› Foros › Multiplataforma › General
Szasz escribió:@sixsilum ¿Cuántos tflops auguró Matt que tendría Ps5?
eloskuro escribió:Pue si. Te explicas regolar. Porque lo primero que has dicho hace un rato es:¿Pero poder incluir mas texturas en pantalla y mejores no te parece una mejora gráfica?
Si lo que quieres decir es que en juegos de carreras o de velocidad(naves, coches), donde hay menos ms de reacción, el ssd ps5 puede ser un seguro de vida en condiciones de cambios muy rápidos en el escenario constantes, te lo puedo llegar a creer. Pero en condiciones de la mayoría de tipos de juego eso no pasa o no debería de pasar, salvo juegos muy particulares.
---
Y para la variedad de elementos los tiros no creo que estén en tenerlos almacenados en el ssd para pasarlos a la RAM. Me supongo que lo qué se buscará a medio plazo es métodos de deep learning con IA especializada y direct ml.
Zeta V escribió:Tendra mucha reputación, pero parece un panfleto de marketing de un fanboy,¿Por que no explica que mas van a hacer?El nivel de RT de Xbox también será imposible en Ps5, pero eso no implica que no se pueda tener algo a la baja en ese aspecto. Lo gracioso es ver como la palabra imposible se utiliza de manera absoluta o relativa, según el aspecto o la consola de la que se este hablando.Ya me estoy viendo que algún juego no lo sacaran en Pc porque no les da la gana (por ventas, marketing o lo que sea) y los foros se llenaran de fanboys diciendo: veis? eso es porque el juego es imposible fuera de Ps5.
sixsilum escribió:Szasz escribió:@sixsilum ¿Cuántos tflops auguró Matt que tendría Ps5?
No dio cifras. Solo dijo en 2019 que la diferencia entre ambas seria menor que las de PS4/ONE y que XSX era mas potente. Por?
pers46 escribió:Es increíble como se desacredita a cualquier persona de la industria si tiene algo positivo que decir de Ps5, aunque mantenga que es menos potente que X.
Todo lo que no sea que PS5 irá a pedales, sub HD y que su SSD (el doble de rápido) no vale para nada queda automáticamente demostrado como fake news.
Matt no es un don nadie, está verificado por resetera, algo de información si tiene.
Tenía a EOL por algo más serio, pero esto parece el Salvame o el Chiringuito.
pers46 escribió:Es increíble como se desacredita a cualquier persona de la industria si tiene algo positivo que decir de Ps5, aunque mantenga que es menos potente que X.
Todo lo que no sea que PS5 irá a pedales, sub HD y que su SSD (el doble de rápido) no vale para nada queda automáticamente demostrado como fake news.
Matt no es un don nadie, está verificado por resetera, algo de información si tiene.
Tenía a EOL por algo más serio, pero esto parece el Salvame o el Chiringuito.
-Habra cosas posibles unicamente en PS5 gracias al SSD, pero esto lo aprovecharan solo los exclusivos. Cree que pronto veremos ejemplos de esto
Nowcry escribió:Después de mucho estudiar puedo demostrar teóricamente que la XBox Serx NO TIENE CUELLO DE BOTELLA en L1 a diferencia de lo que pasaba en RDNA1.
Ojo que es denso pero después de mucho estudiar (me aburro con el confinamiento) creo que lo he conseguido.
Voy a empezar con los cálculos de una GPU de RDNA1 para tener una referencia y porque podemos comprobar los resultados y saber si estamos bien.
Resultados según fabricante : L0 bandwith 9,76 TB/s L1 Bandwith 3.90 TB/s L2 Bandwith 1.95 TB/s
560 GB/s / 320 bits * 8 = 40 canales / 8 canales por controlador de memoria de 64 bits = 5 controladores de memoria o arrays de CU.
RDNA1 GPU Boots Clock 1905 MHz CU = 40 ancho de banda = 448 GB/s interface memoria 256 bits.
Reloj de Memoria 1750 Mhz.
Lo primero es sacar el reloj base a las que funcionan las cache, (1905 MHz / 1750 MHz) * 448 = 487.68 GB/s Esta es la velocidad de los controladores de memoria.
Ancho de banda cache L2 = 487.68 * 4 controladores de memoria = 1950.72 GB/s = lo del fabricante
Ancho de banda cache L1 = el doble que L2 = 3900 GB/s = lo del fabricante
Ancho de banda cache L0 = Reloj base * numero de cache L0 = 487.68*20 = 9750 GB/s = lo del fabricante
Ahora hago lo mismo en Xbox:
Calculamos el reloj base de las cache (1860/1750) * 560 = 595.2 GB/s
Ancho de banda cache L2 = 595.2 GB/s * 5 controladores de memoria = 2976 GB/s
Ancho de banda cache L1 = el doble que la L2 = 5952 GB/s
Ancho de banda cache L0 = 595.2 * 26 cache L0 (1 por cada 2 CU) = 15475.2 GB/s
Ahora hago lo mismo en PS5:
Calculamos el reloj base de las cache (2260/1750) * 448 = 578.56 GB/s
Ancho de banda cache L2 = 578.56 GB/s * 4 controladores de memoria = 2314.24 GB/s
Ancho de banda cache L1 = el doble que la L2 = 4628.48 GB/s
Ancho de banda cache L0 = 578.56 * 20 cache L0 = 11571.2 GB/s
(esta vez no es 1 por cada 2 CU han metido 4 arrays de 9 CU osea hay 1 CU sola en un DCU)
Ahora hago lo mismo en 2080Ti:
Calculamos el Reloj base de las cache: (1350/1750) * 616 = 475.2 GB/s
Ancho de banda cache L2 = 475.2 * 6 controladores de memoria = 2851.2 GB/s
Ancho de banda cache L1 = 475.2 * 68 SM = 32313.6 GB/s
Y ahora es cuando viene la comprobación de fuego:
El consumo teórico de una CU/SM esta basado en que tiene 64 unidades de calculo en FP32.
Desarrollo formula:
5700XT
(64 (stream procesor ) * cada stream procesor cogerá un paquete de 32 bits de L0 * Clock 1860*10^6 ) *1 instruction rate / 8 Bits to Byte = 476.16 GB/s. para Xbox
Xbox SerX
(64 (stream procesor ) * cada stream procesor cogerá un paquete de 32 bits de L0 * Clock 1905*10^6 ) *1 instruction rate / 8 Bits to Byte = 487.68 GB/s. para GPU RDNA1
PS5:
(64 (stream procesor ) * cada stream procesor cogerá un paquete de 32 bits de L0 * Clock 2260*10^6 ) *1 instruction rate / 8 Bits to Byte = 578.56 GB/s. para GPU RDNA1
(64 (FP32 ) * cada stream procesor FP32 cogerá un paquete de 32 bits de L0 * Clock 1350*10^6 ) *1 instruction rate / 8 Bits to Byte + (64 (INT32 ) * cada stream procesor INT32 cogerá un paquete de 32 bits de L0 * Clock 2260*10^6 ) *1 instruction rate / 8 Bits to Byte = 345.6 GB/s + 345.6 GB/s = 691.2 GB/s. Después de mucho leer en el libro Whitebook de nvidia dice que han conseguido usar una compresión en la memoria del 50% y que es esencial para mantener la arquitectura centrada. 691.2/1.5 = 460.5 SOlo nos queda creernoslo. Pero por lo visto la descompresion llega hasta las Shaders Unit y Texture Units.
Whitepaper Nvidia pagina 27.
Saquemos numeros por CU:
Lcache GPU RDNA1
L2 cache 1950/40 = 48.75 GB/s
L1 cache 3900/40 = 97.5 GB/s
L0 cache 9750/40 = 244 GB/s
TOTAL 390.25 GB/s <<<<487.68 GB/s
Cuello de botella famoso Cache bandwich/
Cache Bandwidth/FLOP CU 390.15 / 487.68 = 80%
XBOX SerX
2976/52 = 57.23 GB/s
5952 / 52 = 114.4615
15475.2 / 52 = 297.6
57.23+114.46+297.6 = 470 GB/s == 476.16 (Las diferencias de poco serán decimales o algo)
COMO ANILLO AL DEDO han hecho el OC exacto
Cache Bandwidth/FLOP CU 470 / 476.68 = 98.6% sera del 100% por los decimales.
Hago los números para PS5
2314.24/36 = 64.28 GB/s
4628.48 / 36 = 128.57
11571.2 / 36 = 321.42
57.23+114.46+297.6 = 514.26 GB/s <<< 578.65 GB/s Son las CU con mejor ancho de banda pero no podrán ejecutar ser alimentadas solo desde cache en el caso de que todas las operaciones que se hagan sean de 32 bits.
Cache Bandwidth/FLOP CU 390.15 / 487.68 = 88.98% ---> 90 % por los decimales.
2080Ti
2851.2/68 = 41.93 GB/s
32313.6 / 68 =475.2 GB/s
TOTAL = 517.13 GB/s >>> 460.5 GB/s. Sin compresion <<<<691.2.
No estoy muy seguro de mis cuentas en Nvidia . Ademas de que me faltan los tensor y RT por meterlos pero no se ni por donde empezar. Por otro lado por lo visto Nvidia tiene una Cache L1.5 y tiene cache L0 pero hay muy poca información sobre ella.
Con esto quiero decir lo siguiere:
La Xbox SerX no tiene cuello de botella en L1 que ha sido corregido al poner 5 controladores de memoria y tener un reloj mas bajo que la 5700 XT. La arquitectura esta centrada en el rendimiento teórico. A su vez han diseñado la consola robusta con 12,15 tflops de potencia FP32 y los entrega sin margenes. Lo que hará sobrar ancho de banda en la mayor parte de las ocasiones, muy interesante si finalmente hay un modo windows y permite hacerle OC, de forma que se pudiera exprimir ese extra. Este ancho de banda podría ser útil en Raytracing pero quedo a la espera de ver la arquitectura real de RDNA2. Es un producto muy solido.
En PS5 las CU son las mejor alimentadas de todas las maquinas excepto de la 2080Ti pero la arquitectura esta centrada al rendimiento económico. Esto no es malo porque hay un estudio en el Whitepaper de Nvidia en el que estudia estadisticamente cuantas operaciones de FP32 hay en el mismo ciclo.
El estudio dice que alrededor del 30% de los cálculos son escalares. Cada juego es diferente pero el margen estadístico sitúa la que varia entre [10%-50%]. Ademas de cálculos que no ocupan los 32 bits y también habrá algunos cálculos de FP16. Lo que diseñar las APU con un 10% de margen por debajo esta tocando el mínimo de la variaran y es una buena forma de diseñar y ahorrar dinero. Para mi es el OC exacto para desarrollar toda la potencia y que de cada euro gastado se saque el máximo provecho. La parte negativa es que no hay margen para RT y quedo a la espera de ver la arquitectura REAL haber descubierto esto me incita a pensar que va ha haber cambios en cuanto al ancho de banda de las cache del paso de RDNA1 a 2 o quizá algún tipo de compresión de datos.
Como digo todo puede ser papel mojado si en RDNA2 han mejorado el ancho de banda de alguna cache, lo cual debería ser lo lógico, la cache L0 debería mejorarse para dar entrada al RTX en cualquiera de las 2 maquinas, o la utilización de compresión al estilo de Nvidia para dar cabida a los datos que chuparan RTX. Podría darse la inclusión de un L0 por CU en vez de cada dos CU para evitar el cuello de botella que generan al ir haciendo OC.
En mi entendimiento esto sitúa que los 12,15 Tflops de la Xbox podrán exprimirse y que los 10,21 Tflops también podrán exprimirse. La diferencia radica en que la Xbox puede tener 12,15 Tflops en coma flotante 32 al mismo tiempo. Y la PS5 tendrá 10,21 Tflops pero solo podrá genera unos 9.189 Tflops en coma flotante 32 y el resto se quedaría a la espera. O podría generar 8 Tflops en coma flotante 32 y 2,21 Tflops en coma flotante 16. Como digo todo esto es si los datos que tenemos las consolas se configuraran como RDNA 1 5700XT. No debéis tomar esto como algo malo ni un engaño, todos los juegos desde el mejor al peor tienen un mínimo un 10% de cálculos que no son en FP32 y un máximo de 50%. Una CU aunque tenga ancho de banda si esta haciendo una FLOP a 16 o con escalares no puede realizar una en FP32. Tener eso en cuenta para mi es ahorro y es el OC exacto para exprimir al máximo.
Recomiendo estar atentos a ver si hay cambios en las cache y como se alimenta RTX. Pero en principio para hacerse una idea esta bien.
En cuanto al SSD, para mi generara un cambio enorme en los videojuegos tanto a diseño como gráficamente.
Debo decir que es un SSD menor que otro en principio no debería lastrar la una a la otra y se podría optar por reducir las texturas mas alejadas en la Xbox de forma que se ajustara el ancho de banda y la diferencia seria mínima. De la misma forma que 2 Tflops. Una calcularía mas polígonos y en la otra se podrían reducir en las estructuras mas alejadas que son los menos efectivos pero se llevan los mismos cálculos.
El SSD lo que nos va a permitir es poder poner en el tiro de la camara mucha mas memoria debido a que ya no hay que cargar lo que va a pasar a 30 segundos vista. Si tardas 2-4 segundos en renovar la GDDR completa, con 2 seg PS5 o 4 segundos Xbox. Esto hará que sea la primera vez que en un tiro de cámara podamos ver entre (9-12 GB de VRAM del tirón) incluido en PC que el unico juego que aprovecha el SSD realmente es StarCitizen.
Calculo que como mas o menos vemos los modelos poligonales de los objetos con las consolas actuales 4,5-6 Tflops parecen perfectos, lo que si que ha flojeado esta generación es en texturas que se cargaba los modelos y en la cantidad de objetos distintos (VARIABILIDAD).
Debido a este nuevo ancho de banda, las texturas podrán mejorar considerablemente y a su vez la variabilidad podrá por fin entrar en escena. Es posible que sea el cambio mas emocionante desde PS2. Ya que en la variabilidad tanto de objetos como de texturas esta el realismo.
Espero haberos mejorado la tarde, y haberos pegado mi entusiasmo por la nueva GEN.
Se que algunas de mis teorías van dando bandazos de un lado al otro, pero según aprendo mas cosas van cambiando porque voy descubriendo errores en mis interpretaciones, también algunas basadas en errores o "simplificaciones" de las explicaciones de AMD en su documentación que después leyendo mas detenidamente o según avanzo en el libro voy aprendiendo cosas que pensaba que no se podían hacer abriendo camino.
Quien sabe quizá dentro de 3 días descubra algo y cambie de nuevo toda mi teoría.
Como es un tocho no espero que nadie se lo lea pero lo dejo aquí a modo de apuntes. Y creo que voy a dejar un tiempo de estudiar hardware que llevo ya una semana enfrascado en aprender como funciona y ahora que creo que he resuelto el puzzle quedo a la espera de que den mas detalles.
Un saludo.
marx666 escribió:Es la generación donde menos diferencia de potencia va a haber y cada generación se nota menos.
Colgaron esta tabla que como nadie la discutió la daré por buena, aunque la de ps3 vs 360 creí que era alrevés.
marx666 escribió:Es la generación donde menos diferencia de potencia va a haber y cada generación se nota menos.
Colgaron esta tabla que como nadie la discutió la daré por buena, aunque la de ps3 vs 360 creí que era alrevés.
Unerico escribió:Zeta V escribió:Tendra mucha reputación, pero parece un panfleto de marketing de un fanboy,¿Por que no explica que mas van a hacer?El nivel de RT de Xbox también será imposible en Ps5, pero eso no implica que no se pueda tener algo a la baja en ese aspecto. Lo gracioso es ver como la palabra imposible se utiliza de manera absoluta o relativa, según el aspecto o la consola de la que se este hablando.Ya me estoy viendo que algún juego no lo sacaran en Pc porque no les da la gana (por ventas, marketing o lo que sea) y los foros se llenaran de fanboys diciendo: veis? eso es porque el juego es imposible fuera de Ps5.
Opino exactamente lo mismo, habla con contenido, pero despues direcciona ese contenido para que de el resultado que quiere que de con apreciaciones teoricas suyas que buscan disminuir las ventajas concretas (y no digo cuan notorias o no serian, solo digo que son concretas e innegables que las hay, en cuanto, es cosa que para no picar no me meto) de Xbox en potencia grafica, e intentan crear una ventaja teorica de "algo teorico" que podra aportar el SSD de PS4, practicamente el unico componente claramente mas potente en PS4 (en velocidad de carga, mas no asi en capacidad) y al que se le quiere poner fe ciega de que permitira cosas increibles y se lleva a decir por poco que aportaria capacidad de calculo (ein?), como cuando se queria creer que el BluRay de PS3 traeria nuevas fisicas y cosas no posibles en DVD (si, lei cosas asi, como si el disco optico de mas capacidad pusiera mas capacidad de calculo, ahora creen que mas velocidad de acceso en un SSD permite mas capacidad de caculo y cosas magicas y no solo mas velocidad de carga) para asi dejar la mistica de que en un futuro algo no posible en Xbox apareceria. Me recuerda a cuando le querian encontrar al CELL alguna cosa unica y exclusiva para fardarle a 360 y se agarraron del MLAA como el mejor anti alias del mundo nunca visto ni siquiera en PC (a pesar de que tenia glitches en supercifies sub pixel y que si en PC no lo veiamos es porque nadie querria una solucion que en PC misma era inferior al FSAA de PC que no podian tener ni 360 ni PS3) y que por eso se demostraba la superioridad de PS3 con el MLAA superior al MSAA de 360. Claro, despues aparecio el FXAA en PC y tambien en 360 (The Witcher 2), resulto superior al MLAA (no tenia errores en superficies sub pixel como si el MLAA y funcionaba mejor en calidad visual) y encima solo era posible en 360 por su arquitectura especifica, y no en PS3, porque el RSX de intel no era compatible con el FXAA, y ahi empezaron las caras largas.
Volviendo a la mistica del SSD, aqui una comparacion muy sencilla, tengo dos PC yo, una de ellas tiene una placa grafica Radeon R390 y la otra una GTX660, el juego con el que voy a probar mi teoria es con The Witcher 3 que es de mundo abierto. Tengo aparte dos discos, uno Sata y otro SSD
Primero instalo el juego en el SSD y lo corro con la R390 = el juego cargo rapidisimo,y lo tengo corriendo todo en modo ultra a 1080p, 60 fps y encima con FSAAx16. Distancia de dibujado excelente.
Luego instalo el juego en el disco sata y lo corro con la R390 = el juego cargo mas lento y cuando se activan las escenas cinematicas y demas hay algo mas de tiempo de relojito para que arranquen. La calidad grafica es la misma que antes. La distancia de dibujado es exactamente la misma que antes.
Ahora llevo el juego a la otra PC con la GTX660 con el disco Sata = el juego carga igual de lento que cargaba en la otra PC con el disco Sata, pero la calidad grafica la tengo que poner en minimo, el framerate ajustado y me tengo que olvidar de los filtros avanzados. Inclusive tengo menos distancia de dibujado porque ahora los fondos se disimulan con niebla para tapar los defectos de dibujado distante.
Ultima prueba ahora, con la GTX660 pero le pongo el SSD = el juego vuelve a cargar rapidisimo, empieza a funcionar... y..., nada, no hay magia, el juego sigue corriendo con los ajustes graficos minimos, el framerate ajustado y me tengo que olvidar de los filtros avanzados. Ni siquiera mejoró la distancia de dibujado, sigue habiendo "niebla" a lo lejos. Osea, el SSD no me dió ninguna capacidad de calculo extra no posible en el otro disco, nomas hizo que el juego cargara mas rapido pero nunca pude superar las limitaciones de la placa grafica
Bueno, esta es una comparacion guarra, entre dos equipos uno con disco Sata y otro con disco SSD. Ahora piensen que Xbox y PS5 ambas tendrian un SSD solo que el de PS5 tiene mas velocidad de acceso, lo que significa que, si, en PS5 los juegos cargaran un par de nanomicrones de segundo mas rapido que en Xbox, pero solo eso. Por otro lado si, el SSD puede ser tantas cosas entonces habria que calcular que el SSD en Xbox tiene mas capacidad y el de PS5 menos, entonces que?, podriamos decir que aunque en PS5 las cosas cargan mas rapido, seran cosas de menos contenido pero en Xbox cargaran mas lento pero al final habra mas contenido porque hay mas capacidad? (puestos a poner fe en que el SSD puede hacer de todo y superar los limites de CPU y GPU porque no podria decir algo asi?). Esto parece cuando querian calcular la capacidad de un CPU multicore y se ponian a sumar las velocidades de Mhz de cada CPU haciendo una velocidad final total y alguien sugirio que habia que sumar la velocidad del PPU de CELL a la velocidad de los SPU, pero despues se dió cuenta que si hacia eso, le iban a sumar la velocidad de cada CPU del tricore de 360 y el resultado no iba a gustarle
pers46 escribió:@David Ricardo
Ese 18% de GPU más se tiene que notar en algún sitio, y creo que será en resolución, la Ram tengo más dudas, como bien comentas tiene parte más rápida y parte más lenta, ya veremos en que queda esto.
eloskuro escribió:pers46 escribió:@David Ricardo
Ese 18% de GPU más se tiene que notar en algún sitio, y creo que será en resolución, la Ram tengo más dudas, como bien comentas tiene parte más rápida y parte más lenta, ya veremos en que queda esto.
Sony aún no ha comentad su configuración de RAM, ni cuanta ni de qué manera está asignada la memoria para el Sistema. Recordemos que PS5 tiene el mísmo ancho de banda que la GPU RDNA1 RX5700XT, que a su vez tiene un cuello de botella confirmado, ya que sin subir la velocidad del núcleo de la GPU pero subiendo su memoria se ve una mejora. Para que el Data Fabric (CPU, E/S…) no te reduzca el ancho de banda disponible a 224GB/s para la GPU, una solución es la usada por Microsoft con su Series X, que es dejar que un direccionamiennto de memoria vaya en exclusiva a la GPU para que al acceder a esa RAM la GPU pueda utilizar 2 canales de memoria de la GDDR6, simplemente vetando el acceso a esa parte de la memoria a todo lo que no sea la GPU. Es por eso que cuando la CPU pide acceso a la RAM, sólo usa uno de los direcionamientos, mientras el otro está activo, teniendo siempre esos 560Gb/s totales.
Hablar de que PS5 tiene ventaja tambien en la memoria RAm es ser bastante aventurado.
eloskuro escribió:pers46 escribió:@David Ricardo
Ese 18% de GPU más se tiene que notar en algún sitio, y creo que será en resolución, la Ram tengo más dudas, como bien comentas tiene parte más rápida y parte más lenta, ya veremos en que queda esto.
Sony aún no ha comentad su configuración de RAM, ni cuanta ni de qué manera está asignada la memoria para el Sistema. Recordemos que PS5 tiene el mísmo ancho de banda que la GPU RDNA1 RX5700XT, que a su vez tiene un cuello de botella confirmado, ya que sin subir la velocidad del núcleo de la GPU pero subiendo su memoria se ve una mejora. Para que el Data Fabric (CPU, E/S…) no te reduzca el ancho de banda disponible a 224GB/s para la GPU, una solución es la usada por Microsoft con su Series X, que es dejar que un direccionamiennto de memoria vaya en exclusiva a la GPU para que al acceder a esa RAM la GPU pueda utilizar 2 canales de memoria de la GDDR6, simplemente vetando el acceso a esa parte de la memoria a todo lo que no sea la GPU. Es por eso que cuando la CPU pide acceso a la RAM, sólo usa uno de los direcionamientos, mientras el otro está activo, teniendo siempre esos 560Gb/s totales.
Hablar de que PS5 tiene ventaja tambien en la memoria RAm es ser bastante aventurado.
hectortidus escribió:
Esta imagen es mas o menos real? De verdad hay tan poca diferencia entre PS5 y Series X?
No entiendo de hardware, y me interesa bastante poco. Yo soy de los que se aburrió soberanamente en la presentación de PS5, porque lo que espera es ver juegos.
eloskuro escribió:pers46 escribió:@David Ricardo
Ese 18% de GPU más se tiene que notar en algún sitio, y creo que será en resolución, la Ram tengo más dudas, como bien comentas tiene parte más rápida y parte más lenta, ya veremos en que queda esto.
Sony aún no ha comentad su configuración de RAM, ni cuanta ni de qué manera está asignada la memoria para el Sistema. Recordemos que PS5 tiene el mísmo ancho de banda que la GPU RDNA1 RX5700XT, que a su vez tiene un cuello de botella confirmado, ya que sin subir la velocidad del núcleo de la GPU pero subiendo su memoria se ve una mejora. Para que el Data Fabric (CPU, E/S…) no te reduzca el ancho de banda disponible a 224GB/s para la GPU, una solución es la usada por Microsoft con su Series X, que es dejar que un direccionamiennto de memoria vaya en exclusiva a la GPU para que al acceder a esa RAM la GPU pueda utilizar 2 canales de memoria de la GDDR6, simplemente vetando el acceso a esa parte de la memoria a todo lo que no sea la GPU. Es por eso que cuando la CPU pide acceso a la RAM, sólo usa uno de los direcionamientos, mientras el otro está activo, teniendo siempre esos 560Gb/s totales.
Hablar de que PS5 tiene ventaja tambien en la memoria RAm es ser bastante aventurado.
pers46 escribió:eloskuro escribió:pers46 escribió:@David Ricardo
Ese 18% de GPU más se tiene que notar en algún sitio, y creo que será en resolución, la Ram tengo más dudas, como bien comentas tiene parte más rápida y parte más lenta, ya veremos en que queda esto.
Sony aún no ha comentad su configuración de RAM, ni cuanta ni de qué manera está asignada la memoria para el Sistema. Recordemos que PS5 tiene el mísmo ancho de banda que la GPU RDNA1 RX5700XT, que a su vez tiene un cuello de botella confirmado, ya que sin subir la velocidad del núcleo de la GPU pero subiendo su memoria se ve una mejora. Para que el Data Fabric (CPU, E/S…) no te reduzca el ancho de banda disponible a 224GB/s para la GPU, una solución es la usada por Microsoft con su Series X, que es dejar que un direccionamiennto de memoria vaya en exclusiva a la GPU para que al acceder a esa RAM la GPU pueda utilizar 2 canales de memoria de la GDDR6, simplemente vetando el acceso a esa parte de la memoria a todo lo que no sea la GPU. Es por eso que cuando la CPU pide acceso a la RAM, sólo usa uno de los direcionamientos, mientras el otro está activo, teniendo siempre esos 560Gb/s totales.
Hablar de que PS5 tiene ventaja tambien en la memoria RAm es ser bastante aventurado.
¿Dónde digo yo que PS5 tiene ventaja en la Ram?
eloskuro escribió:eloskuro escribió:Para que el Data Fabric (CPU, E/S…) no te reduzca el ancho de banda disponible a 224GB/s para la GPU, una solución es la usada por Microsoft con su Series X, que es dejar que un direccionamiennto de memoria vaya en exclusiva a la GPU para que al acceder a esa RAM la GPU pueda utilizar 2 canales de memoria de la GDDR6, simplemente vetando el acceso a esa parte de la memoria a todo lo que no sea la GPU. Es por eso que cuando la CPU pide acceso a la RAM, sólo usa uno de los direcionamientos, mientras el otro está activo, teniendo siempre esos 560Gb/s totales.
@nanoxxl Lo que digo es que Sony tiene que dar su solución. Microsoft ha dado la suya y me supongo que los de Sony no son tontos y harán algo similar.
Nowcry escribió:Yo no he dicho que no tenga hardware dedicado, es mas la compresión para que sea rápida lo necesita, solo digo que los dos lo llevan, y puesto que ninguna de las 2 empresas de compresión son malas imagino que al final funcionaran a la par, porque al final como digo el software siempre va mejorando.
Si no entiendes cada argumentación cuando las he contestado 1 a 1 entonces el que no entendió lo primero fui yo. ¿Podrías ser mas especifico?
- Sampler Feedback es una feature de Direct3D
- Sampler Feedback es un componente más de SFS
- SFS no está garantizado en DirectX 12 Ultimate
- SFS no forma parte de RDNA2
- SFS requiere de hardware dedicado en la GPU, a fecha de hoy que sepamos sólo presente en la GPU de XSX, concretamente en las Texture Filtering Units(TF) de las TMUs
- Ergo, SFS requiere de hardware dedicado
hectortidus escribió:
Esta imagen es mas o menos real? De verdad hay tan poca diferencia entre PS5 y Series X?
No entiendo de hardware, y me interesa bastante poco. Yo soy de los que se aburrió soberanamente en la presentación de PS5, porque lo que espera es ver juegos.
KinderRey escribió:@Nowcry eres un vacilón, ahora me estoy dando cuenta.Nowcry escribió:Yo no he dicho que no tenga hardware dedicado, es mas la compresión para que sea rápida lo necesita, solo digo que los dos lo llevan, y puesto que ninguna de las 2 empresas de compresión son malas imagino que al final funcionaran a la par, porque al final como digo el software siempre va mejorando.
Si no entiendes cada argumentación cuando las he contestado 1 a 1 entonces el que no entendió lo primero fui yo. ¿Podrías ser mas especifico?
Específicamente, esta frase es tuya:
"En Xbox su sistema de compresión que podría o no ser mejor que el kraken pero que no tiene custom chip lo que aumentara las latencias y usara CPU para ello."
Respecto a lo del SFS me pones muchos links y escribes cosas que no tienen ni pies ni cabeza, me da mucho trabajo contestar punto por punto a tus kilométricos mensajes y tengo poco tiempo así que te vuelvo a escribir lo mismo para que lo cotejes con los links y afirmaciones que pusiste en este post:
hilo_hablemos-de-la-next-gen-2020_2360401_s1300#p1749330894
SFS no forma parte de DX12 Ultimate ni de RDNA2
- Sampler Feedback es una feature de Direct3D
- Sampler Feedback es un componente más de SFS
- SFS no está garantizado en DirectX 12 Ultimate
- SFS no forma parte de RDNA2
- SFS requiere de hardware dedicado en la GPU, a fecha de hoy que sepamos sólo presente en la GPU de XSX, concretamente en las Texture Filtering Units(TF) de las TMUs
- Ergo, SFS requiere de hardware dedicado
Sampler Feedback es un componente de SFS, no a la inversa.
No tengo nada en contra de nadie, ni interés más allá de la tecnología, específicamente el cloud computing y los videojuegos, pero insisto, dices cosas que no tienen ni pies ni cabeza, porque te ofuscas y no lees detenidamente ni lo que escribes ni lo que te escriben.
nanoxxl escribió:eloskuro escribió:eloskuro escribió:Para que el Data Fabric (CPU, E/S…) no te reduzca el ancho de banda disponible a 224GB/s para la GPU, una solución es la usada por Microsoft con su Series X, que es dejar que un direccionamiennto de memoria vaya en exclusiva a la GPU para que al acceder a esa RAM la GPU pueda utilizar 2 canales de memoria de la GDDR6, simplemente vetando el acceso a esa parte de la memoria a todo lo que no sea la GPU. Es por eso que cuando la CPU pide acceso a la RAM, sólo usa uno de los direcionamientos, mientras el otro está activo, teniendo siempre esos 560Gb/s totales.
@nanoxxl Lo que digo es que Sony tiene que dar su solución. Microsoft ha dado la suya y me supongo que los de Sony no son tontos y harán algo similar.
Tú dices que siempre será 560GB/s y es mentira , por mucho que tenga dos canales y se use uno para el juego y otro para SO nunca llegará a 560GB/s
10 GB 560 GB/s dos canales , uno 280 GB/s
6 GB 336 GB/s dos canales , uno 168 GB/s
280 + 168 = 448 GB/s si usas un canal para juego y un canal para SO .
Cuello de botella si o si .
LostsoulDark escribió:Y cuando se acabe el espacio de almacenamiento en ese poderosisisismo SSD de PS5 tocara empezar a desinstalar e instalar cada juego que se quiera jugar?
Han dicho algo sobre esto? Porque esa capacidad solo dara para unos meses.
eloskuro escribió:@Nowcry tu te has hecho tus elucubraciones sobre las caches, usando rdna1. Muy a grosso modo. No me vendas que eso es oficial, porque puedes estar completamente equivocado.
Nuhar escribió:hectortidus escribió:
Esta imagen es mas o menos real? De verdad hay tan poca diferencia entre PS5 y Series X?
No entiendo de hardware, y me interesa bastante poco. Yo soy de los que se aburrió soberanamente en la presentación de PS5, porque lo que espera es ver juegos.
La grafica solo mide tflops, y habra que mirar que dato ha cogido se ps5, si la potencia “minima” o “maxima”, en todo caso, la diferencia maxima podria ser como las dos ultimas, tipo ps4/one o pro/oneX, que personalmente lo veo ridiculo, asi que si es inferior... ni te cuento
Lo que ocurre, como podemos ver en el caso de ps3/360, es que los tflops tampoco lo son todo, en este caso se puede ver como 360 era algo superior en la mayoria de los titulos cuando por potencia la ps3 era superior, esto era debido a que era muy complicado sacarle partido al nucleo cell y que 360 estaba mejor balanceada, tenia por ejemplo el doble de ram.
A priori, las nuevas consolas van a tener sus pros y contras. Ps5 tiene pinta de tener mejores tiempos de carga y serieX tendra mejores graficos, si hacemos las diferencias porcentuales, que son las que interesan en el console wars y ejemplificando, ps5 igual tiene un 30% menos de tiempos de carga y seriex un 30% mas de pixeles y hierbas, la realidad es que puede haber como 0,5-1 segundo de diferencia y los pixeles y los hierbajos lo notaras si juegas a las 7 diferencias.
eloskuro escribió:Te insisito. No te digo que tu estes equivocado y otros no lo estén. Solo digo que tu ni nadie tiene los datos reales de las caches. Y menos aun de Sony... Que ha dado poca cosa. No sabemos nk la disposición de la ram
KinderRey escribió:@nowcry
Eres un cachondo. Pero de los buenos.
Te propongo lo siguiente: para establecer un debate igualitario, lo más oportuno sería hacer cálculos estimados en base a suposiciones aproximadas que tienen como premisa la siguiente proposición que tanto te gusta emplear:
"ehhhhhh no a todo, lo anterior y lo que venga"
De esta forma quizá nos entendamos y te sientas más cómodo hablando de chips, chops, ingenieros haciendo marketing y teraflops con cuellos de botella.
KinderRey escribió:Respecto a lo del SFS me pones muchos links y escribes cosas que no tienen ni pies ni cabeza, me da mucho trabajo contestar punto por punto a tus kilométricos mensajes y tengo poco tiempo así que te vuelvo a escribir lo mismo para que lo cotejes con los links y afirmaciones que pusiste en este post
So if a game never had to load pages that are ultimately never actually used, that means a 2-3x multiplier on the effective amount of physical memory, and a 2-3x multiplier on our effective IO performance."
A technique called Sampler Feedback Streaming - SFS - was built to more closely marry the memory demands of the GPU, intelligently loading in the texture mip data that's actually required with the guarantee of a lower quality mip available if the higher quality version isn't readily available, stopping GPU stalls and frame-time spikes. Bespoke hardware within the GPU is available to smooth the transition between mips, on the off-chance that the higher quality texture arrives a frame or two later. Microsoft considers these aspects of the Velocity Architecture to be a genuine game-changer, adding a multiplier to how physical memory is utilised.
Our second component is a high-speed hardware decompression block that can deliver over 6GB/s," reveals Andrew Goossen. "This is a dedicated silicon block that offloads decompression work from the CPU and is matched to the SSD so that decompression is never a bottleneck. The decompression hardware supports Zlib for general data and a new compression [system] called BCPack that is tailored to the GPU textures that typically comprise the vast majority of a game's package size."
lichis escribió:
La gráfica compara porcentajes.
Si haces una de números absolutos, sale justo al revés, cada vez más diferencia.
No creo que una ni otra sean una buena vara de medir. No hay la misma diferencia entre 10 y 12 tflops que entre 100 y 120, aunque porcentualmente sí sea la misma.
eloskuro escribió:@Nowcry No te bajas del burro eh...
SFS - Leido en DFSo if a game never had to load pages that are ultimately never actually used, that means a 2-3x multiplier on the effective amount of physical memory, and a 2-3x multiplier on our effective IO performance."
A technique called Sampler Feedback Streaming - SFS - was built to more closely marry the memory demands of the GPU, intelligently loading in the texture mip data that's actually required with the guarantee of a lower quality mip available if the higher quality version isn't readily available, stopping GPU stalls and frame-time spikes. Bespoke hardware within the GPU is available to smooth the transition between mips, on the off-chance that the higher quality texture arrives a frame or two later. Microsoft considers these aspects of the Velocity Architecture to be a genuine game-changer, adding a multiplier to how physical memory is utilised.
-Hardware Desicado en la GPU
-Multiplics por 2 hasta x3 a la memoria fisica y al I/O efectivo..
eloskuro escribió:
Bloque de descompresiónOur second component is a high-speed hardware decompression block that can deliver over 6GB/s," reveals Andrew Goossen. "This is a dedicated silicon block that offloads decompression work from the CPU and is matched to the SSD so that decompression is never a bottleneck. The decompression hardware supports Zlib for general data and a new compression [system] called BCPack that is tailored to the GPU textures that typically comprise the vast majority of a game's package size."
Bloque de descompresión 6Gb/s dedicado.
Usa Zlib para datos generales y BCPack especializado en texturas
Descarga el trabajo de la CPU de la descompresión.
Ziruk escribió:Buenas a tod@s!
Hacía mucho ya que no escribía por aquí, pero vista la "guerra" que hay montada en las últimas semanas entre defensores de uno y otro bando, simplemente me gustaría dejar mi pequeña reflexión.
Quiero empezar diciendo que, tras leerme decenas de artículos y foros, escuchar unos cuantos podcasts y verme otros tantos vídeos, sea cual sea la consola que tengamos actualmente en mente para estrenar la nueva generación, podemos estar tranquilos: se nos viene algo muy grande y lo disfrutaremos muchísimo.
Y creo que la mayoría de discusiones vienen motivadas precisamente, por eso, por que cada una de ellas son maquinones (con sus virtudes y defectos) que hacen que podamos ver con recelo y miedo a la competidora y tratemos de autoasegurarnos de que no estamos equivocados y que hacemos buena elección decantándonos por una u otra, intentando convencer al otro y potenciando/escondiendo los pros y contras de nuestro sistema preferido.
Soy el primero que, aún habiendo decidido (a día de hoy) por empezar la generación con PS5, miro con ojos de envidia lo que va a poder disfrutar también la gente que se haga con Series X y reconozco que estoy renunciado a cosas, igual que si mi compra fuera al contrario. Pero eso no me va a impedir disfrutar de mi PS5 y sus juegos, ni admirar lo que salga en el sistema de Microsoft.
Que conste, que creo que charlar, investigar y debatir sobre cómo funciona y qué ventajas tiene cada una de ellas, como amante de los videojuegos, me parece totalmente sano e interesantísimo, pero siempre dentro de los límites de que al final somos una "familia" de gamers y a ninguno nos pagan por que se venda más una plataforma u otra.
Y creo que, como gamers, estamos actualmente en un momento que deberíamos estar celebrando en lugar de "pegándonos", con opciones para todos los gustos:
-Los PCs con su vanguardia en cuanto a la potencia bruta, servicios como Steam, mods, etc.
-Nintendo con Switch ofreciendo portabilidad con unos gráficos y posibilidades que yo, al menos, hubiera firmado sin dudar hace 10 años.
-El avance lento, pero avance al fin y al cabo, de la Realidad Virtual.
-Y Microsoft y Sony sacando, esta vez sí, dos consolas a la última de componentes para la nueva generación.
Lo dicho, tengáis el sistema que tengáis en cabeza, estaos tranquilos con vuestra decisión: habéis acertado y vais a pasar miles de horas increíbles delante de la pantalla.
Un abrazo!
nanoxxl escribió:eloskuro escribió:eloskuro escribió:Para que el Data Fabric (CPU, E/S…) no te reduzca el ancho de banda disponible a 224GB/s para la GPU, una solución es la usada por Microsoft con su Series X, que es dejar que un direccionamiennto de memoria vaya en exclusiva a la GPU para que al acceder a esa RAM la GPU pueda utilizar 2 canales de memoria de la GDDR6, simplemente vetando el acceso a esa parte de la memoria a todo lo que no sea la GPU. Es por eso que cuando la CPU pide acceso a la RAM, sólo usa uno de los direcionamientos, mientras el otro está activo, teniendo siempre esos 560Gb/s totales.
@nanoxxl Lo que digo es que Sony tiene que dar su solución. Microsoft ha dado la suya y me supongo que los de Sony no son tontos y harán algo similar.
Tú dices que siempre será 560GB/s y es mentira , por mucho que tenga dos canales y se use uno para el juego y otro para SO nunca llegará a 560GB/s
10 GB 560 GB/s dos canales , uno 280 GB/s
6 GB 336 GB/s dos canales , uno 168 GB/s
280 + 168 = 448 GB/s si usas un canal para juego y un canal para SO .
Cuello de botella si o si .
DirectStorage is an all new I/O system designed specifically for gaming to unleash the full performance of the SSD and hardware decompression. It is one of the components that comprise the Xbox Velocity Architecture. Modern games perform asset streaming in the background to continuously load the next parts of the world while you play, and DirectStorage can reduce the CPU overhead for these I/O operations from multiple cores to taking just a small fraction of a single core; thereby freeing considerable CPU power for the game to spend on areas like better physics or more NPCs in a scene. This newest member of the DirectX family is being introduced with Xbox Series X and we plan to bring it to Windows as well.
Ziruk escribió:Buenas a tod@s!
Hacía mucho ya que no escribía por aquí, pero vista la "guerra" que hay montada en las últimas semanas entre defensores de uno y otro bando, simplemente me gustaría dejar mi pequeña reflexión.
Quiero empezar diciendo que, tras leerme decenas de artículos y foros, escuchar unos cuantos podcasts y verme otros tantos vídeos, sea cual sea la consola que tengamos actualmente en mente para estrenar la nueva generación, podemos estar tranquilos: se nos viene algo muy grande y lo disfrutaremos muchísimo.
Y creo que la mayoría de discusiones vienen motivadas precisamente, por eso, por que cada una de ellas son maquinones (con sus virtudes y defectos) que hacen que podamos ver con recelo y miedo a la competidora y tratemos de autoasegurarnos de que no estamos equivocados y que hacemos buena elección decantándonos por una u otra, intentando convencer al otro y potenciando/escondiendo los pros y contras de nuestro sistema preferido.
Soy el primero que, aún habiendo decidido (a día de hoy) por empezar la generación con PS5, miro con ojos de envidia lo que va a poder disfrutar también la gente que se haga con Series X y reconozco que estoy renunciado a cosas, igual que si mi compra fuera al contrario. Pero eso no me va a impedir disfrutar de mi PS5 y sus juegos, ni admirar lo que salga en el sistema de Microsoft.
Que conste, que creo que charlar, investigar y debatir sobre cómo funciona y qué ventajas tiene cada una de ellas, como amante de los videojuegos, me parece totalmente sano e interesantísimo, pero siempre dentro de los límites de que al final somos una "familia" de gamers y a ninguno nos pagan por que se venda más una plataforma u otra.
Y creo que, como gamers, estamos actualmente en un momento que deberíamos estar celebrando en lugar de "pegándonos", con opciones para todos los gustos:
-Los PCs con su vanguardia en cuanto a la potencia bruta, servicios como Steam, mods, etc.
-Nintendo con Switch ofreciendo portabilidad con unos gráficos y posibilidades que yo, al menos, hubiera firmado sin dudar hace 10 años.
-El avance lento, pero avance al fin y al cabo, de la Realidad Virtual.
-Y Microsoft y Sony sacando, esta vez sí, dos consolas a la última de componentes para la nueva generación.
Lo dicho, tengáis el sistema que tengáis en cabeza, estaos tranquilos con vuestra decisión: habéis acertado y vais a pasar miles de horas increíbles delante de la pantalla.
Un abrazo!
eloskuro escribió:Sfs es parte de velocity. Una caracteristica propia de series x. Y tiene hard dedicado en la gpu para ser más eficiente.
Seguramente no use la solución de amd de SF porque microsoft ha hecho su propia solución. SFS.
Si sony usa la propia solución de amd o ha creado una propia que lo diga. Y si vulkan lo ha añadido en su API que lo diga tmb. Hasta entonces ps5 no tiene ni hard dedicado, ni la la característica en su api.
Pone literalmente Hardware a medida en el quote que te he puesto. Así que menos cuentos chinos.
@jose2488
Lo de nano dejalo por perdido...
Habla de dos canales y parece que los confunde.
Xbox Series tiene 10 chips, con 10 canales. Dos bifurcaciones(por así decirlo) 560 Gb/s y 336Gb/s
Puede coger de 6 de los chips en la segunda bifurcación lenta(336Gb/s), y le quedan los otros 4 canales a 224GB/s, ya que cada chip por su cuenta vá a 56Gb/s.
La ram de series x es asimetrica
"Memory performance is asymmetrical - it's not something we could have done with the PC,"
@Nowcry
Si lees lo que hace otro de los integrantes de velocity... Que esta vez si está integrado en directx, todo lo que dices que hacen los dmas etc... Lo hace direct storage con 1/10 de un nucleo.
DirectStorage is an all new I/O system designed specifically for gaming to unleash the full performance of the SSD and hardware decompression. It is one of the components that comprise the Xbox Velocity Architecture. Modern games perform asset streaming in the background to continuously load the next parts of the world while you play, and DirectStorage can reduce the CPU overhead for these I/O operations from multiple cores to taking just a small fraction of a single core; thereby freeing considerable CPU power for the game to spend on areas like better physics or more NPCs in a scene. This newest member of the DirectX family is being introduced with Xbox Series X and we plan to bring it to Windows as well.
Es decir, algo con lo que todos los devs van a poder contar. No es algo exótico y consume literalmente casi nada.
eloskuro escribió:Sfs es parte de velocity. Una caracteristica propia de series x. Y tiene hard dedicado en la gpu para ser más eficiente.
Seguramente no use la solución de amd de SF porque microsoft ha hecho su propia solución. SFS.
Si sony usa la propia solución de amd o ha creado una propia que lo diga. Y si vulkan lo ha añadido en su API que lo diga tmb. Hasta entonces ps5 no tiene ni hard dedicado, ni la la característica en su api.
Pone literalmente Hardware a medida en el quote que te he puesto. Así que menos cuentos chinos.
@jose2488
Lo de nano dejalo por perdido...
Habla de dos canales y parece que los confunde.
Xbox Series tiene 10 chips, con 10 canales. Dos bifurcaciones(por así decirlo) 560 Gb/s y 336Gb/s
Puede coger de 6 de los chips en la segunda bifurcación lenta(336Gb/s), y le quedan los otros 4 canales a 224GB/s, ya que cada chip por su cuenta vá a 56Gb/s.
La ram de series x es asimetrica
"Memory performance is asymmetrical - it's not something we could have done with the PC,"
eloskuro escribió:@Nowcry
Si lees lo que hace otro de los integrantes de velocity... Que esta vez si está integrado en directx, todo lo que dices que hacen los dmas etc... Lo hace direct storage con 1/10 de un nucleo.
eloskuro escribió:Insisto. No digo que ps5 no vaya a tener SF... Porque lo desconozco. De momento no ha dicho nada. Solo digo que cuentas lo que te interesa, pero lo de xbox no, porque "igual" sony tmb lo tiene. Allá tú con tu mecanismo.
SfS no pone en ningún lado que sea parte de SF. Eso es algo que tú te inventas porque parte del mismo punto. Pero ya te he puesto la info oficial de que SFS es hard creado a medida para xbox series x. Por lo aue echa por la borda toda tu teoría de que es parte de sf.
Por mucho que se parezca a SF, SFS es una solución propia de Microsoft.
Por mucho que me hables de SF el hard de series x no es el mismo. Estará más evolucionado y costumizado para su propia arquitectura.
Y es que ps5 no tiene ni SF anunciado. Ha hablado de RDNA 2 pero no ha confirmado casi ninguna característica de rdna 2... Es muy curioso.
Y que tú aun así te creas que tiene todo, pues genial, pero a mi no me vendas la moto sin datos oficiales.
-----
Que luego anuncian que por vulkan tienen de todo, y que no han dicho nada de las caracteristicas de rdna2 porque quieren ir de farol, cuando ms ya tiene hace tiempo su consola terminada y desglosada casi al completo, pues muy bien.
----
Y sfs es exclusivo porque es propio con hard propio. Otra cosa es que sony implemente el hard de amd o haga el suyo. Pero sfs no vá a tener. tendrá una versión de sf propia o de terceros. Quw hara más o menos.