Aestus escribió:sutalu escribió:Aestus escribió:
Me lo he visto y sin desmerecer a Digital Foundry, me parece que siempre se paran en las mismas cosas de los reflejos, iluminación, sombras...
Es que de eso es precisamente su canal. De hacer un análisis técnico en el apartado visual de los juegos: resolución, fps, iluminación, sombras, reflejos...
No es un canal que hable sobre la jugabilidad, y esas cosas.
Precisamente. Pero no hablan por ejemplo de la ingeniería detrás del motor del agua, de las aves, de las multitudes, del humo volumétrico, las salpicaduras, animaciones faciales y motion capture.. hay un montón de aspectos técnicos de donde podrían rascar o especular pero parece que siempre hablan de lo mismo.
Edito: su analisis se basa en iluminación ray traced, reflejos ray traced, renderizado de personajes y fotogramas por segundo. El trailer tiene muchísimo músculo técnico del que hablar. Pueden especular sobre las técnicas que se han utilizado para el motor del juego que utilizan pelis como avatar para el agua. Pero de eso no hablan nada.
Cierto. El vídeo que pusiste antes, me lo vi entero, y habla de esas otras cosas (renderizado del agua, renderizado de efectos volumétricos...), que también son importantes. MUY bueno el vídeo
Siguiendo sobre el vídeo de Digital Foundry. Dejo una traducción/resumen del resumen que ha hecho un usuario en gtaforums.
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Iluminación global con trazado de rayos (RTGI) para lo que parece ser la mayor parte del mundo. Para distancias muy lejanas, se emplearía "iluminación global pero limitada al espacio de pantalla", lo que se conoce como "screen space global illumination" (SSGI). La transición puede ser suave.
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Reflejos con trazados de rayos sobre charcos, piscinas, espejos de coches, los propios coches... combinados con "reflejos en el espacio de pantalla" (screen space reflections o SSR). Es decir, como ocurre en el GTA V en versiones next-gen. Para superficies amplias como mares y demás, tiene pinta de ser SSR.
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No parece haber trazado de rayos en las sombras, lo que podría ser uno de sus compromisos para poder utilizar RTGI. Las sombras de contacto/suaves rasterizadas (aún sin emplear RT para sombras) se ven muy bien. RDR2 lo hizo muy bien (sin necesidad de RT), así que el RT de sombras no es una necesidad al 100%.
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Parece que la resolución es dinámica, escalada a 4K (FSR?), algunas escenas son 1440p, otras menos.