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setien escribió:Black_snake escribió:Yo particularmente noto muchisimo de 30 a 60 fps. en la pro va a ir a 30 o 60?
Salvo enorme sorpresa, a 30.
naokuko escribió:WinterMoon escribió:naokuko escribió:yojimbo o ran son pelis para la masa?
pues lo mismo con ghost of tsushima, juego de autor con presupuesto AAA
lo comprará mucha gente, millones. pero solo unos cientos se adentraran de la manera más respetuosa a esta obra. y sabrán valorarla.
Ghost of Tsushima no es un juego de autor.
no me refería estrictamente a eso...
en esencia es juego de autor, porqué destila personalidad, identidad y riesgo en todas sus facetas jugables....
sistema de combate simulando un samurai, en lo que prima es la concertación y la perfecta ejecución. es increíble que hayan respetado el daño que genera una katana... no imagino este juego con enemigos esponjas de daño.
y un sistema de navegación por el mundo sin marcadores ni minimapa, solo estimulos.
es un juego creado desde el amor por el mundo samurai por parte de la compañía y no un estudio de mercado buscando el máximo beneficio económico como todo lo que hace, ubisoft, activision o ea..
crees que a ubi le interesa de verdad la mitología nórdica?
Master_100 escribió:Lo comenté el sábado, que en el podcast de playstation hablaron con dos desarrolladores y confirmaron que puedes cambiar entre samurai y ninja en cualquier momento, no estás atado a un estilo u otro durante toda la partida.
https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1749427564
Master_100 escribió:Lo comenté el sábado, que en el podcast de playstation hablaron con dos desarrolladores y confirmaron que puedes cambiar entre samurai y ninja en cualquier momento, no estás atado a un estilo u otro durante toda la partida.
https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1749427564
juanx28 escribió:...Sin mencionar que los exclusivos first son de dudosa calidad.
spiderrrboy escribió:Yo tengo el juego reservado, y hablo desde el desconocimiento, pero esto de afrontar un campamento a saco o a sigilo, no es lo mismo que hacen juegos como los assassins?? Que puedes ir a saco peleando con todo dios o infiltrate a sigilo?? O que es lo supuestamente va a cambiar lo de elegir entre samurai y ninja?? Alguien sabe o ha leido algo sobre esto?? Es que veo que le dais mucha importancia, y me suena a lo mismo que haces en los assassins...
WinterMoon escribió:spiderrrboy escribió:Yo tengo el juego reservado, y hablo desde el desconocimiento, pero esto de afrontar un campamento a saco o a sigilo, no es lo mismo que hacen juegos como los assassins?? Que puedes ir a saco peleando con todo dios o infiltrate a sigilo?? O que es lo supuestamente va a cambiar lo de elegir entre samurai y ninja?? Alguien sabe o ha leido algo sobre esto?? Es que veo que le dais mucha importancia, y me suena a lo mismo que haces en los assassins...
Si estás interesado unas pg más atrás un compañero puso información sobre eso. Y no, no es igual que un Assassins.
EvanStark escribió:Las 3 posturas que se han visto hasta ahora:
La Bso corre a cargo de:
Master_100 escribió:@EvanStark Referente a esos iconos, a mí me ha llamado la atención cuando muestran el "modo kurosawa", que en uno de los combates aparece, junto al de las 2 espadas, un medidor vertical que se recarga y que no aparece en las otras escenas de combate, en este gif se puede ver:
También me ha intrigado que durante el duelo en el estilo samurai, la barra de vida no aparece, pero sí lo hacen los orbes amarillos, y en cuanto termina el duelo ya sí se muestra. Tal vez se deba a que si fallas el timing en el duelo, puedes morir de un golpe tal y como puedes hacer con los enemigos, de ahí que no sea necesaria mostrar la salud del personaje...
@Pobeng75 Yo apostaría a que morir de un golpe puede pasar en los duelos, pero en un combate normal lo dudo, habrá que ver cuánto te quita de vida cada daño del enemigo, pero ya dijeron que buscaban una dificultad equilibrada, así que apostaría a que de normal no vas a poder morir en menos de 3-4 golpes. A mí me hubiera gustado que cada vez que recibieses daño se reflejase en el personaje, tanto en su postura como en su facilidad para encadenar golpes, pero no se ve que hayan optado por eso.
nik0_ escribió:@mjmbcn Si si, ya me dijeron que había estado en varios sitios disponible y yo sin enterarme. En fin, a ver si con suerte pillo alguna de casualidad.
Edit: ya he visto algunas a 300€ en ebay. Va a ver que bregar con los subnormales de los especuladores, qué asco...
EvanStark escribió:Las 3 posturas que se han visto hasta ahora:
La Bso corre a cargo de:
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Julien chieze was able to speak with Jason Connell, Creative Director on Ghost of Tsushima. I made a translation of the information we were able to learn :
Zelda and Shadow of Colosus was a big inspiration for this game especially for artistic direction, he wanted the colors to be vibrant as possible.
The wind is the main way to navigate the game world, there are no markers. He wanted the game to be immersive as possible.
We can reduce the shine effect on the items that we can pick up. He made a comparison with Red Ded Redemption which is for him a good and beautiful game but for Ghost of Tsushima they wanted the game to be pleasant as possible to play without having too many superfluous animations which break the rhythm and that is why Jin can pick up items on his horse.
The instrument that we see Jin playing in the video will be the only one present in the game and Jason did not want to say what it would be used for.
We can hunt animals in the game but there is nothing to gain by doing it. Animals are mainly there to be more immersed in the universe and guiding you.
The Standoff mode can be activated anytime even in infiltration.
The little tennis balls are called the Jin Resolved Metter when we hit an enemy the bar will load and it will also be used for healing and there are also many other things related to this gauge but he did not want too get into the details.
There will be much more stances than the two that we saw in the video, it will be used to apprehend the different types of enemies.
The main weapon of the game will be and will remain the katana throughout the game but there will be many other weapons and gadgets. Weapons like the katana or the bow will be displayed on all the outfits of the game but not the smallest ones because there are a lot of outfits in the game and it would represent too much work.
If you wear heavy armor you will be less agile so it will make infiltration harder.
There are several ways to retrieve the outfits, either through the main story, by doing quests, by buying them in the villages or simply by exploring the world.
There are a lot of side stories in the game where you can build more or less strong relationships with different characters to learn more about their stories but it's up to the player's freedom and you can miss them.
The music is composed by Shigeru Umebayashi but the game having grown a lot, he realized that he could not do everything alone so they hired a second composer to work with Umebayashi and his name is Ilan Eshkeri.
kurosakicarlos escribió:.
Julien chieze was able to speak with Jason Connell, Creative Director on Ghost of Tsushima. I made a translation of the information we were able to learn :
Zelda and Shadow of Colosus was a big inspiration for this game especially for artistic direction, he wanted the colors to be vibrant as possible.
The wind is the main way to navigate the game world, there are no markers. He wanted the game to be immersive as possible.
We can reduce the shine effect on the items that we can pick up. He made a comparison with Red Ded Redemption which is for him a good and beautiful game but for Ghost of Tsushima they wanted the game to be pleasant as possible to play without having too many superfluous animations which break the rhythm and that is why Jin can pick up items on his horse.
The instrument that we see Jin playing in the video will be the only one present in the game and Jason did not want to say what it would be used for.
We can hunt animals in the game but there is nothing to gain by doing it. Animals are mainly there to be more immersed in the universe and guiding you.
The Standoff mode can be activated anytime even in infiltration.
The little tennis balls are called the Jin Resolved Metter when we hit an enemy the bar will load and it will also be used for healing and there are also many other things related to this gauge but he did not want too get into the details.
There will be much more stances than the two that we saw in the video, it will be used to apprehend the different types of enemies.
The main weapon of the game will be and will remain the katana throughout the game but there will be many other weapons and gadgets. Weapons like the katana or the bow will be displayed on all the outfits of the game but not the smallest ones because there are a lot of outfits in the game and it would represent too much work.
If you wear heavy armor you will be less agile so it will make infiltration harder.
There are several ways to retrieve the outfits, either through the main story, by doing quests, by buying them in the villages or simply by exploring the world.
There are a lot of side stories in the game where you can build more or less strong relationships with different characters to learn more about their stories but it's up to the player's freedom and you can miss them.
The music is composed by Shigeru Umebayashi but the game having grown a lot, he realized that he could not do everything alone so they hired a second composer to work with Umebayashi and his name is Ilan Eshkeri.
We can hunt animals in the game but there is nothing to gain by doing it. Animals are mainly there to be more immersed in the universe and guiding you.
There are a lot of side stories in the game where you can build more or less strong relationships with different characters to learn more about their stories but it's up to the player's freedom and you can miss them.
kurosakicarlos escribió:.
Julien chieze was able to speak with Jason Connell, Creative Director on Ghost of Tsushima. I made a translation of the information we were able to learn :
Zelda and Shadow of Colosus was a big inspiration for this game especially for artistic direction, he wanted the colors to be vibrant as possible.
The wind is the main way to navigate the game world, there are no markers. He wanted the game to be immersive as possible.
We can reduce the shine effect on the items that we can pick up. He made a comparison with Red Ded Redemption which is for him a good and beautiful game but for Ghost of Tsushima they wanted the game to be pleasant as possible to play without having too many superfluous animations which break the rhythm and that is why Jin can pick up items on his horse.
The instrument that we see Jin playing in the video will be the only one present in the game and Jason did not want to say what it would be used for.
We can hunt animals in the game but there is nothing to gain by doing it. Animals are mainly there to be more immersed in the universe and guiding you.
The Standoff mode can be activated anytime even in infiltration.
The little tennis balls are called the Jin Resolved Metter when we hit an enemy the bar will load and it will also be used for healing and there are also many other things related to this gauge but he did not want too get into the details.
There will be much more stances than the two that we saw in the video, it will be used to apprehend the different types of enemies.
The main weapon of the game will be and will remain the katana throughout the game but there will be many other weapons and gadgets. Weapons like the katana or the bow will be displayed on all the outfits of the game but not the smallest ones because there are a lot of outfits in the game and it would represent too much work.
If you wear heavy armor you will be less agile so it will make infiltration harder.
There are several ways to retrieve the outfits, either through the main story, by doing quests, by buying them in the villages or simply by exploring the world.
There are a lot of side stories in the game where you can build more or less strong relationships with different characters to learn more about their stories but it's up to the player's freedom and you can miss them.
The music is composed by Shigeru Umebayashi but the game having grown a lot, he realized that he could not do everything alone so they hired a second composer to work with Umebayashi and his name is Ilan Eshkeri.
Julien Chieze pudo hablar con Jason Connell, director creativo de Ghost of Tsushima. Hice una traducción de la información que pudimos aprender :
Zelda y Shadow of Colosus fue una gran inspiración para este juego especialmente para la dirección artística, quería que los colores fueran lo más vibrantes posible.
El viento es la forma principal de navegar por el mundo del juego, no hay marcadores. Quería que el juego fuera lo más inmersivo posible.
Podemos reducir el efecto de brillo en los artículos que podemos recoger. Hizo una comparación con Red Ded Redemption que es para él un buen y hermoso juego, pero para Ghost of Tsushima querían que el juego fuera lo más agradable posible para jugar sin tener demasiadas animaciones superfluas que rompen el ritmo y es por eso que Jin puede recoger artículos en su caballo.
El instrumento que vemos a Jin tocando en el video será el único presente en el juego y Jason no quería decir para qué se usaría.
Podemos cazar animales en el juego, pero no hay nada que ganar al hacerlo. Los animales están principalmente allí para estar más inmersos en el universo y guiándote.
El modo Standoff se puede activar en cualquier momento, incluso en la infiltración.
Las pequeñas pelotas de tenis se llaman Jin Resolved Metter cuando golpeamos a un enemigo que la barra cargará y también se utilizará para la curación y también hay muchas otras cosas relacionadas con este medidor, pero él no quería demasiado entrar en los detalles.
Habrá muchas más posturas que las dos que vimos en el video, se utilizará para aprehender los diferentes tipos de enemigos.
El arma principal del juego será y seguirá siendo la katana durante todo el juego, pero habrá muchas otras armas y artilugios. Armas como la katana o el arco se mostrarán en todos los trajes del juego, pero no en las más pequeñas porque hay un montón de trajes en el juego y que representaría demasiado trabajo.
Si usas armadura pesada serás menos ágil, así que hará que la infiltración sea más difícil.
Hay varias maneras de recuperar los trajes, ya sea a través de la historia principal, haciendo misiones, comprándolos en los pueblos o simplemente explorando el mundo.
Hay un montón de historias secundarias en el juego donde se puede construir relaciones más o menos fuertes con diferentes personajes para aprender más acerca de sus historias, pero depende de la libertad del jugador y se puede perder.
La música está compuesta por Shigeru Umebayashi, pero el juego ha crecido mucho, se dio cuenta de que no podía hacer todo solo, por lo que contrataron a un segundo compositor para trabajar con Umebayashi y su nombre es Ilan Eshkeri.
Tr0Y escribió: Lo de que el viento es inmersivo es de coña, la verdad. Es una flecha. La puedes pintar con forma de viento o con forma de flecha amarilla parpadeante, pero es una flecha que te dice donde tienes que ir. Y lo de los zorros y los pájaros lo mismo. Es una manera más bonita de representar un indicador, pero no dejan de serlo.
ig1993 escribió:Tr0Y escribió: Lo de que el viento es inmersivo es de coña, la verdad. Es una flecha. La puedes pintar con forma de viento o con forma de flecha amarilla parpadeante, pero es una flecha que te dice donde tienes que ir. Y lo de los zorros y los pájaros lo mismo. Es una manera más bonita de representar un indicador, pero no dejan de serlo.
Más inmersivo es. Al menos forma parte de ese mundo; como elemento diegético. Mejor eso que la flecha fosforescente parpadeante, eso es innegable.
Otra cosa es que no representa ninguna revolución dentro de lo que es ese “problema” a la hora de dar indicaciones. Pero inmersivo es
nik0_ escribió: @Tr0Y El tema del viento queda más "natural" que una flecha. Al final es un elemento de guia y sea cual sea va a quedar un poco "pegote" pero la solución que han dado me parece muy buena.
Tr0Y escribió:ig1993 escribió:Tr0Y escribió: Lo de que el viento es inmersivo es de coña, la verdad. Es una flecha. La puedes pintar con forma de viento o con forma de flecha amarilla parpadeante, pero es una flecha que te dice donde tienes que ir. Y lo de los zorros y los pájaros lo mismo. Es una manera más bonita de representar un indicador, pero no dejan de serlo.
Más inmersivo es. Al menos forma parte de ese mundo; como elemento diegético. Mejor eso que la flecha fosforescente parpadeante, eso es innegable.
Otra cosa es que no representa ninguna revolución dentro de lo que es ese “problema” a la hora de dar indicaciones. Pero inmersivo esnik0_ escribió: @Tr0Y El tema del viento queda más "natural" que una flecha. Al final es un elemento de guia y sea cual sea va a quedar un poco "pegote" pero la solución que han dado me parece muy buena.
Yo no creo que se más inmersivo. Es más bonito y está mejor disimulado, pero el hecho de que esté mejor "camuflado" en el contexto del juego no lo hace más inmersivo en mi opinión.
Un ejemplo de inmersión y narrativa emergente es por ejemplo un NPC te cuenta que cuenta la leyenda que en una montaña con dos picos gemelos hay una cueva con un tesoro dentro, pero está guardada por un troll, y tal y cual.... Luego tú, mientras exploras el mapa encuentras una montaña que encaja con la descripción y se te despierta la curiosidad, empiezas a husmear, encuentras la cueva, matas al bicho y te llevas una espada.
AC y (por lo que parece) GOT te cuentan la leyenda y después te ponen una interrogación en el mapa y el viento que te dice por donde tienes que ir. Eso no es inmersivo. Son indicadores. Los puedes pintar con forma de viento, de flecha, puntos rojos en el suelo, pájaros guía o lo que quieras, pero son indicadores visuales que te llevan de la mano hasta el destino.
nik0_ escribió:Tr0Y escribió: Yo no creo que se más inmersivo. Es más bonito y está mejor disimulado, pero el hecho de que esté mejor "camuflado" en el contexto del juego no lo hace más inmersivo en mi opinión.
Un ejemplo de inmersión y narrativa emergente es por ejemplo un NPC te cuenta que cuenta la leyenda que en una montaña con dos picos gemelos hay una cueva con un tesoro dentro, pero está guardada por un troll, y tal y cual.... Luego tú, mientras exploras el mapa encuentras una montaña que encaja con la descripción y se te despierta la curiosidad, empiezas a husmear, encuentras la cueva, matas al bicho y te llevas una espada.
AC y (por lo que parece) GOT te cuentan la leyenda y después te ponen una interrogación en el mapa y el viento que te dice por donde tienes que ir. Eso no es inmersivo. Son indicadores. Los puedes pintar con forma de viento, de flecha, puntos rojos en el suelo, pájaros guía o lo que quieras, pero son indicadores visuales que te llevan de la mano hasta el destino.
Hombre, si. Eso que describes quedaría más inmersivo y sería genial. Pero en ese caso hablaríamos de ausencia de elemento guia. Yo también soy partidario de que no hubiera nada que te diga donde tienes que ir, pero siendo que ha de estar, me gusta más que sea en forma de elemento natural como el viento o un animal que te guia hacia un destino, que no un punto brillante en el mapa o una flecha a modo de brújula.
"Es una pregunta difícil de responder porque el mundo es un gran espacio de historias antológicas. Hicimos varias pruebas con gente jugando unas 6 horas y media al día y los resultados fueron muy diferentes, muchos no terminaron la historia principal porque estaban ocupados explorando otros aspectos del juego".
Luego le preguntan que si entonces a los jugadores les podrá durar 30, 40, 50 o más horas si se dedican a hacer el contenido opcional y obviamente menos de eso si solo van a por la historia. Y responde "sí, absolutamente, pero yo le recomendaría a todo el mundo que se salieran de la ruta principal y se perdiesen por la isla de Tsushima, hay mucho por descubrir en ella".
BeSalmorejo escribió:Pues prefiero darle a un botón y que el viento me diga para donde ir, que estar constantemente abriendo y cerrando el mapa para ver si voy bien...
Si te ponen el hud lleno de iconos malo, si lo camuflan todo y lo integran en el juego, malo también. Algunos ya no saben de que quejarse. ¿Lo próximo que es? ¿que las katanas no son de acero toledano o albaceteño?
Tmac_1 escribió:La inmersión está muy bien pero a veces no es práctica.
En RDR2 te dan un mapa con un dibujo y no te marcan dónde está, bien no? Pues el resultado para el 90% de los jugadores será ir a YouTube o mirar un guía porque no te vas a tirar 2 horas buscando (yo sí lo hago). Lo del zorro será muy falso pero ese tipo de ayudas no las veo mal. O ponte a buscar en el RDR2 las tumbas de los caídos por todo el mapa sin ningún tipo de ayuda como pasa en el juego.
Tmac_1 escribió:La inmersión está muy bien pero a veces no es práctica.
En RDR2 te dan un mapa con un dibujo y no te marcan dónde está, bien no? Pues el resultado para el 90% de los jugadores será ir a YouTube o mirar un guía porque no te vas a tirar 2 horas buscando (yo sí lo hago). Lo del zorro será muy falso pero ese tipo de ayudas no las veo mal. O ponte a buscar en el RDR2 las tumbas de los caídos por todo el mapa sin ningún tipo de ayuda como pasa en el juego.
El pilar central de Ghost of Tsushima es su narrativa, que supondrá una experiencia única para un jugador, aunque también tendrá su protagonismo la libertad de acción y el extenso mapeado por el que podremos movernos. Sin embargo, no tendremos el karma como elemento jugable como ocurría en otros juegos del estudio.
''Pensamos en un medidor de moralidad porque teníamos el sistema de karma de Infamous: Second Son, pero nos dimos cuenta de que era más importante para nosotros que quisiéramos contar una historia humana de alguien que es así y tiene que evolucionar hacia algo más, en lugar de transformarse por completo en otra cosa. Él no cambia de personalidad ni de bando, es algo más complejo. Realmente queríamos que la historia reflejara su transformación''.
''Definitivamente juega con el hecho de que naciste y te criaste en esta determinada forma de vida. Hay expectativas de ti, la forma en que debes actuar. Y luego, en algún momento, porque algunos eventos suceden, en este caso una guerra, tú tienes que desafiar esas cosas. Y no a todos les va a encantar el hecho de que van a afrontar una suposición hecha sobre su vida''.
Tmac_1 escribió:Se ha comentado si hay niveles de dificultad? Porque un nivel con combates restantes, mínimo hud, sin el famoso viento ni enemigos resaltados y tal sería lo mejor para que cada uno juegue a su estilo.
Alesann escribió:Yo lo del zorro y el pajarito no lo término de ver, siento que moleste aquí ir en contra de todo lo que no sea súper hype. Lo de andar invocando viento tampoco lo término de ver.
El juego tiene que salir y a ver como es el conjunto, que sensaciones deja, si desarrolla bien la historia personajes, si las misiones están bien o son las típicas basuras de los mundos abiertos, el combate vamos a darle un voto de confianza, si estará bien o se quedará en un AC de la vida.
Este juego tiene todo por demostrar, mis conclusiones finales serán siempre con el juego terminado.
DrSerpiente escribió:Alesann escribió:Yo lo del zorro y el pajarito no lo término de ver, siento que moleste aquí ir en contra de todo lo que no sea súper hype. Lo de andar invocando viento tampoco lo término de ver.
El juego tiene que salir y a ver como es el conjunto, que sensaciones deja, si desarrolla bien la historia personajes, si las misiones están bien o son las típicas basuras de los mundos abiertos, el combate vamos a darle un voto de confianza, si estará bien o se quedará en un AC de la vida.
Este juego tiene todo por demostrar, mis conclusiones finales serán siempre con el juego terminado.
Seguro que alguien te rebate, pero yo solo veo cordura. Tu última frase es demoledora
Eso sí, yo no creo que vaya a ir del rollo AC. Ojalá menos secundarias genéricas. Y fueraminimapas, por dios. Si te quieres orientar, un mapa pulsando un boton(y que solo salgan las cosas que ya has investigado, claro)
Alesann escribió:DrSerpiente escribió:Alesann escribió:Yo lo del zorro y el pajarito no lo término de ver, siento que moleste aquí ir en contra de todo lo que no sea súper hype. Lo de andar invocando viento tampoco lo término de ver.
El juego tiene que salir y a ver como es el conjunto, que sensaciones deja, si desarrolla bien la historia personajes, si las misiones están bien o son las típicas basuras de los mundos abiertos, el combate vamos a darle un voto de confianza, si estará bien o se quedará en un AC de la vida.
Este juego tiene todo por demostrar, mis conclusiones finales serán siempre con el juego terminado.
Seguro que alguien te rebate, pero yo solo veo cordura. Tu última frase es demoledora
Eso sí, yo no creo que vaya a ir del rollo AC. Ojalá menos secundarias genéricas. Y fueraminimapas, por dios. Si te quieres orientar, un mapa pulsando un boton(y que solo salgan las cosas que ya has investigado, claro)
Gracias compañero, me alegro coincidir con alguien aqui.
Yo sigo el juego desde que se anunció con muchas ganas, este último gameplay me dejó dudas, pero como digo tiene el voto confianza y ojalá sea un gran juego.
Las secundarias genéricas me preocupan que me molestan mucho. Quedan unos 2 meses para salir de dudas.
Se que ya hay gente llamándole juegazo, y que cuando salga esto se llenará de gente llamándolo juegazo y dándole notazas jugando 1 hora. Yo esperare a jugarlo y terminarlo y vendré aquí a rajar o alabar o una mezcla jaja.
En serio, ojalá hagan un gran juego y quedemos contentos.
Saludos