GantZ5 escribió:@O Dae_soo Entiendo que si en la beta de mañana la cosa sigue igual de mal, podemos considerarlo un problema "grave" y de difícil solución que lastrará el matchmaking en xbox durante un largo periodo de tiempo?
Recuerdo que el matchmaking de Halo The Master Chief Collection salió roto y ya nunca se arregló al 100%.
Saludos!
Los fightgames tienen un factor clave que se llama netcode, y es como empareja a los jugadores online dentro del combate: Hay de varios tipos, de rollback,etc... El SFIV fue un referente, iba muy bien, luego otros juegos de NRS (mortalkombat,injustice) lo tenían pésimo y lo cambiaron para el Injustice2 que va muy bien. Ahora el DBFZ tiene un netcode
muy bueno , es decir,las partidas van con poco lag, y lo mejor ..LO PUEDES SABER porque hay un indicador de frames de retraso. Eso te sirve para jugar de una manera u otra, es decir, si hay cierto retraso es mejor ir "a lo seguro" y no buscar combos con un timming muy estricto,etc... eso es genial.
A lo que voy, hasta ahora lo difícil era tener un buen netcode en este tipo de juegos, y es la primera vez que yo recuerde que el problema sea el
matchmaking , es decir, cómo el juego logra que empieces la partida contra alguien. Aquí yo creo que HAY esperanza porque nunca ha sido un factor limitante en un figthgame, el hecho de encontrar rival no creo que a nivel programción les cueste solucionar. Cosa que si fuera el netcode sería reprogramar toda la estructura del online, y de hecho si un netcode empieza mal, acaba mal. Y no es el caso.
Después del tocho absurdo solo digo que no creo que tengan problemas en solucionar lo que pasó en la beta (ESPERO)