He encontrado un vídeo que explica la conferencia de Cerny en 10 minutos y que habla de lo que pueden suponer los cambios en los videojuegos de la PS5 y lo que se podrá hacer.
Por favor que los vean los que esten interesados en la PS5 o en Hardware. Abstenerse guerra de consolas y el y tu mas.
Luego de la misma persona he encontrado esto: Lo pongo porque tiene información útil hacia la mitad final del vídeo de los factores que afectan a la potencia de una gráfica que me han parecido interesantes:
Agrego un comentario que encontre en Reddit de un post que me ha parecido muy interesante. Desgraciadamente esta en ingles:
A great explanation of PS5 SSD and explanation why is it a gamechanger and why PS5 is actually on par with XsX
Article or Blog
There's a lot of confusion on why SSD is so important for next-gen and how it will change things. Here I will try to explain the main concepts. TL;DR fast SSD is a game changing feature, this generation will be fun to watch!
It was working fine before, why do we even need that? No, it wasn't fine, it was a giant PITA for anything other than small multiplayer maps or fighting games. Let's talk some numbers. Unfortunately not many games have ever published their RAM pools and asset pools to the public, but some did. Enter Killzone: Shadowfall Demo presentation. We have roughly the following:
Type Approx. Size, % Approx. Size, MB Textures 30% 1400 CPU working set 15% 700 GPU working set 25% 1200 Streaming pool 10% 500 Sounds 10% 450 Meshes 10% 450 Animations/Particles 1% 45
*These numbers are rounded sums of various much more detailed numbers presented in the article above.
We are interested in the "streaming pool" number here (but we will talk about others too) We have ~500MB of data that is loaded as the demo progresses, on the fly. The whole chunk of data that the game samples from (for that streaming process) is 1600MB. The load speed of PS4 drive is (compressed data) <50MB/sec (uncompressed is <20MB/sec), i.e. it will take >30sec to load that at least.
It seems like it's not that big of a problem, and indeed for demo it is. But what about the game? The game size is ~40GB, you have 6.5GB of usable RAM, you cannot load the whole game, even if you tried. So what's left? We can either stream things in, or do a loading screen between each new section. Let's try the easier approach: do a loading screen We have 6.5GB of RAM, and the resident set is ~2GB from the table above (GPU + CPU working set). We need to load 4.5GB each time. It's 90 seconds, pretty annoying, but it's the best case. Any time you need to load things not sequentially, you will need to seek the drive and the time will increase. You can't go back, as it will re-load things and - another loading screen. You can't use more than 4.5GB assets in your whole gaming section, or you will need another loading screen. It gets even more ridiculous if your levels are dynamic: left an item in previous zone? Load time will increase (item is not built into the gaming world, we load the world, then we seek for each item/item group on disk). Remember Skyrim? Loading into each house? That's what will happen. So, loading screens are easy, but if your game is not a linear, static, theme-park style attraction it gets ridiculous pretty fast.
How to we stream then? We have a chunk of memory (remember 500Mb) that's reserved for streaming things from disk. With our 50MB/sec speed we fill it up each 10 sec. So, each 10 sec we can have a totally new data in RAM. Let's do some metrics, for example: how much new shit we can show to the player in 1 min? Easy: 6*500 = 3GB How much old shit player sees each minute? Easy again: 1400+450+450+45=~ 2.5GB So we have a roughly 50/50 old to new shit on screen. Reused monsters? assets? textures? NPCs? you name it. You have the 50/50 going on.
But PS4 has 6.5GB of RAM, we used only 4.5GB till now, what about other 2GB? Excellent question! The answer is: it goes to the old shit. Because if we increase the streaming buffer to 1.5GB it still does nothing to the 50MB/sec speed. With the full 6.5GB we get to 6GB old vs 3GB new in 1 minute. Which is 2:1 old shit wins.
But what about 10 minutes? Good, good. Here we go! In 10 min we can get to 30GB new shit vs 6GB old. And that's, my friends, how the games worked last gen. You're as a player were introduced to the new gaming moments very gradually. Or, there were some tricks they used: open doors animation. Remember Uncharted with all the "let's open that heavy door for 15sec?" that's because new shit needs to load, players need to get to a new location, but we cannot load it fast.
So, what about SSDs then? We will answer that later. Let's ask something else.
What about 4K? With 4K "GPU working set" will grow 4x, at least. We are looking at 12004 = 4.8GB of GPU data. CPU working set will also grow (everybody wants these better scripts and physics I presume?) but probably 2x only, to 7002 = ~1.5GB So overall the persistent memory will be well over 6GB, let's say 6.5GB. That leaves us with ~5GB of free RAM in XSeX and ~8GB for PS5.
Stop, stop! Why PS5 has more RAM suddenly? That's simple. XSeX RAM is divided into two pools (logically, physically it's the same RAM): 10GB and 3.5GB. GPU working set must use the 10GB pool (it's the memory set that absolutely needs the fast bandwidth). So 10 - 4.8 = 5.2 which is ~5GB CPU working set will use 3.5GB pool and we will have a spare 2GB there for other things. We may load some low freq data there, like streaming meshes and stuff, but it will hard to use in each frame: accessing that data too frequently will lower the whole system bandwidth to 336Mb/sec. That's why MSFT calls the 10GB pool "GPU optimal".
But what about PS5? It also has some RAM reserved for the system? It should be ~14GB usable! Nope, sorry. PS5 has a 5.5GB/sec flash drive. That typically loads 2GB in 0.27 sec. It's write speed is lower, but not less than 5.5GB/sec raw. What PS5 can do, and I would be pretty surprised if Sony won't do it. Is to save the system image to the disk while the game is playing. And thus give almost full 16GB of RAM to the game. 2GB system image will load into RAM in <1 sec (save 2GB game data to disk in 0.6 sec + load system from disk 0.3 sec). Why keep it resident? But I'm on the safe side here. So it's ~14.5GB usable for PS5.
Hmm, essentially MSFT can do that too? Yep, they can. The speeds will be less sexy but not more than ~3sec, I think. Why don't they do it? Probably they rely on OS constantly running on the background for all the services it provides. That's why I gave Sony 14.5GB. But I have hard time understanding why 2.5GB is needed, all the background services can run on a much smaller RAM footprint just fine, and UI stuff can load on-demand.
Can we talk about SSD for games now? Yup. So, let's get to the numbers again. For XSeX ~5GB of "free" RAM we can divide it into 2 parts: resident and streaming. Why two? Because typically you cannot load shit into frame while frame is rendering. GPU is so fast, that each time you ask GPU "what exact memory location are you reading now?" will slow it down to give you an answer.
But can you load things into other part while the first one is rendering? Absolutely. You can switch "resident" and "streaming" part as much as you like, if it's fast enough. Anyway, we got to 50/50 of "new shit" to "old shit" inside 1 second now! 2.5GB of resident + 2.5GB of streaming pool and it takes XSeX just 1 sec to completely reload the streaming part! In 1 min we have 60:1 of new/old ratio! Nice!
What about PS5 then? Is it just 2x faster and that's it? Not really. The whole 8GB of the RAM we have "free" can be a "streaming pool" on PS5.
But you said "we cannot load while frame is rendering"? In XSeX, yes. But in PS5 we have GPU cache scrubbers. This is a piece of silicon inside the GPU that will reload our assets on the fly while GPU is rendering the frame. It has full access to where and what GPU is reading right now (it's all in the GPU cache, hence "cache scrubber") It will also never invalidate the whole cache (which can still lead to GPU "stall") but reload exactly the data that changed (I hope you've listened to that part of Cerny's talk very closely).
But it's free RAM size doesn't really matter, we still have 2:1 of old/new in one frame, because SSD is only 2x faster? Yes, and no. We do have only 2x faster rates (although the max rates are much higher for PS5: 22GB/sec vs 6GB/sec) But the thing is, GPU can render from 8GB of game data. And XSeX - only from 2.5GB, do you remember that we cannot render from the "streaming" part while it loads? So in any given scene, potentially, PS5 can have 2x to 3x more details/textures/assets than XSeX. Yes, XSeX will render it faster, higher FPS or higher frame-buffer resolution (not both, perf difference is too low). But the scene itself will be less detailed, have less artwork.
OMG, can MSFT do something about it? Of course they will, and they do! What are the XSeX advantages? More ALU power (FLOPS) more RT power, more CPU power. What MSFT will do: rely heavily on this power advantage instead of the artwork: more procedural stuff, more ALU used for physics simulation (remember, RT and lighting is a physics simulation too, after all). More compute and more complex shaders.
So what will be the end result? It's pretty simple. PS5: relies on more artwork and pushing more data through the system. Potentially 2x performance in that. XSeX: relies more on in-frame calculations, procedural. Potentially 30% performance in that. Who will win: dunno. There are pros and cons for each. It will be a fun generation indeed. Much more fun than the previous one, for sure.
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Traduccion al español made in google pero que se puede hasta medio entender. Podemos discutir cosas sobre el:
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Hay mucha confusión sobre por qué SSD es tan importante para la próxima generación y cómo cambiará las cosas. Aquí intentaré explicar los conceptos principales. TL; DR SSD rápido es una característica que cambia el juego, ¡esta generación será divertida de ver!
Funcionaba bien antes, ¿por qué necesitamos eso? No, no estaba bien, era un PITA gigante para cualquier cosa que no fuera pequeños mapas multijugador o juegos de lucha. Hablemos algunos números. Desafortunadamente, no muchos juegos han publicado sus agrupaciones de RAM y agrupaciones de activos al público, pero algunas lo hicieron. Ingrese a la presentación de demostración de Killzone: Shadowfall. Tenemos aproximadamente lo siguiente:
Tipo Aprox. Tamaño,% Aprox. Tamaño, MB Texturas 30% 1400 CPU conjunto de trabajo 15% 700 GPU conjunto de trabajo 25% 1200 Grupo de transmisión 10% 500 Sonidos 10% 450 Mallas 10% 450 Animaciones / Partículas 1% 45
* Estos números son sumas redondeadas de varios números mucho más detallados presentados en el artículo anterior.
Estamos interesados en el número del "grupo de transmisión" aquí (pero también hablaremos de otros) Tenemos ~ 500 MB de datos que se cargan a medida que avanza la demostración, sobre la marcha. La cantidad total de datos de los que toma muestras el juego (para ese proceso de transmisión) es de 1600 MB. La velocidad de carga de la unidad PS4 es (datos comprimidos) <50 MB / s (sin comprimir es <20 MB / s), es decir, tardará> 30 segundos en cargarse al menos.
Parece que no es un gran problema, y de hecho lo es para la demostración. ¿Pero qué hay del juego? El tamaño del juego es de ~ 40 GB, tiene 6,5 GB de RAM utilizable, no puede cargar todo el juego, incluso si lo intentó. Entonces, ¿qué queda? Podemos transmitir cosas o hacer una pantalla de carga entre cada nueva sección. Probemos el enfoque más fácil: hacer una pantalla de carga Tenemos 6,5 GB de RAM y el conjunto residente es ~ 2 GB de la tabla anterior (conjunto de trabajo GPU + CPU). Necesitamos cargar 4.5GB cada vez. Son 90 segundos, bastante molesto, pero es el mejor caso. Cada vez que necesite cargar cosas no secuencialmente, deberá buscar la unidad y el tiempo aumentará. No puede regresar, ya que volverá a cargar cosas y - otra pantalla de carga. No puede usar más de 4.5GB de activos en toda su sección de juegos, o necesitará otra pantalla de carga. Se vuelve aún más ridículo si sus niveles son dinámicos: ¿dejó un elemento en la zona anterior? El tiempo de carga aumentará (el elemento no está integrado en el mundo de los juegos, cargamos el mundo, luego buscamos cada elemento / grupo de elementos en el disco). ¿Te acuerdas de Skyrim? Cargando en cada casa? Eso es lo que sucederá. Por lo tanto, cargar pantallas es fácil, pero si tu juego no es una atracción lineal, estática, estilo parque temático, se vuelve ridículo bastante rápido.
¿Cómo transmitir entonces? Tenemos una gran cantidad de memoria (recuerde 500Mb) que está reservada para transmitir cosas desde el disco. Con nuestra velocidad de 50 MB / s, la llenamos cada 10 segundos. Entonces, cada 10 segundos podemos tener datos totalmente nuevos en la RAM. Hagamos algunas métricas, por ejemplo: ¿cuánta mierda nueva podemos mostrarle al jugador en 1 minuto? Fácil: 6 * 500 = 3GB ¿Cuánto ve el viejo jugador de mierda cada minuto? Fácil de nuevo: 1400 + 450 + 450 + 45 = ~ 2.5GB Así que tenemos aproximadamente 50/50 de mierda nueva a vieja en la pantalla. Monstruos reutilizados? ¿bienes? texturas? NPC? Tu dilo. Tienes el 50/50 pasando.
Pero PS4 tiene 6.5GB de RAM, solo usamos 4.5GB hasta ahora, ¿qué pasa con otros 2GB? Excelente pregunta! La respuesta es: va a la vieja mierda. Porque si aumentamos el búfer de transmisión a 1.5 GB, todavía no hace nada a la velocidad de 50 MB / seg. Con los 6.5GB completos, llegamos a 6GB de edad vs 3GB de nuevo en 1 minuto. Que es 2: 1 vieja mierda gana.
¿Pero qué hay de 10 minutos? Bien bien. ¡Aquí vamos! En 10 minutos podemos llegar a 30 GB de mierda nueva frente a 6 GB de edad. Y así, amigos míos, cómo funcionaron los juegos de última generación. Usted como jugador se introdujo en los nuevos momentos de juego muy gradualmente. O bien, utilizaron algunos trucos: animación de puertas abiertas. ¿Recuerdas Uncharted con todos los "abramos esa puerta pesada por 15 segundos?" eso se debe a que se necesita cargar una nueva mierda, los jugadores deben llegar a una nueva ubicación, pero no podemos cargarla rápidamente.
Entonces, ¿qué pasa con los SSD? Responderemos eso más tarde. Preguntemos algo más.
¿Qué hay de 4K? Con 4K, el "conjunto de trabajo de GPU" crecerá al menos 4 veces. Estamos viendo 1200 4 = 4.8GB de datos de GPU. El conjunto de trabajo de la CPU también crecerá (¿todo el mundo quiere estos mejores scripts y física, supongo?) Pero probablemente solo 2x, a 700 2 = ~ 1.5GB Entonces, en general, la memoria persistente estará por encima de los 6GB, digamos 6.5GB. Eso nos deja con ~ 5 GB de RAM libre en XSeX y ~ 8 GB para PS5.
¡Para para! ¿Por qué PS5 tiene más RAM de repente? Así de simple. XSeX RAM se divide en dos grupos (lógicamente, físicamente es la misma RAM): 10GB y 3.5GB. El conjunto de trabajo de la GPU debe usar el conjunto de 10 GB (es el conjunto de memoria que necesita absolutamente el ancho de banda rápido). Entonces, 10 - 4.8 = 5.2, que es un conjunto de trabajo de CPU de ~ 5 GB, usará un grupo de 3.5 GB y tendremos 2 GB de repuesto para otras cosas. Podemos cargar algunos datos de baja frecuencia allí, como mallas de transmisión y otras cosas, pero será difícil de usar en cada cuadro: acceder a esos datos con demasiada frecuencia reducirá el ancho de banda de todo el sistema a 336Mb / seg. Es por eso que MSFT llama al grupo de 10GB "GPU óptimo".
¿Pero qué hay de PS5? ¿También tiene algo de RAM reservada para el sistema? ¡Debería ser ~ 14GB utilizable! No, lo siento. PS5 tiene una unidad flash de 5.5GB / seg. Eso normalmente carga 2GB en 0.27 segundos. Su velocidad de escritura es más baja, pero no menos de 5.5GB / seg sin procesar. Lo que puede hacer PS5, y me sorprendería bastante si Sony no lo hace. Es guardar la imagen del sistema en el disco mientras se juega. Y así dar casi 16GB de RAM al juego. La imagen del sistema de 2 GB se cargará en la RAM en <1 segundo (guarde los datos del juego de 2 GB en el disco en 0.6 segundos + cargue el sistema desde el disco de 0.3 segundos). ¿Por qué mantenerlo residente? Pero estoy en el lado seguro aquí. Entonces es ~ 14.5GB utilizable para PS5.
Hmm, ¿esencialmente MSFT puede hacer eso también? Sí, ellos pueden. Las velocidades serán menos sexys pero no más de ~ 3 segundos, creo. ¿Por qué no lo hacen? Probablemente confían en el sistema operativo que se ejecuta constantemente en segundo plano para todos los servicios que proporciona. Es por eso que le di a Sony 14.5GB. Pero me cuesta entender por qué se necesitan 2,5 GB, todos los servicios en segundo plano pueden ejecutarse en una huella RAM mucho más pequeña y las cosas de la interfaz de usuario se pueden cargar a pedido.
¿Podemos hablar de SSD para juegos ahora? Sip. Entonces, vamos a los números nuevamente. Para XSeX ~ 5GB de RAM "libre" podemos dividirlo en 2 partes: residente y transmisión. ¿Por qué dos? Porque normalmente no puedes cargar mierda en el cuadro mientras se está procesando el cuadro. GPU es tan rápido que cada vez que le pregunta a GPU "¿qué ubicación exacta de memoria está leyendo ahora?" lo ralentizará para darte una respuesta.
Pero, ¿puedes cargar cosas en otra parte mientras se procesa la primera? Absolutamente. Puede cambiar la parte "residente" y "streaming" tanto como desee, si es lo suficientemente rápido. De todos modos, ¡llegamos a 50/50 de "mierda nueva" a "mierda vieja" en 1 segundo ahora! ¡2.5GB de residentes + 2.5GB de grupo de transmisión y le toma a XSeX solo 1 segundo cargar completamente la parte de transmisión! ¡En 1 minuto tenemos 60: 1 de relación nueva / vieja! ¡Agradable!
¿Qué hay de PS5 entonces? ¿Es solo 2 veces más rápido y eso es todo? Realmente no. Los 8 GB de RAM que tenemos "gratis" pueden ser un "grupo de transmisión" en PS5.
¿Pero dijiste "no podemos cargar mientras se procesa el marco"? En XSeX, sí. Pero en PS5 tenemos depuradores de caché GPU. Esta es una pieza de silicio dentro de la GPU que recargará nuestros activos sobre la marcha mientras GPU procesa el marco. Tiene acceso completo a dónde y qué está leyendo la GPU en este momento (todo está en la caché de la GPU, por lo tanto, "depurador de caché") Tampoco invalidará toda la caché (que todavía puede conducir a un "bloqueo" de la GPU) pero recargará exactamente el datos que cambiaron (espero que hayas escuchado esa parte de la conversación de Cerny muy de cerca).
Pero su tamaño de RAM libre realmente no importa, todavía tenemos 2: 1 de viejo / nuevo en un marco, porque SSD es solo 2 veces más rápido. Si y no. Solo tenemos tasas 2 veces más rápidas (aunque las tasas máximas son mucho más altas para PS5: 22 GB / seg frente a 6 GB / seg) Pero la cuestión es que la GPU puede procesar desde 8 GB de datos del juego. Y XSeX: solo desde 2.5GB, ¿recuerda que no podemos renderizar desde la parte de "transmisión" mientras se carga? Entonces, en cualquier escena, potencialmente, PS5 puede tener 2x a 3x más detalles / texturas / activos que XSeX. Sí, XSeX lo hará más rápido, mayor FPS o mayor resolución de frame-buffer (no ambos, la diferencia de rendimiento es demasiado baja). Pero la escena en sí será menos detallada, tendrá menos obras de arte.
Dios mío, ¿puede MSFT hacer algo al respecto? ¡Por supuesto que lo harán, y lo hacen! ¿Cuáles son las ventajas de XSeX? Más potencia de ALU (FLOPS) más potencia de RT, más potencia de CPU. Qué hará MSFT: dependerá en gran medida de esta ventaja de poder en lugar de la ilustración: más material de procedimiento, más ALU utilizado para la simulación física (recuerde, RT e iluminación también es una simulación física, después de todo). Más cómputo y sombreadores más complejos.
Entonces, ¿cuál será el resultado final? Es muy simple PS5: se basa en más material gráfico y en enviar más datos a través del sistema. Potencialmente 2 veces el rendimiento en eso. XSeX: se basa más en cálculos en marco, de procedimiento. Potencialmente 30% de rendimiento en eso. Quién ganará: no sé. Hay pros y contras para cada uno. Será una generación divertida de hecho. Mucho más divertido que el anterior, seguro.
Un saludo.