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¿Habéis echado en falta alguna vez más de 64 colores en Mega Drive?
kusfo79 escribió:@AxelStone @Señor Ventura
Algo interesante he encontrado:
PCE Engine YUV
Parece que la PC Engine, para su salida por composite, no usa un chip codificador como el Sony CXA de las consolas de Sega (Que convierte el RGB que viene del VDP a RGB, composite y S-Video), sinó que tiene dentro una tabla que convierte directamente cada uno de los 512 colores posibles a un color en el espacio YUV....y entiendo que Mesen2 usa eso para generar los colores.
Una consecuencia de ello, es que en la PC Engine, los colores cambian mucho de composite a RGB:
https://pcengine.proboards.com/thread/979/improper-colors
Ojo a estas dos imagenes:
AxelStone escribió:@Señor Ventura Me inclino a pensar que la paleta debe ser la misma, como dice el compañero @kusfo79, una paleta RGB estándar de 9 bit. Pero la circuitería hasta que la vemos en pantalla cambia en cada máquina y por eso difícilmente veremos 2 máquinas que teniendo similar paleta, 512 en este caso, se vean igual. Ya digo, si pasaba hasta con tarjetas de 16 millones de colores.
Lo mismo se aplicaría al sonido, aunque 2 chips fuesen el mismo luego cada máquina limpiará la señal de una forma diferente. En MSX por ejemplo es muy apreciable con los distintos cartuchos OPL4 que se venden, que montando todos exactamente el mismo OPL no dan la misma calidad de sonido.
AxelStone escribió:@kusfo79 Y con ese interesante aporte acabamos de cerrar el círculo , gracias nuevamente .
Al final efectivamente desde que el color sale del VDP hasta que se pinta en pantalla pasa por una circuitería que no va a ser la misma en las distintas máquinas. ¡si es que son años viendo esa diferencia MD vs PCE, sabia que algo tenía que haber! Y ya digo, del grupo de los 512 colores (MSX2, MD, PC Engine, Atari ST) siempre he visto la MD la más apagada de todas las paletas.
Señor Ventura escribió:Esto me mata, de verdad, no comprendo nada.
Tienes una paleta cuyos colores están grabados físicamente en el silicio y son referenciados por una posición de memoria en hexadecimal, desde donde construyes un índice de paletas en un área de memoria dedicado a especificar cuales son los tonos a usar (cram).
Pero no entiendo el proceso de grabado en el propio chip, y ahora le sumo que la conversión de colores en la pc engine no es automática cuando escribes en la cram dependiendo de la salida de vídeo que utilices porque cada formato (compuesto, componentes, rgb, s-vídeo, vga, etc), tiene su propio protocolo de conversión de vídeo.
¿Esa tabla de conversiones de pc engine es un precálculo?, ¿se puede editar?, ¿es la cpu leyendo de esa tabla y escribiendo en la cram el mas conveniente?, ¿como detecta la salida de vídeo utilizada?, ¿cuanto ocupa esa tabla?, ¿dónde se guarda?.
¿Era mas fácil hacerlo dífícil?, ¿o mas barato?...
P.D: Gracias por el curro
Naitguolf escribió:¿se sabe si hubo planes de meterle el superscaler? ¡Eso hubiese sido la caña!
mcfly escribió:primero,una demo de colores,para venirse arriba.Y luego una de demo de un juego,con muchas balas,para volvera venirse abajo al mostrar falta de colores.
mcfly escribió:primero,una demo de colores,para venirse arriba.Y luego una de demo de un juego,con muchas balas,para volvera venirse abajo al mostrar falta de colores.
EPSYLON EAGLE escribió:mcfly escribió:primero,una demo de colores,para venirse arriba.Y luego una de demo de un juego,con muchas balas,para volvera venirse abajo al mostrar falta de colores.
El juego presenta más de cien colores simultáneos en pantalla.
mcfly escribió:EPSYLON EAGLE escribió:mcfly escribió:primero,una demo de colores,para venirse arriba.Y luego una de demo de un juego,con muchas balas,para volvera venirse abajo al mostrar falta de colores.
El juego presenta más de cien colores simultáneos en pantalla.
No los he contado.Simplemente,me han parecido insuficientes o muy similares.