¿Habéis echado en falta alguna vez más de 64 colores en Mega Drive?

1, 2, 3, 4, 5
@AxelStone
Gracias por darme un ejemplo concreto, voy a intentar verlo con el debug, y a ver si encuentro la razón!
¿Habéis echado en falta alguna vez más de 64 colores en Mega Drive?


Sí, en la primera fase de Mickey Mania.
En casos muy muy contados, pero mayormente en una gran parte de los Ports Arcade de la consola, porque tuve un contacto continuo con los salones y era muy exigente. Al poco tiempo acababa olvidándolo, porque lo importante del juego estaba presente, excepto casos muy sangrantes como Sunset Riders y sabiendo que no era resonsabilidad de la consola sino de un mal uso de la misma, además una ingente cantidad de juegos exclusivos estaban tan bien hechos que en lo que menos reparabas era en una posible falta de color (Alien Soldier, X-Ranger, Shinobi III, Quackshot, Rocket Knight Adventures, El Rey León, SOR y un largo etcétera).
@AxelStone
He puesto el strifa de Mega y el de PCE en emuladores (Regen y Mesen 2), he cogido el Ken rojo, y esto son los resultados:

Mega:
Ken usa los siguientes rojos (los pongo en RGB y en los valores de 3 bits por canal, de 0 a 7)
R:224 G:64 B:0 (R:7 G:2 B:0)
R:224 G:32 B:0 (R:7 G:1 B:0)
R:160 G:32 B:0 (R:5 G:1 B:0)
R:128 G:32 B:0 (R:4 G:1 B:0)
R:96 G:0 B:0 (R:3 G:0 B:0)
R:64 G:0 B:0 (R:2 G:0 B:0)

PC Engine:
Ken usa los siguientes rojos:
R:218 G:89 B:51 (R:7 G:2 B:0)
R:210 G:53 B:43 (R:7 G:1 B:0)
R:201 G:17 B:35 (R:7 G:0 B:0)
R:148 G:17 B:30 (R:5 G:0 B:0)
R:87 G:9 B:16 (R:3 G:0 B:0)
R:61 G:8 B:13 (R:2 G:0 B:0)

Aquí una cosa que vemos, es que Regen mapea directamente los valores RGB de 3 bits(0-7) de mega a valores constantes de 8 bits(0-255), con lo que todos los RGB sacados por el emulador son múltiples de 32. En cambio, Mesen 2 altera los colores, e incluso en colores que solo contienen rojo añade un poco de verde o azul. No estoy seguro si lo hace para imitar como era la salida de video de la pc engine.

Pero, eso también, vemos que los rojos escogidos, son diferentes:
Mega: R:7 G:2 B:0 PcEngine: R:7 G:2 B:0 - Iguales
Mega: R:7 G:1 B:0 PcEngine: R:7 G:1 B:0 - Iguales
Mega: R:5 G:1 B:0 PcEngine: R:5 G:0 B:0 - Diferentes, mega añade un toque de verde
Mega: R:4 G:1 B:0 PcEngine: R:7 G:0 B:0 - Totalmente diferentes, mega tiene un rojo apagado y Pc Engine un rojo vivo
Mega: R:3 G:0 B:0 PcEngine: R:3 G:1 B:0 - Iguales
Mega: R:2 G:0 B:0 PcEngine: R:2 G:1 B:0 - Iguales

Con esto podemos ver que, a pesar de que en los emuladores los colores los mapean ligeramente diferentes, también hay decisiones diferentes de los artistas de cara a la paleta.

Añado dos capturas
Imagen
Imagen
@kusfo79 Ostras gracias por el currazo, ha despejado un par de dudas.

La primera es que efectivamente la elección de los artistas era diferente. La pregunta ahora sería pq en MD apostaban (casi) siempre por tonos más apagados, no me consta ningún juego de MD que se vea más luminoso que su versión PC Engine.

La segunda tiene que ver con la salida RGB. Mencionas la corrección de color que hace el emulador para posiblemente adaptarse a la salida de PC Engine. Es posible que la salida RGB de MD fuese menos ¿vibrante? que la de máquinas como PC Engine y el resultado fuese esos tonos eternamente más pastel.
La cuestión es si usando los mismos rojos quedarían igual, eso despejaría un poco la duda de que en realidad usaban la misma paleta.
@AxelStone @Señor Ventura

Algo interesante he encontrado:
PCE Engine YUV

Parece que la PC Engine, para su salida por composite, no usa un chip codificador como el Sony CXA de las consolas de Sega (Que convierte el RGB que viene del VDP a RGB, composite y S-Video), sinó que tiene dentro una tabla que convierte directamente cada uno de los 512 colores posibles a un color en el espacio YUV....y entiendo que Mesen2 usa eso para generar los colores.

Una consecuencia de ello, es que en la PC Engine, los colores cambian mucho de composite a RGB:
https://pcengine.proboards.com/thread/979/improper-colors
Ojo a estas dos imagenes:
Imagen
Imagen
@kusfo79 Y con ese interesante aporte acabamos de cerrar el círculo :) , gracias nuevamente [beer] .

Al final efectivamente desde que el color sale del VDP hasta que se pinta en pantalla pasa por una circuitería que no va a ser la misma en las distintas máquinas. ¡si es que son años viendo esa diferencia MD vs PCE, sabia que algo tenía que haber! Y ya digo, del grupo de los 512 colores (MSX2, MD, PC Engine, Atari ST) siempre he visto la MD la más apagada de todas las paletas.

@Señor Ventura Me inclino a pensar que la paleta debe ser la misma, como dice el compañero @kusfo79, una paleta RGB estándar de 9 bit. Pero la circuitería hasta que la vemos en pantalla cambia en cada máquina y por eso difícilmente veremos 2 máquinas que teniendo similar paleta, 512 en este caso, se vean igual. Ya digo, si pasaba hasta con tarjetas de 16 millones de colores.

Lo mismo se aplicaría al sonido, aunque 2 chips fuesen el mismo luego cada máquina limpiará la señal de una forma diferente. En MSX por ejemplo es muy apreciable con los distintos cartuchos OPL4 que se venden, que montando todos exactamente el mismo OPL no dan la misma calidad de sonido.
kusfo79 escribió:@AxelStone @Señor Ventura

Algo interesante he encontrado:
PCE Engine YUV

Parece que la PC Engine, para su salida por composite, no usa un chip codificador como el Sony CXA de las consolas de Sega (Que convierte el RGB que viene del VDP a RGB, composite y S-Video), sinó que tiene dentro una tabla que convierte directamente cada uno de los 512 colores posibles a un color en el espacio YUV....y entiendo que Mesen2 usa eso para generar los colores.

Una consecuencia de ello, es que en la PC Engine, los colores cambian mucho de composite a RGB:
https://pcengine.proboards.com/thread/979/improper-colors
Ojo a estas dos imagenes:
Imagen
Imagen


Esto me mata, de verdad, no comprendo nada.

Tienes una paleta cuyos colores están grabados físicamente en el silicio y son referenciados por una posición de memoria en hexadecimal, desde donde construyes un índice de paletas en un área de memoria dedicado a especificar cuales son los tonos a usar (cram).

Pero no entiendo el proceso de grabado en el propio chip, y ahora le sumo que la conversión de colores en la pc engine no es automática cuando escribes en la cram dependiendo de la salida de vídeo que utilices porque cada formato (compuesto, componentes, rgb, s-vídeo, vga, etc), tiene su propio protocolo de conversión de vídeo.

¿Esa tabla de conversiones de pc engine es un precálculo?, ¿se puede editar?, ¿es la cpu leyendo de esa tabla y escribiendo en la cram el mas conveniente?, ¿como detecta la salida de vídeo utilizada?, ¿cuanto ocupa esa tabla?, ¿dónde se guarda?.


¿Era mas fácil hacerlo dífícil?, ¿o mas barato?...


P.D: Gracias por el curro [oki]

AxelStone escribió:@Señor Ventura Me inclino a pensar que la paleta debe ser la misma, como dice el compañero @kusfo79, una paleta RGB estándar de 9 bit. Pero la circuitería hasta que la vemos en pantalla cambia en cada máquina y por eso difícilmente veremos 2 máquinas que teniendo similar paleta, 512 en este caso, se vean igual. Ya digo, si pasaba hasta con tarjetas de 16 millones de colores.

Lo mismo se aplicaría al sonido, aunque 2 chips fuesen el mismo luego cada máquina limpiará la señal de una forma diferente. En MSX por ejemplo es muy apreciable con los distintos cartuchos OPL4 que se venden, que montando todos exactamente el mismo OPL no dan la misma calidad de sonido.


Entonces si tenía sentido que las paletas son estándares, se me hacía muy raro pegarse el trabajo para elegir colores en específico, sobre todo porque cuantos mas colores, mas dígitos cuesta nombrar la referencia del color nº 886514, que el color nº14... aunque para eso se usa hexadecimal, claro.
@Señor Ventura Son estándares para un mismo espacio de color, por ejemplo el caso que nos ocupa RGB 9 bit. Hay máquinas como la NES o el C64 que van a su bola. Y otras como el CPC que trabajando en RGB tiene una paleta peculiar de 27 colores que no se ajusta a ninguna potencia de 2.

Sobre la NES insisto, aunque técnicamente hablando use el sistema que menciona el compañero, la entrevista a su ingeniero jefe dice que las órdenes fueron clonar la paleta de Donkey Kong. Entiendo que con RGB y la paleta que pudiera tener entonces (16 colores era lo habitual) no les quedaba resultona y miraron otras opciones.
AxelStone escribió:@kusfo79 Y con ese interesante aporte acabamos de cerrar el círculo :) , gracias nuevamente [beer] .

Al final efectivamente desde que el color sale del VDP hasta que se pinta en pantalla pasa por una circuitería que no va a ser la misma en las distintas máquinas. ¡si es que son años viendo esa diferencia MD vs PCE, sabia que algo tenía que haber! Y ya digo, del grupo de los 512 colores (MSX2, MD, PC Engine, Atari ST) siempre he visto la MD la más apagada de todas las paletas.



Bueno, ojo!, que según esto, si enchufas la PC engine por RGB (cuál lo tenía? la Core Graphx?), se debería ver "más o menos" igual. La circuitería afectaría algo, pero no debería ser muy evidente. El caso del composite sí que hace un mapeo a YUV por la tabla que hace que los colores no cuadren mucho.

Por cierto, he encontrado que en el Mesen 2 puedes escoger que la paleta sea linear RGB, y entonces los colores si que salen como los de la mega (sin el mapeo del composite)

Señor Ventura escribió:Esto me mata, de verdad, no comprendo nada.

Tienes una paleta cuyos colores están grabados físicamente en el silicio y son referenciados por una posición de memoria en hexadecimal, desde donde construyes un índice de paletas en un área de memoria dedicado a especificar cuales son los tonos a usar (cram).

Pero no entiendo el proceso de grabado en el propio chip, y ahora le sumo que la conversión de colores en la pc engine no es automática cuando escribes en la cram dependiendo de la salida de vídeo que utilices porque cada formato (compuesto, componentes, rgb, s-vídeo, vga, etc), tiene su propio protocolo de conversión de vídeo.

¿Esa tabla de conversiones de pc engine es un precálculo?, ¿se puede editar?, ¿es la cpu leyendo de esa tabla y escribiendo en la cram el mas conveniente?, ¿como detecta la salida de vídeo utilizada?, ¿cuanto ocupa esa tabla?, ¿dónde se guarda?.


¿Era mas fácil hacerlo dífícil?, ¿o mas barato?...


P.D: Gracias por el curro [oki]


O sea, la PCEngine, por dentro, le defines en una posicion de CRAM (que es RAM normal, usada para el color), dos bytes que definen los 3 canales, cada uno con 3 bits (se usan solo 9 bits), y eso, lo lee el VCC para dar la intensidad por canal, con varias conexiones dependiendo de la poténcia:
Imagen

¡Pero, aparte de generar la salida RGB, usa esos mismos bits, para ir a una... ROM!
Imagen

Y usa los valores de la ROM para setear los colores de la salida composite:
Imagen

¿Por qué está hecho así?, solo se me ocurre que quisieran mapear explícitamente como querían que salieran los colores en caso de composite, pero la verdad es que el mapeo es cutre....
Naitguolf escribió:¿se sabe si hubo planes de meterle el superscaler? ¡Eso hubiese sido la caña!


Tengo entendido que sí, pero se desechó porque decían que con él la consola sería demasiado cara.
Noticion!! gracias a @EPSYLON_EAGLE

660 colores en pantalla en megadrive [looco]



primero,una demo de colores,para venirse arriba.Y luego una de demo de un juego,con muchas balas,para volvera venirse abajo al mostrar falta de colores.
mcfly escribió:primero,una demo de colores,para venirse arriba.Y luego una de demo de un juego,con muchas balas,para volvera venirse abajo al mostrar falta de colores.


El juego presenta más de cien colores simultáneos en pantalla.
mcfly escribió:primero,una demo de colores,para venirse arriba.Y luego una de demo de un juego,con muchas balas,para volvera venirse abajo al mostrar falta de colores.


Ni sega sabia q su consola sacaba 600 colores y 300 sprites [burla2]
EPSYLON EAGLE escribió:
mcfly escribió:primero,una demo de colores,para venirse arriba.Y luego una de demo de un juego,con muchas balas,para volvera venirse abajo al mostrar falta de colores.


El juego presenta más de cien colores simultáneos en pantalla.

No los he contado.Simplemente,me han parecido insuficientes o muy similares.
mcfly escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:
mcfly escribió:primero,una demo de colores,para venirse arriba.Y luego una de demo de un juego,con muchas balas,para volvera venirse abajo al mostrar falta de colores.


El juego presenta más de cien colores simultáneos en pantalla.

No los he contado.Simplemente,me han parecido insuficientes o muy similares.


La Sega tambíén ciega! :cool:
217 respuestas
1, 2, 3, 4, 5