Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Nowcry escribió:
eloskuro escribió:Insisto. No digo que ps5 no vaya a tener SF... Porque lo desconozco. De momento no ha dicho nada. Solo digo que cuentas lo que te interesa, pero lo de xbox no, porque "igual" sony tmb lo tiene. Allá tú con tu mecanismo.

SfS no pone en ningún lado que sea parte de SF. Eso es algo que tú te inventas porque parte del mismo punto. Pero ya te he puesto la info oficial de que SFS es hard creado a medida para xbox series x. Por lo aue echa por la borda toda tu teoría de que es parte de sf.

Por mucho que se parezca a SF, SFS es una solución propia de Microsoft.

Por mucho que me hables de SF el hard de series x no es el mismo. Estará más evolucionado y costumizado para su propia arquitectura.

Y es que ps5 no tiene ni SF anunciado. Ha hablado de RDNA 2 pero no ha confirmado casi ninguna característica de rdna 2... Es muy curioso.

Y que tú aun así te creas que tiene todo, pues genial, pero a mi no me vendas la moto sin datos oficiales.

-----

Que luego anuncian que por vulkan tienen de todo, y que no han dicho nada de las caracteristicas de rdna2 porque quieren ir de farol, cuando ms ya tiene hace tiempo su consola terminada y desglosada casi al completo, pues muy bien.

----

Y sfs es exclusivo porque es propio con hard propio. Otra cosa es que sony implemente el hard de amd o haga el suyo. Pero sfs no vá a tener. tendrá una versión de sf propia o de terceros. Quw hara más o menos.

Me interesa el link oficial de sfs que dice que tiene hard exclusivo de solo xbox.


Si yá te lo he puesto
A technique called Sampler Feedback Streaming - SFS - was built to more closely marry the memory demands of the GPU, intelligently loading in the texture mip data that's actually required with the guarantee of a lower quality mip available if the higher quality version isn't readily available, stopping GPU stalls and frame-time spikes. Bespoke hardware within the GPU is available to smooth the transition between mips, on the off-chance that the higher quality texture arrives a frame or two later.


Bespoke hardware. Hardware a medida. Literalmente hard hecho para la consola.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
eloskuro escribió:
Nowcry escribió:
eloskuro escribió:Insisto. No digo que ps5 no vaya a tener SF... Porque lo desconozco. De momento no ha dicho nada. Solo digo que cuentas lo que te interesa, pero lo de xbox no, porque "igual" sony tmb lo tiene. Allá tú con tu mecanismo.

SfS no pone en ningún lado que sea parte de SF. Eso es algo que tú te inventas porque parte del mismo punto. Pero ya te he puesto la info oficial de que SFS es hard creado a medida para xbox series x. Por lo aue echa por la borda toda tu teoría de que es parte de sf.

Por mucho que se parezca a SF, SFS es una solución propia de Microsoft.

Por mucho que me hables de SF el hard de series x no es el mismo. Estará más evolucionado y costumizado para su propia arquitectura.

Y es que ps5 no tiene ni SF anunciado. Ha hablado de RDNA 2 pero no ha confirmado casi ninguna característica de rdna 2... Es muy curioso.

Y que tú aun así te creas que tiene todo, pues genial, pero a mi no me vendas la moto sin datos oficiales.

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Que luego anuncian que por vulkan tienen de todo, y que no han dicho nada de las caracteristicas de rdna2 porque quieren ir de farol, cuando ms ya tiene hace tiempo su consola terminada y desglosada casi al completo, pues muy bien.

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Y sfs es exclusivo porque es propio con hard propio. Otra cosa es que sony implemente el hard de amd o haga el suyo. Pero sfs no vá a tener. tendrá una versión de sf propia o de terceros. Quw hara más o menos.

Me interesa el link oficial de sfs que dice que tiene hard exclusivo de solo xbox.


Si yá te lo he puesto
A technique called Sampler Feedback Streaming - SFS - was built to more closely marry the memory demands of the GPU, intelligently loading in the texture mip data that's actually required with the guarantee of a lower quality mip available if the higher quality version isn't readily available, stopping GPU stalls and frame-time spikes. Bespoke hardware within the GPU is available to smooth the transition between mips, on the off-chance that the higher quality texture arrives a frame or two later.


Bespoke hardware. Hardware a medida. Literalmente hard hecho para la consola.


Yo no encuentro el link, quiero leerlo entero a ver.
Vamos lo logico, que al final casi todas las features son las incorporadas por RDNA2. Lo que pasa es que gusta mucho lo del "secret sauce". Pero no creo que haya muchas diferencias entre una GPU y otra (aparte del numero de CUs y la frecuencia).

Un saludo!
argam escribió:Vamos lo logico, que al final casi todas las features son las incorporadas por RDNA2. Lo que pasa es que gusta mucho lo del "secret sauce". Pero no creo que haya muchas diferencias entre una GPU y otra (aparte del numero de CUs y la frecuencia).

Un saludo!

Y cuando les rechistan... Menudos sudores xD
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
J_Ark escribió:
argam escribió:Vamos lo logico, que al final casi todas las features son las incorporadas por RDNA2. Lo que pasa es que gusta mucho lo del "secret sauce". Pero no creo que haya muchas diferencias entre una GPU y otra (aparte del numero de CUs y la frecuencia).

Un saludo!

Y cuando les rechistan... Menudos sudores xD


Los que siempre hablais de fanboys, conspiraciones y grupitos, sois los que más teneis que callar... Porque vaya tabarra dais. Al menos con Nowcry se puede hablar sin que te salga con esas cosas de crios.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"


Sampler Feedback Streaming (SFS) – A component of the Xbox Velocity Architecture, SFS is a feature of the Xbox Series X hardware that allows games to load into memory, with fine granularity, only the portions of textures that the GPU needs for a scene, as it needs it. This enables far better memory utilization for textures, which is important given that every 4K texture consumes 8MB of memory. Because it avoids the wastage of loading into memory the portions of textures that are never needed, it is an effective 2x or 3x (or higher) multiplier on both amount of physical memory and SSD performance.

SFS is a feature of the Xbox Series X hardware that allows games...........

No dice en ningun sitio que sea una caracteristica de solo Xbox Series X, al igual que tampoco dice que tenga hardware dedicado, dice que es una caracterisitca del Hardware Xbox series X. Que es totalmente distinto a tener hardware dedicado.


Hardware Decompression – Hardware decompression is a dedicated hardware component introduced with Xbox Series X to allow games to consume as little space as possible on the SSD while eliminating all CPU overhead typically associated with run-time decompression. It reduces the software overhead of decompression when operating at full SSD performance from more than three CPU cores to zero – thereby freeing considerable CPU power for the game to spend on areas like better gameplay and improved framerates. Hardware decompression is one of the components of the Xbox Velocity Architecture.

Y aqui viene la guinda:

Xbox Velocity Architecture – The Xbox Velocity Architecture is the new architecture we’ve created for the Xbox Series X to unlock new capabilities never-before seen in console development. It consists of four components: our custom NVMe SSD, a dedicated hardware decompression block, the all new DirectStorage API, and Sampler Feedback Streaming (SFS). This combination of custom hardware and deep software integration allows developers to radically improve asset streaming and effectively multiply available memory. It will enable richer and more dynamic living worlds unlike anything ever seen before. It also effectively eliminates loading times, and makes fast travel systems just that: fast.

No tengo nada mas que decir.

Un saludo.

Edito eurogamer no es un link oficial, es mejor el primero o la pagina GitHud de microsoft
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
El link no es oficial porque no te interesa lo que dice Gossens(arquitecto de Xbox). Claro que si...

Bespoke hardware within the GPU is available to smooth the transition between mips

Hardware hecho a medida.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
eloskuro escribió:El link no es oficial porque no te interesa lo que dice Gossens(arquitecto de Xbox). Claro que si...

Bespoke hardware within the GPU is available to smooth the transition between mips

Hardware hecho a medida.


Emmmm vale.

Los links de Nvidia, el github de Microsoft no valen y el primero que me has pasado tampoco, porque no dicen lo que tu quieres, supongo que el Eurogamer si.

Visto lo visto, quedo totalmente deacuerdo contigo, es hardware dedicado de Microsoft que solo usa su consola.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Valen todos. Los de nvidia para nvidia. Y los de xbox para xbox

Pero si gossens le dice a df que tiene hard hecho a medida para ello, pues será por algo.
argam escribió:Vamos lo logico, que al final casi todas las features son las incorporadas por RDNA2. Lo que pasa es que gusta mucho lo del "secret sauce". Pero no creo que haya muchas diferencias entre una GPU y otra (aparte del numero de CUs y la frecuencia).

Un saludo!


A la prole le encanta Dragon Ball y sus poderes ocultos multiplicadores...esto no es mas que un capitulo nuevo de las cronicas del chip gordo solo que ahora viene con varios chips, me recuerda a esa pelicula de Kung Fu Panda donde el secreto de la sopa es "nada", es decir para hacer algo especial solo hay que hacerle "creer" a la gente que es especial :Ð
Os dais cuenta los dos que es posible que cuando salgan las consolas os tengáis que comer muchas palabras y actitudes que estáis teniendo los dos.

@eloskuro @Nowcry .

Empezáis hablando de hardware y al final os lo tomáis como algo personal cada uno defendiendo una postura (casualmente la de la marca que más os gusta) sin pararos a pensar que igual tenéis razón los dos o ninguno, mejor expresaros y tomaros las cosas de otra manera.

Que luego los creyentes y los fanáticos somos los demás, en fin que no se para que me meto en esto en vez de coger palomitas
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Sony tendrá sus cartas, como el geometry engine, su ssd, el compresor on chip que tiene, etc... Nadie dice que no. Pero que se ninguneen las mejoras de xbox series x, cuando PS5 aun no ha comentado como son las suyas, pues es muy aventurado. Solo digo eso.

Por ejemplo en ningún momento he dicho que el sfs va a hacer mejor el ssd de series x que el de PS5 ni magufadas de esas. Solo he comentado que es una tecnología propia y creada a medida. Y que si sony aun no ha dicho que tenga nada similar. Ni propia ni de amd (su versión de SF) con la api vulkan. Cuando lo diga pues lo comparamos. Pero que se diga q eso no importa porque seguramente lo tenga ps5... Me resulta muy believer.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
Y yo solo digo que lo unico que es propiedad de microsoft es haberla agregado a la API DirectX12 Ultimate, que todas esas características saldrán en PC y en otras API como Vulkan, ya que es un paquete de software que requiere un tipo de hardware dedicado ya presente en RDNA2 y en el Serie RTX2000 de nvidia.

Yo no digo quien es mejor o no, yo solo digo que es una tecnología no propietaria de MS y que estará en todos lados. Y no me interesa cual sera mejor aunque posiblemente la de Nvidia y no estará en ninguna de las dos consolas.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Lo de aclarar que no digo que es mejor o peor no es por tí. Es por los pesados que no andan más que diciendo que somos fanboys por estar encantados de entablar una conversación de tecnología,en un hilo claramente a debatir estas cosas.

SFS será lo que usa xbox series x en vez de el SF de DirectX12Ultimate. Porque estará segun entiendo yo de las palabras de Gossens, usando un hardware hecho a medida para la consola y sus características. Si es mejor que el de nvidia o el de amd no lo sé, pero si es mejor el de amd para la consola y la visión que tiene ms del desarrollo de juehos ,estaría usandolo. Es lógica pura que le viene mejor el SFS que el SF, por mucho que pueda usarlo igualmente. Y que tendrá caracteristicas propias
Edit: He encontrado un hilo mas especifico para resolver la duda [+risas]
lichis escribió:
Nuhar escribió:
hectortidus escribió:Imagen

Esta imagen es mas o menos real? De verdad hay tan poca diferencia entre PS5 y Series X?

No entiendo de hardware, y me interesa bastante poco. Yo soy de los que se aburrió soberanamente en la presentación de PS5, porque lo que espera es ver juegos.


La grafica solo mide tflops, y habra que mirar que dato ha cogido se ps5, si la potencia “minima” o “maxima”, en todo caso, la diferencia maxima podria ser como las dos ultimas, tipo ps4/one o pro/oneX, que personalmente lo veo ridiculo, asi que si es inferior... ni te cuento

Lo que ocurre, como podemos ver en el caso de ps3/360, es que los tflops tampoco lo son todo, en este caso se puede ver como 360 era algo superior en la mayoria de los titulos cuando por potencia la ps3 era superior, esto era debido a que era muy complicado sacarle partido al nucleo cell y que 360 estaba mejor balanceada, tenia por ejemplo el doble de ram.

A priori, las nuevas consolas van a tener sus pros y contras. Ps5 tiene pinta de tener mejores tiempos de carga y serieX tendra mejores graficos, si hacemos las diferencias porcentuales, que son las que interesan en el console wars y ejemplificando, ps5 igual tiene un 30% menos de tiempos de carga y seriex un 30% mas de pixeles y hierbas, la realidad es que puede haber como 0,5-1 segundo de diferencia y los pixeles y los hierbajos lo notaras si juegas a las 7 diferencias.


La gráfica compara porcentajes.

Si haces una de números absolutos, sale justo al revés, cada vez más diferencia.

No creo que una ni otra sean una buena vara de medir. No hay la misma diferencia entre 10 y 12 tflops que entre 100 y 120, aunque porcentualmente sí sea la misma.


Es lo que tienen los porcentajes y tratar los datos de forma relativa. Un mismo conjunto de datos puede representarse de tantas formas diferentes que hasta pareciera que las conclusiones se contradicen, si no se sabe lo que se está viendo.

Un porcentaje está siempre supeditado al valor inicial al que hace referencia. Te sigo el ejemplo; dos pares de motores, el primer par 5 y 10 c.v respectivamente, el segundo par 50 y 100 c.v. Creo que todos alcanzamos a entender que aunque la diferencia relativa en ambos casos es la misma, la diferencia absoluta de potencia es enormemente mayor en el segundo caso, ya que la unidad minima de potencia es una realidad fisica y no se relativiza. Con la potencia del hardware, dos tazas de lo mismo.

0,5 Teraflops de diferencia absoluta definieron la, aún actual, generación de consolas. Tanto mediáticamente como a efectos prácticos palpables en los videojuegos, y fue una diferencia lapidaria.

Si, medio Teraflop. Solo una generación después una diferencia de, como mínimo, 2 Teraflops, se intenta dejar en agua de borrajas, como si nada. Y total, ¿para qué? Si los Teraflops ya no sirven como unidad de medida significativa de la generación venidera, ¿verdad? Quizás para la next-next-gen, depende de como veamos el asunto. Aclaren sus ideas.

Vamos, que nos quedamos donde estamos, con caballos de vapor o sin ellos.

Un saludo.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
sehito escribió:Edit: He encontrado un hilo mas especifico para resolver la duda [+risas]

Weee pero comparte la duda y la solucion xD, que igual nos interesa a todos [+risas] [+risas] [+risas]
Swip está baneado por "usar este usuario para saltarse un baneo"
¿Que buenos comentarios hay en este hilo no?
Nowcry escribió:
sehito escribió:Edit: He encontrado un hilo mas especifico para resolver la duda [+risas]

Weee pero comparte la duda y la solucion xD, que igual nos interesa a todos [+risas] [+risas] [+risas]

https://www.elotrolado.net/hilo_duda-sobre-hdmi-2-0-y-consolas-next-gen_2375795#p1749339596

[beer]
Unerico está baneado por "troll"
xDarkPeTruSx escribió:En mi opinión, la diferencia en potencia solo se notará en juegos de mundo abierto y a lo lejos.

En una consola se verá mejor a más distancia que en la otra.


Creo que ni en eso, creo que solo seria un tema de picos de frames mas altos cuando los juegos empiecen a forzar el 4K con ventaja de mejor framerate en favor de Xbox; y mejores tiempos de carga en PS5 sobre todo en el lobby online cuando haya que cargar el mapeado desde el SSD en simultaneo para todos los jugadores y todos tengan la ventaja del SSD con mayor velocidad. Mas me da que por ese lado que por otro mas notorio.

pers46 escribió:Y volvemos al tema de siempre, el SSD, que es un 100% más rápido el de PS5, evidentemente que se notará en algo, sería absurdo invertir en ello si no esperan recoger frutos. Será en tiempos de carga, en cantidad de objetos diferentes o en lo que sea.


No seria entonces en cantidad de objetos diferentes, sobre todo porque cantidad se relaciona con capacidad de espacio y no con velocidad de acceso. Si fuera por cantidad de objetos diferentes tendria que tener la ventaja Xbox porque tiene un SSD mas grande en capacidad. Me suena que va mas por el lado de la carga inmediata del mapeado como forma de lograr eliminar las esperas, sobre todo en el online donde hay que combinar a todos los jugadores en un mismo mapa y nadie quiere tener que esperar demasiado en el lobby viendo la carga del mapa y hasta que la partida empiece.

Pero si, para poner un componente es porque algo esperan sacar de ese componente, pero, no siempre resulta, ms quiso meter de prepo al kinetc con Juan y asi le fue. Sony quiso meter por las narices el CELL con PS3 y todas las thirds le pasaron de largo. Pero a veces si resulta. Cuando Sony metio el 3D en PS1 fue el exito de la consola. Cuando MS metio los shaders unificados en 360 tambien. Ellos apuestan a que en el futuro los desarrolladores tendran necesidad de algo y por eso apuntan a subir las specs en eso que creen que va a usarse, a veces les sale, a veces no.

pers46 escribió:Insisto el SSD no da mejores gráficos, mejora la calidad de los mismos gráficos. 10 Tflops son 10 Tflops aquí y en cualquier sitio, pero un SSD potente te permitirá ponerle a cada oja del arbol una textura, en vez la misma textura en todas las ojas. Ojo los texturizadores y shader mapping trabajan lo mismo, les da igual literalmente poner una textura u otra. El resultado es mucho mas bonito, son los mismos "gráficos" polígonos que antes, pero con mucha mas calidad.


Me parece que estas confundiendo capacidad de espacio con velocidad de acceso. Si la cuestion es que el SSD permite meter mas cosas entonces el disco de mas capacidad tiene ventaja porque tiene mas espacio para mas cosas adentro. La velocidad en cambio mejora la carga directa a pantalla (va a afectar en la carga de partidas al inicio y en el streaming posterior), pero no aumenta el espacio de lo que se tiene que meter adentro del disco.
eloskuro escribió:Los que siempre hablais de fanboys, conspiraciones y grupitos, sois los que más teneis que callar... Porque vaya tabarra dais. Al menos con Nowcry se puede hablar sin que te salga con esas cosas de crios.


Mi punto creo que quedaba bastante claro, y es que fuera de nombres rimbombantes de cara a la galeria (cosas que gustan mucho para vender lo mismo como si fuera algo nuevo) al final el hw de ambas consolas es RDNA2 y mi postura es que no habran grandes diferencias en cuanto a customizaciones por parte de una u otra. Creo que es una postura tan valida como la tuya, que por cierto es dificil de sostener con toda la informacion compartida por @nowcry.

Un saludo!
GABITIN escribió:
lichis escribió:
Nuhar escribió:
La grafica solo mide tflops, y habra que mirar que dato ha cogido se ps5, si la potencia “minima” o “maxima”, en todo caso, la diferencia maxima podria ser como las dos ultimas, tipo ps4/one o pro/oneX, que personalmente lo veo ridiculo, asi que si es inferior... ni te cuento

Lo que ocurre, como podemos ver en el caso de ps3/360, es que los tflops tampoco lo son todo, en este caso se puede ver como 360 era algo superior en la mayoria de los titulos cuando por potencia la ps3 era superior, esto era debido a que era muy complicado sacarle partido al nucleo cell y que 360 estaba mejor balanceada, tenia por ejemplo el doble de ram.

A priori, las nuevas consolas van a tener sus pros y contras. Ps5 tiene pinta de tener mejores tiempos de carga y serieX tendra mejores graficos, si hacemos las diferencias porcentuales, que son las que interesan en el console wars y ejemplificando, ps5 igual tiene un 30% menos de tiempos de carga y seriex un 30% mas de pixeles y hierbas, la realidad es que puede haber como 0,5-1 segundo de diferencia y los pixeles y los hierbajos lo notaras si juegas a las 7 diferencias.


La gráfica compara porcentajes.

Si haces una de números absolutos, sale justo al revés, cada vez más diferencia.

No creo que una ni otra sean una buena vara de medir. No hay la misma diferencia entre 10 y 12 tflops que entre 100 y 120, aunque porcentualmente sí sea la misma.


Es lo que tienen los porcentajes y tratar los datos de forma relativa. Un mismo conjunto de datos puede representarse de tantas formas diferentes que hasta pareciera que las conclusiones se contradicen, si no se sabe lo que se está viendo.

Un porcentaje está siempre supeditado al valor inicial al que hace referencia. Te sigo el ejemplo; dos pares de motores, el primer par 5 y 10 c.v respectivamente, el segundo par 50 y 100 c.v. Creo que todos alcanzamos a entender que aunque la diferencia relativa en ambos casos es la misma, la diferencia absoluta de potencia es enormemente mayor en el segundo caso, ya que la unidad minima de potencia es una realidad fisica y no se relativiza. Con la potencia del hardware, dos tazas de lo mismo.

0,5 Teraflops de diferencia absoluta definieron la, aún actual, generación de consolas. Tanto mediáticamente como a efectos prácticos palpables en los videojuegos, y fue una diferencia lapidaria.

Si, medio Teraflop. Solo una generación después una diferencia de, como mínimo, 2 Teraflops, se intenta dejar en agua de borrajas, como si nada. Y total, ¿para qué? Si los Teraflops ya no sirven como unidad de medida significativa de la generación venidera, ¿verdad? Quizás para la next-next-gen, depende de como veamos el asunto. Aclaren sus ideas.

Vamos, que nos quedamos donde estamos, con caballos de vapor o sin ellos.

Un saludo.

Entre One y One S hay unos 90 gigaflops. Eso es 7 veces la diferencia entre la Xbox original y PS2. Si tomas de base la Ps2, es una diferencia de la hostia. Si tomas de base One, es una diferencia casi imperceptible.

La potencia de las gráficas de las consolas siempre se compara en términos porcentuales porque es la mejor manera de hacernos una idea de su rendimiento relativo. La diferencia absoluta no nos dice nada.

Manda narices que acuses a otros de intentar minimizar la diferencia cuando tú utilizas argumentos falaces y ejemplos engañosos para intentar exagerarlas.
yagamigen está baneado por "Troll"
he leído q hellblade 2 es crossgen entonces como narices una one fat podra mover semejante bicho? me guío por lo visto en el video in engine de la presentación de xsx...
:-?
2020 y aún no se diferencia entre in-engine e in-game?
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
ayran escribió:2020 y aún no se diferencia entre in-engine e in-game?

Pocos videos in engine habrás visto de un videojuego de esa calidad.
@nowcry

Quizá no me he explicado bien, aunque yo creo que entre todos ha quedado bastante claro, pero lamentablemente obvias lo que no te interesa y cambias tu discurso sobre la marcha.
Que las PRT y por tanto el streaming de texturas existen desde al menos 2013 es algo que ya sabemos. No hace falta que copies y pegues documentación al respecto. Aquí lo que debatimos es su aplicación en el contexto actual de consolas next-gen con SSD customizados.
Que el SFS de XSX está complementado, refinado y potenciado por hardware a medida, el cual no forma parte ni de la especificación DX12U ni de RDNA2, es algo que está fuera de toda duda.
Que la unidad I/O de PS5 es muy interesante y con 22GB/s puntuales es una bestia parda es algo que también está fuera de toda duda.
Que en XSX han resuelto la ausencia de un canal I/O dedicado por otras vías, disminuyendo el overhead a una mínima fracción de un core de CPU, también se te ha explicado, y también obvias, desconozco la razón.
Todo este debate -que no discusión- comenzó por unos ejemplos de velocidades de streaming de texturas en los que incluías lo que se sabe de PS5 y omites lo que se sabe de XSX; se te ha explicado pero te limitas a practicar el ctrl+C y el ctrl+V de manera muy diligente.
Tu argumentación de base, "eso ya lo tiene PS5, y si no lo tiene ya lo tendrá" está casi, casi a la misma altura de tu otra gran aportación, el ya famoso "los ingenieros de Microsoft han puesto 4 CUs adicionales en la XSX por puro marketing"
Por favor, no intentes enterrarme en decenas de páginas de documentación sólo porque has encontrado un acrónimo haciendo ctrl+F, y no trates de confundir haciendo alusiones a técnicas como TSS de Turing en tu afán por mezclar cosas que no tienen nada que ver.
Insisto, esto no es una competición, sólo se puntualizan cálculos de ciencia ficción que parten de premisas erróneas. El que quiera verlo como una discusión de "y tu más" es libre de hacerlo.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
Unerico escribió: No seria entonces en cantidad de objetos diferentes, sobre todo porque cantidad se relaciona con capacidad de espacio y no con velocidad de acceso. Si fuera por cantidad de objetos diferentes tendria que tener la ventaja Xbox porque tiene un SSD mas grande en capacidad. Me suena que va mas por el lado de la carga inmediata del mapeado como forma de lograr eliminar las esperas, sobre todo en el online donde hay que combinar a todos los jugadores en un mismo mapa y nadie quiere tener que esperar demasiado en el lobby viendo la carga del mapa y hasta que la partida empiece.

Me parece que estas confundiendo capacidad de espacio con velocidad de acceso. Si la cuestion es que el SSD permite meter mas cosas entonces el disco de mas capacidad tiene ventaja porque tiene mas espacio para mas cosas adentro. La velocidad en cambio mejora la carga directa a pantalla (va a afectar en la carga de partidas al inicio y en el streaming posterior), pero no aumenta el espacio de lo que se tiene que meter adentro del disco.


No, todos entendemos que un juego al menos por ahora no va a ocupar 825GB, si un juego ocupa menos entonces la capacidad del disco no es diferencia a la hora de cargar un juego, tambien estamos hablando de juegos donde el escenario NO CABE en 16 gb de GDDR.

La diferencia a la hora de cargar texturas diferentes y objetos diferentes es que los extraes del SSD y los metes en la memoria gráfica a una velocidad y otra.

Hay un articulo en el hilo de PS5 que escribi de como funciona una tarjeta gráfica, pero en definitiva es que tu tienes que nutrir a la gráfica con los datos desde el SSD durante la ejecución del juego porque la gráfica tiene espacio limitado (en este caso 16 gb), entonces aunque tengas un juego que ocupe 1029001938 gb en el SSD la gráfica solo puede usar 16 gb simultáneos el resto de los datos debes sacarlos durante la ejecución del juego.

Debes desarrollar el juego para que a la vista no quede mas que la memoria gráfica con un margen y según avanzas en el juego ir cogiendo el SSD los datos que necesitas. A que velocidad los puedes coger? pues a la que te deje el SSD pues a esa velocidad podrás cambiar las texturas. Y por ello no es un problema de espacio en el SSD si no de espacio en el ancho de banda.
Si es pequeño y necesitas pasar muchas cosas a la gráfica, no dará tiempo y empezaran a aparecer cosas sin textura o a popear objetos. Si te excedes mucho podría ser capaz de no cargar ni los objetos y al final saturarias el controlador y se produciría un Freeze y posiblemente cierre de la aplicacion.


jose2488 escribió:
nanoxxl escribió:
eloskuro escribió:

@nanoxxl Lo que digo es que Sony tiene que dar su solución. Microsoft ha dado la suya y me supongo que los de Sony no son tontos y harán algo similar.

Tú dices que siempre será 560GB/s y es mentira , por mucho que tenga dos canales y se use uno para el juego y otro para SO nunca llegará a 560GB/s
10 GB 560 GB/s dos canales , uno 280 GB/s
6 GB 336 GB/s dos canales , uno 168 GB/s
280 + 168 = 448 GB/s si usas un canal para juego y un canal para SO .
Cuello de botella si o si .

No chato no, parece que no te enteras. @nowcry aclaraselo, que a mi.me d pereza repetirme a este mil veces las.cosas


Este post lo escribir ayer y lo perdi antes de dar a enviar, asique quiero ser breve.

En un PC normal:

La CPU tiene si memoria del sistema y la gráfica la suya, hasta hace unos años la CPU generaba una interrupción del ancho de banda completo a la hora de meter los datos en la GDDR. EN GDD5 solo había un canal de trasmisión y si la CPU lo cogia generaba una interrupcion. Hace ya tiempo esto cambio y la CPU hace un area de la memoria del sistema que es compartida con la grafica y es el controlador DMA (Direct Memory Access) junto con el I/O controler el de la GPU quien coge los datos cuando tiene un hueco de esta forma se evitaban interrupciones en momentos delicados habiendo otros momentos mejores para ellos.

El problema es que la velocidad de computacion de las GPU a subido mucho y la velocidad de las memorias y su capacidad no ha ido ni al 10% de rapido, una de las mejoras de GDDR6 es que ahora disponen de 2 canales es decir que la grafica puede usar uno de los dos canales para traspasar cosas, eso lo han juntado con el DMA y el DIrectStorage.

Imagen


Por lo que la gráfica ahora puede acceder al SSD sin pasar por la CPU. Solo en SSD NVME en adelante, ademas puede hacer uso de la memoria compartida que le ha dejado la CPU como antes.

Osea que ahora es la grafica la que coge datos de todas partes cuando le viene "bien", pero el diseñador de hardware debe preocuparse de que haya ancho de banda con un solo canal para nutrir lo mas importante y es trabajo del programador de videojuegos hacer huecos para traer datos desde el SSD.

Que pasa en las consolas: Que la GDDR no solo esta en comunicacion con la CPU, si no con los demas controladores por estar compartida, es decir audio, internet, usb. La parte positiva es que siempre son los mismos dispositivos y nadie va agregar mas como si ocurre en un PC.

Entonces con tantos dispositivos pidiendo memoria y datos a la GDDR vamos a estar siempre si 1 canal de los 2?
Efectivamente no, partamos de la base de que si tu metes un archivo en la GDDR este se comporta como si fuera un RAID0, es decir 1 solo archivo siempre esta en los 8/10 Chips de memoria, por lo que les pides algo responden los 8/10 ocupando 1 carril de cada chip que contienen 2 por ser GDDR6.

Para evitarlo lógicamente hay que partir el sistema, se le niega al sistema el acceso al "RAID0" principal a la CPU y a todos los componentes que no seas la CPU y se pone un "RAID0" secundario que posiblemente sean 2 Chip para el sistema. Todo esto es software del controlador de bus PCI que lo controla la CPU y en realidad no hay separaciones fisicas. La GPU y todos los chips están conectados a un BUS y la gráfica puede acceder a todos pero la CPU no. De tal forma que cuando los controladores soliciten acceso es la CPU quien controla cuando los da y no tapa todos los segundos canales de cada chip. Solo el segundo canar de 2.

La diferencia radica en si quieres realizar distinción física entre los chips o no, hay que recordar que salvo en las interrupciones el resto del tiempo están FULL operativos. En XBOX han hecho una distinción por hardware ya que los chips del sistema van a 336 GB/s en vez de a 560 GB/s. Lo que significa que el desarrollador podra usar la GDDR del sistema (No se si MS permite el acceso al desarrollador a la memoria del sistema en internet hay informaciones contradictorias). Suponiendo que si tenga acceso los 336 GB/s tendrian dos canales y en los momentos de interrupcion solo iran a 178 GB/s. En cualquier caso basta con diseñar bien que procesos metes en ese momento. Si hicieramos una media de ancho de banda con las interrupciones saldría que el ancho de banda en la PS5 en los chips compartidos con el sistema andará cerca de los 400 GB/s. y en la Xbox seria de 278 GB/s de media. Si te ciñes a la media no creo que haya problemas.

De tal forma que la GPU siempre siene un ancho de banda decente, pero es trabajo del fabricante saber cuantas CU pone, que potencia de datos van a pedir y calcular los anchos de banda.

En PS5 podrian optar por otra solucion no contemplada y es que 5500 MB/s del SSD o 9000 MB en comprimido esta a la PAR que el DDR3 de antaño. Podrian usar parte del SSD como memoria RAM en concreto usando los mismos carriles de prioridad, usarian parte del ancho de banda del SSD para el sistema pero lo liberarias por completo para el la GPU con las memorias. Posiblemente no sea ni blanco ni negro, sea GRIS habra cosas que se podran meter ahi y otras que no pero, seguro que podran ahorrarse interrupciones en los canales.

En un estudio que me he hecho esto tiene que ver mucho con las cache por lo siguiente:
Una operación FP32 necesita 2 números FP32 (4 Bytes cada numero) para realizar una operación con ellos y ofrecer un resultado otro numero FP32 (4 Bytes).
Por lo que se necesitan 8 Bytes por operación para nutrir un aCU sin embargo la memoria principal si dividimos ancho de banda entre FLOPS saldría lo siguiente:

Xbox Series X 12 TFLOPS 560 GB/s B/F 0,04667
PlayStation 5 10.28 TFLOPS 448 GB/s B/F 0,04358
2080TI 13.4Tflops 616 GB/s B/F 0.04597

De ahí a 8 quien nutre? Pues las caches, las caches cogen datos repetitivos y los meten en las CU mucho mas rápido que la memoria global. Se sitúa que entre la cache L0 L1 L2 generalmente aportan casi todos los datos 97-100%. EN realidad la memoria global solo tiene conexión con L2 y es L1 quien pide a L2 y L2 al SOC Fabric (que es el famoso socket de comunicación entre GDDR y CPU).

Imagen


Pero que pasara si estamos todo el tiempo renovando la GDDR, que las caches perderán efectividad ya que habrá que estar borrandolas y renovandolas cada menos tiempo, porque ya no habra tantos datos datos repetidos. Esto podría directamente sacar a relucir un cuello de botella que como digo tienes TODOS los aparatos existentes, sin las caches están todos jodidos.

Ahí es donde en Sony ha metido el Custom Chip, que contiene lo siguiente:

Imagen


Coherency engines monitorizan las caches y con el DMA controler posiblemente sea capaz de modificar las caches por un canal externo. Los dos Two IO processor junto con el ON-Chip Ram volcaran hacen que el tiempo de respuesta en la búsqueda de datos sea instantánea en todo su espacio, y Kraken que esta activo junto con ZLIB para ganarle a Zlib un 10% extra comprimen los datos para mejorar los anchos de banda.

En Xbox en todas sus caracteristicas mencionadas, no encuentro ninguna. Quiza sea porque con el margen que tiene por tener 5 controladores de memoria y con la tasa de reposición que les da su SSD sea suficiente.

https://news.xbox.com/en-us/2020/03/16/xbox-series-x-glossary/
KinderRey escribió:@nowcry

Quizá no me he explicado bien, aunque yo creo que entre todos ha quedado bastante claro, pero lamentablemente obvias lo que no te interesa y cambias tu discurso sobre la marcha.
Que las PRT y por tanto el streaming de texturas existen desde al menos 2013 es algo que ya sabemos. No hace falta que copies y pegues documentación al respecto. Aquí lo que debatimos es su aplicación en el contexto actual de consolas next-gen con SSD customizados.
Que el SFS de XSX está complementado, refinado y potenciado por hardware a medida, el cual no forma parte ni de la especificación DX12U ni de RDNA2, es algo que está fuera de toda duda.
Que la unidad I/O de PS5 es muy interesante y con 22GB/s puntuales es una bestia parda es algo que también está fuera de toda duda.
Que en XSX han resuelto la ausencia de un canal I/O dedicado por otras vías, disminuyendo el overhead a una mínima fracción de un core de CPU, también se te ha explicado, y también obvias, desconozco la razón.
Todo este debate -que no discusión- comenzó por unos ejemplos de velocidades de streaming de texturas en los que incluías lo que se sabe de PS5 y omites lo que se sabe de XSX; se te ha explicado pero te limitas a practicar el ctrl+C y el ctrl+V de manera muy diligente.
Tu argumentación de base, "eso ya lo tiene PS5, y si no lo tiene ya lo tendrá" está casi, casi a la misma altura de tu otra gran aportación, el ya famoso "los ingenieros de Microsoft han puesto 4 CUs adicionales en la XSX por puro marketing"
Por favor, no intentes enterrarme en decenas de páginas de documentación sólo porque has encontrado un acrónimo haciendo ctrl+F, y no trates de confundir haciendo alusiones a técnicas como TSS de Turing en tu afán por mezclar cosas que no tienen nada que ver.
Insisto, esto no es una competición, sólo se puntualizan cálculos de ciencia ficción que parten de premisas erróneas. El que quiera verlo como una discusión de "y tu más" es libre de hacerlo.


Tu te has agarrado a que alguien ha dicho que tiene hardware en la xbox para SFS, pero en ningún momento te has parado a pensar en que ese hardware sea exclusivo, tampoco ha dicho que sea exclusivo de MS ni de Xbox Ser X, yo te digo que necesita hardware y lo he demostrado en como MS da la certificacion de DirectX12 Ultimate, tu afirmas que no forma parte de DIrect X12 ultimate, yo he encontrado la pagina de GIthud de MS "oficial de verdad" donde se habla como una caracteristica de DirectX12 Ultimate y necesaria para su certidicacion.

Te he enseñado la pagina oficial de RDNA2 donde consiguen la certificacion y la pagina oficial de Nvidia donde dice que ya la tenia porque esta dentro es lo mismo que Texture Space Shading y he puesto una conferencia en la que se habla de como funciona y como es. Y puedes observar que es lo mismo dividir las texturas en tramos, y no meterlas en la memoria para evitar perder anchos de banda y para saber que caras se ven y que no comparar con justo la anterior textura.

Que queréis ponerle la medalla a MS y queréis pensar que MS lo va tener y el resto del mundo no, por mi perfecto pero en todas mis explicaciones no estará tenido en cuenta, porque no es un elemento diferenciados. Haz tu las tuyas y ponlo si quieres. Pero yo no voy a alejar de lo que yo creo que sera.

En cuanto a lo de las 4 CU de MS las han puesto por marketing, estoy preparando una demostracion de como las 2 CU asimétricas y con ello las otras 20 pertenecientes a si mismo RDNACU quedan bastante infra alimentadas con respecto a L2 y L1.

Con respecto a las RDNACU que solo tienen 10 CU. En mi anterior estudio hay un fallo constante y es que he pensado que L1 dobla a L2 y lo reparti por igual a todas las CU, pero no es cierto, L1 se reparte entre 5 RDNACU y luego unas entre 10 y otras entre 11. Dejando las de 11 por debajo de las 10, y el otro fallo radica en compartir las necesidades, las RDNACU con 11 tienen mas necesidades que las RDNACU con 10, en mi estudio anterior eso quedaba diluido por repartir. Pero no te preocupes que en poco la saco.

El estudio sugiere que si usas las 11 CU a la vez en el RDNACU las 11 estaran INFRAALIMENTADAS en un % alto, y cuya única solución es desactivar las CU sobrante o usarlas cuando el ancho de banda lo permita.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
A efectos prácticos la memoria ram de Series X de 16 Gb, se comporta como una de entre 32 y 48 Gb. Y me estas diciendo que vá a estar el dev pendiente de cambiar toda la ram a cada cuatro pasos que dé el personaje?

La ram es lo que usara la GPU, y el ssd está para ayudar a cargarla, pero no con esa tensión de cargarla para que esté ya en los próximos frames. La carga con previsión.

Hablas de una situción que solo puede darse en juegos muy específicos. Depender del ssd constantemente es una espada de damocles

Para eso está la RAM. Cargas lo mas importante en ella un poco antes de llegar al nivel y cuando llegas ya está cargada. No ahí de la misma.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
eloskuro escribió:A efectos prácticos la memoria ram de Series X de 16 Gb, se comporta como una de entre 32 y 48 Gb. Y me estas diciendo que vá a estar el dev pendiente de cambiar toda la ram a cada cuatro pasos que dé el personaje?

La ram es lo que usara la GPU, y el ssd está para ayudar a cargarla, pero no con esa tensión de cargarla para que esté ya en los próximos frames. La carga con previsión.

Hablas de una situción que solo puede darse en juegos muy específicos. Depender del ssd constantemente es una espada de damocles

Para eso está la RAM. Cargas lo mas importante en ella un poco antes de llegar al nivel y cuando llegas ya está cargada. No ahí de la misma.


No se que significa eso de entre 32 y 48 Gb.

No el dev solo tiene que estar pendiente que en los chips compartidos del sistema no debe superar la media y poco mas y tiene que ser consciente de que debe dejar margen de la GDDR para realizar las transacciones. Unos ciclos en cada segundo se usaran para transacciones, si vas por mundo abierto transacciones pequeñas granuladas, si vas a abrir una puerta una transacción gorda que debes tener en cuenta en los ms de la animacion.

La gráfica con los huecos que tiene y incluyendo los canales del sistema es quien se encarga de coger cosas del SSD, en cada segundo hay muchos huecos en realidad, si quieres pasar 5,5 GB, hay que recordar que es la gráfica quien se encarga de hacerlo en los huecos y a lo largo de todos los ciclos que hay en un segundo hay muchos huecos. Por norma general no suele haber problemas para encontrar huecos por parte de la GPU. Te aseguro que la GPU encuentra huecos en 1 seg para meter 30 GB pero es el SSD el que solo da 5 GB. La memoria global del sistema esta practicamente nutrida por las caches, genera muchos huecos en la memoria global y en L2 para poder realizar transaciones.

Lo que no mola es que otros te interrumpan y te jodan los canales. Eso si que no se puede hacer, porque ya no coinciden con los huecos y entonces si que te joden la trasmision a la mitad con L2. Entonces si estas perdido.

Al final los anchos de banda que ponemos aqui son teoricos, luego la realidad es que hay huecos por todas partes porque el algoritmo que pasa de código normal a esamblador no es tan bueno como nos gusta pero es algo común a todas las maquinas.

Al final pues no esta todo bien esamblado, y tampoco se desarrollan todos los Tflops nunca por el mismo motivo, el % de huecos el alto. Y la realidad es que igual usamos el 70-80% de la potencia. El resto se desperdicia en huecos y otros problemas. Pero bueno al ser Ctonstante entre todos, pues 12 Tflops rinden como 12 tflops y 10 Tflops rinden como 10 tflops, aunque en realidad los de 12 con 10 y los de 10 son 8,3 xD.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Nowcry escribió:
eloskuro escribió:A efectos prácticos la memoria ram de Series X de 16 Gb, se comporta como una de entre 32 y 48 Gb. Y me estas diciendo que vá a estar el dev pendiente de cambiar toda la ram a cada cuatro pasos que dé el personaje?

La ram es lo que usara la GPU, y el ssd está para ayudar a cargarla, pero no con esa tensión de cargarla para que esté ya en los próximos frames. La carga con previsión.

Hablas de una situción que solo puede darse en juegos muy específicos. Depender del ssd constantemente es una espada de damocles

Para eso está la RAM. Cargas lo mas importante en ella un poco antes de llegar al nivel y cuando llegas ya está cargada. No ahí de la misma.


No se que significa eso de entre 32 y 48 Gb.


So if a game never had to load pages that are ultimately never actually used, that means a 2-3x multiplier on the effective amount of physical memory, and a 2-3x multiplier on our effective IO performance."


Sampler Feedback Streaming (SFS) – A component of the Xbox Velocity Architecture, SFS is a feature of the Xbox Series X hardware that allows games to load into memory, with fine granularity, only the portions of textures that the GPU needs for a scene, as it needs it. This enables far better memory utilization for textures, which is important given that every 4K texture consumes 8MB of memory. Because it avoids the wastage of loading into memory the portions of textures that are never needed, it is an effective 2x or 3x (or higher) multiplier on both amount of physical memory and SSD performance.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
eloskuro escribió:
Nowcry escribió:
eloskuro escribió:A efectos prácticos la memoria ram de Series X de 16 Gb, se comporta como una de entre 32 y 48 Gb. Y me estas diciendo que vá a estar el dev pendiente de cambiar toda la ram a cada cuatro pasos que dé el personaje?

La ram es lo que usara la GPU, y el ssd está para ayudar a cargarla, pero no con esa tensión de cargarla para que esté ya en los próximos frames. La carga con previsión.

Hablas de una situción que solo puede darse en juegos muy específicos. Depender del ssd constantemente es una espada de damocles

Para eso está la RAM. Cargas lo mas importante en ella un poco antes de llegar al nivel y cuando llegas ya está cargada. No ahí de la misma.


No se que significa eso de entre 32 y 48 Gb.


So if a game never had to load pages that are ultimately never actually used, that means a 2-3x multiplier on the effective amount of physical memory, and a 2-3x multiplier on our effective IO performance."


Sampler Feedback Streaming (SFS) – A component of the Xbox Velocity Architecture, SFS is a feature of the Xbox Series X hardware that allows games to load into memory, with fine granularity, only the portions of textures that the GPU needs for a scene, as it needs it. This enables far better memory utilization for textures, which is important given that every 4K texture consumes 8MB of memory. Because it avoids the wastage of loading into memory the portions of textures that are never needed, it is an effective 2x or 3x (or higher) multiplier on both amount of physical memory and SSD performance.


En teoría si nadie usara nada, y ningún tipo de SFS si rendiría como el 32 / 48 GB en comparación, la realidad es que SFS es una técnica que se usa desde hace mucho tiempo, y que antes se hacia en 5 pasos y ahora se hace en 3 pasos. Esa ganancia es importante y se corresponde principalmente por la palabra Feedback, ahora el anterior frame sirve para saber que caras seguirán a la vista en el siguiente en vez de basarse en una predicción y es un ahorro importante en Streaming de texturas.

Al final es que todo el mundo usa de todo, y bueno en relación de unos como de otros al final es mejor que rinden como 16 GB aquí y en cualquier parte.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
No sé que hablas de comparar con no se qué devs que lo hacen...

Estamos hablando de consolas. Y xbox one x no lo hacía, pero series x sí tiene hard propio hecho a medida para SFS

Tampoco lo hacía ps4 pro y no sabemos si ps5 lo hará.

Dices que no se qué tarjetas de nvidia y algunas proyectadas de rdna usan sf con dx12 ultimate? Pues muy bien. Pero no es exactamente el que usa series x, y ni siquiera sabes el dato de cuanto mejorara la ram o el io en un pc.


Yo lo que te digo antes de que te enfrasques otra vez en lo del SF, es que con 20 o 30 Gb(minimo) de GDDR6 te dá tiempo de sobra para usarlos en mundos inmensos y rellenos de contenido variado.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
Habeis visto la patente de sony en cuanto a refrigeracion:

Hace unos dias, alguien puso un link pero es que ahora alguien lo ha diseñado en 3D. Pongo fotos:

Imagen



Imagen

Esta diseñado para enfriar por los dos lados y doblar el espacio de disipación. El chip no se encontrara en la PCB si no sobre ella.

Es interesante podria ser el chip de PS5 un chip apilado en 3D, Podria dar origen a caches apiladas?
@David Ricardo

Mi sueldo no proviene de intentar convencer a nadie más que a los que dirigen la empresa para la cual trabajo, y ninguno de ellos frecuenta estos foros. Primer punto que quería aclararte.

Segundo. Solo intento hacer ver que, en ocasiones, el presentar datos relativizados es como presentar una realidad parcial. Y como bien has apuntado con tu ejemplo, hay que tener cuidado a la hora de presentarlos únicamente de una manera u otra. Como bien he escinificado, creo, de forma sarcástica en el mensaje que me has citado.

Es decir, no te quito razón alguna, se la quito a quien ha decidido que ese gráfico de barras representa una realidad.

Sin ir más lejos, cualquiera que haya estudiado un mínimo de estadistica descriptiva, sabe que se puede pasar del optimismo al catastrofismo en función de como se represente la inormación. El pasar de usar un gráfico de barras o sectores a usar un histograma, puede marcar la diferencia entre el que te desechen una idea o vender la moto. Hablo por experiencia, y es que el que no entiende es como el que no vé.

Está bien someter a duda y ser escéptico respecto a la información que uno recibe. Porque la información y su formato lo manejan personas, échale un ojo sino a las encuestas de satisfacción política o de intención de voto y verás que no hay una igual que la otra en función de su fuente.

Pero yo tambien te puedo poner otro ejemplo de como tergiversar la realidad muy rápidamente:

Tasa de tranferencia de los unidades ópticas de la actual generación; 100MB/s( redondearé a 0.1 GB/s), siendo generoso y buena persona.

Tasa de transferencia bruta y teórica de los SSD next gen; XSX 2.4 GB/s y PS5 5.5 GB/s.

Diferencia relativa entre old-gen y XSX: (2.4 GB/s - 0.1GB/s)/(2.4 GB/s)= 95.8 %
Diferencia relativa entre old-gen y PS5: (5.5 GB/s - 0.1GB/s)/(5.5 GB/s)= 98.1 %

Viendo estos datos uno observa que respecto a la anterior generación el aumento es muy importante, pero que la diferencia entre ambas máquinas next-gen respecto a la old-gen es solo del 2.3 % entre ellas (98.1-95.8) en términos de velocidad del disco duro.

¿Ves lo que acabo de hacer? Relativizar. ¿Los datos, cálculos y conlusiones son incorrectos? No. Pero no representa de forma ajustada LA REALIDAD. Y la realidad es que la diferencia entre ambos SSD next-gen es de un 56 % a favor de PS5; (5.5 GB/s - 2.4 GB/s)/(5.5 GB/s), siempre en teoría, claro.

Qué dos maneras tan diferentes de trabajar los números, ¿verdad?


La dieferencia de potencia no es banal, y tratar de minimizar este hecho es deshonesto.

Un saludo.

Edito: Interesante @Nowcry, sigue trayendo información así.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
GABITIN escribió:@David Ricardo

Pero yo tambien te puedo poner otro ejemplo de como tergiversar la realidad muy rápidamente:

Tasa de tranferencia de los unidades ópticas de la actual generación; 100MB/s( redondearé a 0.1 GB/s), siendo generoso y buena persona.

Tasa de transferencia bruta y teórica de los SSD next gen; XSX 2.4 GB/s y PS5 5.5 GB/s.

Diferencia relativa entre old-gen y XSX: (2.4 GB/s - 0.1GB/s)/(2.4 GB/s)= 95.8 %
Diferencia relativa entre old-gen y PS5: (5.5 GB/s - 0.1GB/s)/(5.5 GB/s)= 98.1 %

Viendo estos datos uno observa que respecto a la anterior generación el aumento es muy importante, pero que la diferencia entre ambas máquinas next-gen respecto a la old-gen es solo del 2.3 % entre ellas (98.1-95.8) en términos de velocidad del disco duro.

¿Ves lo que acabo de hacer? Relativizar. ¿Los datos, cálculos y conlusiones son incorrectos? No. Pero no representa de forma ajustada LA REALIDAD. Y la realidad es que la diferencia entre ambos SSD next-gen es de un 56 % a favor de PS5; (5.5 GB/s - 2.4 GB/s)/(5.5 GB/s), siempre en teoría, claro.

Qué dos maneras tan diferentes de trabajar los números, ¿verdad?


La dieferencia de potencia no es banal, y tratar de minimizar este hecho es deshonesto.

Un saludo.

Edito: Interesante @Nowcry, sigue trayendo información así.




No entiendo estas cuentas xD:

Diferencia relativa entre old-gen y XSX: (2.4 GB/s - 0.1GB/s)/(2.4 GB/s)= 95.8 %
Diferencia relativa entre old-gen y PS5: (5.5 GB/s - 0.1GB/s)/(5.5 GB/s)= 98.1 %

No deberia ser:

Diferencia relativa entre old-gen y XSX: ( 0.1GB/s)/(2.4 GB/s)= 0.04166, old gen es un 4,1 % de next gen.
Diferencia relativa entre XSX y old-gen: ( 2.4GB/s)/(0.1 GB/s)= 24 next gen es un 2400 % de old gen.
Diferencia relativa entre old-gen y PS5: ( 0.1GB/s)/(5.5 GB/s)= 0.01818 old gen es un 1,8% de next gen
Diferencia relativa entre old-gen y PS5: ( 5.5GB/s)/(0.1 GB/s)= 55 next gen es un 5500% de old gen

A la hora de comparar maquinas diferentes en % depende de la referencia:

Diferencia Xbox series X vs PS5 siendo PS5 la referencia.
2.4 / 5.5 = 0.4363 (lo que viene ahora es lo que cambia) El SSD de xbox es un 43% del disco de PS5.
Diferencia Xbox series X vs PS5 siendo Xbox la referencia.
5.5/2.4 = 2.29. El SSD de PS5 es 2,25 veces mas rapido que el de XBOx.

Citando correctamente siempre se habla de lo mismo. Lo relativo no cambia la realidad.

Lo que no entiendo son las diferencias relativas, nunca podrán superar el 100% por definido, lo cual es falso.

Y no me meto mas, porque no se en realidad de que estais hablando, pero me ha chocado.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Y usando la descompresión que es como lo usarán...
4,8 vs 8,5(oficialmente dicen que de 8 a 9)
David Ricardo escribió:Entre One y One S hay unos 90 gigaflops. Eso es 7 veces la diferencia entre la Xbox original y PS2. Si tomas de base la Ps2, es una diferencia de la hostia. Si tomas de base One, es una diferencia casi imperceptible.

La potencia de las gráficas de las consolas siempre se compara en términos porcentuales porque es la mejor manera de hacernos una idea de su rendimiento relativo. La diferencia absoluta no nos dice nada.

Manda narices que acuses a otros de intentar minimizar la diferencia cuando tú utilizas argumentos falaces y ejemplos engañosos para intentar exagerarlas.


Perdona pero el compañero acaba de dar una clase magistral de matemáticas. Se están haciendo interpretaciones muy a la ligera de %.

Con 2 Tf se pueden hacer muchas mas cosas que con 0,5. De hecho, la brecha, ya que gusta hablar en %, es 4 veces mayor (400%).

El problema viene de que la gente saca el % de diferencia entre Ps4 y XOne, después saca el % de diferencia entre Ps5 y XSX, y después comparan entre si dos % que tienen diferente escala. Es como hacer una comparación porcentual entre porcentajes. No digo que sea algo que este mal, pero desde luego la interpretación no es tan sencilla como esta haciendo la gente.

Entiendo lo que quiere decir la gente, de que en niveles tan altos como el 4K, es mas difícil notar las diferencias. Pero hay que tener cuidado con las comparaciones e interpretaciones.

Ps4Pro tiene 4,2 TF y One X son 6. La diferencia % es un 40%, menos que el 50% entre Ps4 y One. Sin embargo en media los juegos de One eran 900p y 1080p en Ps4, mientras que en las otras dos era de 2k+ para Pro y 4k para One X (a grandes rasgos):

-900p 1600 × 900 = 1.5
-1080p 1920 × 1080 = 2.1
-1440p 2560 × 1440 = 3.7
-2160p 3840 × 2160 = 8.3

Vemos como a casi igual diferencia porcentual en los TF entre las parejas, en el número de pixeles entre One y Ps4 solo hay un 40% de diferencia, mientras que entre Pro y X es un 125%.

Con lo cual, eso de decir que la diferencia entre XSX y Ps5 que como solo es un 20% y es muy inferior al 50% de Ps4 y One va a dar igual, es muy peligroso. Yo no se la diferencia visual que tendremos en pantalla, pero lo que si se que es no es tan sencillo como decir que son iguales.

PD: Se me olvidaba comentar que hay que tener en cuenta que RDNA2 rinde al menos un 50% mas que GCN, por tanto, los 2TF entre XSX y Ps5 equivaldrían en lo que puedes mostrar en pantalla a 3 TF de los de One/Ps4.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
Zeta V escribió:
David Ricardo escribió:Entre One y One S hay unos 90 gigaflops. Eso es 7 veces la diferencia entre la Xbox original y PS2. Si tomas de base la Ps2, es una diferencia de la hostia. Si tomas de base One, es una diferencia casi imperceptible.

La potencia de las gráficas de las consolas siempre se compara en términos porcentuales porque es la mejor manera de hacernos una idea de su rendimiento relativo. La diferencia absoluta no nos dice nada.

Manda narices que acuses a otros de intentar minimizar la diferencia cuando tú utilizas argumentos falaces y ejemplos engañosos para intentar exagerarlas.


Perdona pero el compañero acaba de dar una clase magistral de matemáticas. Se están haciendo interpretaciones muy a la ligera de %.

Con 2 Tf se pueden hacer muchas mas cosas que con 0,5. De hecho, la brecha, ya que gusta hablar en %, es 4 veces mayor (400%).

El problema viene de que la gente saca el % de diferencia entre Ps4 y XOne, después saca el % de diferencia entre Ps5 y XSX, y después comparan entre si dos % que tienen diferente escala. Es como hacer una comparación porcentual entre porcentajes. No digo que sea algo que este mal, pero desde luego la interpretación no es tan sencilla como esta haciendo la gente.

Entiendo lo que quiere decir la gente, de que en niveles tan altos como el 4K, es mas difícil notar las diferencias. Pero hay que tener cuidado con las comparaciones e interpretaciones.

Ps4Pro tiene 4,2 TF y One X son 6. La diferencia % es un 40%, menos que el 50% entre Ps4 y One. Sin embargo en media los juegos de One eran 900p y 1080p en Ps4, mientras que en las otras dos era de 2k+ para Pro y 4k para One X (a grandes rasgos):

-900p 1600 × 900 = 1.5
-1080p 1920 × 1080 = 2.1
-1440p 2560 × 1440 = 3.7
-2160p 3840 × 2160 = 8.3

Vemos como a casi igual diferencia porcentual en los TF entre las parejas, en el número de pixeles entre One y Ps4 solo hay un 40% de diferencia, mientras que entre Pro y X es un 125%.

Con lo cual, eso de decir que la diferencia entre XSX y Ps5 que como solo es un 20% y es muy inferior al 50% de Ps4 y One va a dar igual, es muy peligroso. Yo no se la diferencia visual que tendremos en pantalla, pero lo que si se que es no es tan sencillo como decir que son iguales.


Las diferencias gráficas en general no serán imperceptibles. Existirán, y la mayoría de las personas podrán verlos. Serán más modestos que la diferencia entre la PS4 y One, o la Pro y la X.

Si alguien quiere comprar la consola con la GPU y la CPU más fuertes, esa opción es muy clara.

Lo importante es que TODOS obtendrán una gran consola, y ningún jugador tendrá una mala experiencia. Por qué alguien querría que este no fuera el caso, nunca lo entenderé.

Lo importante es que ninguna esta lastrando a la otra y lo mas lógico es que escogíais consola por los juegos que os gustan. En mi caso que tengo un PC y es mi plataforma principal, pues Xbox es un producto que no me abre ninguna puerta, pero entiendo que el que no tenga PC se tire a por la XBOX porque le interesan sus juegos.

Las dos tienen SSD y impulsaran el mercado en ese sentido perfecto para el PC.
Lo bonito sera si con suerte el mercado del PC avanza hacia los SSD convencionales y ademas aumentar su ancho de banda gracias a la RAM en combinación y empieza a haber mas calidad en los gráficos. Los exclusivos de PS5 podrán ser una explosión de calidad (que no de mejores gráficos), y en Xbox los multis tendrán mas FPS y gozaran de cierta mejora frente a PS5.

Lo ideal es tener un PC/PS5 o XBOX/PS5 pero no todo el mundo tiene esa capacidad. SI hay que decidirse por una que miren los juegos.
@Nowcry

No, lo que tu estás calculando es una relación, una disivsión de valores, vamos. Mientras que yo he presentado los datos como un porcentaje de diferencia. En tu caso obtienes relaciones mayores que uno mientras que en el mio el valor siempre es menor a la unidad, de ahí que tu obtengas porcentajes tan altos.

Es presicamente lo que intento demostrar; mismos datos, diferente interpretación y conclusiones.

Tampoco es mi intención realizar una diserttación sobre cálculo en un foro, pero agradezco que al menos hayas tenido la deferencia de debatir con argumentos.

Un saludo.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
GABITIN escribió:@Nowcry

No, lo que tu estás calculando es una relación, una disivsión de valores, vamos. Mientras que yo he presentado los datos como un porcentaje de diferencia. En tu caso obtienes relaciones mayores que uno mientras que en el mio el valor siempre es menor a la unidad, de ahí que tu obtengas porcentajes tan altos.

Es presicamente lo que intento demostrar; mismos datos, diferente interpretación y conclusiones.

Tampoco es mi intención realizar una diserttación sobre cálculo en un foro, pero agradezco que al menos hayas tenido la deferencia de debatir con argumentos.

Un saludo.


Y para que sirve eso?
@Nowcry

¿Para que sirve el cálculo? A ver, no quiero seguir desvirtuando.

Mi intención era demostrar que existen múltiples formas de interpretar datos objetivos y de presentarlos. Como has visto, la diferencia que existe entre ambos SSD next-gen es irrisoria en comparación al salto que dan respecto a sus predecesores.

Es deshonesto intentar relativizar la diferencia de potencia metiendo en el planteamiento generaciones pasadas, y no hacer lo propio cuando hablamos de unidades de almacenamiento. Que parece que en ese caso en concreto sí basta decir es el doble de rápido y yasta.

Conste que no te estaba acusando de nada ni a ti ni a nadie, hasta ahí podriamos llegar.

Un saludo.
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Al menos veremos juegos third next gen corriendo en series x. El evento grande de ms será más cercano al no-E3
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Y yo aun por el origin Y en espera el oddysey. XD voy a tener que ponerme las pilas.

Bueno primero el FF7R que casi lo tengo terminado.
A mi me da igual multis o exclusivos, lo que quiero ver ya son juegos rulando en SeX/PS5 que estoy de teraflops hasta el gorro.

A ver si Sony también suelta alguna fecha o algo y anima la cosa antes del NoE3
Zeta V escribió:
David Ricardo escribió:Entre One y One S hay unos 90 gigaflops. Eso es 7 veces la diferencia entre la Xbox original y PS2. Si tomas de base la Ps2, es una diferencia de la hostia. Si tomas de base One, es una diferencia casi imperceptible.

La potencia de las gráficas de las consolas siempre se compara en términos porcentuales porque es la mejor manera de hacernos una idea de su rendimiento relativo. La diferencia absoluta no nos dice nada.

Manda narices que acuses a otros de intentar minimizar la diferencia cuando tú utilizas argumentos falaces y ejemplos engañosos para intentar exagerarlas.


Perdona pero el compañero acaba de dar una clase magistral de matemáticas. Se están haciendo interpretaciones muy a la ligera de %.

Con 2 Tf se pueden hacer muchas mas cosas que con 0,5. De hecho, la brecha, ya que gusta hablar en %, es 4 veces mayor (400%).

El problema viene de que la gente saca el % de diferencia entre Ps4 y XOne, después saca el % de diferencia entre Ps5 y XSX, y después comparan entre si dos % que tienen diferente escala. Es como hacer una comparación porcentual entre porcentajes. No digo que sea algo que este mal, pero desde luego la interpretación no es tan sencilla como esta haciendo la gente.

Entiendo lo que quiere decir la gente, de que en niveles tan altos como el 4K, es mas difícil notar las diferencias. Pero hay que tener cuidado con las comparaciones e interpretaciones.

Ps4Pro tiene 4,2 TF y One X son 6. La diferencia % es un 40%, menos que el 50% entre Ps4 y One. Sin embargo en media los juegos de One eran 900p y 1080p en Ps4, mientras que en las otras dos era de 2k+ para Pro y 4k para One X (a grandes rasgos):

-900p 1600 × 900 = 1.5
-1080p 1920 × 1080 = 2.1
-1440p 2560 × 1440 = 3.7
-2160p 3840 × 2160 = 8.3

Vemos como a casi igual diferencia porcentual en los TF entre las parejas, en el número de pixeles entre One y Ps4 solo hay un 40% de diferencia, mientras que entre Pro y X es un 125%.

Con lo cual, eso de decir que la diferencia entre XSX y Ps5 que como solo es un 20% y es muy inferior al 50% de Ps4 y One va a dar igual, es muy peligroso. Yo no se la diferencia visual que tendremos en pantalla, pero lo que si se que es no es tan sencillo como decir que son iguales.

PD: Se me olvidaba comentar que hay que tener en cuenta que RDNA2 rinde al menos un 50% mas que GCN, por tanto, los 2TF entre XSX y Ps5 equivaldrían en lo que puedes mostrar en pantalla a 3 TF de los de One/Ps4.


Lo que hablas no tiene ni pies ni cabeza, solo andas retorciendo los numeros con no tengo muy claro que fin.

A misma arquitectura (RDNA2) y asumiendo que no hayan features que esten presentes en una GPU y no en otra (o algun cuello de botella que sea diferente en una de otra), las diferencias se veran en terminos porcentuales, es decir, si la PS5 tienen un 20% menos de potencia de computo (TF) el mismo juego correra a aproximadamente los mismos fps pero con una resolucion un 20% menor, o a una misma resolucion pero con una frame rate un 20% menor. Nada mas que eso.
Y para dar numeros, en las condiciones anteriores si un juego va a full 4k (3840 x 2160 pixels) en XsX, en PS5 correria a aproximadamente 3080 x 2160 pixels (si solo se ajusta la resolucion en un eje).

Un saludo!
@argam salvo que la base de desarrollo sea PS5 y el juego esté capado al portearse a XSX.

Hablo de multis, claro.
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