Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
Pues hombre, teniendo en cuenta que nos encontramos en el hilo multiplataforma, lo anormal sería que alguien no pudiese argumentar en contra de lo que opina un tercero.

No estamos en el hilo de la caja predilecta de nadie, dejémonos de comandos y demás conspiranoias.

Un saludo.
Szasz escribió:@sixsilum ¿Cuántos tflops auguró Matt que tendría Ps5?


No dio cifras. Solo dijo en 2019 que la diferencia entre ambas seria menor que las de PS4/ONE y que XSX era mas potente. Por?
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
eloskuro escribió:Pue si. Te explicas regolar. Porque lo primero que has dicho hace un rato es:

¿Pero poder incluir mas texturas en pantalla y mejores no te parece una mejora gráfica?



Si lo que quieres decir es que en juegos de carreras o de velocidad(naves, coches), donde hay menos ms de reacción, el ssd ps5 puede ser un seguro de vida en condiciones de cambios muy rápidos en el escenario constantes, te lo puedo llegar a creer. Pero en condiciones de la mayoría de tipos de juego eso no pasa o no debería de pasar, salvo juegos muy particulares.


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Y para la variedad de elementos los tiros no creo que estén en tenerlos almacenados en el ssd para pasarlos a la RAM. Me supongo que lo qué se buscará a medio plazo es métodos de deep learning con IA especializada y direct ml.


Joe es que si que es difícil. Porque al final que son mas texturas? tener mas variadas? o pintar mas cantidad pero la misma varias veces?
Es un concepto relativo.

Cuando DISEÑAS el mundo abierto, y te encuentras en el mapa global o en un mapa en el que vas avanzado tipo una cueva. Cuando el PJ avanza se van renovando de la GDDR los gráficos. Cuando avances a caballo o en coche o naves o a la velocidad máxima no podrás superar nunca la velocidad de renovación de la GDDR EN TODO EL MAPA DEL JUEGO o te poopearan cosas en la cara. Entonces cuando vayas a esa velocidad una podrá poner 9000 mb/s de texturas de reposición y la otra 4500 mb/s. Deberás seleccionar cual es la tasa máxima y DISEÑAR TODO EL JUEGO EN CONSECUENCIA

Al final el SSD sera quien determine el diseño del juego. Los Tflops tambien lo haran pero en menor medida, porque bien puedes disminuir un poco el Antialiasing que es un consumidornato de Tflops, o puedes disminuir FPS. O un poco de cada. Pero el diseño del juego girara entorno al SSD y la tasa de renovación o presupuesto que lo llaman los desarrolladores porque es el elemento mas lento.
Unerico está baneado por "troll"
Zeta V escribió:
Tendra mucha reputación, pero parece un panfleto de marketing de un fanboy,


¿Por que no explica que mas van a hacer?


El nivel de RT de Xbox también será imposible en Ps5, pero eso no implica que no se pueda tener algo a la baja en ese aspecto. Lo gracioso es ver como la palabra imposible se utiliza de manera absoluta o relativa, según el aspecto o la consola de la que se este hablando.


Ya me estoy viendo que algún juego no lo sacaran en Pc porque no les da la gana (por ventas, marketing o lo que sea) y los foros se llenaran de fanboys diciendo: veis? eso es porque el juego es imposible fuera de Ps5.


Opino exactamente lo mismo, habla con contenido, pero despues direcciona ese contenido para que de el resultado que quiere que de con apreciaciones teoricas suyas que buscan disminuir las ventajas concretas (y no digo cuan notorias o no serian, solo digo que son concretas e innegables que las hay, en cuanto, es cosa que para no picar no me meto) de Xbox en potencia grafica, e intentan crear una ventaja teorica de "algo teorico" que podra aportar el SSD de PS4, practicamente el unico componente claramente mas potente en PS4 (en velocidad de carga, mas no asi en capacidad) y al que se le quiere poner fe ciega de que permitira cosas increibles y se lleva a decir por poco que aportaria capacidad de calculo (ein?), como cuando se queria creer que el BluRay de PS3 traeria nuevas fisicas y cosas no posibles en DVD (si, lei cosas asi, como si el disco optico de mas capacidad pusiera mas capacidad de calculo, ahora creen que mas velocidad de acceso en un SSD permite mas capacidad de caculo y cosas magicas y no solo mas velocidad de carga) para asi dejar la mistica de que en un futuro algo no posible en Xbox apareceria. Me recuerda a cuando le querian encontrar al CELL alguna cosa unica y exclusiva para fardarle a 360 y se agarraron del MLAA como el mejor anti alias del mundo nunca visto ni siquiera en PC (a pesar de que tenia glitches en supercifies sub pixel y que si en PC no lo veiamos es porque nadie querria una solucion que en PC misma era inferior al FSAA de PC que no podian tener ni 360 ni PS3) y que por eso se demostraba la superioridad de PS3 con el MLAA superior al MSAA de 360. Claro, despues aparecio el FXAA en PC y tambien en 360 (The Witcher 2), resulto superior al MLAA (no tenia errores en superficies sub pixel como si el MLAA y funcionaba mejor en calidad visual) y encima solo era posible en 360 por su arquitectura especifica, y no en PS3, porque el RSX de intel no era compatible con el FXAA, y ahi empezaron las caras largas.

Volviendo a la mistica del SSD, aqui una comparacion muy sencilla, tengo dos PC yo, una de ellas tiene una placa grafica Radeon R390 y la otra una GTX660, el juego con el que voy a probar mi teoria es con The Witcher 3 que es de mundo abierto. Tengo aparte dos discos, uno Sata y otro SSD

Primero instalo el juego en el SSD y lo corro con la R390 = el juego cargo rapidisimo,y lo tengo corriendo todo en modo ultra a 1080p, 60 fps y encima con FSAAx16. Distancia de dibujado excelente.

Luego instalo el juego en el disco sata y lo corro con la R390 = el juego cargo mas lento y cuando se activan las escenas cinematicas y demas hay algo mas de tiempo de relojito para que arranquen. La calidad grafica es la misma que antes. La distancia de dibujado es exactamente la misma que antes.

Ahora llevo el juego a la otra PC con la GTX660 con el disco Sata = el juego carga igual de lento que cargaba en la otra PC con el disco Sata, pero la calidad grafica la tengo que poner en minimo, el framerate ajustado y me tengo que olvidar de los filtros avanzados. Inclusive tengo menos distancia de dibujado porque ahora los fondos se disimulan con niebla para tapar los defectos de dibujado distante.

Ultima prueba ahora, con la GTX660 pero le pongo el SSD = el juego vuelve a cargar rapidisimo, empieza a funcionar... y..., nada, no hay magia, el juego sigue corriendo con los ajustes graficos minimos, el framerate ajustado y me tengo que olvidar de los filtros avanzados. Ni siquiera mejoró la distancia de dibujado, sigue habiendo "niebla" a lo lejos. Osea, el SSD no me dió ninguna capacidad de calculo extra no posible en el otro disco, nomas hizo que el juego cargara mas rapido pero nunca pude superar las limitaciones de la placa grafica

Bueno, esta es una comparacion guarra, entre dos equipos uno con disco Sata y otro con disco SSD. Ahora piensen que Xbox y PS5 ambas tendrian un SSD solo que el de PS5 tiene mas velocidad de acceso, lo que significa que, si, en PS5 los juegos cargaran un par de nanomicrones de segundo mas rapido que en Xbox, pero solo eso. Por otro lado si, el SSD puede ser tantas cosas entonces habria que calcular que el SSD en Xbox tiene mas capacidad y el de PS5 menos, entonces que?, podriamos decir que aunque en PS5 las cosas cargan mas rapido, seran cosas de menos contenido pero en Xbox cargaran mas lento pero al final habra mas contenido porque hay mas capacidad? (puestos a poner fe en que el SSD puede hacer de todo y superar los limites de CPU y GPU porque no podria decir algo asi?). Esto parece cuando querian calcular la capacidad de un CPU multicore y se ponian a sumar las velocidades de Mhz de cada CPU haciendo una velocidad final total y alguien sugirio que habia que sumar la velocidad del PPU de CELL a la velocidad de los SPU, pero despues se dió cuenta que si hacia eso, le iban a sumar la velocidad de cada CPU del tricore de 360 y el resultado no iba a gustarle
sixsilum escribió:
Szasz escribió:@sixsilum ¿Cuántos tflops auguró Matt que tendría Ps5?


No dio cifras. Solo dijo en 2019 que la diferencia entre ambas seria menor que las de PS4/ONE y que XSX era mas potente. Por?

Porque has dicho que tiene un currículum intachable y sino me equivoco cuando se habló de la filtración de github dijo en plan cómo si el tuviera información de primera mano , que no nos fiaramos de lo q se decía. Cuándo justamente github clavo todo, excepto las frecuencias variables de Ps5 las cuales es muy probable que las subiera Sony a última hora para reducir el gap.

Yo personalmente pienso que las diferencias no van a ser abismales. Pero claro, ésto es muy subjetivo, porque tampoco creo que las diferencias entre Ps4 y Xbox One lo sean y para otra gente sí. Diferencia hay, ¿Abismal? ¿Que entendemos por abismal?

De todas formas, yo huiría de está gente que va de profetas cómo si tuvieran ya toda la información. No me creo que haya visto todos los juegos first party ni third party de ambas consolas.

Un saludo
Es increíble como se desacredita a cualquier persona de la industria si tiene algo positivo que decir de Ps5, aunque mantenga que es menos potente que X.

Todo lo que no sea que PS5 irá a pedales, sub HD y que su SSD (el doble de rápido) no vale para nada queda automáticamente demostrado como fake news.

Matt no es un don nadie, está verificado por resetera, algo de información si tiene.

Tenía a EOL por algo más serio, pero esto parece el Salvame o el Chiringuito.
Unerico está baneado por "troll"
pers46 escribió:Es increíble como se desacredita a cualquier persona de la industria si tiene algo positivo que decir de Ps5, aunque mantenga que es menos potente que X.

Todo lo que no sea que PS5 irá a pedales, sub HD y que su SSD (el doble de rápido) no vale para nada queda automáticamente demostrado como fake news.

Matt no es un don nadie, está verificado por resetera, algo de información si tiene.

Tenía a EOL por algo más serio, pero esto parece el Salvame o el Chiringuito.


No es una cosa ni la otra, pero se nota como el articulo aquel esta direccionado para disminuir las ventajas de Xbox y agrandar las de PS5, con terminos relativos y absolutos segun convenga. Cuando habla de la ventaja grafica de Xbox la considera "moderada" y "no significativa"; pero cuando habla del SSD de PS5 la deja en un relativo de "cosas posibles unicamente en PS5" y que "mas que mejores tiempos de carga" (puede explicar que son esas cosas con mas que solo decirlo y dejarlo en un teorema?). Visto asi, porque no decir, con el mismo tono, que esa diferencia grafica en favor de Xbox tambien daria "cosas que no serian posibles en PS5" en vez de decir "moderada" y "no significativa"? O porque solo cuenta la velocidad del SSD pero no su capacidad? no podria esto tambien dar lugar a decir que como Xbox tiene mas capacidad el SSD entonces habrian "cosas unicamente posibles en Xbox" (y si, aquello que exceda la capacidad de carga del SSD de PS5). Puestos a direccionar datos yo tambien puedo hacerlo usando las mismas palabras del autor y dejando la ventaja de velocidad del SSD en que es una "moderada" ventaja "no significativa" de velocidad de carga, pero que en Xbox, gracias a mas capacidad de teraflops, mas CUs, mas capacidad de carga del SDD, y mejor ancho de banda de la ram mas rapida (solo dejando la lenta para sistema y background) entonces habran cosas que solo no se veran en PS5 pero si en Xbox y que tener mas teraflops haran algo mas que tener "mas graficos" (no me pregunten que, no tengo porque decirlo, lo dejo al aire como el autor del articulo, si a el se la dejan pasar, a mi tambien deberian). Claro, es alguien conocido y que tiene experiencia en esto, hara unos dias habia una noticia de un ex desarrollador de sony diciendo que xbox era una bestia y que habian cogido a sony con la guardia baja, a que se resumio ese hilo? a esto: "ex desarrollador, con eso se ha dicho todo"...
pers46 escribió:Es increíble como se desacredita a cualquier persona de la industria si tiene algo positivo que decir de Ps5, aunque mantenga que es menos potente que X.

Todo lo que no sea que PS5 irá a pedales, sub HD y que su SSD (el doble de rápido) no vale para nada queda automáticamente demostrado como fake news.

Matt no es un don nadie, está verificado por resetera, algo de información si tiene.

Tenía a EOL por algo más serio, pero esto parece el Salvame o el Chiringuito.

Tus aportaciones no hacen eol mas serio. Justamente lo contrario.
A mi lo que dice Matt me parece bastante coherente, diría que en general es básicamente lo esperado. Si miras sobre el papel, parece claro que hay más diferencia entre One X y PS4 Pro que la que habrá entre XSX y PS5.

De hecho, si se acaba confirmando XSS tendremos otra generación muy "escalable" cual PC.



Aparte, me llama la atención esto:
-Habra cosas posibles unicamente en PS5 gracias al SSD, pero esto lo aprovecharan solo los exclusivos. Cree que pronto veremos ejemplos de esto

Si quisieran sacar los exclusivos de PS5 en PC, suena a que esto podría ser un problema, al menos a corto-medio plazo.
En mi opinión, la diferencia en potencia solo se notará en juegos de mundo abierto y a lo lejos.

En una consola se verá mejor a más distancia que en la otra.

Ha pasado SIEMPRE que unas consolas tenían más potencia que las otras.

Lo verdaderamente importante serán las herramientas y el software que proporcione cada compañía para desarrollar en su máquina.

Dudo ENORMEMENTE que un juego como COD, exista alguna diferencia gráfica o de potencia. Mapas relativamente pequeños (aún contando con el mapa del BR) no van a tener ningún tipo de dificultad en moverlo a 4K las nuevas máquinas....

Recordad que el hardware en consola mueve maravillas gráficas...

Puede que la diferencia sea la comentada por los compañeros, 10 objetos únicos u 11 repetidos.
¿Importa? ¿Alguien se daría cuenta en un escenario BASTO?

A muchos les escuece, pero en calidades tan altas (resolución, texturas, efectos....) cualquier PIJADA en cosas no esenciales, ya ahorra infinidad de recursos y precisamente estas máquinas, con la potencia que se ha comentado, no van a ir cortas en absoluto de potencia....

Habrá que ser un lince para distinguir en los multis qué consola tiene mejores gráficos....

Actualmente ya pasa y se supone que la diferencia es MAYOR y los juegos a 1080p o menos, no gastan TANTOS recursos como a 4K, con lo cual, el RECORTE tiene que ser muy superior....

Además de todos los otros recursos, assets e historias que mueven las consolas, que en PS5 y Series X tendran un peso y calidad mayores.

A nada que recortes cualquier historia, el ahorro en potencia tiene que ser brutal....
Nowcry escribió:Después de mucho estudiar puedo demostrar teóricamente que la XBox Serx NO TIENE CUELLO DE BOTELLA en L1 a diferencia de lo que pasaba en RDNA1.

Ojo que es denso pero después de mucho estudiar (me aburro con el confinamiento) creo que lo he conseguido.

Voy a empezar con los cálculos de una GPU de RDNA1 para tener una referencia y porque podemos comprobar los resultados y saber si estamos bien.
Resultados según fabricante : L0 bandwith 9,76 TB/s L1 Bandwith 3.90 TB/s L2 Bandwith 1.95 TB/s
560 GB/s / 320 bits * 8 = 40 canales / 8 canales por controlador de memoria de 64 bits = 5 controladores de memoria o arrays de CU.

RDNA1 GPU Boots Clock 1905 MHz CU = 40 ancho de banda = 448 GB/s interface memoria 256 bits.
Reloj de Memoria 1750 Mhz.

Lo primero es sacar el reloj base a las que funcionan las cache, (1905 MHz / 1750 MHz) * 448 = 487.68 GB/s Esta es la velocidad de los controladores de memoria.

Ancho de banda cache L2 = 487.68 * 4 controladores de memoria = 1950.72 GB/s = lo del fabricante
Ancho de banda cache L1 = el doble que L2 = 3900 GB/s = lo del fabricante
Ancho de banda cache L0 = Reloj base * numero de cache L0 = 487.68*20 = 9750 GB/s = lo del fabricante

Ahora hago lo mismo en Xbox:

Calculamos el reloj base de las cache (1860/1750) * 560 = 595.2 GB/s

Ancho de banda cache L2 = 595.2 GB/s * 5 controladores de memoria = 2976 GB/s
Ancho de banda cache L1 = el doble que la L2 = 5952 GB/s
Ancho de banda cache L0 = 595.2 * 26 cache L0 (1 por cada 2 CU) = 15475.2 GB/s

Ahora hago lo mismo en PS5:

Calculamos el reloj base de las cache (2260/1750) * 448 = 578.56 GB/s

Ancho de banda cache L2 = 578.56 GB/s * 4 controladores de memoria = 2314.24 GB/s
Ancho de banda cache L1 = el doble que la L2 = 4628.48 GB/s
Ancho de banda cache L0 = 578.56 * 20 cache L0 = 11571.2 GB/s
(esta vez no es 1 por cada 2 CU han metido 4 arrays de 9 CU osea hay 1 CU sola en un DCU)


Ahora hago lo mismo en 2080Ti:

Calculamos el Reloj base de las cache: (1350/1750) * 616 = 475.2 GB/s

Ancho de banda cache L2 = 475.2 * 6 controladores de memoria = 2851.2 GB/s
Ancho de banda cache L1 = 475.2 * 68 SM = 32313.6 GB/s


Y ahora es cuando viene la comprobación de fuego:

El consumo teórico de una CU/SM esta basado en que tiene 64 unidades de calculo en FP32.

Desarrollo formula:
5700XT
(64 (stream procesor ) * cada stream procesor cogerá un paquete de 32 bits de L0 * Clock 1860*10^6 ) *1 instruction rate / 8 Bits to Byte = 476.16 GB/s. para Xbox
Xbox SerX
(64 (stream procesor ) * cada stream procesor cogerá un paquete de 32 bits de L0 * Clock 1905*10^6 ) *1 instruction rate / 8 Bits to Byte = 487.68 GB/s. para GPU RDNA1
PS5:
(64 (stream procesor ) * cada stream procesor cogerá un paquete de 32 bits de L0 * Clock 2260*10^6 ) *1 instruction rate / 8 Bits to Byte = 578.56 GB/s. para GPU RDNA1


(64 (FP32 ) * cada stream procesor FP32 cogerá un paquete de 32 bits de L0 * Clock 1350*10^6 ) *1 instruction rate / 8 Bits to Byte + (64 (INT32 ) * cada stream procesor INT32 cogerá un paquete de 32 bits de L0 * Clock 2260*10^6 ) *1 instruction rate / 8 Bits to Byte = 345.6 GB/s + 345.6 GB/s = 691.2 GB/s. Después de mucho leer en el libro Whitebook de nvidia dice que han conseguido usar una compresión en la memoria del 50% y que es esencial para mantener la arquitectura centrada. 691.2/1.5 = 460.5 SOlo nos queda creernoslo. Pero por lo visto la descompresion llega hasta las Shaders Unit y Texture Units.
Whitepaper Nvidia pagina 27.



Saquemos numeros por CU:
Lcache GPU RDNA1
L2 cache 1950/40 = 48.75 GB/s
L1 cache 3900/40 = 97.5 GB/s
L0 cache 9750/40 = 244 GB/s
TOTAL 390.25 GB/s <<<<487.68 GB/s
Cuello de botella famoso Cache bandwich/

Cache Bandwidth/FLOP CU 390.15 / 487.68 = 80%

XBOX SerX
2976/52 = 57.23 GB/s
5952 / 52 = 114.4615
15475.2 / 52 = 297.6
57.23+114.46+297.6 = 470 GB/s == 476.16 (Las diferencias de poco serán decimales o algo)
COMO ANILLO AL DEDO han hecho el OC exacto
Cache Bandwidth/FLOP CU 470 / 476.68 = 98.6% sera del 100% por los decimales.



Hago los números para PS5
2314.24/36 = 64.28 GB/s
4628.48 / 36 = 128.57
11571.2 / 36 = 321.42
57.23+114.46+297.6 = 514.26 GB/s <<< 578.65 GB/s Son las CU con mejor ancho de banda pero no podrán ejecutar ser alimentadas solo desde cache en el caso de que todas las operaciones que se hagan sean de 32 bits.
Cache Bandwidth/FLOP CU 390.15 / 487.68 = 88.98% ---> 90 % por los decimales.

2080Ti
2851.2/68 = 41.93 GB/s
32313.6 / 68 =475.2 GB/s
TOTAL = 517.13 GB/s >>> 460.5 GB/s. Sin compresion <<<<691.2.
No estoy muy seguro de mis cuentas en Nvidia . Ademas de que me faltan los tensor y RT por meterlos pero no se ni por donde empezar. Por otro lado por lo visto Nvidia tiene una Cache L1.5 y tiene cache L0 pero hay muy poca información sobre ella.



Con esto quiero decir lo siguiere:

La Xbox SerX no tiene cuello de botella en L1 que ha sido corregido al poner 5 controladores de memoria y tener un reloj mas bajo que la 5700 XT. La arquitectura esta centrada en el rendimiento teórico. A su vez han diseñado la consola robusta con 12,15 tflops de potencia FP32 y los entrega sin margenes. Lo que hará sobrar ancho de banda en la mayor parte de las ocasiones, muy interesante si finalmente hay un modo windows y permite hacerle OC, de forma que se pudiera exprimir ese extra. Este ancho de banda podría ser útil en Raytracing pero quedo a la espera de ver la arquitectura real de RDNA2. Es un producto muy solido.

En PS5 las CU son las mejor alimentadas de todas las maquinas excepto de la 2080Ti pero la arquitectura esta centrada al rendimiento económico. Esto no es malo porque hay un estudio en el Whitepaper de Nvidia en el que estudia estadisticamente cuantas operaciones de FP32 hay en el mismo ciclo.
El estudio dice que alrededor del 30% de los cálculos son escalares. Cada juego es diferente pero el margen estadístico sitúa la que varia entre [10%-50%]. Ademas de cálculos que no ocupan los 32 bits y también habrá algunos cálculos de FP16. Lo que diseñar las APU con un 10% de margen por debajo esta tocando el mínimo de la variaran y es una buena forma de diseñar y ahorrar dinero. Para mi es el OC exacto para desarrollar toda la potencia y que de cada euro gastado se saque el máximo provecho. La parte negativa es que no hay margen para RT y quedo a la espera de ver la arquitectura REAL haber descubierto esto me incita a pensar que va ha haber cambios en cuanto al ancho de banda de las cache del paso de RDNA1 a 2 o quizá algún tipo de compresión de datos.

Como digo todo puede ser papel mojado si en RDNA2 han mejorado el ancho de banda de alguna cache, lo cual debería ser lo lógico, la cache L0 debería mejorarse para dar entrada al RTX en cualquiera de las 2 maquinas, o la utilización de compresión al estilo de Nvidia para dar cabida a los datos que chuparan RTX. Podría darse la inclusión de un L0 por CU en vez de cada dos CU para evitar el cuello de botella que generan al ir haciendo OC.

En mi entendimiento esto sitúa que los 12,15 Tflops de la Xbox podrán exprimirse y que los 10,21 Tflops también podrán exprimirse. La diferencia radica en que la Xbox puede tener 12,15 Tflops en coma flotante 32 al mismo tiempo. Y la PS5 tendrá 10,21 Tflops pero solo podrá genera unos 9.189 Tflops en coma flotante 32 y el resto se quedaría a la espera. O podría generar 8 Tflops en coma flotante 32 y 2,21 Tflops en coma flotante 16. Como digo todo esto es si los datos que tenemos las consolas se configuraran como RDNA 1 5700XT. No debéis tomar esto como algo malo ni un engaño, todos los juegos desde el mejor al peor tienen un mínimo un 10% de cálculos que no son en FP32 y un máximo de 50%. Una CU aunque tenga ancho de banda si esta haciendo una FLOP a 16 o con escalares no puede realizar una en FP32. Tener eso en cuenta para mi es ahorro y es el OC exacto para exprimir al máximo.

Recomiendo estar atentos a ver si hay cambios en las cache y como se alimenta RTX. Pero en principio para hacerse una idea esta bien.

En cuanto al SSD, para mi generara un cambio enorme en los videojuegos tanto a diseño como gráficamente.
Debo decir que es un SSD menor que otro en principio no debería lastrar la una a la otra y se podría optar por reducir las texturas mas alejadas en la Xbox de forma que se ajustara el ancho de banda y la diferencia seria mínima. De la misma forma que 2 Tflops. Una calcularía mas polígonos y en la otra se podrían reducir en las estructuras mas alejadas que son los menos efectivos pero se llevan los mismos cálculos.

El SSD lo que nos va a permitir es poder poner en el tiro de la camara mucha mas memoria debido a que ya no hay que cargar lo que va a pasar a 30 segundos vista. Si tardas 2-4 segundos en renovar la GDDR completa, con 2 seg PS5 o 4 segundos Xbox. Esto hará que sea la primera vez que en un tiro de cámara podamos ver entre (9-12 GB de VRAM del tirón) incluido en PC que el unico juego que aprovecha el SSD realmente es StarCitizen.

Calculo que como mas o menos vemos los modelos poligonales de los objetos con las consolas actuales 4,5-6 Tflops parecen perfectos, lo que si que ha flojeado esta generación es en texturas que se cargaba los modelos y en la cantidad de objetos distintos (VARIABILIDAD).

Debido a este nuevo ancho de banda, las texturas podrán mejorar considerablemente y a su vez la variabilidad podrá por fin entrar en escena. Es posible que sea el cambio mas emocionante desde PS2. Ya que en la variabilidad tanto de objetos como de texturas esta el realismo.

Espero haberos mejorado la tarde, y haberos pegado mi entusiasmo por la nueva GEN.

Se que algunas de mis teorías van dando bandazos de un lado al otro, pero según aprendo mas cosas van cambiando porque voy descubriendo errores en mis interpretaciones, también algunas basadas en errores o "simplificaciones" de las explicaciones de AMD en su documentación que después leyendo mas detenidamente o según avanzo en el libro voy aprendiendo cosas que pensaba que no se podían hacer abriendo camino.

Quien sabe quizá dentro de 3 días descubra algo y cambie de nuevo toda mi teoría.

Como es un tocho no espero que nadie se lo lea pero lo dejo aquí a modo de apuntes. Y creo que voy a dejar un tiempo de estudiar hardware que llevo ya una semana enfrascado en aprender como funciona y ahora que creo que he resuelto el puzzle quedo a la espera de que den mas detalles.

Un saludo.


Menudo currazo que te has metido, da gusto encontrar gente como tú que le echa tiempo a investigar las cosas y explicarselas a las demás, quedaré atento a más post, ya que lo que dices es interesante, y además te molestas en investigarlo y demostrarlo
Es la generación donde menos diferencia de potencia va a haber y cada generación se nota menos.

Colgaron esta tabla que como nadie la discutió la daré por buena, aunque la de ps3 vs 360 creí que era alrevés.

Adjuntos

marx666 escribió:Es la generación donde menos diferencia de potencia va a haber y cada generación se nota menos.

Colgaron esta tabla que como nadie la discutió la daré por buena, aunque la de ps3 vs 360 creí que era alrevés.


Si toda esta discusión es para esa mierda de diferencia yo de verdad que me bajo del carro y me desinstalo Internet
marx666 escribió:Es la generación donde menos diferencia de potencia va a haber y cada generación se nota menos.

Colgaron esta tabla que como nadie la discutió la daré por buena, aunque la de ps3 vs 360 creí que era alrevés.

Es que en la de PS3 están añadiendo los gigaflops de la CPU. Que sí, era muy potente, pero dificilísimo sacarle partido. En la mayoría de casos, no se utilizaban los SPUs por lo que la ventaja era para la mejor GPU de 360. Que no solo era mejor en gigaflops sino que tenía una arquitectura más moderna con shaders unificados.

En principio las diferencias son pequeñas, pero son muchos aspectos en los que es mejor Series X. >=18% más GPU, 25% más ancho de banda de la RAM (aunque no toda la RAM), CPU un poco más rápida. Es difícil saber cuánto mejor va a ser realmente Series X.

Me da la impresión de que cuando se vean los juegos vamos a entender lo que dijo Jason Schreier de que sería difícil saber cuál es mejor, si es que alguna vez se sabe. Por ejemplo, en los multiplataforma yo creo que van a ir todos mejor en Series X. No creo que se vayan a poner a optimizar para el SSD de PS5.

Pero en los primeros first, puede haber una ventaja para PS5. Ya que Sony se supone que va a tener juegos exclusivos para la nueva gen desde el lanzamiento, así que podría aprovechar mejor su hardware. Mientras que los exclusivos de lanzamiento de Series X estarían en cierta medida capados por tener que funcionar (o al menos tener una versión jugablemente similar) en One.

Así que se podría dar el caso de que los multiplataformas fuesen ligeramente mejor en Series X (4k nativos vs 4k checkerboard o dinámicos en PS5), los exclusivos de Series X fuesen mejores en números (4k/60 garantizados) y los exclusivos de PS5 se viesen más next gen pero a menor frame rate o resolución.
@David Ricardo

Ese 18% de GPU más se tiene que notar en algún sitio, y creo que será en resolución, la Ram tengo más dudas, como bien comentas tiene parte más rápida y parte más lenta, ya veremos en que queda esto.

La diferencia de CPU, es que directamente considero que es tan pequeña que no afectará al rendimiento, ambas han montado lo suficiente en mi opinión.

Y volvemos al tema de siempre, el SSD, que es un 100% más rápido el de PS5, evidentemente que se notará en algo, sería absurdo invertir en ello si no esperan recoger frutos. Será en tiempos de carga, en cantidad de objetos diferentes o en lo que sea.

Yo espero dos máquinas parecidas, no espero diferencias sangrantes.

En cuanto a lo que comentas de las versiones, es lo que vino a decir Matt en resetera, ¿no?
Que los exclusivos de PS5 no estarán lastrados en su desarrollo por versiones sin SSD ni RT, y que las thirds y MS tendrán que desarrollar los juegos teniendo en cuenta que algunas consolas tendrán SSD y RT y otras no.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
Unerico escribió:
Zeta V escribió:
Tendra mucha reputación, pero parece un panfleto de marketing de un fanboy,


¿Por que no explica que mas van a hacer?


El nivel de RT de Xbox también será imposible en Ps5, pero eso no implica que no se pueda tener algo a la baja en ese aspecto. Lo gracioso es ver como la palabra imposible se utiliza de manera absoluta o relativa, según el aspecto o la consola de la que se este hablando.


Ya me estoy viendo que algún juego no lo sacaran en Pc porque no les da la gana (por ventas, marketing o lo que sea) y los foros se llenaran de fanboys diciendo: veis? eso es porque el juego es imposible fuera de Ps5.


Opino exactamente lo mismo, habla con contenido, pero despues direcciona ese contenido para que de el resultado que quiere que de con apreciaciones teoricas suyas que buscan disminuir las ventajas concretas (y no digo cuan notorias o no serian, solo digo que son concretas e innegables que las hay, en cuanto, es cosa que para no picar no me meto) de Xbox en potencia grafica, e intentan crear una ventaja teorica de "algo teorico" que podra aportar el SSD de PS4, practicamente el unico componente claramente mas potente en PS4 (en velocidad de carga, mas no asi en capacidad) y al que se le quiere poner fe ciega de que permitira cosas increibles y se lleva a decir por poco que aportaria capacidad de calculo (ein?), como cuando se queria creer que el BluRay de PS3 traeria nuevas fisicas y cosas no posibles en DVD (si, lei cosas asi, como si el disco optico de mas capacidad pusiera mas capacidad de calculo, ahora creen que mas velocidad de acceso en un SSD permite mas capacidad de caculo y cosas magicas y no solo mas velocidad de carga) para asi dejar la mistica de que en un futuro algo no posible en Xbox apareceria. Me recuerda a cuando le querian encontrar al CELL alguna cosa unica y exclusiva para fardarle a 360 y se agarraron del MLAA como el mejor anti alias del mundo nunca visto ni siquiera en PC (a pesar de que tenia glitches en supercifies sub pixel y que si en PC no lo veiamos es porque nadie querria una solucion que en PC misma era inferior al FSAA de PC que no podian tener ni 360 ni PS3) y que por eso se demostraba la superioridad de PS3 con el MLAA superior al MSAA de 360. Claro, despues aparecio el FXAA en PC y tambien en 360 (The Witcher 2), resulto superior al MLAA (no tenia errores en superficies sub pixel como si el MLAA y funcionaba mejor en calidad visual) y encima solo era posible en 360 por su arquitectura especifica, y no en PS3, porque el RSX de intel no era compatible con el FXAA, y ahi empezaron las caras largas.

Volviendo a la mistica del SSD, aqui una comparacion muy sencilla, tengo dos PC yo, una de ellas tiene una placa grafica Radeon R390 y la otra una GTX660, el juego con el que voy a probar mi teoria es con The Witcher 3 que es de mundo abierto. Tengo aparte dos discos, uno Sata y otro SSD

Primero instalo el juego en el SSD y lo corro con la R390 = el juego cargo rapidisimo,y lo tengo corriendo todo en modo ultra a 1080p, 60 fps y encima con FSAAx16. Distancia de dibujado excelente.

Luego instalo el juego en el disco sata y lo corro con la R390 = el juego cargo mas lento y cuando se activan las escenas cinematicas y demas hay algo mas de tiempo de relojito para que arranquen. La calidad grafica es la misma que antes. La distancia de dibujado es exactamente la misma que antes.

Ahora llevo el juego a la otra PC con la GTX660 con el disco Sata = el juego carga igual de lento que cargaba en la otra PC con el disco Sata, pero la calidad grafica la tengo que poner en minimo, el framerate ajustado y me tengo que olvidar de los filtros avanzados. Inclusive tengo menos distancia de dibujado porque ahora los fondos se disimulan con niebla para tapar los defectos de dibujado distante.

Ultima prueba ahora, con la GTX660 pero le pongo el SSD = el juego vuelve a cargar rapidisimo, empieza a funcionar... y..., nada, no hay magia, el juego sigue corriendo con los ajustes graficos minimos, el framerate ajustado y me tengo que olvidar de los filtros avanzados. Ni siquiera mejoró la distancia de dibujado, sigue habiendo "niebla" a lo lejos. Osea, el SSD no me dió ninguna capacidad de calculo extra no posible en el otro disco, nomas hizo que el juego cargara mas rapido pero nunca pude superar las limitaciones de la placa grafica

Bueno, esta es una comparacion guarra, entre dos equipos uno con disco Sata y otro con disco SSD. Ahora piensen que Xbox y PS5 ambas tendrian un SSD solo que el de PS5 tiene mas velocidad de acceso, lo que significa que, si, en PS5 los juegos cargaran un par de nanomicrones de segundo mas rapido que en Xbox, pero solo eso. Por otro lado si, el SSD puede ser tantas cosas entonces habria que calcular que el SSD en Xbox tiene mas capacidad y el de PS5 menos, entonces que?, podriamos decir que aunque en PS5 las cosas cargan mas rapido, seran cosas de menos contenido pero en Xbox cargaran mas lento pero al final habra mas contenido porque hay mas capacidad? (puestos a poner fe en que el SSD puede hacer de todo y superar los limites de CPU y GPU porque no podria decir algo asi?). Esto parece cuando querian calcular la capacidad de un CPU multicore y se ponian a sumar las velocidades de Mhz de cada CPU haciendo una velocidad final total y alguien sugirio que habia que sumar la velocidad del PPU de CELL a la velocidad de los SPU, pero despues se dió cuenta que si hacia eso, le iban a sumar la velocidad de cada CPU del tricore de 360 y el resultado no iba a gustarle


El problema radica en que el juego a sido diseñado para HDD el SSD no puede aportar nada, que la inclusión del SSD aporte calidad gráfica (que no mejores gráficos) se incluye en la fase de diseño, en si el SSD no aporta mas capacidad de calculo ni nada por el estilo pero limita el diseño completo del juego.

El SSD modifica el diseño del juego y lo que pondrás en el. Por ejemplo vas caminando por la zona y te acercas a una casa, para que no popee por falta de texturas y del objeto imaginemos que pesa 2 GB en su conjunto, en un HDD normal, tardarías unos 20 segundos en cargarlo, así que directamente tienes que tener un margen de 20 segundos ya precargado (que no se ven en pantalla) y que justo se cargue cuando entra la vista.

Esto nos da como problema que al final las áreas precargadas y no a la vista son inmensas mucho mas grades que las áreas a la vista. Para que al final haya muchas cosas en pantalla como permiten las GPU 10-12 Tflops lo que se hace es utilizar los mismos arboles, mismas plantas una y otra vez, porque la GPU en general puede con todo eso pero lo que no tiene son datos de nuevos objetos y texturas. Así que los repiten una y otra vez y así llenan la pantalla de objetos. Cuando el SSD se vuelve potente se puede reducir ese margen de 20 seg a 2 seg ya que se carga mucho mas rápido y al final el resultado es que tienes mas GDDR a la vista.

Insisto el SSD no da mejores gráficos, mejora la calidad de los mismos gráficos. 10 Tflops son 10 Tflops aquí y en cualquier sitio, pero un SSD potente te permitirá ponerle a cada oja del arbol una textura, en vez la misma textura en todas las ojas. Ojo los texturizadores y shader mapping trabajan lo mismo, les da igual literalmente poner una textura u otra. El resultado es mucho mas bonito, son los mismos "gráficos" polígonos que antes, pero con mucha mas calidad.

Cuanto mas ancho de banda mas variado podrá ser el mundo, que aunque los modelos en realidad son de la misma calidad de antes, si con 10 tflops te puedes permitir 100 arboles arboles y que tengan 80 poligonos cada uno, eso sera así con SSD también, solo que en vez de tener 1 arbol de 80 poligonos repetido 100 veces, tendremos 100 arboles de 80 polígonos diferentes.

Vuelvo a insistir el SSD no da mas gráficos, los polígonos son los mismos, pero si mejora la calidad de los mismos, bien sea por variedad de modelos, por variedad de texturas o por ambas.

Espero haberme hecho entender esta ves.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
pers46 escribió:@David Ricardo

Ese 18% de GPU más se tiene que notar en algún sitio, y creo que será en resolución, la Ram tengo más dudas, como bien comentas tiene parte más rápida y parte más lenta, ya veremos en que queda esto.




Sony aún no ha comentad su configuración de RAM, ni cuanta ni de qué manera está asignada la memoria para el Sistema. Recordemos que PS5 tiene el mísmo ancho de banda que la GPU RDNA1 RX5700XT, que a su vez tiene un cuello de botella confirmado, ya que sin subir la velocidad del núcleo de la GPU pero subiendo su memoria se ve una mejora. Para que el Data Fabric (CPU, E/S…) no te reduzca el ancho de banda disponible a 224GB/s para la GPU, una solución es la usada por Microsoft con su Series X, que es dejar que un direccionamiennto de memoria vaya en exclusiva a la GPU para que al acceder a esa RAM la GPU pueda utilizar 2 canales de memoria de la GDDR6, simplemente vetando el acceso a esa parte de la memoria a todo lo que no sea la GPU. Es por eso que cuando la CPU pide acceso a la RAM, sólo usa uno de los direcionamientos, mientras el otro está activo, teniendo siempre esos 560Gb/s totales.

Hablar de que PS5 tiene ventaja tambien en la memoria RAm es ser bastante aventurado.
eloskuro escribió:
pers46 escribió:@David Ricardo

Ese 18% de GPU más se tiene que notar en algún sitio, y creo que será en resolución, la Ram tengo más dudas, como bien comentas tiene parte más rápida y parte más lenta, ya veremos en que queda esto.




Sony aún no ha comentad su configuración de RAM, ni cuanta ni de qué manera está asignada la memoria para el Sistema. Recordemos que PS5 tiene el mísmo ancho de banda que la GPU RDNA1 RX5700XT, que a su vez tiene un cuello de botella confirmado, ya que sin subir la velocidad del núcleo de la GPU pero subiendo su memoria se ve una mejora. Para que el Data Fabric (CPU, E/S…) no te reduzca el ancho de banda disponible a 224GB/s para la GPU, una solución es la usada por Microsoft con su Series X, que es dejar que un direccionamiennto de memoria vaya en exclusiva a la GPU para que al acceder a esa RAM la GPU pueda utilizar 2 canales de memoria de la GDDR6, simplemente vetando el acceso a esa parte de la memoria a todo lo que no sea la GPU. Es por eso que cuando la CPU pide acceso a la RAM, sólo usa uno de los direcionamientos, mientras el otro está activo, teniendo siempre esos 560Gb/s totales.

Hablar de que PS5 tiene ventaja tambien en la memoria RAm es ser bastante aventurado.


¿Dónde digo yo que PS5 tiene ventaja en la Ram?
Imagen

Esta imagen es mas o menos real? De verdad hay tan poca diferencia entre PS5 y Series X?

No entiendo de hardware, y me interesa bastante poco. Yo soy de los que se aburrió soberanamente en la presentación de PS5, porque lo que espera es ver juegos.
eloskuro escribió:
pers46 escribió:@David Ricardo

Ese 18% de GPU más se tiene que notar en algún sitio, y creo que será en resolución, la Ram tengo más dudas, como bien comentas tiene parte más rápida y parte más lenta, ya veremos en que queda esto.




Sony aún no ha comentad su configuración de RAM, ni cuanta ni de qué manera está asignada la memoria para el Sistema. Recordemos que PS5 tiene el mísmo ancho de banda que la GPU RDNA1 RX5700XT, que a su vez tiene un cuello de botella confirmado, ya que sin subir la velocidad del núcleo de la GPU pero subiendo su memoria se ve una mejora. Para que el Data Fabric (CPU, E/S…) no te reduzca el ancho de banda disponible a 224GB/s para la GPU, una solución es la usada por Microsoft con su Series X, que es dejar que un direccionamiennto de memoria vaya en exclusiva a la GPU para que al acceder a esa RAM la GPU pueda utilizar 2 canales de memoria de la GDDR6, simplemente vetando el acceso a esa parte de la memoria a todo lo que no sea la GPU. Es por eso que cuando la CPU pide acceso a la RAM, sólo usa uno de los direcionamientos, mientras el otro está activo, teniendo siempre esos 560Gb/s totales.

Hablar de que PS5 tiene ventaja tambien en la memoria RAm es ser bastante aventurado.

Fuentes de eso o es otra mentira tuya ? .
Sabes que comparte todos los módulos de memoria de los 6Gb con los 10Gb ? .
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
hectortidus escribió:Imagen

Esta imagen es mas o menos real? De verdad hay tan poca diferencia entre PS5 y Series X?

No entiendo de hardware, y me interesa bastante poco. Yo soy de los que se aburrió soberanamente en la presentación de PS5, porque lo que espera es ver juegos.


Parece que si. En PS3/Xbox360 al final no se pudo utilizar la potencia de PS3 por lo que podríamos sacarla del gráfico para que la gente no se haga ideas equivocadas.

eloskuro escribió:
pers46 escribió:@David Ricardo

Ese 18% de GPU más se tiene que notar en algún sitio, y creo que será en resolución, la Ram tengo más dudas, como bien comentas tiene parte más rápida y parte más lenta, ya veremos en que queda esto.




Sony aún no ha comentad su configuración de RAM, ni cuanta ni de qué manera está asignada la memoria para el Sistema. Recordemos que PS5 tiene el mísmo ancho de banda que la GPU RDNA1 RX5700XT, que a su vez tiene un cuello de botella confirmado, ya que sin subir la velocidad del núcleo de la GPU pero subiendo su memoria se ve una mejora. Para que el Data Fabric (CPU, E/S…) no te reduzca el ancho de banda disponible a 224GB/s para la GPU, una solución es la usada por Microsoft con su Series X, que es dejar que un direccionamiennto de memoria vaya en exclusiva a la GPU para que al acceder a esa RAM la GPU pueda utilizar 2 canales de memoria de la GDDR6, simplemente vetando el acceso a esa parte de la memoria a todo lo que no sea la GPU. Es por eso que cuando la CPU pide acceso a la RAM, sólo usa uno de los direcionamientos, mientras el otro está activo, teniendo siempre esos 560Gb/s totales.

Hablar de que PS5 tiene ventaja tambien en la memoria RAm es ser bastante aventurado.




Xbox lo ha solucionado poniendo 5 controladores de memoria en vez de 4. y PS5 a recortado en numero de CU de 40 a 36. El articulo expone un problema existente cuando la CPU le quita el ancho de banda a la GPU, pero el error del articulo que as leído es no tener en cuenta los caches. Ha omitido totalmente la contribución de todos los caches a los FLOPS. Ha realizado una comparación lógica entre GPU pero no ha tenido en cuenta ese detalle.

La 5700XT tiene una contribución de datos por parte de las cache del 80% y de la memoria global GDDR el 20% restante. Esto se debe a que tiene 40 CU con 20 cache L0, 4 cache L1 y 1 cache L2 compartida. La 5700XT al tener una contribucion baja de las caches y tiene que tirar mucho de la memoria principal que mete mas delays y que ademas se ve lastrada precisamente cuando los fabric controler cogían el control de algún canal por unos ciclos.

En PS5 esto se ha corregido precisamente eliminando 4 CU pero no las cache L0, los RDNACU tienen cada uno 9 CU en vez de 10, pero el truco esta en que si han mantenido los L0. Tendría 36 CU con 20 cache L0, 4 cache L1 y 1 cache L2 compartida. Este cambio y a la velocidad del Reloj le otorga un 90% de contribución de la cache. Que es lo justo para esquivar el cuello de botella que se producía.

Por otro lado si que se ha hablado sobre PS5 y su memoria, que toda tiene la misma velocidad y que el Custom Chip del SSD mete datos en el sistema sin pasar por la CPU. La cuestión es hemos visto que los canales de la memoria global son 32 canales a 14 Gbps pero el custom chip tendra habilitados canales extras? podrá comunicarse con las cache de forma directa, porque si no tendría un DMA controler y el coherency controller.

Imagen

Por otro lado es bastante común o al menos paso en PS4 que esta tenia DD4 para el sistema dejando la GDDR libre, esta vez no sabemos si han optado también por esa solución, lo que reduciría la necesidad de ancho de banda de las memorias.

Y por supuesto todo este problema es si no han mejorado los anchos de banda de alguna cache o han puesto una L0 por CU lo cual dispararía la contribución de las cache a mas o menos 150% por Flop, lo que se traduciría en un uso mucho mas bajo de la memoria global GDDR. Esto solo lo sabremos cuando veamos la arquitectura real de RDNA2 en cada grafica.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
pers46 escribió:
eloskuro escribió:
pers46 escribió:@David Ricardo

Ese 18% de GPU más se tiene que notar en algún sitio, y creo que será en resolución, la Ram tengo más dudas, como bien comentas tiene parte más rápida y parte más lenta, ya veremos en que queda esto.




Sony aún no ha comentad su configuración de RAM, ni cuanta ni de qué manera está asignada la memoria para el Sistema. Recordemos que PS5 tiene el mísmo ancho de banda que la GPU RDNA1 RX5700XT, que a su vez tiene un cuello de botella confirmado, ya que sin subir la velocidad del núcleo de la GPU pero subiendo su memoria se ve una mejora. Para que el Data Fabric (CPU, E/S…) no te reduzca el ancho de banda disponible a 224GB/s para la GPU, una solución es la usada por Microsoft con su Series X, que es dejar que un direccionamiennto de memoria vaya en exclusiva a la GPU para que al acceder a esa RAM la GPU pueda utilizar 2 canales de memoria de la GDDR6, simplemente vetando el acceso a esa parte de la memoria a todo lo que no sea la GPU. Es por eso que cuando la CPU pide acceso a la RAM, sólo usa uno de los direcionamientos, mientras el otro está activo, teniendo siempre esos 560Gb/s totales.

Hablar de que PS5 tiene ventaja tambien en la memoria RAm es ser bastante aventurado.


¿Dónde digo yo que PS5 tiene ventaja en la Ram?


Te cito a tí que le comentas el tema a David ricardo, que es quien lo ha expuesto. No digo que tú exactamente digas que en la ram no tiene ventaja. Se vé claramente que dices que simplemente tienes tus dudas.

@nanoxxl Lo que digo es que Sony tiene que dar su solución para la configuración de la ram. Microsoft ha dado la suya y me supongo que los de Sony no son tontos y harán algo similar.
eloskuro escribió:
eloskuro escribió:Para que el Data Fabric (CPU, E/S…) no te reduzca el ancho de banda disponible a 224GB/s para la GPU, una solución es la usada por Microsoft con su Series X, que es dejar que un direccionamiennto de memoria vaya en exclusiva a la GPU para que al acceder a esa RAM la GPU pueda utilizar 2 canales de memoria de la GDDR6, simplemente vetando el acceso a esa parte de la memoria a todo lo que no sea la GPU. Es por eso que cuando la CPU pide acceso a la RAM, sólo usa uno de los direcionamientos, mientras el otro está activo, teniendo siempre esos 560Gb/s totales.

@nanoxxl Lo que digo es que Sony tiene que dar su solución. Microsoft ha dado la suya y me supongo que los de Sony no son tontos y harán algo similar.

Tú dices que siempre será 560GB/s y es mentira , por mucho que tenga dos canales y se use uno para el juego y otro para SO nunca llegará a 560GB/s
10 GB 560 GB/s dos canales , uno 280 GB/s
6 GB 336 GB/s dos canales , uno 168 GB/s
280 + 168 = 448 GB/s si usas un canal para juego y un canal para SO .
Cuello de botella si o si .
A ver, si xbox series x va a ser superior, pero si ps5 da lo que promete, porque aún tenemos que comprobar como tiran esas velocidades tan locas, el 95% de los usuarios apenas van a notar diferencias en los multis. Y sigo creyendo que en firsts, Sony no va a estar por debajo de nadie, ni técnicamente, ni mucho menos en calidad.

Yo si me hago primero con series X será por otros motivos que Ms está haciendo muy bien y es el tener lo que tuvo que ser las steam machine, pero tendré que ver con mis propios ojos, la mayoría de juegos competitivos online con modo 120fps.
@Nowcry eres un vacilón, ahora me estoy dando cuenta.

Nowcry escribió:Yo no he dicho que no tenga hardware dedicado, es mas la compresión para que sea rápida lo necesita, solo digo que los dos lo llevan, y puesto que ninguna de las 2 empresas de compresión son malas imagino que al final funcionaran a la par, porque al final como digo el software siempre va mejorando.
Si no entiendes cada argumentación cuando las he contestado 1 a 1 entonces el que no entendió lo primero fui yo. ¿Podrías ser mas especifico?

Específicamente, esta frase es tuya:
"En Xbox su sistema de compresión que podría o no ser mejor que el kraken pero que no tiene custom chip lo que aumentara las latencias y usara CPU para ello."

Respecto a lo del SFS me pones muchos links y escribes cosas que no tienen ni pies ni cabeza, me da mucho trabajo contestar punto por punto a tus kilométricos mensajes y tengo poco tiempo así que te vuelvo a escribir lo mismo para que lo cotejes con los links y afirmaciones que pusiste en este post:
hilo_hablemos-de-la-next-gen-2020_2360401_s1300#p1749330894


SFS no forma parte de DX12 Ultimate ni de RDNA2
  • Sampler Feedback es una feature de Direct3D
  • Sampler Feedback es un componente más de SFS
  • SFS no está garantizado en DirectX 12 Ultimate
  • SFS no forma parte de RDNA2
  • SFS requiere de hardware dedicado en la GPU, a fecha de hoy que sepamos sólo presente en la GPU de XSX, concretamente en las Texture Filtering Units(TF) de las TMUs
  • Ergo, SFS requiere de hardware dedicado


Sampler Feedback es un componente de SFS, no a la inversa.
No tengo nada en contra de nadie, ni interés más allá de la tecnología, específicamente el cloud computing y los videojuegos, pero insisto, dices cosas que no tienen ni pies ni cabeza, porque te ofuscas y no lees detenidamente ni lo que escribes ni lo que te escriben.
hectortidus escribió:Imagen

Esta imagen es mas o menos real? De verdad hay tan poca diferencia entre PS5 y Series X?

No entiendo de hardware, y me interesa bastante poco. Yo soy de los que se aburrió soberanamente en la presentación de PS5, porque lo que espera es ver juegos.


La grafica solo mide tflops, y habra que mirar que dato ha cogido se ps5, si la potencia “minima” o “maxima”, en todo caso, la diferencia maxima podria ser como las dos ultimas, tipo ps4/one o pro/oneX, que personalmente lo veo ridiculo, asi que si es inferior... ni te cuento

Lo que ocurre, como podemos ver en el caso de ps3/360, es que los tflops tampoco lo son todo, en este caso se puede ver como 360 era algo superior en la mayoria de los titulos cuando por potencia la ps3 era superior, esto era debido a que era muy complicado sacarle partido al nucleo cell y que 360 estaba mejor balanceada, tenia por ejemplo el doble de ram.

A priori, las nuevas consolas van a tener sus pros y contras. Ps5 tiene pinta de tener mejores tiempos de carga y serieX tendra mejores graficos, si hacemos las diferencias porcentuales, que son las que interesan en el console wars y ejemplificando, ps5 igual tiene un 30% menos de tiempos de carga y seriex un 30% mas de pixeles y hierbas, la realidad es que puede haber como 0,5-1 segundo de diferencia y los pixeles y los hierbajos lo notaras si juegas a las 7 diferencias.
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KinderRey escribió:@Nowcry eres un vacilón, ahora me estoy dando cuenta.

Nowcry escribió:Yo no he dicho que no tenga hardware dedicado, es mas la compresión para que sea rápida lo necesita, solo digo que los dos lo llevan, y puesto que ninguna de las 2 empresas de compresión son malas imagino que al final funcionaran a la par, porque al final como digo el software siempre va mejorando.
Si no entiendes cada argumentación cuando las he contestado 1 a 1 entonces el que no entendió lo primero fui yo. ¿Podrías ser mas especifico?

Específicamente, esta frase es tuya:
"En Xbox su sistema de compresión que podría o no ser mejor que el kraken pero que no tiene custom chip lo que aumentara las latencias y usara CPU para ello."

Respecto a lo del SFS me pones muchos links y escribes cosas que no tienen ni pies ni cabeza, me da mucho trabajo contestar punto por punto a tus kilométricos mensajes y tengo poco tiempo así que te vuelvo a escribir lo mismo para que lo cotejes con los links y afirmaciones que pusiste en este post:
hilo_hablemos-de-la-next-gen-2020_2360401_s1300#p1749330894


SFS no forma parte de DX12 Ultimate ni de RDNA2
  • Sampler Feedback es una feature de Direct3D
  • Sampler Feedback es un componente más de SFS
  • SFS no está garantizado en DirectX 12 Ultimate
  • SFS no forma parte de RDNA2
  • SFS requiere de hardware dedicado en la GPU, a fecha de hoy que sepamos sólo presente en la GPU de XSX, concretamente en las Texture Filtering Units(TF) de las TMUs
  • Ergo, SFS requiere de hardware dedicado


Sampler Feedback es un componente de SFS, no a la inversa.
No tengo nada en contra de nadie, ni interés más allá de la tecnología, específicamente el cloud computing y los videojuegos, pero insisto, dices cosas que no tienen ni pies ni cabeza, porque te ofuscas y no lees detenidamente ni lo que escribes ni lo que te escriben.


Emmm no a todo lo que has dicho........que a mi si que me da pereza volver a responder. Lee lo que hace el SFS y luego leete lo que hace SF en sus tren vertientes y veras como SFS es la parte de SF que tiene que ver con Textures Streaming.
Tu vive en tu mundo y yo en el mio. Si no te vale la documentación oficial y devs de Microsoft no tengo nada mas que decir.

PD: No tiene custom Chip de gestion del SSD que pueda escribir en las memoria del sistema sin pasar por CPU ni tampoco monitorizar las cache, tiene hardware dedicado de compresión, pero eso no es un "custom chip" Custom Chip es algo que maneja algo mas que la compresión. Custom chip es el equivalente que deberia tener MS a la foto de arriba, no es ni sustituye a la palabra hardware dedicado.

Un saludo



nanoxxl escribió:
eloskuro escribió:
eloskuro escribió:Para que el Data Fabric (CPU, E/S…) no te reduzca el ancho de banda disponible a 224GB/s para la GPU, una solución es la usada por Microsoft con su Series X, que es dejar que un direccionamiennto de memoria vaya en exclusiva a la GPU para que al acceder a esa RAM la GPU pueda utilizar 2 canales de memoria de la GDDR6, simplemente vetando el acceso a esa parte de la memoria a todo lo que no sea la GPU. Es por eso que cuando la CPU pide acceso a la RAM, sólo usa uno de los direcionamientos, mientras el otro está activo, teniendo siempre esos 560Gb/s totales.

@nanoxxl Lo que digo es que Sony tiene que dar su solución. Microsoft ha dado la suya y me supongo que los de Sony no son tontos y harán algo similar.

Tú dices que siempre será 560GB/s y es mentira , por mucho que tenga dos canales y se use uno para el juego y otro para SO nunca llegará a 560GB/s
10 GB 560 GB/s dos canales , uno 280 GB/s
6 GB 336 GB/s dos canales , uno 168 GB/s
280 + 168 = 448 GB/s si usas un canal para juego y un canal para SO .
Cuello de botella si o si .


Es que no se tiene en cuenta en nada de lo que dice las contribuciones de las caches, entonces pareceria que el sistema usa todo el tiempo los canales de la memoria global, la realidad es que la memoria global recibe los datos y mientras con los canales sobrantes le vale, porque L2 L1 y L0 estan en realidad metiendo casi todos los datos necesarios.

Con la nueva tasa de reposicion de la GDDR por los SSD podria ser que las caches contribuyan menos a los datos necesarios por eso sony con el custom chip incorporo en DMA y el coherency en el custom chip de la SSD. Ahora bien MS no se que soluciones tiene para paliar el efecto de la resposion alta de caches.

Es un problema que esta ahi y no se como contabilizarlo.
Y cuando se acabe el espacio de almacenamiento en ese poderosisisismo SSD de PS5 tocara empezar a desinstalar e instalar cada juego que se quiera jugar?

Han dicho algo sobre esto? Porque esa capacidad solo dara para unos meses.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
LostsoulDark escribió:Y cuando se acabe el espacio de almacenamiento en ese poderosisisismo SSD de PS5 tocara empezar a desinstalar e instalar cada juego que se quiera jugar?

Han dicho algo sobre esto? Porque esa capacidad solo dara para unos meses.


No hay información, sospecho que podremos retirar el juego al USB externo pero no se podrá usar, habra que mover los juegos del HDD externo al interno (solo en casos de juegos de PS5), o cuando salgan SSD al mercado compatibles se podrán instalar en la ranura PCIgen4 disponible.

De todas formas los juegos actuales al estar diseñador para ir en HDD mecanicos que necesitan tiempo para encontrar el archivo con los cabezales, lo que se hace es repetir el mismo archivo 6 o incluso 10 veces para que el tiempo de busqueda sea menor. Por lo que es bastante posible que el espacio utilizado por los juegos se vea reducido al menos en principio. (No durara mucho, cuando vean que hay que meter mas texturas porque ahora se puede en vez tener 50 gb con archivos repetidos tendremos 50 Gb con montones de texturas y objetos xD)
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
@Nowcry tu te has hecho tus elucubraciones sobre las caches, usando rdna1. Muy a grosso modo. No me vendas que eso es oficial, porque puedes estar completamente equivocado. Aquí yo por mi parte sólo doy mi opinion y aporto los datos que voy viendo. Yo no voy a negarte que te has pegado un currazo, pero vender que eso es exacto y negar lo que dice el resto es muy pretencioso la verdad.

Nadie tiene los datos oficiales sobre ese tema. Solo especulativos.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
eloskuro escribió:@Nowcry tu te has hecho tus elucubraciones sobre las caches, usando rdna1. Muy a grosso modo. No me vendas que eso es oficial, porque puedes estar completamente equivocado.


Vale puedo estar equivocado, pero no tenerlas en cuenta en los cálculos es estar completamente equivocado. Ademas mis cálculos según RNDA1 son de lo mas conservadores, solo pueden ir a mejor las caches y los anchos de banda. Nadie hace una nueva arquitectura yendo hacia atrás.

Pero vosotros mismos.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Te insisito. No te digo que tu estes equivocado y otros no lo estén. Solo digo que tu ni nadie tiene los datos reales de las caches. Y menos aun de Sony... Que ha dado poca cosa. No sabemos nk la disposición de la ram
Nuhar escribió:
hectortidus escribió:Imagen

Esta imagen es mas o menos real? De verdad hay tan poca diferencia entre PS5 y Series X?

No entiendo de hardware, y me interesa bastante poco. Yo soy de los que se aburrió soberanamente en la presentación de PS5, porque lo que espera es ver juegos.


La grafica solo mide tflops, y habra que mirar que dato ha cogido se ps5, si la potencia “minima” o “maxima”, en todo caso, la diferencia maxima podria ser como las dos ultimas, tipo ps4/one o pro/oneX, que personalmente lo veo ridiculo, asi que si es inferior... ni te cuento

Lo que ocurre, como podemos ver en el caso de ps3/360, es que los tflops tampoco lo son todo, en este caso se puede ver como 360 era algo superior en la mayoria de los titulos cuando por potencia la ps3 era superior, esto era debido a que era muy complicado sacarle partido al nucleo cell y que 360 estaba mejor balanceada, tenia por ejemplo el doble de ram.

A priori, las nuevas consolas van a tener sus pros y contras. Ps5 tiene pinta de tener mejores tiempos de carga y serieX tendra mejores graficos, si hacemos las diferencias porcentuales, que son las que interesan en el console wars y ejemplificando, ps5 igual tiene un 30% menos de tiempos de carga y seriex un 30% mas de pixeles y hierbas, la realidad es que puede haber como 0,5-1 segundo de diferencia y los pixeles y los hierbajos lo notaras si juegas a las 7 diferencias.


La gráfica compara porcentajes.

Si haces una de números absolutos, sale justo al revés, cada vez más diferencia.

No creo que una ni otra sean una buena vara de medir. No hay la misma diferencia entre 10 y 12 tflops que entre 100 y 120, aunque porcentualmente sí sea la misma.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
eloskuro escribió:Te insisito. No te digo que tu estes equivocado y otros no lo estén. Solo digo que tu ni nadie tiene los datos reales de las caches. Y menos aun de Sony... Que ha dado poca cosa. No sabemos nk la disposición de la ram


Y yo insisto quien a dicho que es oficialm, yo estoy poniendo lo que considero que es lo minimo que vamos a tener, de ahi en adelante solo se puede mejorar creo que lo pone bien claro siempre.

SI XBox usara RDNA1 tendría ancho de banda de sobra.
SI PS5 usara RDNA1 tendria ancho de banda.

Como es RDNA2 pues sera mejor vamos para eso es una mejora.
@nowcry

Eres un cachondo. Pero de los buenos.
Te propongo lo siguiente: para establecer un debate igualitario, lo más oportuno sería hacer cálculos estimados en base a suposiciones aproximadas que tienen como premisa la siguiente proposición que tanto te gusta emplear:
"ehhhhhh no a todo, lo anterior y lo que venga"
De esta forma quizá nos entendamos y te sientas más cómodo hablando de chips, chops, ingenieros haciendo marketing y teraflops con cuellos de botella.
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KinderRey escribió:@nowcry

Eres un cachondo. Pero de los buenos.
Te propongo lo siguiente: para establecer un debate igualitario, lo más oportuno sería hacer cálculos estimados en base a suposiciones aproximadas que tienen como premisa la siguiente proposición que tanto te gusta emplear:
"ehhhhhh no a todo, lo anterior y lo que venga"
De esta forma quizá nos entendamos y te sientas más cómodo hablando de chips, chops, ingenieros haciendo marketing y teraflops con cuellos de botella.



Tarde mas de 2 horas en ir uno por uno anexando links oficiales. Tu lo has resuelto diciendo:
KinderRey escribió:Respecto a lo del SFS me pones muchos links y escribes cosas que no tienen ni pies ni cabeza, me da mucho trabajo contestar punto por punto a tus kilométricos mensajes y tengo poco tiempo así que te vuelvo a escribir lo mismo para que lo cotejes con los links y afirmaciones que pusiste en este post


Como eso demuestra que no los has leido o lo que quieras.

Me voy a limitar a decir No o Si a lo que crea. No tengo nada mas que decir.
Un saludo.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
@Nowcry No te bajas del burro eh...

SFS - Leido en DF
So if a game never had to load pages that are ultimately never actually used, that means a 2-3x multiplier on the effective amount of physical memory, and a 2-3x multiplier on our effective IO performance."

A technique called Sampler Feedback Streaming - SFS - was built to more closely marry the memory demands of the GPU, intelligently loading in the texture mip data that's actually required with the guarantee of a lower quality mip available if the higher quality version isn't readily available, stopping GPU stalls and frame-time spikes. Bespoke hardware within the GPU is available to smooth the transition between mips, on the off-chance that the higher quality texture arrives a frame or two later. Microsoft considers these aspects of the Velocity Architecture to be a genuine game-changer, adding a multiplier to how physical memory is utilised.


-Hardware Desicado en la GPU
-Multiplics por 2 hasta x3 a la memoria fisica y al I/O efectivo.


----

Bloque de descompresión

Our second component is a high-speed hardware decompression block that can deliver over 6GB/s," reveals Andrew Goossen. "This is a dedicated silicon block that offloads decompression work from the CPU and is matched to the SSD so that decompression is never a bottleneck. The decompression hardware supports Zlib for general data and a new compression [system] called BCPack that is tailored to the GPU textures that typically comprise the vast majority of a game's package size."


Bloque de descompresión 6Gb/s dedicado.
Usa Zlib para datos generales y BCPack especializado en texturas
Descarga el trabajo de la CPU de la descompresión.
lichis escribió:
La gráfica compara porcentajes.

Si haces una de números absolutos, sale justo al revés, cada vez más diferencia.

No creo que una ni otra sean una buena vara de medir. No hay la misma diferencia entre 10 y 12 tflops que entre 100 y 120, aunque porcentualmente sí sea la misma.


Lo de los porcentajes y numeros de dijo igual igual hace 8 años y lo mismo hace 16... al final la diferencia porcentual es lo que vale.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
eloskuro escribió:@Nowcry No te bajas del burro eh...

SFS - Leido en DF
So if a game never had to load pages that are ultimately never actually used, that means a 2-3x multiplier on the effective amount of physical memory, and a 2-3x multiplier on our effective IO performance."

A technique called Sampler Feedback Streaming - SFS - was built to more closely marry the memory demands of the GPU, intelligently loading in the texture mip data that's actually required with the guarantee of a lower quality mip available if the higher quality version isn't readily available, stopping GPU stalls and frame-time spikes. Bespoke hardware within the GPU is available to smooth the transition between mips, on the off-chance that the higher quality texture arrives a frame or two later. Microsoft considers these aspects of the Velocity Architecture to be a genuine game-changer, adding a multiplier to how physical memory is utilised.


-Hardware Desicado en la GPU
-Multiplics por 2 hasta x3 a la memoria fisica y al I/O efectivo..


Yo ya no me molesto mas, SFS es parte de SF, y el hardware dedicado que usa estara presente en RDNA2 y ya lo esta en las graficas RTX2000 series de nvidia.

Como ya he demostrado en los links oficiales de dev oficiales de mas arriba. Y ya se lo que hace. Que por cierto va en contra de Raytracing y no se hasta que punto es compatible con el. Ya que se basa en no transmitir caras de las texturas no dibujadas. Y la gracia de RTX es el trazado de rayos y que también afectan las caras no dibujadas y sus propiedades.

También estáis que no cagáis con SFS y como ya se ha dicho PS5 incluye el mismo sistema para optimizar los anchos de banda. SF y por ello SFS provienen de Nvidia.

Vulkan que es la otra API la competencia de DirectX que usara PS5 tendrá un sistema parecido usando el hardware disponible RDNA2. Creer que hay diferencia entrre las plataformas porque una tiene SFS y la otra no es sencillamente no ver la realidad.


eloskuro escribió:
Bloque de descompresión

Our second component is a high-speed hardware decompression block that can deliver over 6GB/s," reveals Andrew Goossen. "This is a dedicated silicon block that offloads decompression work from the CPU and is matched to the SSD so that decompression is never a bottleneck. The decompression hardware supports Zlib for general data and a new compression [system] called BCPack that is tailored to the GPU textures that typically comprise the vast majority of a game's package size."


Bloque de descompresión 6Gb/s dedicado.
Usa Zlib para datos generales y BCPack especializado en texturas
Descarga el trabajo de la CPU de la descompresión.


Pero el bloque de descompresión no es un custom chip, es un hardware dedicado de descompresion y punto. Cuando yo nombro el "custom chip" no estoy diciendo que no tenga un chip, estoy diciendo MS no tiene un un controladorque maneje los canales con DMA ni con el Coherency que si PS5 para controlar canales y caches y volcar memoria dentro de la memoria global. Eso lo tendran que hacer por CPU o igual les queda por anunciar el chip. Pero el hardware dedicado de compresion le metes una cosa por un lado te la saca por el otro y luego necesitas que alguien lo coja y lo meta en la memoria global del sistema con los registros. O lo hace la CPU o lo hace el chip custom pero alguien tiene que hacerlo bien por los canales CPU/ES del Fabric, o bien por canales pararelos como parece que tenga el "custom chip" de PS5.

El custom chip es un controlador de todo eso, no el hardware dedicado de compresion. Eso es solo una parte pequeña del "Custom Chip"

Imagen
Buenas a tod@s!

Hacía mucho ya que no escribía por aquí, pero vista la "guerra" que hay montada en las últimas semanas entre defensores de uno y otro bando, simplemente me gustaría dejar mi pequeña reflexión.

Quiero empezar diciendo que, tras leerme decenas de artículos y foros, escuchar unos cuantos podcasts y verme otros tantos vídeos, sea cual sea la consola que tengamos actualmente en mente para estrenar la nueva generación, podemos estar tranquilos: se nos viene algo muy grande y lo disfrutaremos muchísimo. [beer]

Y creo que la mayoría de discusiones vienen motivadas precisamente, por eso, por que cada una de ellas son maquinones (con sus virtudes y defectos) que hacen que podamos ver con recelo y miedo a la competidora y tratemos de autoasegurarnos de que no estamos equivocados y que hacemos buena elección decantándonos por una u otra, intentando convencer al otro y potenciando/escondiendo los pros y contras de nuestro sistema preferido.

Soy el primero que, aún habiendo decidido (a día de hoy) por empezar la generación con PS5, miro con ojos de envidia lo que va a poder disfrutar también la gente que se haga con Series X y reconozco que estoy renunciado a cosas, igual que si mi compra fuera al contrario. Pero eso no me va a impedir disfrutar de mi PS5 y sus juegos, ni admirar lo que salga en el sistema de Microsoft.

Que conste, que creo que charlar, investigar y debatir sobre cómo funciona y qué ventajas tiene cada una de ellas, como amante de los videojuegos, me parece totalmente sano e interesantísimo, pero siempre dentro de los límites de que al final somos una "familia" de gamers y a ninguno nos pagan por que se venda más una plataforma u otra.

Y creo que, como gamers, estamos actualmente en un momento que deberíamos estar celebrando en lugar de "pegándonos", con opciones para todos los gustos:

-Los PCs con su vanguardia en cuanto a la potencia bruta, servicios como Steam, mods, etc.
-Nintendo con Switch ofreciendo portabilidad con unos gráficos y posibilidades que yo, al menos, hubiera firmado sin dudar hace 10 años.
-El avance lento, pero avance al fin y al cabo, de la Realidad Virtual.
-Y Microsoft y Sony sacando, esta vez sí, dos consolas a la última de componentes para la nueva generación.

Lo dicho, tengáis el sistema que tengáis en cabeza, estaos tranquilos con vuestra decisión: habéis acertado y vais a pasar miles de horas increíbles delante de la pantalla.

Un abrazo! [bye]
Ziruk escribió:Buenas a tod@s!

Hacía mucho ya que no escribía por aquí, pero vista la "guerra" que hay montada en las últimas semanas entre defensores de uno y otro bando, simplemente me gustaría dejar mi pequeña reflexión.

Quiero empezar diciendo que, tras leerme decenas de artículos y foros, escuchar unos cuantos podcasts y verme otros tantos vídeos, sea cual sea la consola que tengamos actualmente en mente para estrenar la nueva generación, podemos estar tranquilos: se nos viene algo muy grande y lo disfrutaremos muchísimo. [beer]

Y creo que la mayoría de discusiones vienen motivadas precisamente, por eso, por que cada una de ellas son maquinones (con sus virtudes y defectos) que hacen que podamos ver con recelo y miedo a la competidora y tratemos de autoasegurarnos de que no estamos equivocados y que hacemos buena elección decantándonos por una u otra, intentando convencer al otro y potenciando/escondiendo los pros y contras de nuestro sistema preferido.

Soy el primero que, aún habiendo decidido (a día de hoy) por empezar la generación con PS5, miro con ojos de envidia lo que va a poder disfrutar también la gente que se haga con Series X y reconozco que estoy renunciado a cosas, igual que si mi compra fuera al contrario. Pero eso no me va a impedir disfrutar de mi PS5 y sus juegos, ni admirar lo que salga en el sistema de Microsoft.

Que conste, que creo que charlar, investigar y debatir sobre cómo funciona y qué ventajas tiene cada una de ellas, como amante de los videojuegos, me parece totalmente sano e interesantísimo, pero siempre dentro de los límites de que al final somos una "familia" de gamers y a ninguno nos pagan por que se venda más una plataforma u otra.

Y creo que, como gamers, estamos actualmente en un momento que deberíamos estar celebrando en lugar de "pegándonos", con opciones para todos los gustos:

-Los PCs con su vanguardia en cuanto a la potencia bruta, servicios como Steam, mods, etc.
-Nintendo con Switch ofreciendo portabilidad con unos gráficos y posibilidades que yo, al menos, hubiera firmado sin dudar hace 10 años.
-El avance lento, pero avance al fin y al cabo, de la Realidad Virtual.
-Y Microsoft y Sony sacando, esta vez sí, dos consolas a la última de componentes para la nueva generación.

Lo dicho, tengáis el sistema que tengáis en cabeza, estaos tranquilos con vuestra decisión: habéis acertado y vais a pasar miles de horas increíbles delante de la pantalla.

Un abrazo! [bye]


Post de los que da gusto leer con la taza de café en la mano.

Salud, compañero de vicio [beer]
nanoxxl escribió:
eloskuro escribió:
eloskuro escribió:Para que el Data Fabric (CPU, E/S…) no te reduzca el ancho de banda disponible a 224GB/s para la GPU, una solución es la usada por Microsoft con su Series X, que es dejar que un direccionamiennto de memoria vaya en exclusiva a la GPU para que al acceder a esa RAM la GPU pueda utilizar 2 canales de memoria de la GDDR6, simplemente vetando el acceso a esa parte de la memoria a todo lo que no sea la GPU. Es por eso que cuando la CPU pide acceso a la RAM, sólo usa uno de los direcionamientos, mientras el otro está activo, teniendo siempre esos 560Gb/s totales.

@nanoxxl Lo que digo es que Sony tiene que dar su solución. Microsoft ha dado la suya y me supongo que los de Sony no son tontos y harán algo similar.

Tú dices que siempre será 560GB/s y es mentira , por mucho que tenga dos canales y se use uno para el juego y otro para SO nunca llegará a 560GB/s
10 GB 560 GB/s dos canales , uno 280 GB/s
6 GB 336 GB/s dos canales , uno 168 GB/s
280 + 168 = 448 GB/s si usas un canal para juego y un canal para SO .
Cuello de botella si o si .

No chato no, parece que no te enteras. @nowcry aclaraselo, que a mi.me d pereza repetirme a este mil veces las.cosas
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Sfs es parte de velocity. Una caracteristica propia de series x. Y tiene hard dedicado en la gpu para ser más eficiente.
Seguramente no use la solución de amd de SF porque microsoft ha hecho su propia solución. SFS.

Si sony usa la propia solución de amd o ha creado una propia que lo diga. Y si vulkan lo ha añadido en su API que lo diga tmb. Hasta entonces ps5 no tiene ni hard dedicado, ni la la característica en su api.


Pone literalmente Hardware a medida en el quote que te he puesto. Así que menos cuentos chinos.

@jose2488

Lo de nano dejalo por perdido...

Habla de dos canales y parece que los confunde.

Xbox Series tiene 10 chips, con 10 canales. Dos bifurcaciones(por así decirlo) 560 Gb/s y 336Gb/s

Puede coger de 6 de los chips en la segunda bifurcación lenta(336Gb/s), y le quedan los otros 4 canales a 224GB/s, ya que cada chip por su cuenta vá a 56Gb/s.

La ram de series x es asimetrica

"Memory performance is asymmetrical - it's not something we could have done with the PC,"


@Nowcry

Si lees lo que hace otro de los integrantes de velocity... Que esta vez si está integrado en directx, todo lo que dices que hacen los dmas etc... Lo hace direct storage con 1/10 de un nucleo.





DirectStorage is an all new I/O system designed specifically for gaming to unleash the full performance of the SSD and hardware decompression. It is one of the components that comprise the Xbox Velocity Architecture. Modern games perform asset streaming in the background to continuously load the next parts of the world while you play, and DirectStorage can reduce the CPU overhead for these I/O operations from multiple cores to taking just a small fraction of a single core; thereby freeing considerable CPU power for the game to spend on areas like better physics or more NPCs in a scene. This newest member of the DirectX family is being introduced with Xbox Series X and we plan to bring it to Windows as well.


Es decir, algo con lo que todos los devs van a poder contar. No es algo exótico y consume literalmente casi nada.
Ziruk escribió:Buenas a tod@s!

Hacía mucho ya que no escribía por aquí, pero vista la "guerra" que hay montada en las últimas semanas entre defensores de uno y otro bando, simplemente me gustaría dejar mi pequeña reflexión.

Quiero empezar diciendo que, tras leerme decenas de artículos y foros, escuchar unos cuantos podcasts y verme otros tantos vídeos, sea cual sea la consola que tengamos actualmente en mente para estrenar la nueva generación, podemos estar tranquilos: se nos viene algo muy grande y lo disfrutaremos muchísimo. [beer]

Y creo que la mayoría de discusiones vienen motivadas precisamente, por eso, por que cada una de ellas son maquinones (con sus virtudes y defectos) que hacen que podamos ver con recelo y miedo a la competidora y tratemos de autoasegurarnos de que no estamos equivocados y que hacemos buena elección decantándonos por una u otra, intentando convencer al otro y potenciando/escondiendo los pros y contras de nuestro sistema preferido.

Soy el primero que, aún habiendo decidido (a día de hoy) por empezar la generación con PS5, miro con ojos de envidia lo que va a poder disfrutar también la gente que se haga con Series X y reconozco que estoy renunciado a cosas, igual que si mi compra fuera al contrario. Pero eso no me va a impedir disfrutar de mi PS5 y sus juegos, ni admirar lo que salga en el sistema de Microsoft.

Que conste, que creo que charlar, investigar y debatir sobre cómo funciona y qué ventajas tiene cada una de ellas, como amante de los videojuegos, me parece totalmente sano e interesantísimo, pero siempre dentro de los límites de que al final somos una "familia" de gamers y a ninguno nos pagan por que se venda más una plataforma u otra.

Y creo que, como gamers, estamos actualmente en un momento que deberíamos estar celebrando en lugar de "pegándonos", con opciones para todos los gustos:

-Los PCs con su vanguardia en cuanto a la potencia bruta, servicios como Steam, mods, etc.
-Nintendo con Switch ofreciendo portabilidad con unos gráficos y posibilidades que yo, al menos, hubiera firmado sin dudar hace 10 años.
-El avance lento, pero avance al fin y al cabo, de la Realidad Virtual.
-Y Microsoft y Sony sacando, esta vez sí, dos consolas a la última de componentes para la nueva generación.

Lo dicho, tengáis el sistema que tengáis en cabeza, estaos tranquilos con vuestra decisión: habéis acertado y vais a pasar miles de horas increíbles delante de la pantalla.

Un abrazo! [bye]


Esto sí que da gusto leerlo.
Yo creo que ese 15% de potencia extra en Xbox Series X va a ser prácticamente imperceptible a simple vista siendo las dos máquinas tan parejas y teniendo la próxima generación la menor diferencia entre las dos marcas desde siempre. Se que hay que discutir, debatir y darle salsa al asunto, pero para el usuario objetivo dudo que la potencia vaya a ser algo determinante a la hora de escoger.

Al final la mejor versión de cada juego probablemente la tendrá la consola que venda mejor, porque los programadores se currarán más la versión de la plataforma donde vean que pueden tener mejores ventas.
eloskuro escribió:Sfs es parte de velocity. Una caracteristica propia de series x. Y tiene hard dedicado en la gpu para ser más eficiente.
Seguramente no use la solución de amd de SF porque microsoft ha hecho su propia solución. SFS.

Si sony usa la propia solución de amd o ha creado una propia que lo diga. Y si vulkan lo ha añadido en su API que lo diga tmb. Hasta entonces ps5 no tiene ni hard dedicado, ni la la característica en su api.


Pone literalmente Hardware a medida en el quote que te he puesto. Así que menos cuentos chinos.

@jose2488

Lo de nano dejalo por perdido...

Habla de dos canales y parece que los confunde.

Xbox Series tiene 10 chips, con 10 canales. Dos bifurcaciones(por así decirlo) 560 Gb/s y 336Gb/s

Puede coger de 6 de los chips en la segunda bifurcación lenta(336Gb/s), y le quedan los otros 4 canales a 224GB/s, ya que cada chip por su cuenta vá a 56Gb/s.

La ram de series x es asimetrica

"Memory performance is asymmetrical - it's not something we could have done with the PC,"


@Nowcry

Si lees lo que hace otro de los integrantes de velocity... Que esta vez si está integrado en directx, todo lo que dices que hacen los dmas etc... Lo hace direct storage con 1/10 de un nucleo.





DirectStorage is an all new I/O system designed specifically for gaming to unleash the full performance of the SSD and hardware decompression. It is one of the components that comprise the Xbox Velocity Architecture. Modern games perform asset streaming in the background to continuously load the next parts of the world while you play, and DirectStorage can reduce the CPU overhead for these I/O operations from multiple cores to taking just a small fraction of a single core; thereby freeing considerable CPU power for the game to spend on areas like better physics or more NPCs in a scene. This newest member of the DirectX family is being introduced with Xbox Series X and we plan to bring it to Windows as well.


Es decir, algo con lo que todos los devs van a poder contar. No es algo exótico y consume literalmente casi nada.

Tú sigue con tus mentiras y manipulación que ya se te conoce .
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
eloskuro escribió:Sfs es parte de velocity. Una caracteristica propia de series x. Y tiene hard dedicado en la gpu para ser más eficiente.
Seguramente no use la solución de amd de SF porque microsoft ha hecho su propia solución. SFS.

Si sony usa la propia solución de amd o ha creado una propia que lo diga. Y si vulkan lo ha añadido en su API que lo diga tmb. Hasta entonces ps5 no tiene ni hard dedicado, ni la la característica en su api.


Pone literalmente Hardware a medida en el quote que te he puesto. Así que menos cuentos chinos.

@jose2488

Lo de nano dejalo por perdido...

Habla de dos canales y parece que los confunde.

Xbox Series tiene 10 chips, con 10 canales. Dos bifurcaciones(por así decirlo) 560 Gb/s y 336Gb/s

Puede coger de 6 de los chips en la segunda bifurcación lenta(336Gb/s), y le quedan los otros 4 canales a 224GB/s, ya que cada chip por su cuenta vá a 56Gb/s.

La ram de series x es asimetrica

"Memory performance is asymmetrical - it's not something we could have done with the PC,"


Vale entonces nada, SFS es de microsoft y de su arquitectura, pero hace lo mismo que una de las 3 partes de SF que es parte de un estudio de Nvidia de hace 2 años denominado Texture Space Shading, y que MS a catalogado como necesaria para disponer de catalogacion DirectX12 ultimate.

https://hardzone.es/noticias/tarjetas-graficas/microsoft-directx-12-ultimate/

Si queréis pensar que hasta que no se anuncie nada por parte de vulkan o sony no lo ha añadido a la API vale, si asi eres feliz me parece bien, en cuanto a AMD ya lo ha dicho oficialmente que RDNA2 tendrá certificado Dirext X 12 Ultimate el cual es compatible con DXR1.1 que viene a ser DirectX12 Ultimate, el cual es obligatorio para obtener el certificado tener el hardware necesario para SF (el que es de nvidia y no de MS [facepalm] ), el cual una de las partes es Sampler Feedback Texture Streaming.
Imagen


Pero nada debe ser que los propios DEVS de MS deben colocar mal los títulos y organizan fatal los apartados de sus Githud:

https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/SamplerFeedback.html

Donde el documento empieza con un titulo bueno : Sampler Feedback en grande.

Y luego explica lo que es el Steaming actual en referencia a las texturas, hace una alusión a lo que es Sampler Feedback y los pasos que se ahorrarían. Luego aparece el apartado de terminologia el cual aclara todo pero sigamos mas abajo:

Terminology
Use of sampler feedback with streaming is sometimes abbreviated as SFS. It is also sometimes called sparse feedback textures, or SFT, or PRT+, which stands for “partially resident textures”.

Pero aun no acaba todo debajo de eso aparece el gran apartado:

Texture-Space Shading
Sometimes abbreviated as TSS, texture-space shading is a means of reducing some types of unappealing rendering artifacts– for example, temporal instability of the way objects are lit– during rendering. This is accomplished by de-coupling shading of an object in world space with rasterization of the shape of that object to the final target.

Memorizar el apartado de arriba (porfavor).

https://devblogs.microsoft.com/directx/announcing-directx-12-ultimate/

EN la pagina oficial de MS viene lo siguiente:

Ultimate Graphics Innovation
Microsoft’s Game Stack exists to bring developers the tools they need to create bold, immersive game experiences, and DX12 Ultimate is the ideal tool to amplify gaming graphics. DX12 Ultimate is the result of continual investment in the DirectX 12 platform made over the last five years to ensure that Xbox and Windows 10 remain at the very pinnacle of graphics technology. To further empower game developers to create games with stunning visuals, we enhanced features that are already beginning to transform gaming such as DirectX Raytracing and Variable Rate Shading, and have added new major features such as Mesh Shaders and Sampler Feedback.

Together, these features represent many years of innovation from Microsoft and our partners in the hardware industry. DX12 Ultimate brings them all together in one common bundle, providing developers with a single key to unlock next generation graphics on PC and Xbox Series X.

Lo cual quiere decir que presentan DirectX12 Ultimate con las siguientes mejoras a PC Y XBOX SERIES X.
DirectX Raytracing
Variable Rate Shading
Mesh Shaders
Sampler Feedback
y otras mas.

Si el hardware no es compatible con estas características no tendrá certificación dirext X 12 ultimate.

Al final de la pagina oficial ponen 2 links oficiales:

Uno donde se reconoce que AMD RDNA2 tiene certificación DirectX12 Ultimate y otro link en referencia a Nvidia.

En el link de Nvidia hacia el final pone lo siguiente:
Donde se reconoce lo siguiente:
Sampler Feedback
Sampler Feedback shares the same philosophy as Variable Rate Shading: work smarter to reduce GPU load and improve performance. It is enabled by a hardware capability in our GeForce RTX architecture called Texture Space Shading.

Podeis veros el video de Nvidia de 2018 en el cual es curiosamente es la misma explicacion que SFS.


Luego podeis ir a https://developer.nvidia.com/vulkan-turing

Y os leeis la inclusion de Shader Image Footprint para que veais que Texture Space Shading ya a sido implementado en VULKAN, lo que querrá decir que su exportación a la PS5 es algo cercano.

Ya no demuestro mas cosas, que ya he gastado mucho tiempo.
Sois libres de pensar lo que querais pero SFS no es exclusivo de XBox esta demostrado, y tambien que forma parte de un estudio mucho mas grande de Nvidia también llamado Texture Space Shading. En el cual ya esta implementado en VULKAN. Es cuestion de que Vulkan y AMD trabajen para exportarlo a RDNA2, ops vaya si eso ya esta hecho xD lo hace Xbox.

Un saludo.


eloskuro escribió:@Nowcry

Si lees lo que hace otro de los integrantes de velocity... Que esta vez si está integrado en directx, todo lo que dices que hacen los dmas etc... Lo hace direct storage con 1/10 de un nucleo.


Osea que se encarga la CPU y uilizara los canales ordinarios osea Data Fabric. No necesito nada mas.
Un saludo.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Insisto. No digo que ps5 no vaya a tener SF... Porque lo desconozco. De momento no ha dicho nada. Solo digo que cuentas lo que te interesa, pero lo de xbox no, porque "igual" sony tmb lo tiene. Allá tú con tu mecanismo.

SfS no pone en ningún lado que sea parte de SF. Eso es algo que tú te inventas porque parte del mismo punto. Pero ya te he puesto la info oficial de que SFS es hard creado a medida para xbox series x. Por lo aue echa por la borda toda tu teoría de que es parte de sf.

Por mucho que se parezca a SF, SFS es una solución propia de Microsoft.

Por mucho que me hables de SF el hard de series x no es el mismo. Estará más evolucionado y costumizado para su propia arquitectura.

Y es que ps5 no tiene ni SF anunciado. Ha hablado de RDNA 2 pero no ha confirmado casi ninguna característica de rdna 2... Es muy curioso.

Y que tú aun así te creas que tiene todo, pues genial, pero a mi no me vendas la moto sin datos oficiales.

-----

Que luego anuncian que por vulkan tienen de todo, y que no han dicho nada de las caracteristicas de rdna2 porque quieren ir de farol, cuando ms ya tiene hace tiempo su consola terminada y desglosada casi al completo, pues muy bien.

----

Y sfs es exclusivo porque es propio con hard propio. Otra cosa es que sony implemente el hard de amd o haga el suyo. Pero sfs no vá a tener. tendrá una versión de sf propia o de terceros. Quw hara más o menos.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
eloskuro escribió:Insisto. No digo que ps5 no vaya a tener SF... Porque lo desconozco. De momento no ha dicho nada. Solo digo que cuentas lo que te interesa, pero lo de xbox no, porque "igual" sony tmb lo tiene. Allá tú con tu mecanismo.

SfS no pone en ningún lado que sea parte de SF. Eso es algo que tú te inventas porque parte del mismo punto. Pero ya te he puesto la info oficial de que SFS es hard creado a medida para xbox series x. Por lo aue echa por la borda toda tu teoría de que es parte de sf.

Por mucho que se parezca a SF, SFS es una solución propia de Microsoft.

Por mucho que me hables de SF el hard de series x no es el mismo. Estará más evolucionado y costumizado para su propia arquitectura.

Y es que ps5 no tiene ni SF anunciado. Ha hablado de RDNA 2 pero no ha confirmado casi ninguna característica de rdna 2... Es muy curioso.

Y que tú aun así te creas que tiene todo, pues genial, pero a mi no me vendas la moto sin datos oficiales.

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Que luego anuncian que por vulkan tienen de todo, y que no han dicho nada de las caracteristicas de rdna2 porque quieren ir de farol, cuando ms ya tiene hace tiempo su consola terminada y desglosada casi al completo, pues muy bien.

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Y sfs es exclusivo porque es propio con hard propio. Otra cosa es que sony implemente el hard de amd o haga el suyo. Pero sfs no vá a tener. tendrá una versión de sf propia o de terceros. Quw hara más o menos.

Me interesa el link oficial de sfs que dice que tiene hard exclusivo de solo xbox.
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