Ghost of Tsushima

setien escribió:
Black_snake escribió:Yo particularmente noto muchisimo de 30 a 60 fps. en la pro va a ir a 30 o 60?

Salvo enorme sorpresa, a 30.

Pues ya podian subir el video a 30 fps y no a 60.......
@Black_snake

El vídeo va a 30 pero esta codificado a 60

Pero eso se ve sin pensar nada mas verlo y si alguien se confunde es que vaya tela

Igual que esta a 4K y el juego va a 1440p

Para ser real debieron subirlo a 1440p 60 pero como hay compresión pues el 4K te da un margen de calidad
naokuko escribió:
WinterMoon escribió:
naokuko escribió:yojimbo o ran son pelis para la masa?
pues lo mismo con ghost of tsushima, juego de autor con presupuesto AAA
lo comprará mucha gente, millones. pero solo unos cientos se adentraran de la manera más respetuosa a esta obra. y sabrán valorarla.


Ghost of Tsushima no es un juego de autor.

no me refería estrictamente a eso...
en esencia es juego de autor, porqué destila personalidad, identidad y riesgo en todas sus facetas jugables....
sistema de combate simulando un samurai, en lo que prima es la concertación y la perfecta ejecución. es increíble que hayan respetado el daño que genera una katana... no imagino este juego con enemigos esponjas de daño.
y un sistema de navegación por el mundo sin marcadores ni minimapa, solo estimulos.
es un juego creado desde el amor por el mundo samurai por parte de la compañía y no un estudio de mercado buscando el máximo beneficio económico como todo lo que hace, ubisoft, activision o ea..
crees que a ubi le interesa de verdad la mitología nórdica?


Amigo, este juego no es de autor ni aunque lo desees con todas las ganas del mundo.
Llamar juego de autor Ghost of Tsushima, es como llamar juego de autor a Assasins Creed Origins
Master_100 escribió:Lo comenté el sábado, que en el podcast de playstation hablaron con dos desarrolladores y confirmaron que puedes cambiar entre samurai y ninja en cualquier momento, no estás atado a un estilo u otro durante toda la partida.

https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1749427564


Es que me parece una maravilla que puedas decidir como actuar cuando te de la gana.
Master_100 escribió:Lo comenté el sábado, que en el podcast de playstation hablaron con dos desarrolladores y confirmaron que puedes cambiar entre samurai y ninja en cualquier momento, no estás atado a un estilo u otro durante toda la partida.

https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1749427564


En otras palabras, le van a dar al jugador total libertad para afrontar las misiones, campamentos o quest con la clase que más disfrutes.
Yo tengo el juego reservado, y hablo desde el desconocimiento, pero esto de afrontar un campamento a saco o a sigilo, no es lo mismo que hacen juegos como los assassins?? Que puedes ir a saco peleando con todo dios o infiltrate a sigilo?? O que es lo supuestamente va a cambiar lo de elegir entre samurai y ninja?? Alguien sabe o ha leido algo sobre esto?? Es que veo que le dais mucha importancia, y me suena a lo mismo que haces en los assassins...
Lo que sería la leche es que en base a si es de día o de noche (o incluso sumaría el clima), sumado al estilo, te haga definir un tipo de estrategia en base a las acciones que quieras llevar a cabo. Por ejemplo:

1) Has de cargarte un pelotón. Ir de frente en modo samurai y de día quizás no sea la mejor opción. Mejor ir de noche y en modo fantasma para que sea mas efectivo.

2) Se ha de ganar a alguien en un lugar concreto, para ganar reputación y lograr que ese lugar vuelva a su estado original. Ahí usar el estilo samurai sería mejor.

Lo se, idas de olla mías, pero cómo tenga algo así, me harán feliz [qmparto]
juanx28 escribió:...Sin mencionar que los exclusivos first son de dudosa calidad.


Por eso los tienes todos en tu colección, porque juegos como The Last of Us, God of War o Bloodborne son juegos de dudosa calidad, ni tú te lo crees. Además de faltar a la verdad estás siendo incongruente. No es la primera vez que lo haces, como esa vez que dijiste que estabas en contra de la gente compra y no juega, haciendo alusión también a los transtornos de compras impulsivas, cuando en el hilo de colecciones has reconocido que se te fue la mano comprando y no te da tiempo a jugar a todo. Deberías ser más coherente contigo mismo y con los demás.

Por mi parte lo acabo de reservar y lo jugaré cuando lo reciba. Si a alguien le molesta lo siento por él.
spiderrrboy escribió:Yo tengo el juego reservado, y hablo desde el desconocimiento, pero esto de afrontar un campamento a saco o a sigilo, no es lo mismo que hacen juegos como los assassins?? Que puedes ir a saco peleando con todo dios o infiltrate a sigilo?? O que es lo supuestamente va a cambiar lo de elegir entre samurai y ninja?? Alguien sabe o ha leido algo sobre esto?? Es que veo que le dais mucha importancia, y me suena a lo mismo que haces en los assassins...


Si estás interesado unas pg más atrás un compañero puso información sobre eso. Y no, no es igual que un Assassins.
WinterMoon escribió:
spiderrrboy escribió:Yo tengo el juego reservado, y hablo desde el desconocimiento, pero esto de afrontar un campamento a saco o a sigilo, no es lo mismo que hacen juegos como los assassins?? Que puedes ir a saco peleando con todo dios o infiltrate a sigilo?? O que es lo supuestamente va a cambiar lo de elegir entre samurai y ninja?? Alguien sabe o ha leido algo sobre esto?? Es que veo que le dais mucha importancia, y me suena a lo mismo que haces en los assassins...


Si estás interesado unas pg más atrás un compañero puso información sobre eso. Y no, no es igual que un Assassins.


Lo acabo de leer y tiene buena pinta, igual puedes combinar kits de uno y otro para mezclar las dos ramas, igual la resistencia y el ataque de uno con la alquimia de otro... Espero que esto tenga mas utilidades que lo tipico de ser ninja de noche y samurai de dia y que el juego casi te obligue a ir de una u otra forma segun el contexto o trama...
Las 3 posturas que se han visto hasta ahora:

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La Bso corre a cargo de:

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EvanStark escribió:Las 3 posturas que se han visto hasta ahora:

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La Bso corre a cargo de:

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Entre la bso, las posturas de combate... Se vienen videos epiquisimos de duelos así a un solo golpe, como lo vamos a gozar.

Salu2
A mi me ha encantado lo que he leído hoy de que tu personaje puede morir de un solo tajo si te pillan en un sitio vital....
Eso es lo que busco yo, sentir el riesgo en cada combate de que si hago algo mal o mido mal los timing me pueden matar de uno o dos tajos... me encanta esto

No pido una dificultad a lo Nioh/Sekiro ni creo que lo busque el juego... pero sí que haya profundidad y que haya que pensarse bien cada move que hagas.....que no vayas por ahí en plan paseo machacando botones y ejecutando a to dios
@EvanStark Referente a esos iconos, a mí me ha llamado la atención cuando muestran el "modo kurosawa", que en uno de los combates aparece, junto al de las 2 espadas, un medidor vertical que se recarga y que no aparece en las otras escenas de combate, en este gif se puede ver:

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También me ha intrigado que durante el duelo en el estilo samurai, la barra de vida no aparece, pero sí lo hacen los orbes amarillos, y en cuanto termina el duelo ya sí se muestra. Tal vez se deba a que si fallas el timing en el duelo, puedes morir de un golpe tal y como puedes hacer con los enemigos, de ahí que no sea necesaria mostrar la salud del personaje...

@Pobeng75 Yo apostaría a que morir de un golpe puede pasar en los duelos, pero en un combate normal lo dudo, habrá que ver cuánto te quita de vida cada daño del enemigo, pero ya dijeron que buscaban una dificultad equilibrada, así que apostaría a que de normal no vas a poder morir en menos de 3-4 golpes. A mí me hubiera gustado que cada vez que recibieses daño se reflejase en el personaje, tanto en su postura como en su facilidad para encadenar golpes, pero no se ve que hayan optado por eso.
naokuko está baneado por "clon de usuario baneado"
lo que podría hacer sony es subir el gameplay con la calidad 4k de este:

volvedlo a ver en tv/monitor 4k porqué es flipante y asi es como se va a ver en nuestras ps4. al menos en pro. ES ALUCINANTE la imagen tan nitida. y la gamma en su sitio

el gameplay de 18min a pesar de marcar 4k se ve con mucha compresión...
Master_100 escribió:@EvanStark Referente a esos iconos, a mí me ha llamado la atención cuando muestran el "modo kurosawa", que en uno de los combates aparece, junto al de las 2 espadas, un medidor vertical que se recarga y que no aparece en las otras escenas de combate, en este gif se puede ver:

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También me ha intrigado que durante el duelo en el estilo samurai, la barra de vida no aparece, pero sí lo hacen los orbes amarillos, y en cuanto termina el duelo ya sí se muestra. Tal vez se deba a que si fallas el timing en el duelo, puedes morir de un golpe tal y como puedes hacer con los enemigos, de ahí que no sea necesaria mostrar la salud del personaje...

@Pobeng75 Yo apostaría a que morir de un golpe puede pasar en los duelos, pero en un combate normal lo dudo, habrá que ver cuánto te quita de vida cada daño del enemigo, pero ya dijeron que buscaban una dificultad equilibrada, así que apostaría a que de normal no vas a poder morir en menos de 3-4 golpes. A mí me hubiera gustado que cada vez que recibieses daño se reflejase en el personaje, tanto en su postura como en su facilidad para encadenar golpes, pero no se ve que hayan optado por eso.


Lo que queda claro es que se han guardado muchas cosas, y lo prefiero así, ir descubriendo mientras se juega.

A algunos si se lanzase hoy un video gameplay de the witcher 3 también dirían que es una copia de assassins creed...
nik0_ escribió:@mjmbcn Si si, ya me dijeron que había estado en varios sitios disponible y yo sin enterarme. En fin, a ver si con suerte pillo alguna de casualidad.

Edit: ya he visto algunas a 300€ en ebay. Va a ver que bregar con los subnormales de los especuladores, qué asco... [facepalm]


Hay en El Corte Inglés ahora corre
@mjmbcn me ha saltado el aviso y en lo que tramitaba la compra se han agotado. Tela [+risas]
@EvanStark brutal lo de las posturas, epico, realista y cañero. Habría la posibilidad de que pueda haber más posturas :-?

Solo pensar en las animaciones de combate y lo que no se ha visto(supongo que tendrán muchas más animaciones)pufff yo voy a petarlo siendo samurai [poraki] .

Un saludete
EvanStark escribió:Las 3 posturas que se han visto hasta ahora:

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La Bso corre a cargo de:

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El hueco de la cuarta no se vio en el juego. Ya solo con ir cambiando de postura con cada enemigo según el arma que lleve este, le va dar mucha vida a los combates cuando juegues como Samurai.

Más información sobre los combates del juego.

Uno de los aspectos que más han llamado la atención de las luchas son los ataques con katana, con los que se elimina a los enemigos con muy pocos cortes; la desarrolladora ha profundizado algo más en el podcast oficial de PlayStation y confirma que el jugador también podrá caer muy rápido si falla en estas situaciones.

El director Nate Fox explica dice que han "utilizado esa frase para describir las luchas en el juego, es 'barro, sangre y acero'. Queríamos que fuese realista y letalmente preciso. Si has visto una película de samuráis sabes cómo es. Estos hombres se cortan con un único golpe de sus espadas, y capturar eso lo hace diferente a muchos otros juegos. Por esta razón puedes morir muy rápido, al igual que los enemigos. Nos ha costado un tiempo hacer que funcione. Estamos muy contentos con el resultado, y creemos que se verá bien en pantalla".
.
Julien chieze was able to speak with Jason Connell, Creative Director on Ghost of Tsushima. I made a translation of the information we were able to learn :

Zelda and Shadow of Colosus was a big inspiration for this game especially for artistic direction, he wanted the colors to be vibrant as possible.

The wind is the main way to navigate the game world, there are no markers. He wanted the game to be immersive as possible.

We can reduce the shine effect on the items that we can pick up. He made a comparison with Red Ded Redemption which is for him a good and beautiful game but for Ghost of Tsushima they wanted the game to be pleasant as possible to play without having too many superfluous animations which break the rhythm and that is why Jin can pick up items on his horse.

The instrument that we see Jin playing in the video will be the only one present in the game and Jason did not want to say what it would be used for.

We can hunt animals in the game but there is nothing to gain by doing it. Animals are mainly there to be more immersed in the universe and guiding you.

The Standoff mode can be activated anytime even in infiltration.

The little tennis balls are called the Jin Resolved Metter when we hit an enemy the bar will load and it will also be used for healing and there are also many other things related to this gauge but he did not want too get into the details.

There will be much more stances than the two that we saw in the video, it will be used to apprehend the different types of enemies.

The main weapon of the game will be and will remain the katana throughout the game but there will be many other weapons and gadgets. Weapons like the katana or the bow will be displayed on all the outfits of the game but not the smallest ones because there are a lot of outfits in the game and it would represent too much work.

If you wear heavy armor you will be less agile so it will make infiltration harder.

There are several ways to retrieve the outfits, either through the main story, by doing quests, by buying them in the villages or simply by exploring the world.

There are a lot of side stories in the game where you can build more or less strong relationships with different characters to learn more about their stories but it's up to the player's freedom and you can miss them.

The music is composed by Shigeru Umebayashi but the game having grown a lot, he realized that he could not do everything alone so they hired a second composer to work with Umebayashi and his name is Ilan Eshkeri.


kurosakicarlos escribió:
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Julien chieze was able to speak with Jason Connell, Creative Director on Ghost of Tsushima. I made a translation of the information we were able to learn :

Zelda and Shadow of Colosus was a big inspiration for this game especially for artistic direction, he wanted the colors to be vibrant as possible.

The wind is the main way to navigate the game world, there are no markers. He wanted the game to be immersive as possible.

We can reduce the shine effect on the items that we can pick up. He made a comparison with Red Ded Redemption which is for him a good and beautiful game but for Ghost of Tsushima they wanted the game to be pleasant as possible to play without having too many superfluous animations which break the rhythm and that is why Jin can pick up items on his horse.

The instrument that we see Jin playing in the video will be the only one present in the game and Jason did not want to say what it would be used for.

We can hunt animals in the game but there is nothing to gain by doing it. Animals are mainly there to be more immersed in the universe and guiding you.

The Standoff mode can be activated anytime even in infiltration.

The little tennis balls are called the Jin Resolved Metter when we hit an enemy the bar will load and it will also be used for healing and there are also many other things related to this gauge but he did not want too get into the details.

There will be much more stances than the two that we saw in the video, it will be used to apprehend the different types of enemies.

The main weapon of the game will be and will remain the katana throughout the game but there will be many other weapons and gadgets. Weapons like the katana or the bow will be displayed on all the outfits of the game but not the smallest ones because there are a lot of outfits in the game and it would represent too much work.

If you wear heavy armor you will be less agile so it will make infiltration harder.

There are several ways to retrieve the outfits, either through the main story, by doing quests, by buying them in the villages or simply by exploring the world.

There are a lot of side stories in the game where you can build more or less strong relationships with different characters to learn more about their stories but it's up to the player's freedom and you can miss them.

The music is composed by Shigeru Umebayashi but the game having grown a lot, he realized that he could not do everything alone so they hired a second composer to work with Umebayashi and his name is Ilan Eshkeri.




Me interesaba esto (depecionado por no tener relevancia en el juego, podrían haber permitido que nos alimentaramos de ellos, o algo así):

We can hunt animals in the game but there is nothing to gain by doing it. Animals are mainly there to be more immersed in the universe and guiding you.


Y esto (interesante y con ganas de que realmente influya en el desarrollo de la partida):

There are a lot of side stories in the game where you can build more or less strong relationships with different characters to learn more about their stories but it's up to the player's freedom and you can miss them.


El resto es lo esperable, nada sorprendente.
kurosakicarlos escribió:
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Julien chieze was able to speak with Jason Connell, Creative Director on Ghost of Tsushima. I made a translation of the information we were able to learn :

Zelda and Shadow of Colosus was a big inspiration for this game especially for artistic direction, he wanted the colors to be vibrant as possible.

The wind is the main way to navigate the game world, there are no markers. He wanted the game to be immersive as possible.

We can reduce the shine effect on the items that we can pick up. He made a comparison with Red Ded Redemption which is for him a good and beautiful game but for Ghost of Tsushima they wanted the game to be pleasant as possible to play without having too many superfluous animations which break the rhythm and that is why Jin can pick up items on his horse.

The instrument that we see Jin playing in the video will be the only one present in the game and Jason did not want to say what it would be used for.

We can hunt animals in the game but there is nothing to gain by doing it. Animals are mainly there to be more immersed in the universe and guiding you.

The Standoff mode can be activated anytime even in infiltration.

The little tennis balls are called the Jin Resolved Metter when we hit an enemy the bar will load and it will also be used for healing and there are also many other things related to this gauge but he did not want too get into the details.

There will be much more stances than the two that we saw in the video, it will be used to apprehend the different types of enemies.

The main weapon of the game will be and will remain the katana throughout the game but there will be many other weapons and gadgets. Weapons like the katana or the bow will be displayed on all the outfits of the game but not the smallest ones because there are a lot of outfits in the game and it would represent too much work.

If you wear heavy armor you will be less agile so it will make infiltration harder.

There are several ways to retrieve the outfits, either through the main story, by doing quests, by buying them in the villages or simply by exploring the world.

There are a lot of side stories in the game where you can build more or less strong relationships with different characters to learn more about their stories but it's up to the player's freedom and you can miss them.

The music is composed by Shigeru Umebayashi but the game having grown a lot, he realized that he could not do everything alone so they hired a second composer to work with Umebayashi and his name is Ilan Eshkeri.



Alguien que pueda traducir el tocho este?? [qmparto]
@Fredy_ES Abre el video desde youtube, da en el icono donde para poner subtítulos, da al icono de ajustes y puedes poner la traducción en español (y en otros muchos idiomas desde youtube)

Saludos ;)
@Fredy_ES
Julien Chieze pudo hablar con Jason Connell, director creativo de Ghost of Tsushima. Hice una traducción de la información que pudimos aprender :

Zelda y Shadow of Colosus fue una gran inspiración para este juego especialmente para la dirección artística, quería que los colores fueran lo más vibrantes posible.

El viento es la forma principal de navegar por el mundo del juego, no hay marcadores. Quería que el juego fuera lo más inmersivo posible.

Podemos reducir el efecto de brillo en los artículos que podemos recoger. Hizo una comparación con Red Ded Redemption que es para él un buen y hermoso juego, pero para Ghost of Tsushima querían que el juego fuera lo más agradable posible para jugar sin tener demasiadas animaciones superfluas que rompen el ritmo y es por eso que Jin puede recoger artículos en su caballo.

El instrumento que vemos a Jin tocando en el video será el único presente en el juego y Jason no quería decir para qué se usaría.

Podemos cazar animales en el juego, pero no hay nada que ganar al hacerlo. Los animales están principalmente allí para estar más inmersos en el universo y guiándote.

El modo Standoff se puede activar en cualquier momento, incluso en la infiltración.

Las pequeñas pelotas de tenis se llaman Jin Resolved Metter cuando golpeamos a un enemigo que la barra cargará y también se utilizará para la curación y también hay muchas otras cosas relacionadas con este medidor, pero él no quería demasiado entrar en los detalles.

Habrá muchas más posturas que las dos que vimos en el video, se utilizará para aprehender los diferentes tipos de enemigos.

El arma principal del juego será y seguirá siendo la katana durante todo el juego, pero habrá muchas otras armas y artilugios. Armas como la katana o el arco se mostrarán en todos los trajes del juego, pero no en las más pequeñas porque hay un montón de trajes en el juego y que representaría demasiado trabajo.

Si usas armadura pesada serás menos ágil, así que hará que la infiltración sea más difícil.

Hay varias maneras de recuperar los trajes, ya sea a través de la historia principal, haciendo misiones, comprándolos en los pueblos o simplemente explorando el mundo.

Hay un montón de historias secundarias en el juego donde se puede construir relaciones más o menos fuertes con diferentes personajes para aprender más acerca de sus historias, pero depende de la libertad del jugador y se puede perder.

La música está compuesta por Shigeru Umebayashi, pero el juego ha crecido mucho, se dio cuenta de que no podía hacer todo solo, por lo que contrataron a un segundo compositor para trabajar con Umebayashi y su nombre es Ilan Eshkeri.
@pomaniac @merynaiss muchas gracias cracks!! Parece que la sensación de soledad la vamos a tener. Me gusta la idea de ir sólo por el mundo y no depender de ninguna facción ni nada. Solo yo con mi venganza.
Me ha decepcionado un poco el vídeo del otro día la verdad. Me ha recordado demasiado a Assasins Creed, y la verdad es que personalmente estoy un poco cansado de esa fórmula.

Lo de que el viento es inmersivo es de coña, la verdad. Es una flecha. La puedes pintar con forma de viento o con forma de flecha amarilla parpadeante, pero es una flecha que te dice donde tienes que ir. Y lo de los zorros y los pájaros lo mismo. Es una manera más bonita de representar un indicador, pero no dejan de serlo.

Si el combate es divertido y las misiones están bien planteadas, aún puede ser un gran juego, pero hay cosas que he visto que la verdad me han dejado muy frío.
Tr0Y escribió: Lo de que el viento es inmersivo es de coña, la verdad. Es una flecha. La puedes pintar con forma de viento o con forma de flecha amarilla parpadeante, pero es una flecha que te dice donde tienes que ir. Y lo de los zorros y los pájaros lo mismo. Es una manera más bonita de representar un indicador, pero no dejan de serlo.


Más inmersivo es. Al menos forma parte de ese mundo; como elemento diegético. Mejor eso que la flecha fosforescente parpadeante, eso es innegable.

Otra cosa es que no representa ninguna revolución dentro de lo que es ese “problema” a la hora de dar indicaciones. Pero inmersivo es :p
Cuanto más veo y leo, más ganas tengo de jugarlo. Lo único que me da un poco de miedo (como cualquier juego de mundo abierto) es el tema de las secundarias... "Eh, estamos en medio de una invasión y muriendo por decenas, traeme 10 florecillas azules silvestres" [carcajad]

@Tr0Y El tema del viento queda más "natural" que una flecha. Al final es un elemento de guia y sea cual sea va a quedar un poco "pegote" pero la solución que han dado me parece muy buena.
ig1993 escribió:
Tr0Y escribió: Lo de que el viento es inmersivo es de coña, la verdad. Es una flecha. La puedes pintar con forma de viento o con forma de flecha amarilla parpadeante, pero es una flecha que te dice donde tienes que ir. Y lo de los zorros y los pájaros lo mismo. Es una manera más bonita de representar un indicador, pero no dejan de serlo.


Más inmersivo es. Al menos forma parte de ese mundo; como elemento diegético. Mejor eso que la flecha fosforescente parpadeante, eso es innegable.

Otra cosa es que no representa ninguna revolución dentro de lo que es ese “problema” a la hora de dar indicaciones. Pero inmersivo es :p


nik0_ escribió: @Tr0Y El tema del viento queda más "natural" que una flecha. Al final es un elemento de guia y sea cual sea va a quedar un poco "pegote" pero la solución que han dado me parece muy buena.


Yo no creo que se más inmersivo. Es más bonito y está mejor disimulado, pero el hecho de que esté mejor "camuflado" en el contexto del juego no lo hace más inmersivo en mi opinión.

Un ejemplo de inmersión y narrativa emergente es por ejemplo un NPC te cuenta que cuenta la leyenda que en una montaña con dos picos gemelos hay una cueva con un tesoro dentro, pero está guardada por un troll, y tal y cual.... Luego tú, mientras exploras el mapa encuentras una montaña que encaja con la descripción y se te despierta la curiosidad, empiezas a husmear, encuentras la cueva, matas al bicho y te llevas una espada.

AC y (por lo que parece) GOT te cuentan la leyenda y después te ponen una interrogación en el mapa y el viento que te dice por donde tienes que ir. Eso no es inmersivo. Son indicadores. Los puedes pintar con forma de viento, de flecha, puntos rojos en el suelo, pájaros guía o lo que quieras, pero son indicadores visuales que te llevan de la mano hasta el destino.
Lo del viento sería más inmersivo si en vez de pintar una línea en el cielo hecha de viento, tuvieras que fijarte hacia donde caen las hojas. Que se formase una pequeña corriente. Con la de hojas en suspensión que se han visto se podría hacer, pero claro, si no te llevan de la mano es demasiado arriesgado para un AAA.
Joder ahora el viento [qmparto]

Lo de que los pajaros y animales te guíen a zonas secretas está muy bien también. Es algo distinto al resto de juegos.

El asunto está en que puede ser que tenga fórmulas de Assassin's Creed, pero cuantos juegos de samurais de mundo abierto hay en el marcado? Pocos o cero. La época más demandada en Assassin's Creed es el Japón feudal, pero Ubi se resiste. Estoy hablando de ambientación y época ojo. La historia es totalmente distinta y mucho más inmersiva e interesante la de ghost of tsushima. Sin fantasía, sin dragones ni katanas del dios Oni ni pollas. Solamente nosotros, la isla y el enemigo. A total elección del jugador como tratar y combatir al enemigo, con las respectivas consecuencias de nuestros actos. No hay más [bye]
Lo que más me hypea de lo aportado por kuro es esto:

"Habrá muchas más posturas que las dos que vimos en el vídeo, se usará para aprender a los diferentes tipos de enemigos"

Tiene pinta que el combate va a ser mucho mas profundo y estratégico de lo que aparentaba en el gameplay.

En cuanto a lo del viento, pues sí, no deja de ser una guía más para no perderte mucho pero que queréis que os diga, prefiero eso a qué el camino que tenga que seguir esté pintado de rojo....

Y que la pantalla esté totalmente limpia sin NADA de HUD me flipa directamente....
Tr0Y escribió:
ig1993 escribió:
Tr0Y escribió: Lo de que el viento es inmersivo es de coña, la verdad. Es una flecha. La puedes pintar con forma de viento o con forma de flecha amarilla parpadeante, pero es una flecha que te dice donde tienes que ir. Y lo de los zorros y los pájaros lo mismo. Es una manera más bonita de representar un indicador, pero no dejan de serlo.


Más inmersivo es. Al menos forma parte de ese mundo; como elemento diegético. Mejor eso que la flecha fosforescente parpadeante, eso es innegable.

Otra cosa es que no representa ninguna revolución dentro de lo que es ese “problema” a la hora de dar indicaciones. Pero inmersivo es :p


nik0_ escribió: @Tr0Y El tema del viento queda más "natural" que una flecha. Al final es un elemento de guia y sea cual sea va a quedar un poco "pegote" pero la solución que han dado me parece muy buena.


Yo no creo que se más inmersivo. Es más bonito y está mejor disimulado, pero el hecho de que esté mejor "camuflado" en el contexto del juego no lo hace más inmersivo en mi opinión.

Un ejemplo de inmersión y narrativa emergente es por ejemplo un NPC te cuenta que cuenta la leyenda que en una montaña con dos picos gemelos hay una cueva con un tesoro dentro, pero está guardada por un troll, y tal y cual.... Luego tú, mientras exploras el mapa encuentras una montaña que encaja con la descripción y se te despierta la curiosidad, empiezas a husmear, encuentras la cueva, matas al bicho y te llevas una espada.

AC y (por lo que parece) GOT te cuentan la leyenda y después te ponen una interrogación en el mapa y el viento que te dice por donde tienes que ir. Eso no es inmersivo. Son indicadores. Los puedes pintar con forma de viento, de flecha, puntos rojos en el suelo, pájaros guía o lo que quieras, pero son indicadores visuales que te llevan de la mano hasta el destino.


Hombre, si. Eso que describes quedaría más inmersivo y sería genial. Pero en ese caso hablaríamos de ausencia de elemento guia. Yo también soy partidario de que no hubiera nada que te diga donde tienes que ir, pero siendo que ha de estar, me gusta más que sea en forma de elemento natural como el viento o un animal que te guia hacia un destino, que no un punto brillante en el mapa o una flecha a modo de brújula.
nik0_ escribió:
Tr0Y escribió: Yo no creo que se más inmersivo. Es más bonito y está mejor disimulado, pero el hecho de que esté mejor "camuflado" en el contexto del juego no lo hace más inmersivo en mi opinión.

Un ejemplo de inmersión y narrativa emergente es por ejemplo un NPC te cuenta que cuenta la leyenda que en una montaña con dos picos gemelos hay una cueva con un tesoro dentro, pero está guardada por un troll, y tal y cual.... Luego tú, mientras exploras el mapa encuentras una montaña que encaja con la descripción y se te despierta la curiosidad, empiezas a husmear, encuentras la cueva, matas al bicho y te llevas una espada.

AC y (por lo que parece) GOT te cuentan la leyenda y después te ponen una interrogación en el mapa y el viento que te dice por donde tienes que ir. Eso no es inmersivo. Son indicadores. Los puedes pintar con forma de viento, de flecha, puntos rojos en el suelo, pájaros guía o lo que quieras, pero son indicadores visuales que te llevan de la mano hasta el destino.


Hombre, si. Eso que describes quedaría más inmersivo y sería genial. Pero en ese caso hablaríamos de ausencia de elemento guia. Yo también soy partidario de que no hubiera nada que te diga donde tienes que ir, pero siendo que ha de estar, me gusta más que sea en forma de elemento natural como el viento o un animal que te guia hacia un destino, que no un punto brillante en el mapa o una flecha a modo de brújula.


Si, en eso estamos de acuerdo.

Aun con todo, si las misiones están bien y el combate/sigilo molan, puede ser un gran juego. Veremos.
Pues prefiero darle a un botón y que el viento me diga para donde ir, que estar constantemente abriendo y cerrando el mapa para ver si voy bien...
Si te ponen el hud lleno de iconos malo, si lo camuflan todo y lo integran en el juego, malo también. Algunos ya no saben de que quejarse. ¿Lo próximo que es? ¿que las katanas no son de acero toledano o albaceteño? [facepalm]
En una web brasileña le preguntaron a Nate Fox, director creativo, sobre la duración del juego:

"Es una pregunta difícil de responder porque el mundo es un gran espacio de historias antológicas. Hicimos varias pruebas con gente jugando unas 6 horas y media al día y los resultados fueron muy diferentes, muchos no terminaron la historia principal porque estaban ocupados explorando otros aspectos del juego".

Luego le preguntan que si entonces a los jugadores les podrá durar 30, 40, 50 o más horas si se dedican a hacer el contenido opcional y obviamente menos de eso si solo van a por la historia. Y responde "sí, absolutamente, pero yo le recomendaría a todo el mundo que se salieran de la ruta principal y se perdiesen por la isla de Tsushima, hay mucho por descubrir en ella".


https://www.voxel.com.br/noticias/ghost-of-tsushima-tempo-durar-campanha-100_848638.htm?f


Y un par de detalles más sacados de una entrevista en una revista italiana

- Sobre la libertad para explorar desde el comienzo: "En los primeros compases del juego queremos explicarle al jugador quién es Jin, cuál es su origen y sus motivaciones. Una vez hecho esto, le daremos al jugador total libertad para ir a donde quiera, para explorar libremente el mundo del juego."

- Sobre la historia/exploración: "Si solo te interesa la historia, puedes ir directamente al grano, seguirla de principio a fin y estamos seguros de te encantará. Pero si te gusta perderte en los detalles del mundo del juego, explorar hasta el más mínimo detalle y buscar todo lo que hay que ver, estamos igualmente seguros de tener mucho que ofrecer. Internamente pensamos en la historia del juego como un árbol: el tronco es la historia principal, la protagonizada por Jin, pero a través de toda una serie de encuentros realizados durante el juego, se desarrollarán otros. Como las ramas de una planta. Por ejemplo, si estás interesado en el personaje de Masako que mostramos en el E3 2018, puedes profundizar en su historia a través de misiones dedicadas, para descubrir mejor quién es, cuáles son sus ambiciones y qué destino le espera. Tenemos historias secundarias, coleccionables, conjuntos de armaduras secretas ... hay mucho que ver fuera de la historia principal."

- Sobre la dificultad de los combates: "Hay momentos extremadamente complejos y otros más simples, enfrentamientos contra grandes grupos de enemigos, así como batallas uno a uno. Durante nuestra demostración del juego, Jin fue controlado por uno de nuestros probadores que lo conoce perfectamente y mostró la mecánica sin cometer ningún error. Si lo hubiera jugado yo, probablemente habría sido golpeado más que él. Luego están los niveles de dificultad para elegir, lo que hará que la experiencia sea personalizable: sin duda, nuestro objetivo es crear una aventura que sea accesible, no un nicho, pero que pueda brindar un grado de desafío diferente que también puede ser muy exigente en ciertos momentos."
Es un juego previsto para llegar a una gran base de jugadores, más despistados y más despiertos. Me parece muy significativo que hayan buscado la forma de hacerlo más homogéneo con el mundo que quieren mostrar, teniendo en mente a todos los jugadores posibles.

Para mí no existe comparación posible con Ubisoft en ese sentido. Veremos como queda el resultado final, pero pinta muy cuidado.
BeSalmorejo escribió:Pues prefiero darle a un botón y que el viento me diga para donde ir, que estar constantemente abriendo y cerrando el mapa para ver si voy bien...
Si te ponen el hud lleno de iconos malo, si lo camuflan todo y lo integran en el juego, malo también. Algunos ya no saben de que quejarse. ¿Lo próximo que es? ¿que las katanas no son de acero toledano o albaceteño? [facepalm]


Supongo que es cuestión de gustos. Tu prefieres que te muestren el camino para hacerlo más cómodo, y otros prefieren que se lo sugieran para hacerlo más sugerente.

Como decía antes, no se trata de camuflar los indicadores, se trata de eliminarlos. Creo que el ejemplo que he puesto antes es bastante sencillo de entender y ver las diferencias.

Zelda Breath of the Wild es un grandísimo ejemplo de lo que digo. Y es un juego de masas alabado por crítica y público. No creo que se trate de que Tsusima es un juego "para todo el mundo". Simplemente son maneras diferentes de plantear la exploración del mundo del juego y sus misiones.

Y no digo que tenga que ser como Zelda BOTW. Digo que a mi me gusta más así (y a mucha más gente también). Y también que los mundos abiertos van en esa dirección, dejando atrás la fórmula "Assasins Creed". Aunque no es el caso de GOT, por lo que parece. Y cualquiera les culpa viendo el número de ventas de la saga AC.
La inmersión está muy bien pero a veces no es práctica.
En RDR2 te dan un mapa con un dibujo y no te marcan dónde está, bien no? Pues el resultado para el 90% de los jugadores será ir a YouTube o mirar un guía porque no te vas a tirar 2 horas buscando (yo sí lo hago). Lo del zorro será muy falso pero ese tipo de ayudas no las veo mal. O ponte a buscar en el RDR2 las tumbas de los caídos por todo el mapa sin ningún tipo de ayuda como pasa en el juego.
Tmac_1 escribió:La inmersión está muy bien pero a veces no es práctica.
En RDR2 te dan un mapa con un dibujo y no te marcan dónde está, bien no? Pues el resultado para el 90% de los jugadores será ir a YouTube o mirar un guía porque no te vas a tirar 2 horas buscando (yo sí lo hago). Lo del zorro será muy falso pero ese tipo de ayudas no las veo mal. O ponte a buscar en el RDR2 las tumbas de los caídos por todo el mapa sin ningún tipo de ayuda como pasa en el juego.

RDR2 es un coñazo, encima el mapa tarda en cargar un huevo, no me gusta nada lo que han hecho con el juego.
Yo lo del zorro y el pajarito no lo término de ver, siento que moleste aquí ir en contra de todo lo que no sea súper hype. Lo de andar invocando viento tampoco lo término de ver.

El juego tiene que salir y a ver como es el conjunto, que sensaciones deja, si desarrolla bien la historia personajes, si las misiones están bien o son las típicas basuras de los mundos abiertos, el combate vamos a darle un voto de confianza, si estará bien o se quedará en un AC de la vida.

Este juego tiene todo por demostrar, mis conclusiones finales serán siempre con el juego terminado.
Tmac_1 escribió:La inmersión está muy bien pero a veces no es práctica.
En RDR2 te dan un mapa con un dibujo y no te marcan dónde está, bien no? Pues el resultado para el 90% de los jugadores será ir a YouTube o mirar un guía porque no te vas a tirar 2 horas buscando (yo sí lo hago). Lo del zorro será muy falso pero ese tipo de ayudas no las veo mal. O ponte a buscar en el RDR2 las tumbas de los caídos por todo el mapa sin ningún tipo de ayuda como pasa en el juego.


Entiendo esto que dices, de hecho la solución por la que han optado en GoT me encanta. Lo veo como un paso intermedio entre el tener casi un GPS y buscarte la vida.
Se ha comentado si hay niveles de dificultad? Porque un nivel con combates restantes, mínimo hud, sin el famoso viento ni enemigos resaltados y tal sería lo mejor para que cada uno juegue a su estilo.
Sobre el karma:

El pilar central de Ghost of Tsushima es su narrativa, que supondrá una experiencia única para un jugador, aunque también tendrá su protagonismo la libertad de acción y el extenso mapeado por el que podremos movernos. Sin embargo, no tendremos el karma como elemento jugable como ocurría en otros juegos del estudio.

''Pensamos en un medidor de moralidad porque teníamos el sistema de karma de Infamous: Second Son, pero nos dimos cuenta de que era más importante para nosotros que quisiéramos contar una historia humana de alguien que es así y tiene que evolucionar hacia algo más, en lugar de transformarse por completo en otra cosa. Él no cambia de personalidad ni de bando, es algo más complejo. Realmente queríamos que la historia reflejara su transformación''.

''Definitivamente juega con el hecho de que naciste y te criaste en esta determinada forma de vida. Hay expectativas de ti, la forma en que debes actuar. Y luego, en algún momento, porque algunos eventos suceden, en este caso una guerra, tú tienes que desafiar esas cosas. Y no a todos les va a encantar el hecho de que van a afrontar una suposición hecha sobre su vida''.
Tmac_1 escribió:Se ha comentado si hay niveles de dificultad? Porque un nivel con combates restantes, mínimo hud, sin el famoso viento ni enemigos resaltados y tal sería lo mejor para que cada uno juegue a su estilo.


Sí, lo confirmaron hace ya tiempo, lo que no se sabe es cuántos niveles habrá, pero al menos dan a entender que habrá 3: https://vandal.elespanol.com/noticia/1350710087/a-ghost-of-tsushima-no-le-da-miedo-retar-a-los-jugadores-con-su-dificultad/
Alesann escribió:Yo lo del zorro y el pajarito no lo término de ver, siento que moleste aquí ir en contra de todo lo que no sea súper hype. Lo de andar invocando viento tampoco lo término de ver.

El juego tiene que salir y a ver como es el conjunto, que sensaciones deja, si desarrolla bien la historia personajes, si las misiones están bien o son las típicas basuras de los mundos abiertos, el combate vamos a darle un voto de confianza, si estará bien o se quedará en un AC de la vida.

Este juego tiene todo por demostrar, mis conclusiones finales serán siempre con el juego terminado.


Seguro que alguien te rebate, pero yo solo veo cordura. Tu última frase es demoledora [tadoramo]

Eso sí, yo no creo que vaya a ir del rollo AC. Ojalá menos secundarias genéricas. Y fueraminimapas, por dios. Si te quieres orientar, un mapa pulsando un boton(y que solo salgan las cosas que ya has investigado, claro)
DrSerpiente escribió:
Alesann escribió:Yo lo del zorro y el pajarito no lo término de ver, siento que moleste aquí ir en contra de todo lo que no sea súper hype. Lo de andar invocando viento tampoco lo término de ver.

El juego tiene que salir y a ver como es el conjunto, que sensaciones deja, si desarrolla bien la historia personajes, si las misiones están bien o son las típicas basuras de los mundos abiertos, el combate vamos a darle un voto de confianza, si estará bien o se quedará en un AC de la vida.

Este juego tiene todo por demostrar, mis conclusiones finales serán siempre con el juego terminado.


Seguro que alguien te rebate, pero yo solo veo cordura. Tu última frase es demoledora [tadoramo]

Eso sí, yo no creo que vaya a ir del rollo AC. Ojalá menos secundarias genéricas. Y fueraminimapas, por dios. Si te quieres orientar, un mapa pulsando un boton(y que solo salgan las cosas que ya has investigado, claro)



Gracias compañero, me alegro coincidir con alguien aqui.

Yo sigo el juego desde que se anunció con muchas ganas, este último gameplay me dejó dudas, pero como digo tiene el voto confianza y ojalá sea un gran juego.

Las secundarias genéricas me preocupan que me molestan mucho. Quedan unos 2 meses para salir de dudas.

Se que ya hay gente llamándole juegazo, y que cuando salga esto se llenará de gente llamándolo juegazo y dándole notazas jugando 1 hora. Yo esperare a jugarlo y terminarlo y vendré aquí a rajar o alabar o una mezcla jaja.

En serio, ojalá hagan un gran juego y quedemos contentos.

Saludos
Alesann escribió:
DrSerpiente escribió:
Alesann escribió:Yo lo del zorro y el pajarito no lo término de ver, siento que moleste aquí ir en contra de todo lo que no sea súper hype. Lo de andar invocando viento tampoco lo término de ver.

El juego tiene que salir y a ver como es el conjunto, que sensaciones deja, si desarrolla bien la historia personajes, si las misiones están bien o son las típicas basuras de los mundos abiertos, el combate vamos a darle un voto de confianza, si estará bien o se quedará en un AC de la vida.

Este juego tiene todo por demostrar, mis conclusiones finales serán siempre con el juego terminado.


Seguro que alguien te rebate, pero yo solo veo cordura. Tu última frase es demoledora [tadoramo]

Eso sí, yo no creo que vaya a ir del rollo AC. Ojalá menos secundarias genéricas. Y fueraminimapas, por dios. Si te quieres orientar, un mapa pulsando un boton(y que solo salgan las cosas que ya has investigado, claro)



Gracias compañero, me alegro coincidir con alguien aqui.

Yo sigo el juego desde que se anunció con muchas ganas, este último gameplay me dejó dudas, pero como digo tiene el voto confianza y ojalá sea un gran juego.

Las secundarias genéricas me preocupan que me molestan mucho. Quedan unos 2 meses para salir de dudas.

Se que ya hay gente llamándole juegazo, y que cuando salga esto se llenará de gente llamándolo juegazo y dándole notazas jugando 1 hora. Yo esperare a jugarlo y terminarlo y vendré aquí a rajar o alabar o una mezcla jaja.

En serio, ojalá hagan un gran juego y quedemos contentos.

Saludos


También habrá gente diciendo todo lo contrario, no te preocupes.
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