y también que los mundos abiertos van en esa dirección, dejando atrás la fórmula "Assasins Creed". Aunque no es el caso de GOT, por lo que parece. Y cualquiera les culpa viendo el número de ventas de la saga AC.
Pobeng75 escribió:A mi me ha encantado lo que he leído hoy de que tu personaje puede morir de un solo tajo si te pillan en un sitio vital....
Eso es lo que busco yo, sentir el riesgo en cada combate de que si hago algo mal o mido mal los timing me pueden matar de uno o dos tajos... me encanta esto
No pido una dificultad a lo Nioh/Sekiro ni creo que lo busque el juego... pero sí que haya profundidad y que haya que pensarse bien cada move que hagas.....que no vayas por ahí en plan paseo machacando botones y ejecutando a to dios
EvanStark escribió:Los hay que quieren hasta el puto minimapa en la esquinita para no perderse, y los hay que no quieren ni que les indiquen que direccion tomar por mucho que sea orientativa, y los hay que quieren algo intermedio como propone Ghost ot Tsushima o lo hacia Shadow of the Colossus. Yo en cambio la verdad es que no le hago ascos a ninguno de los 3, los tres tienen sus pros y sus contras.Tr0Y escribió:BeSalmorejo escribió:Pues prefiero darle a un botón y que el viento me diga para donde ir, que estar constantemente abriendo y cerrando el mapa para ver si voy bien...
Si te ponen el hud lleno de iconos malo, si lo camuflan todo y lo integran en el juego, malo también. Algunos ya no saben de que quejarse. ¿Lo próximo que es? ¿que las katanas no son de acero toledano o albaceteño?
Supongo que es cuestión de gustos. Tu prefieres que te muestren el camino para hacerlo más cómodo, y otros prefieren que se lo sugieran para hacerlo más sugerente.
Como decía antes, no se trata de camuflar los indicadores, se trata de eliminarlos. Creo que el ejemplo que he puesto antes es bastante sencillo de entender y ver las diferencias.
Zelda Breath of the Wild es un grandísimo ejemplo de lo que digo. Y es un juego de masas alabado por crítica y público. No creo que se trate de que Tsusima es un juego "para todo el mundo". Simplemente son maneras diferentes de plantear la exploración del mundo del juego y sus misiones.
Y no digo que tenga que ser como Zelda BOTW. Digo que a mi me gusta más así (y a mucha más gente también). Y también que los mundos abiertos van en esa dirección, dejando atrás la fórmula "Assasins Creed". Aunque no es el caso de GOT, por lo que parece. Y cualquiera les culpa viendo el número de ventas de la saga AC.
Soltarte en un mundo sin apenas indicaciones es algo muy original que aporta su propia experiencia unica, y con algo que los videojuegos han jugado desde hace mucho. El problema de soltarte en un mundo donde no te indican nada es que se te puede salir de las manos facilmente, causando que acabes gastando horas y horas a lo largo de todo el juego en simplemente dar vueltas para encontrar algo que debería de hacerse en minutos y que para colmo la recompensa puede ser insignificante... puede eso resultar entretenido en misiones principales, o con recompensas interesantes que recompensen el esfuerzo de dar vueltas, o con un control sobre el numero de veces que lo haces... pero eso no siempre es asi. Al final si te mandan una mision secundaria o simplemente quieres encontrar coleccionables, y tienes que dar mil vueltas como un tonto, las primeras veces estas encantando experimentando en el proceso el control, combates, descubrimientos,y demas, pero al final y con el tiempo acabas hasta el gorro de que para hasta las cosas mas sencillas, no sepas ni por donde buscar y al encontrar el lugar, acabes teniendo una recompensa de mierda que no compensa el esfuerzo dando vueltas... Por ejemplo, y como tu mismo decias, BotW lo hace de una forma muy libre y original, solo te dan unas pocas referencias y ya, pero no siempre te lo decian o no siempre eran claros(menos aun para los coleccionables). Porque ya no es que sea un caso personal, es que gran parte de la gente que conozco y lo ha jugado, lo que tuvo que hacer es dejar de jugar antes de completarlo al 100%, porque el juego se hacia demasiado largo, tenian que hacerlo en 2 veces, si es que alguna vez llegaban a completarlo del todo. Y largo porque gastabas una cantidad de tiempo enorme en buscar todo, y eso acababa por saturar a mucha gente. Yo eso para la segunda parte espero que lo controlen mejor(que lo mantengan porque es una idea genial, pero que lo pulan mejor), eso y lo de que las armas sean de usar y tirar...
Lo que te proponen en Ghost es una solución intermedia igual que ya hizo Ueda con Shadow of the Colossus, el cual sabia que soltarte en un mundo abierto solo con una breve y escueta frase de un dios sobre donde debes ir, era peligroso a la hora de forzar a la gente a buscar una aguja en un pajar, y de ahí la idea de que la espada reflejara los rayos del sol, canalizándolo en una dirección hacia la cual marchar. Y es que ni quieren que desperdicies horas en simplemente dar vueltas encontrando algo o alguien, ni tampoco quieren guiarte de forma exacta al lugar como si tuvieras un gps incrustado en el cerebro... porque que el viento sople en una dirección, eso no quiere decir que tengas una punta de flecha apuntando a un lugar en especifico, si apunta hacia un bosque, ponte y busca dentro de dicho bosque. Los NPC harán hogueras con columnas de humo para que puedas encontrarlos(los que quieran algo de ti claro), a los santuarios Inari te guiaran los zorros cuando pases cerca del propio santuario(no es que el zorro te de la pista a 10 kilometros del santuario), las misiones secundarias y principales estarán designadas de forma que haya elementos reconocibles por el mapa, como una gran torre a lo lejos, o un árbol de hojas rojas en un bosque verde, etc, etc.
Pero es que, aunque esas guias te llevaran directamente al lugar exacto, de lo que se habla es que no es lo mismo que un viento sople hacia donde has de ir, a que veas una linea blanca por la que has de ir pisando como si fuera una autopista... una forma de guiar esta integrada jugablemente en el juego, la otra no(a menos que el juego sea futurista tipo Dead Space). Una resulta mas natural e inmersiva que la otra, eso no tiene discusión alguna aunque algunos parezca escocerles, ni idea de porque.
PD: gracias por los nuevos datos chic@s.
Alsborg91 escribió:Para mi la satisfaccion de perderme jugando a HZD en Ultradificil con todo el HUD oculto fue una experiencia inolvidable. El no saber como son las cosas y como funcionan, el ir moviendote con poca vida y fijarte en los gestos de Aloy para curar-te, no tener conciencia sobre si hay enemigos cerca O no...
EvanStark escribió:Los hay que quieren hasta el puto minimapa en la esquinita para no perderse, los hay que no quieren ni que les indiquen que direccion tomar por mucho que sea orientativa, y los hay que quieren algo intermedio como propone Ghost ot Tsushima o lo hacia Shadow of the Colossus. Yo en cambio la verdad es que no le hago ascos a ninguno de los 3, los tres tienen sus pros y sus contras.Tr0Y escribió:BeSalmorejo escribió:Pues prefiero darle a un botón y que el viento me diga para donde ir, que estar constantemente abriendo y cerrando el mapa para ver si voy bien...
Si te ponen el hud lleno de iconos malo, si lo camuflan todo y lo integran en el juego, malo también. Algunos ya no saben de que quejarse. ¿Lo próximo que es? ¿que las katanas no son de acero toledano o albaceteño?
Supongo que es cuestión de gustos. Tu prefieres que te muestren el camino para hacerlo más cómodo, y otros prefieren que se lo sugieran para hacerlo más sugerente.
Como decía antes, no se trata de camuflar los indicadores, se trata de eliminarlos. Creo que el ejemplo que he puesto antes es bastante sencillo de entender y ver las diferencias.
Zelda Breath of the Wild es un grandísimo ejemplo de lo que digo. Y es un juego de masas alabado por crítica y público. No creo que se trate de que Tsusima es un juego "para todo el mundo". Simplemente son maneras diferentes de plantear la exploración del mundo del juego y sus misiones.
Y no digo que tenga que ser como Zelda BOTW. Digo que a mi me gusta más así (y a mucha más gente también). Y también que los mundos abiertos van en esa dirección, dejando atrás la fórmula "Assasins Creed". Aunque no es el caso de GOT, por lo que parece. Y cualquiera les culpa viendo el número de ventas de la saga AC.
Soltarte en un mundo sin apenas indicaciones es algo muy original que aporta su propia experiencia unica, y con algo que los videojuegos han jugado desde hace mucho. El problema de soltarte en un mundo donde no te indican nada es que se te puede salir de las manos facilmente, causando que acabes gastando horas y horas a lo largo de todo el juego en simplemente dar vueltas para encontrar algo que debería de hacerse en minutos y que para colmo la recompensa puede ser insignificante... puede eso resultar entretenido en misiones principales, o con recompensas interesantes que compensen el esfuerzo de dar vueltas, o con un control sobre el numero de veces que lo haces... pero eso no siempre es asi. Al final si te mandan una mision secundaria o simplemente quieres encontrar coleccionables, y tienes que dar mil vueltas como un tonto, las primeras veces estas encantado experimentando en el proceso el control, combates, descubrimientos,y demas, pero al final y con el tiempo acabas hasta el gorro de que para hasta las cosas mas sencillas, no sepas ni por donde buscar y al encontrar el lugar, acabes teniendo una recompensa de mierda que no compensa el esfuerzo dando vueltas... Por ejemplo, y como tu mismo decias, BotW lo hace de una forma muy libre y original, solo te dan unas pocas referencias y ya, pero no siempre te lo decian o no siempre eran claros(menos aun para los coleccionables). Porque ya no es que sea un caso personal, es que gran parte de la gente que conozco y lo ha jugado, lo que tuvo que hacer es dejar de jugar antes de completarlo al 100%, porque el juego se hacia demasiado largo, tenian que hacerlo en 2 veces, si es que alguna vez llegaban a completarlo del todo. Y largo porque gastabas una cantidad de tiempo enorme en buscar todo, y eso acababa por saturar a mucha gente. Yo eso para la segunda parte espero que lo controlen mejor(que lo mantengan porque es una idea genial, pero que lo pulan mejor), eso y lo de que las armas sean de usar y tirar...
Lo que te proponen en Ghost es una solución intermedia igual que ya hizo Ueda con Shadow of the Colossus, el cual sabia que soltarte en un mundo abierto solo con una breve y escueta frase de un dios sobre donde debes ir, era peligroso a la hora de forzar a la gente a buscar una aguja en un pajar, y de ahí la idea de que la espada reflejara los rayos del sol, canalizándolo en una dirección hacia la cual marchar. Y es que ni quieren que desperdicies horas en simplemente dar vueltas encontrando algo o alguien, ni tampoco quieren guiarte de forma exacta al lugar como si tuvieras un gps incrustado en el cerebro... porque que el viento sople en una dirección, eso no quiere decir que tengas una punta de flecha apuntando a un lugar en especifico, si apunta hacia un bosque, ponte y busca dentro de dicho bosque. Los NPC harán hogueras con columnas de humo para que puedas encontrarlos(los que quieran algo de ti claro), a los santuarios Inari te guiaran los zorros cuando pases cerca del propio santuario(no es que el zorro te de la pista a 10 kilometros del santuario), las misiones secundarias y principales estarán designadas de forma que haya elementos reconocibles por el mapa, como una gran torre a lo lejos, o un árbol de hojas rojas en un bosque verde, etc, etc.
Pero es que, aunque esas guias te llevaran directamente al lugar exacto, de lo que se habla es que no es lo mismo que un viento sople hacia donde has de ir, a que veas una linea blanca por la que has de ir pisando como si fuera una autopista... una forma de guiar esta integrada jugablemente en el juego, la otra no(a menos que el juego sea futurista tipo Dead Space). Una resulta mas natural e inmersiva que la otra, eso no tiene discusión alguna aunque algunos parezca escocerles, ni idea de porque.
PD: gracias por los nuevos datos chic@s.
Tr0Y escribió:EvanStark escribió:Los hay que quieren hasta el puto minimapa en la esquinita para no perderse, los hay que no quieren ni que les indiquen que direccion tomar por mucho que sea orientativa, y los hay que quieren algo intermedio como propone Ghost ot Tsushima o lo hacia Shadow of the Colossus. Yo en cambio la verdad es que no le hago ascos a ninguno de los 3, los tres tienen sus pros y sus contras.Tr0Y escribió:
Supongo que es cuestión de gustos. Tu prefieres que te muestren el camino para hacerlo más cómodo, y otros prefieren que se lo sugieran para hacerlo más sugerente.
Como decía antes, no se trata de camuflar los indicadores, se trata de eliminarlos. Creo que el ejemplo que he puesto antes es bastante sencillo de entender y ver las diferencias.
Zelda Breath of the Wild es un grandísimo ejemplo de lo que digo. Y es un juego de masas alabado por crítica y público. No creo que se trate de que Tsusima es un juego "para todo el mundo". Simplemente son maneras diferentes de plantear la exploración del mundo del juego y sus misiones.
Y no digo que tenga que ser como Zelda BOTW. Digo que a mi me gusta más así (y a mucha más gente también). Y también que los mundos abiertos van en esa dirección, dejando atrás la fórmula "Assasins Creed". Aunque no es el caso de GOT, por lo que parece. Y cualquiera les culpa viendo el número de ventas de la saga AC.
Soltarte en un mundo sin apenas indicaciones es algo muy original que aporta su propia experiencia unica, y con algo que los videojuegos han jugado desde hace mucho. El problema de soltarte en un mundo donde no te indican nada es que se te puede salir de las manos facilmente, causando que acabes gastando horas y horas a lo largo de todo el juego en simplemente dar vueltas para encontrar algo que debería de hacerse en minutos y que para colmo la recompensa puede ser insignificante... puede eso resultar entretenido en misiones principales, o con recompensas interesantes que compensen el esfuerzo de dar vueltas, o con un control sobre el numero de veces que lo haces... pero eso no siempre es asi. Al final si te mandan una mision secundaria o simplemente quieres encontrar coleccionables, y tienes que dar mil vueltas como un tonto, las primeras veces estas encantado experimentando en el proceso el control, combates, descubrimientos,y demas, pero al final y con el tiempo acabas hasta el gorro de que para hasta las cosas mas sencillas, no sepas ni por donde buscar y al encontrar el lugar, acabes teniendo una recompensa de mierda que no compensa el esfuerzo dando vueltas... Por ejemplo, y como tu mismo decias, BotW lo hace de una forma muy libre y original, solo te dan unas pocas referencias y ya, pero no siempre te lo decian o no siempre eran claros(menos aun para los coleccionables). Porque ya no es que sea un caso personal, es que gran parte de la gente que conozco y lo ha jugado, lo que tuvo que hacer es dejar de jugar antes de completarlo al 100%, porque el juego se hacia demasiado largo, tenian que hacerlo en 2 veces, si es que alguna vez llegaban a completarlo del todo. Y largo porque gastabas una cantidad de tiempo enorme en buscar todo, y eso acababa por saturar a mucha gente. Yo eso para la segunda parte espero que lo controlen mejor(que lo mantengan porque es una idea genial, pero que lo pulan mejor), eso y lo de que las armas sean de usar y tirar...
Lo que te proponen en Ghost es una solución intermedia igual que ya hizo Ueda con Shadow of the Colossus, el cual sabia que soltarte en un mundo abierto solo con una breve y escueta frase de un dios sobre donde debes ir, era peligroso a la hora de forzar a la gente a buscar una aguja en un pajar, y de ahí la idea de que la espada reflejara los rayos del sol, canalizándolo en una dirección hacia la cual marchar. Y es que ni quieren que desperdicies horas en simplemente dar vueltas encontrando algo o alguien, ni tampoco quieren guiarte de forma exacta al lugar como si tuvieras un gps incrustado en el cerebro... porque que el viento sople en una dirección, eso no quiere decir que tengas una punta de flecha apuntando a un lugar en especifico, si apunta hacia un bosque, ponte y busca dentro de dicho bosque. Los NPC harán hogueras con columnas de humo para que puedas encontrarlos(los que quieran algo de ti claro), a los santuarios Inari te guiaran los zorros cuando pases cerca del propio santuario(no es que el zorro te de la pista a 10 kilometros del santuario), las misiones secundarias y principales estarán designadas de forma que haya elementos reconocibles por el mapa, como una gran torre a lo lejos, o un árbol de hojas rojas en un bosque verde, etc, etc.
Pero es que, aunque esas guias te llevaran directamente al lugar exacto, de lo que se habla es que no es lo mismo que un viento sople hacia donde has de ir, a que veas una linea blanca por la que has de ir pisando como si fuera una autopista... una forma de guiar esta integrada jugablemente en el juego, la otra no(a menos que el juego sea futurista tipo Dead Space). Una resulta mas natural e inmersiva que la otra, eso no tiene discusión alguna aunque algunos parezca escocerles, ni idea de porque.
PD: gracias por los nuevos datos chic@s.
En gran parte puedo estar de acuerdo contigo. Solo difiero en dos cosas;
-Yo no conozco a nadie que haya dejado Zelda BOTW a medias :-D
-En cuanto a si el viento o los zorros son indicadores muy o poco "intrusivos", supongo que tendremos que esperar a jugarlo, pero a mi en el vídeo me pareció que lo eran bastante. Es al menos la percepción que me dió a mi, aunque por poco intrusivos que sean, pasar de ausencia de indicadores a tenerlos ya es un cambio grande.
PD: Parece que no me equivoqué al citar a Zelda BOTW y RDR2 como ejemplo de hacia dónde van los mundos abiertos.
https://www.3djuegos.com/noticias-ver/204489/zelda-breath-of-the-wild-y-red-dead-redemption-fueron-las/
Aunque yo no vi esa inspiración por ningún lado. A lo mejor me equivoco. Ojalá.
abarth escribió:WinterMoon escribió:Acabó de leer toda la información nueva que se ha publicado en el hilo sobre el juego y todo tiene una pinta alucinante chicos.
Creo que este año le ha salido a TLOU II un competidor muy duro a la hora de llevarse premios de la industria. Dentro de poco lo sabremos.
Sinceramente lo dudo, GoT cumple un perfil más secundario. El único rival de TLOU II sin duda es Cyberpunk, que será el que cope los premios a menos que haya sorpresa gorda. TLOU II ha quedado muy tocado con las filtraciones y va a ser muy divisivo, pese a que su calidad estará fuera de toda discusión mientras que Cyberpunk además de ser multiplataforma viene de CD Projekt Red, que se lo han sabido montar muy bien desde TW3 en cuanto a márketing e imagen impoluta ante el mundo.
GoT quedará eclipsado por esos dos por bueno que sea.
Tr0Y escribió:EvanStark escribió:Los hay que quieren hasta el puto minimapa en la esquinita para no perderse, los hay que no quieren ni que les indiquen que direccion tomar por mucho que sea orientativa, y los hay que quieren algo intermedio como propone Ghost ot Tsushima o lo hacia Shadow of the Colossus. Yo en cambio la verdad es que no le hago ascos a ninguno de los 3, los tres tienen sus pros y sus contras.Tr0Y escribió:
Supongo que es cuestión de gustos. Tu prefieres que te muestren el camino para hacerlo más cómodo, y otros prefieren que se lo sugieran para hacerlo más sugerente.
Como decía antes, no se trata de camuflar los indicadores, se trata de eliminarlos. Creo que el ejemplo que he puesto antes es bastante sencillo de entender y ver las diferencias.
Zelda Breath of the Wild es un grandísimo ejemplo de lo que digo. Y es un juego de masas alabado por crítica y público. No creo que se trate de que Tsusima es un juego "para todo el mundo". Simplemente son maneras diferentes de plantear la exploración del mundo del juego y sus misiones.
Y no digo que tenga que ser como Zelda BOTW. Digo que a mi me gusta más así (y a mucha más gente también). Y también que los mundos abiertos van en esa dirección, dejando atrás la fórmula "Assasins Creed". Aunque no es el caso de GOT, por lo que parece. Y cualquiera les culpa viendo el número de ventas de la saga AC.
Soltarte en un mundo sin apenas indicaciones es algo muy original que aporta su propia experiencia unica, y con algo que los videojuegos han jugado desde hace mucho. El problema de soltarte en un mundo donde no te indican nada es que se te puede salir de las manos facilmente, causando que acabes gastando horas y horas a lo largo de todo el juego en simplemente dar vueltas para encontrar algo que debería de hacerse en minutos y que para colmo la recompensa puede ser insignificante... puede eso resultar entretenido en misiones principales, o con recompensas interesantes que compensen el esfuerzo de dar vueltas, o con un control sobre el numero de veces que lo haces... pero eso no siempre es asi. Al final si te mandan una mision secundaria o simplemente quieres encontrar coleccionables, y tienes que dar mil vueltas como un tonto, las primeras veces estas encantado experimentando en el proceso el control, combates, descubrimientos,y demas, pero al final y con el tiempo acabas hasta el gorro de que para hasta las cosas mas sencillas, no sepas ni por donde buscar y al encontrar el lugar, acabes teniendo una recompensa de mierda que no compensa el esfuerzo dando vueltas... Por ejemplo, y como tu mismo decias, BotW lo hace de una forma muy libre y original, solo te dan unas pocas referencias y ya, pero no siempre te lo decian o no siempre eran claros(menos aun para los coleccionables). Porque ya no es que sea un caso personal, es que gran parte de la gente que conozco y lo ha jugado, lo que tuvo que hacer es dejar de jugar antes de completarlo al 100%, porque el juego se hacia demasiado largo, tenian que hacerlo en 2 veces, si es que alguna vez llegaban a completarlo del todo. Y largo porque gastabas una cantidad de tiempo enorme en buscar todo, y eso acababa por saturar a mucha gente. Yo eso para la segunda parte espero que lo controlen mejor(que lo mantengan porque es una idea genial, pero que lo pulan mejor), eso y lo de que las armas sean de usar y tirar...
Lo que te proponen en Ghost es una solución intermedia igual que ya hizo Ueda con Shadow of the Colossus, el cual sabia que soltarte en un mundo abierto solo con una breve y escueta frase de un dios sobre donde debes ir, era peligroso a la hora de forzar a la gente a buscar una aguja en un pajar, y de ahí la idea de que la espada reflejara los rayos del sol, canalizándolo en una dirección hacia la cual marchar. Y es que ni quieren que desperdicies horas en simplemente dar vueltas encontrando algo o alguien, ni tampoco quieren guiarte de forma exacta al lugar como si tuvieras un gps incrustado en el cerebro... porque que el viento sople en una dirección, eso no quiere decir que tengas una punta de flecha apuntando a un lugar en especifico, si apunta hacia un bosque, ponte y busca dentro de dicho bosque. Los NPC harán hogueras con columnas de humo para que puedas encontrarlos(los que quieran algo de ti claro), a los santuarios Inari te guiaran los zorros cuando pases cerca del propio santuario(no es que el zorro te de la pista a 10 kilometros del santuario), las misiones secundarias y principales estarán designadas de forma que haya elementos reconocibles por el mapa, como una gran torre a lo lejos, o un árbol de hojas rojas en un bosque verde, etc, etc.
Pero es que, aunque esas guias te llevaran directamente al lugar exacto, de lo que se habla es que no es lo mismo que un viento sople hacia donde has de ir, a que veas una linea blanca por la que has de ir pisando como si fuera una autopista... una forma de guiar esta integrada jugablemente en el juego, la otra no(a menos que el juego sea futurista tipo Dead Space). Una resulta mas natural e inmersiva que la otra, eso no tiene discusión alguna aunque algunos parezca escocerles, ni idea de porque.
PD: gracias por los nuevos datos chic@s.
En gran parte puedo estar de acuerdo contigo. Solo difiero en dos cosas;
-Yo no conozco a nadie que haya dejado Zelda BOTW a medias :-D
-En cuanto a si el viento o los zorros son indicadores muy o poco "intrusivos", supongo que tendremos que esperar a jugarlo, pero a mi en el vídeo me pareció que lo eran bastante. Es al menos la percepción que me dió a mi, aunque por poco intrusivos que sean, pasar de ausencia de indicadores a tenerlos ya es un cambio grande.
PD: Parece que no me equivoqué al citar a Zelda BOTW y RDR2 como ejemplo de hacia dónde van los mundos abiertos.
https://www.3djuegos.com/noticias-ver/204489/zelda-breath-of-the-wild-y-red-dead-redemption-fueron-las/
Aunque yo no vi esa inspiración por ningún lado. A lo mejor me equivoco. Ojalá.
Tr0Y escribió:PD: Parece que no me equivoqué al citar a Zelda BOTW y RDR2 como ejemplo de hacia dónde van los mundos abiertos.
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Caribus escribió:Imagino que serán 15 horas trama principal y 50/60 completista. (Estoy especulando eh)
Caribus escribió:Imagino que serán 15 horas trama principal y 50/60 completista. (Estoy especulando eh)
-Marth- escribió:Lo que vi en el State of Play me gustó mucho y la información que se ha ido dando por aquí pinta muy pero que muy bien. Este juego cuando lo vi hace años hizo que me comprase la PS4 . La verdad es que me atrae muchísimo más que TLOU2 (no me lapidéis).
Lo he reservado en la página que todos sabemos... Tengo entendido que con todas las reservas te dan un avatar y un tema dinámico, ¿pero en leñomovil tambien? Es que no veo que en la ficha lo ponga. Nunca he reservado juegos de lanzamiento ahí, pero el precio me pareció irresistible. Solo les he comprado juegos ya muy rebajados que tienen un tiempo o amiibos y cosas así...
ruls17 escribió:Con que sea igual de divertido que el infamous me vale