Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
carlosniper escribió:Demoledor este hilo

Al nivel de tus comentarios.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
carlosniper escribió:Demoledor este hilo


Este hilo es la leche xD, para pasar el confinamiento ha estado bien.

Yo me lo he pasado bien. xD


KinderRey escribió:Este hilo era interesante. Se producían debates interesantes. Cada uno con sus preferencias, como personas que somos.
¿es mucho pedir a los que ven fantasmas de PR y damage control que se vayan a sus respectivos subforos a comentarlo?
En mi opinión se avecina una generación apasionante en la que la palabra "consola" vuelve a recuperar su sentido, es decir hardware cerrado, altamente personalizado y especializado. Tanto en PS5 como en XSX.
Podríamos debatir sobre eso y sobre el papel de los SSD a medida que en mi opinión Sí es el auténtico "game changer" por mucho que los usuarios de PC se cachondeen.


Decir eso despues de :

KinderRey escribió:
eloskuro escribió:Y usando la descompresión que es como lo usarán...
4,8 vs 8,5(oficialmente dicen que de 8 a 9)


En realidad sería >6GB/s vs 8-9GB/s


Es un poco extraño xD.


GABITIN escribió:
Nowcry escribió:
Ya no cojo mas ahora hacemos la media:
Xbox X media : 3466 x 1950
PS4 pro media: 2747 x 1545

Y ahora comparamos pixeles:
Xbox X pixeles media: ‭6.758.700
PS4 pro pixeles media: 4.244.156

Ahora hacemos el % = 4.244.156/‭6.758.700= 0.6279 == 62,79 %
Osea la PS4 pro tiene un 62,79 % de los pixeles que la Xbox one X. Como es logico porque es un 40% mas potente.
Ergo da un resultado logico. A mas potencia mas % de pixeles de forma mas o menos lineal.

A mas aumento la muesta mas me acerco a lo que he obtenido con 4 titulos. Y menos mal porque si no alguien sacaría rendimiento de la nada.

Un saludo y ya no pierdo mas tiempo.


Joe, de verdad que yo no sé como explicarme mejor. De hardware no voy a rebatir a nadie porque lo mio son los materiales, pero de cálculo algo sé.

Vuelvo a explicártelo, si me lo permites, para que no sigas cometiendo los mismos errores una y otra vez. Creo que te ayudará a entender mejor las cosas, porque me da la impresión de que te lías a hacer cálculos y realmente no comprendes qué estás haciendo con los números ni lo que significan las operaciones ni los resultados.

"...Ahora hacemos el % = 4.244.156/‭6.758.700= 0.6279 == 62,79 %..."

Lo que estás haciendo, de nuevo, es relacionar de forma lineal dos magnitudes. Eso no te dice nada, salvo que el numerador es 0.6 veces el denominador. Y bueno, lo de que el 0.4 restantes para llegar a la unidad se corresponde justo con el 40% de diferencia de potencia, te lo has sacado de la chistera porque mentalmente te casaban los datos con lo que querías demostrar. No funciona así.

En todo caso si intercambias numerador y denominador; 6.758.700/4.244.156=1.6, en porcentaje 160%. Es decir, One X empuja de media un 60% más de píxeles.

Para que no vuelvas a interpretar mal relaciones ni diferencias en porcentaje, usa esta expresión para comparar cualquier magnitud:

[(Magnitud mayor - Magnitud menor)/Magnitud menor ]*100.

Aplicándola a tus medias:

[(6.758.700-4.244.156)/4.244.156]*100 = 60%, de nuevo una diferencia del 60% en píxeles a favor de One X.

Y es que, si quieres medir una diferencia porcentual, por fuerza mayor has de hacer una diferencia (la que aparece en el numerador de la expresión anteriror) y luego compararlo con el valor menor (denominador) para saber cuándo ha crecido.

Ves que no existe relación lineal entre potencia y resolución. Y es que además como ya te han dicho, no solo eixsten diferencias de resolución, sino también de assets e incluso framerate.

Un saludo.


Si en vez de quejarme y hacer la media te dejo utilizar solo el caso de Red dead Redemtion como planeaban es un principio que habría salido?

(3840x2160) - (1920x2160) / (1920x2160) = 8.294.400 - 4.147.200 / 4147200 = 1. y por tanto el incremento de pixeles es del 100%.

Es decir que el % de pixeles de la Xbox one X es del doble que la PS4 pro. Si tomamos como referencia a la PS4 pro.
O si tomamos como referencia la XBox One X 8294400-4147200/8294400 = 0,5.
Habrías deducido tiene un 42% mas potencia que la PS4 pro y saca un 100% mas de pixeles.

Al hacer la media te has acercado mas a la realidad, has encontrado que un 42% mas de potencia da origen a un 60% mas de pixeles. Que como dicen por ahí arriba y creo que tienen razón esto se debe a que la PS4 pro no es capaz de sacar toda la potencia seguramente por su CPU.

Os doy la razón la Xbox desarrolla un 60% mas de pixeles que no 100% como algunos quieren hacer ver con sus ejemplos(tipo RDR2), precisamente porque la resolución escala cuadraticamente. 1440p a 4k hay el doble de pixeles no del 60%.

Y por lo que mas queráis no extrapoléis en vuestra mente que un incremento del 42% de potencia incrementa el numero de pixeles un 60%. Esto solo se debe a que la PS4 pro es una mierda y no es capaz de desarrollar los 4,2 Tflops anunciados. Por norma general un incremento del 42% de la potencia en la misma arquitectura y pudiendo desarrollar todos las potencia optima, provocara un incremento de pixeles igual o inferior al 42%.

Por lo menos he de decir que si es la misma arquitectura GCN 2.0 así que por lo menos no estamos perdiendo el tiempo deberían ser comparables.

Creo que hemos dejado claro que la PS4 pro no es capaz de desarrollar la potencia pero al menos también hemos podido dejar claro que la diferencia entre ellas no la que marcaria por ejemplo el juego Red Dead Redemtion 2.

Podríamos decir que la Xbox one X (poniéndola como que desarrolla toda la potencia) desarrolla 6 Tflops. La PS4 pro saca 3.7677 Tflops, en lugar de sus 4,2 TFlops anunciados.

Un saludo.

Y para que me jodéis el ejemplo, xD, con lo bonito que me había quedado, si no hubierais dicho nada, en un futuro para comparar consolas habría cogido una media entre varios juegos, y no uno solo y escogido estupendamente.

Joe



moises0203 escribió:@Nowcry no no. Eso no es correcto. No pudes comparar un incremento con respecto a, con algo que indica porcentaje de. Pongamos un ejemplo:
Un banco te da un 50% de interés. Vamos que si tu tenias 100 ahora tienes 150.
Si haces la división al revés tienes 100/150 = 0.667. Es decir que tu capital antes era un 66% el de ahora. Ahora vete tu al banco y diles que solo as ganado(1-0.66=0.33) el 33% y no el 50% que ellos te decian.
Ergo no se puede comparar porcentajes que indican incremento, con otros que indican porcentaje de.
Por eso los porcentajes que has dado dejan un tema muy interesante al descubierto. Por qué un 40% mas se potencia, se traduce en un 60% más de píxeles?
La cuestión debe de ir por lo que dice alguno por ahí, que influyen más cosas no solo la potencia bruta, o que tienen arquitecturas diferentes o algo.


Te doy la razón las 6:30 am ya no es hora para esos debates. El caso es que el jodido ejemplo me ha jugado una mala pasada, porque todos los números cuadraban y físicamente era lo que debía salir, pero en realidad escondía un error con los porcentajes una putada porque el ejemplo estaba muy bien para aprender y ahora se ha jodido xD mierda de PS4 pro que no vale ni pa tomar por culo.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Por si quieres ampliar tus calculos

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eloskuro escribió:Por si quieres ampliar tus calculos

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Más otras mejoras que no puede cuantificar y por tanto hace como que no existen, y sin prepotencia ni nada que hablan.

Muchos van a meterse en cuevas a no tardar (de todos los colores ojo).
Nowcry escribió:
Venga pues ponemos la media del BF5 y encima aumento la muestra 13 títulos que se acercara mucho a la realidad:

10 Titulos de muestra usando la media del BF5:

BF5 XBOX media 3456x1944 y PS4 pro 2304x1296
Assasing creed oddysey Xbox 3840×2160 PS4 pro 2816×1584.
Star wars Fallen Order Xbox 2548x1440p PS4 pro 2230x1260p
Resident Evil 3 Remake Xbox One X – 3840×2160 PlayStation 4 PRO – 2880×1620
Ghost Recon: Breakpoint 3186x1800 PS4 pro 2560x1440
Shadow of the Tomb Raider Xbox one X 3562x 2016p PS4 pro 3313x1872p
Doom Eternal Xbox one X 3186*1800 PS4 pro 2560*1440
Modern Warfare xbox one x 3840×2160 PS4 pro 2716×1528
Metro Exodus 3840x2160 PS4 pro 2560x1440
Resident evil 2 Xbox one 2880*1620 PS4 pro 2880*1620
FarCry 5 Xbox one X 3840x2160 2879x1620
RDR2 XBOXX 3840x2160 PS4 PRO 1920x2160
Borderland 3 XBOXX 3200x1800 PS4 PRO 3200*1800





Ya no cojo mas ahora hacemos la media:
Xbox X media : 3466 x 1950
PS4 pro media: 2747 x 1545

Y ahora comparamos pixeles:
Xbox X pixeles media: ‭6.758.700
PS4 pro pixeles media: 4.244.156

Ahora hacemos el % = 4.244.156/‭6.758.700= 0.6279 == 62,79 %
Osea la PS4 pro tiene un 62,79 % de los pixeles que la Xbox one X. Como es logico porque es un 40% mas potente.
Ergo da un resultado logico. A mas potencia mas % de pixeles de forma mas o menos lineal.

A mas aumento la muesta mas me acerco a lo que he obtenido con 4 titulos. Y menos mal porque si no alguien sacaría rendimiento de la nada.

Un saludo y ya no pierdo mas tiempo.


En serio, dejalo, porque te estas empezando a liar mucho. ¿Te das cuenta que aun tergiversando los datos a tu favor a mas no poder, me estas dando la razon? La relacion no es lineal.

argam escribió:
Ridiculo? no veo que parte de mi mensaje te hace pensar eso.
Y no sabia que estaba hablando con un doctor en Matematicas. Por favor iluminanos con las matematicas basicas que manejas. Creo que extrapolar el caso de 2 consolas que salieron con un anyo de diferencia a consolas que saldran a la vez con exactamente la misma arquitectura es un poco aventurado.
Todos los datos hacen ver que la resolucion de un juego escala de forma quasi lineal con la potencia en TF (en gpus con la misma arquitectura), de ahi que se pueda estimar que un 20% mas de potencia haga que el juego pueda ofrecer un 20% mas de resolucion aproximadamente. Por favor dime que parte falla de ese argumento.

Un saludo!


Primero de todo. ¿en donde digo yo qué estudios tengo? Yo los % y las reglas de tres, en la ESO ya lo tenia todo muy visto.

Segundo, sigues sin leer. Mi comentario empezó con una grafica que se puso con % de diferencia de potencia entre distintas generaciones y la gente empezó a decir cosas del estilo: "si entre Ps4 y One había un 50% de diferencia, entre Ps5 y XSX que solo hay un 20% no se va a notar nada".

Entonces algún compañero y yo, salimos a decir que hay que tener cuidado con el analisis de %, que hay que tener muy claro qué se esta comparando, porque son unidades relativas. Que la unidad de medida es el TF y que esa es la que marca la escala, no el % de diferencia entre distintas generaciones (ps4-One). A mayor diferencia en TF, mayores diferencias en pantalla, independientemente del % de diferencia entre generaciones.

A esto añadí que además no tenia sentido agarrarse a la diferencia entre One y Ps4 como argumento, ya que era una arquitectura menos eficiente que la de Ps5-XSX, por tanto 2 TF de ahora rinden mas que 2 TF de antes.

Para ello, puse de ejemplo la potencia de las consolas, sus % de diferencia, sus resoluciones medias y los % de diferencia con resoluciones. Para demostrar que no se pueden hacer comparaciones lineales o proporcionales.

Tercero, Xbox One X y Ps4 Pro tienen exactamente la misma arquitectura: Cpu Jaguar, Gpu Polaris y Ram GDDR5. Por tanto, vuelves a equivocarte.

Creo que es segundo comentario en el que vuelves a hacer el ridículo yendo de sobrado en algo que te estoy demostrando por activa y por pasiva que te equivocas.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
eloskuro escribió:Por si quieres ampliar tus calculos

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No hombre no cortes ahi que continue la lista:

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eloskuro está baneado del subforo por "flames"
Pues ya tienes para no aburrirte
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
Zeta V escribió:
Nowcry escribió:
Venga pues ponemos la media del BF5 y encima aumento la muestra 13 títulos que se acercara mucho a la realidad:

10 Titulos de muestra usando la media del BF5:

BF5 XBOX media 3456x1944 y PS4 pro 2304x1296
Assasing creed oddysey Xbox 3840×2160 PS4 pro 2816×1584.
Star wars Fallen Order Xbox 2548x1440p PS4 pro 2230x1260p
Resident Evil 3 Remake Xbox One X – 3840×2160 PlayStation 4 PRO – 2880×1620
Ghost Recon: Breakpoint 3186x1800 PS4 pro 2560x1440
Shadow of the Tomb Raider Xbox one X 3562x 2016p PS4 pro 3313x1872p
Doom Eternal Xbox one X 3186*1800 PS4 pro 2560*1440
Modern Warfare xbox one x 3840×2160 PS4 pro 2716×1528
Metro Exodus 3840x2160 PS4 pro 2560x1440
Resident evil 2 Xbox one 2880*1620 PS4 pro 2880*1620
FarCry 5 Xbox one X 3840x2160 2879x1620
RDR2 XBOXX 3840x2160 PS4 PRO 1920x2160
Borderland 3 XBOXX 3200x1800 PS4 PRO 3200*1800





Ya no cojo mas ahora hacemos la media:
Xbox X media : 3466 x 1950
PS4 pro media: 2747 x 1545

Y ahora comparamos pixeles:
Xbox X pixeles media: ‭6.758.700
PS4 pro pixeles media: 4.244.156

Ahora hacemos el % = 4.244.156/‭6.758.700= 0.6279 == 62,79 %
Osea la PS4 pro tiene un 62,79 % de los pixeles que la Xbox one X. Como es logico porque es un 40% mas potente.
Ergo da un resultado logico. A mas potencia mas % de pixeles de forma mas o menos lineal.

A mas aumento la muesta mas me acerco a lo que he obtenido con 4 titulos. Y menos mal porque si no alguien sacaría rendimiento de la nada.

Un saludo y ya no pierdo mas tiempo.


En serio, dejalo, porque te estas empezando a liar mucho. ¿Te das cuenta que aun tergiversando los datos a tu favor a mas no poder, me estas dando la razon? La relacion no es lineal.


No yo no tergiveso evito que tergiverses. Que es diferente y de paso me entretengo
Nowcry escribió:
No yo no tergiveso evito que tergiverses. Que es diferente y de paso me entretengo


Lo tuyo es enfermizo eh?
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
Zeta V escribió:
Nowcry escribió:
No yo no tergiveso evito que tergiverses. Que es diferente y de paso me entretengo


Lo tuyo es enfermizo eh?


Si en vez de quejarme y hacer la media te dejo utilizar solo el caso de Red dead Redemtion como planeabas es un principio que habría salido?

(3840x2160) - (1920x2160) / (1920x2160) = 8.294.400 - 4.147.200 / 4147200 = 1. y por tanto el incremento de pixeles es del 100%.

Es decir que el % de pixeles de la Xbox one X es del doble que la PS4 pro. Si tomamos como referencia a la PS4 pro.
O si tomamos como referencia la XBox One X 8294400-4147200/8294400 = 0,5.

Por lo tanto ya he conseguido restar un 40% de tergiversación. No es enfermizo me gusta la realidad y a vosotros venerar compañías.
Zeta V escribió:
argam escribió:
Ridiculo? no veo que parte de mi mensaje te hace pensar eso.
Y no sabia que estaba hablando con un doctor en Matematicas. Por favor iluminanos con las matematicas basicas que manejas. Creo que extrapolar el caso de 2 consolas que salieron con un anyo de diferencia a consolas que saldran a la vez con exactamente la misma arquitectura es un poco aventurado.
Todos los datos hacen ver que la resolucion de un juego escala de forma quasi lineal con la potencia en TF (en gpus con la misma arquitectura), de ahi que se pueda estimar que un 20% mas de potencia haga que el juego pueda ofrecer un 20% mas de resolucion aproximadamente. Por favor dime que parte falla de ese argumento.

Un saludo!


Primero de todo. ¿en donde digo yo qué estudios tengo? Yo los % y las reglas de tres, en la ESO ya lo tenia todo muy visto.

Segundo, sigues sin leer. Mi comentario empezó con una grafica que se puso con % de diferencia de potencia entre distintas generaciones y la gente empezó a decir cosas del estilo: "si entre Ps4 y One había un 50% de diferencia, entre Ps5 y XSX que solo hay un 20% no se va a notar nada".

Entonces algún compañero y yo, salimos a decir que hay que tener cuidado con el analisis de %, que hay que tener muy claro qué se esta comparando, porque son unidades relativas. Que la unidad de medida es el TF y que esa es la que marca la escala, no el % de diferencia entre distintas generaciones (ps4-One). A mayor diferencia en TF, mayores diferencias en pantalla, independientemente del % de diferencia entre generaciones.

A esto añadí que además no tenia sentido agarrarse a la diferencia entre One y Ps4 como argumento, ya que era una arquitectura menos eficiente que la de Ps5-XSX, por tanto 2 TF de ahora rinden mas que 2 TF de antes.

Para ello, puse de ejemplo la potencia de las consolas, sus % de diferencia, sus resoluciones medias y los % de diferencia con resoluciones. Para demostrar que no se pueden hacer comparaciones lineales o proporcionales.

Tercero, Xbox One X y Ps4 Pro tienen exactamente la misma arquitectura: Cpu Jaguar, Gpu Polaris y Ram GDDR5. Por tanto, vuelves a equivocarte.

Creo que es segundo comentario en el que vuelves a hacer el ridículo yendo de sobrado en algo que te estoy demostrando por activa y por pasiva que te equivocas.


Tu gran fallo (y que veo que no reconoces) es hablar en terminos absolutos (esos 2TF de diferencia) cuando obviamente todo es relativo. 2TF en la pasada generacion es un mundo, cuando 2TF en la actual es mucho menos, y 2TF en la siguiente generacion sera muchisimo menos. Es de libro. Las diferencias se tienen que medir en porcentajes.
Te voy a poner un ejemplo basico. Si tienes dos motores uno con un 100% mas de potencia que otro (el doble de potencia), el de mas potencia va a realizar el doble de trabajo durante el mismo tiempo. Esto aplica da igual la potencia de los dos motores (sean 1 y 2cv o sean 100 y 200cv). Esto es asi porque hablamos de porcentajes. Si solo te fijas en los numeros brutos (en el caso de las gpus en los 2TF en los que te obcecas) en cuanto a motores podriamos tomar una diferencia de 1cv. En el primer caso seguimos igual 1cv frente a 2cv, el segundo motor hace el doble de trabajo que el primero (diferencia brutal), mientras que en el segundo caso el primer motor tendria 100cv y el segundo 101cv, por lo que el segundo solo haria un 1% (approx) de trabajo mas en el mismo tiempo. Por eso es por lo que la diferencia hay que tomarla en porcentajes (lo que muchos decimos) y no en cifras absolutas (lo que tu defiendes).

Y deja de hablar de ridiculos y centrate en los argumentos.

Un saludo!
Nowcry escribió:
Zeta V escribió:
Nowcry escribió:
No yo no tergiveso evito que tergiverses. Que es diferente y de paso me entretengo


Lo tuyo es enfermizo eh?


Si en vez de quejarme y hacer la media te dejo utilizar solo el caso de Red dead Redemtion como planeabas es un principio que habría salido?

(3840x2160) - (1920x2160) / (1920x2160) = 8.294.400 - 4.147.200 / 4147200 = 1. y por tanto el incremento de pixeles es del 100%.

Es decir que el % de pixeles de la Xbox one X es del doble que la PS4 pro. Si tomamos como referencia a la PS4 pro.
O si tomamos como referencia la XBox One X 8294400-4147200/8294400 = 0,5.

Por lo tanto ya he conseguido restar un 40% de tergiversación. No es enfermizo me gusta la realidad y a vosotros venerar compañías.


Esto te lo digo de corazón, de persona a persona, al margen de los videojuegos y totalmente sin acritud: creo que necesitas ayuda. Creo que te vendría bien hablar con alguien de lo que te sucede.

Entiendo que puedas ser un fanático de la marca Sony, pero todo tiene un limite. En tu caso el limite lo has sobrepasado de una manera hilarante al tratar de inventarte tus propias matemáticas. En serio tio, no puedes partir de una conclusión y de ahi volver hacia atrás a buscar los datos que validen tu conclusión y si no la encuentras, te la inventas. Las cosas en la vida real no funcionan asi, tu tienes que analizar los datos y a partir de ellos, llegas a una conclusión.

Deja de tomarte esto como algo personal, son varias personas las que te han demostrado una y otra vez que te equivocas. Es que además no es que te equivoques en informática, desarrollo de videojuegos y cosas asi, es que te equivocas en cosas tan simples como calcular una media, o interpretar un %. Lo único que estas haciendo es operaciones al tun tun hasta dar con un numero que te cuadre con lo que te interesa decir.

Te acaban de poner una imagen demoledora y aun asi, sigues con lo mismo.

Yo por mi parte lo dejo aqui. Creo que discutir de matemáticas básicas es absurdo, las matemáticas son las que son y no vas a venir tu a cambiarlas. Los números están ahí para el que quiera verlos, si tu no quieres, yo no puedo hacer nada.

Si sigues con lo mismo voy a tener que pensar que en realidad te están pagando por esto, porque otra explicación ya no tiene.
argam escribió:
Zeta V escribió:
argam escribió:
Ridiculo? no veo que parte de mi mensaje te hace pensar eso.
Y no sabia que estaba hablando con un doctor en Matematicas. Por favor iluminanos con las matematicas basicas que manejas. Creo que extrapolar el caso de 2 consolas que salieron con un anyo de diferencia a consolas que saldran a la vez con exactamente la misma arquitectura es un poco aventurado.
Todos los datos hacen ver que la resolucion de un juego escala de forma quasi lineal con la potencia en TF (en gpus con la misma arquitectura), de ahi que se pueda estimar que un 20% mas de potencia haga que el juego pueda ofrecer un 20% mas de resolucion aproximadamente. Por favor dime que parte falla de ese argumento.

Un saludo!


Primero de todo. ¿en donde digo yo qué estudios tengo? Yo los % y las reglas de tres, en la ESO ya lo tenia todo muy visto.

Segundo, sigues sin leer. Mi comentario empezó con una grafica que se puso con % de diferencia de potencia entre distintas generaciones y la gente empezó a decir cosas del estilo: "si entre Ps4 y One había un 50% de diferencia, entre Ps5 y XSX que solo hay un 20% no se va a notar nada".

Entonces algún compañero y yo, salimos a decir que hay que tener cuidado con el analisis de %, que hay que tener muy claro qué se esta comparando, porque son unidades relativas. Que la unidad de medida es el TF y que esa es la que marca la escala, no el % de diferencia entre distintas generaciones (ps4-One). A mayor diferencia en TF, mayores diferencias en pantalla, independientemente del % de diferencia entre generaciones.

A esto añadí que además no tenia sentido agarrarse a la diferencia entre One y Ps4 como argumento, ya que era una arquitectura menos eficiente que la de Ps5-XSX, por tanto 2 TF de ahora rinden mas que 2 TF de antes.

Para ello, puse de ejemplo la potencia de las consolas, sus % de diferencia, sus resoluciones medias y los % de diferencia con resoluciones. Para demostrar que no se pueden hacer comparaciones lineales o proporcionales.

Tercero, Xbox One X y Ps4 Pro tienen exactamente la misma arquitectura: Cpu Jaguar, Gpu Polaris y Ram GDDR5. Por tanto, vuelves a equivocarte.

Creo que es segundo comentario en el que vuelves a hacer el ridículo yendo de sobrado en algo que te estoy demostrando por activa y por pasiva que te equivocas.


Tu gran fallo (y que veo que no reconoces) es hablar en terminos absolutos (esos 2TF de diferencia) cuando obviamente todo es relativo. 2TF en la pasada generacion es un mundo, cuando 2TF en la actual es mucho menos, y 2TF en la siguiente generacion sera muchisimo menos. Es de libro. Las diferencias se tienen que medir en porcentajes.
Te voy a poner un ejemplo basico. Si tienes dos motores uno con un 100% mas de potencia que otro (el doble de potencia), el de mas potencia va a realizar el doble de trabajo durante el mismo tiempo. Esto aplica da igual la potencia de los dos motores (sean 1 y 2cv o sean 100 y 200cv). Esto es asi porque hablamos de porcentajes. Si solo te fijas en los numeros brutos (en el caso de las gpus en los 2TF en los que te obcecas) en cuanto a motores podriamos tomar una diferencia de 1cv. En el primer caso seguimos igual 1cv frente a 2cv, el segundo motor hace el doble de trabajo que el primero (diferencia brutal), mientras que en el segundo caso el primer motor tendria 100cv y el segundo 101cv, por lo que el segundo solo haria un 1% (approx) de trabajo mas en el mismo tiempo. Por eso es por lo que la diferencia hay que tomarla en porcentajes (lo que muchos decimos) y no en cifras absolutas (lo que tu defiendes).

Y deja de hablar de ridiculos y centrate en los argumentos.

Un saludo!


[facepalm]

Creo que he/hemos dado ejemplos de sobra y números de sobra de juegos reales, no de suposiciones. No voy a entrar en bucle a demostrar lo que ya he demostrado, cosa que tu no has hecho. Si no entiendes lo que digo, no es mi problema, pero los números están ahi.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
Voy a escribir lo que me carcome ahora por dentro. Mis dudas hasta ahora de hardware de cara a entender la nueva gen de consolas y las GPU.

Por favor si alguien sabe alguna aunque sea poco agradecería poder discutirlo por aqui.

1 - Cuantos factores afectan al desarrollo de la potencia de la CPU? La CU, Los Tflops, ls caches los text units.los ROPS.

2 - Como se componen las caches como afectan y en que % nutren a las CU? Aunque sea estadístico quiero saberlo. Deduzco que muy alto pero quiero pruebas no mi deducción.

3 - Los ROPS son útiles pero hasta que punto comienzan a sobrar? Como se que no han puesto de mas?

4- Hasta que punto puedo poner CU sin modificar caches?

5- Como varia el rendimiento de mas clock o mas CU. Cual debería ser el % optimo entre CU caches clocks y controladores de memoria? Sabemos que mas clocks varían al principio linealmente y se va tornando horizontal.

6- Si hay que general 3840x2160 pixeles por 120 fps que es lo que permite el HDMI de la GPU cuantos ROPS se necesitan?

7- Cuantas unidades de texturizado hacen falta para desarrollar los Tflops, si lo calculáramos por triángulos? cuantos polígonos se pueden mostrar por Tflops?

8- Porque a mas TFlops el numero de polígonos que se pueden conseguir no siguen una linealidad es decir a mas Tflops un incremento de Tflops no equivale a un incremento igual de polígonos? porque se tiende a una horizontal.

9-Que factores provocan el efecto de arriba?

10-Tener relojes bajos y muchas CU para cuadrar el coste energetico es aceptable? cuales son los factores? Es porque es caro, o es porque paralelizar a mas CUs es mas complejo y requiere de mas esfuerzo? Es este uno de los factores de arriba?

11- Porque es mas complicado poner en paralelo a trabajar 60 CU en vez de 40 CU?

12- Quien optimiza y como se hace para pararelizar las programaciones?

13- Es programador debe cambiar su código para paralizar o el compilador esta preparado? Seguramente sea trabajo de los dos, uno debe derivar operaciones a otras operaciones paralelizables de forma creativa. Pero es esto posible siempre?

14-Que operaciones no son paralelizables? Si no es paralelizable esa operación entonces tener CU mas rápidas beneficiaria. Cuantas de esas operaciones hay? Cual es su efecto? Yo solo quiero respuestas a las preguntas de arriba. La finalidad primera es para saber si estoy comprando bien o mal.

O si me están vendiendo la moto, y la segunda es si alguna vez quiero hacer algún juego mas seriamente, saber como funcionan las GPU y saber meter mano en la optimizacion podría salvarme el ojete. Yo creo que mi problema es que todas estas preguntas necesitan ir entendiendo la informática desde mas abajo y luego ir subiendo escalares como en la universidad, pero yo quiero todas las respuestas a las preguntas de golpe y encima entenderlas sin saber lo de abajo. Encima cuanto mas aprendo mas crecen las preguntas.

De este foro por ahora he sacado en claro una pagina que hablaba sobre la comunicación CPU /GPU y como afecta a la GDDR. Es una pregunta que no me había planteado y que a raíz de la pregunta de alguien, surgió generando una duda mas a la colección. Por suerte fue fácil de descubrir. SI alguien sabe alguna respuesta aunque sea poco, cualquier cosa me vale. Se me acaba el confinamiento y todo esto empezó con la PS5 y la Xbox Ser X, y 3 preguntas.

Y mira ya voy por 14 xD cada cual mas compleja que la anterior.
SangReal está baneado del subforo por "flames"
Seguro que @polyteres puede ayudarte en alguna pregunta.
Nowcry escribió:
KinderRey escribió:
eloskuro escribió:Y usando la descompresión que es como lo usarán...
4,8 vs 8,5(oficialmente dicen que de 8 a 9)


En realidad sería >6GB/s vs 8-9GB/s


Es un poco extraño xD.



Sí que lo es porque lo justo sería >6GB/s vs 22GB/s que son los máximos teóricos que sepamos.
Más allá de eso no se a qué te refieres.
Nowcry escribió:
carlosniper escribió:Demoledor este hilo


Este hilo es la leche xD, para pasar el confinamiento ha estado bien.

Yo me lo he pasado bien. xD


KinderRey escribió:Este hilo era interesante. Se producían debates interesantes. Cada uno con sus preferencias, como personas que somos.
¿es mucho pedir a los que ven fantasmas de PR y damage control que se vayan a sus respectivos subforos a comentarlo?
En mi opinión se avecina una generación apasionante en la que la palabra "consola" vuelve a recuperar su sentido, es decir hardware cerrado, altamente personalizado y especializado. Tanto en PS5 como en XSX.
Podríamos debatir sobre eso y sobre el papel de los SSD a medida que en mi opinión Sí es el auténtico "game changer" por mucho que los usuarios de PC se cachondeen.


Decir eso despues de :

KinderRey escribió:
eloskuro escribió:Y usando la descompresión que es como lo usarán...
4,8 vs 8,5(oficialmente dicen que de 8 a 9)


En realidad sería >6GB/s vs 8-9GB/s


Es un poco extraño xD.


GABITIN escribió:
Nowcry escribió:
Ya no cojo mas ahora hacemos la media:
Xbox X media : 3466 x 1950
PS4 pro media: 2747 x 1545

Y ahora comparamos pixeles:
Xbox X pixeles media: ‭6.758.700
PS4 pro pixeles media: 4.244.156

Ahora hacemos el % = 4.244.156/‭6.758.700= 0.6279 == 62,79 %
Osea la PS4 pro tiene un 62,79 % de los pixeles que la Xbox one X. Como es logico porque es un 40% mas potente.
Ergo da un resultado logico. A mas potencia mas % de pixeles de forma mas o menos lineal.

A mas aumento la muesta mas me acerco a lo que he obtenido con 4 titulos. Y menos mal porque si no alguien sacaría rendimiento de la nada.

Un saludo y ya no pierdo mas tiempo.


Joe, de verdad que yo no sé como explicarme mejor. De hardware no voy a rebatir a nadie porque lo mio son los materiales, pero de cálculo algo sé.

Vuelvo a explicártelo, si me lo permites, para que no sigas cometiendo los mismos errores una y otra vez. Creo que te ayudará a entender mejor las cosas, porque me da la impresión de que te lías a hacer cálculos y realmente no comprendes qué estás haciendo con los números ni lo que significan las operaciones ni los resultados.

"...Ahora hacemos el % = 4.244.156/‭6.758.700= 0.6279 == 62,79 %..."

Lo que estás haciendo, de nuevo, es relacionar de forma lineal dos magnitudes. Eso no te dice nada, salvo que el numerador es 0.6 veces el denominador. Y bueno, lo de que el 0.4 restantes para llegar a la unidad se corresponde justo con el 40% de diferencia de potencia, te lo has sacado de la chistera porque mentalmente te casaban los datos con lo que querías demostrar. No funciona así.

En todo caso si intercambias numerador y denominador; 6.758.700/4.244.156=1.6, en porcentaje 160%. Es decir, One X empuja de media un 60% más de píxeles.

Para que no vuelvas a interpretar mal relaciones ni diferencias en porcentaje, usa esta expresión para comparar cualquier magnitud:

[(Magnitud mayor - Magnitud menor)/Magnitud menor ]*100.

Aplicándola a tus medias:

[(6.758.700-4.244.156)/4.244.156]*100 = 60%, de nuevo una diferencia del 60% en píxeles a favor de One X.

Y es que, si quieres medir una diferencia porcentual, por fuerza mayor has de hacer una diferencia (la que aparece en el numerador de la expresión anteriror) y luego compararlo con el valor menor (denominador) para saber cuándo ha crecido.

Ves que no existe relación lineal entre potencia y resolución. Y es que además como ya te han dicho, no solo eixsten diferencias de resolución, sino también de assets e incluso framerate.

Un saludo.


Si en vez de quejarme y hacer la media te dejo utilizar solo el caso de Red dead Redemtion como planeaban es un principio que habría salido?

(3840x2160) - (1920x2160) / (1920x2160) = 8.294.400 - 4.147.200 / 4147200 = 1. y por tanto el incremento de pixeles es del 100%.

Es decir que el % de pixeles de la Xbox one X es del doble que la PS4 pro. Si tomamos como referencia a la PS4 pro.
O si tomamos como referencia la XBox One X 8294400-4147200/8294400 = 0,5.
Habrías deducido tiene un 42% mas potencia que la PS4 pro y saca un 100% mas de pixeles.

Al hacer la media te has acercado mas a la realidad, has encontrado que un 42% mas de potencia da origen a un 60% mas de pixeles. Que como dicen por ahí arriba y creo que tienen razón esto se debe a que la PS4 pro no es capaz de sacar toda la potencia seguramente por su CPU.

Os doy la razón la Xbox desarrolla un 60% mas de pixeles que no 100% como algunos quieren hacer ver con sus ejemplos(tipo RDR2), precisamente porque la resolución escala cuadraticamente. 1440p a 4k hay el doble de pixeles no del 60%.

Y por lo que mas queráis no extrapoléis en vuestra mente que un incremento del 42% de potencia incrementa el numero de pixeles un 60%. Esto solo se debe a que la PS4 pro es una mierda y no es capaz de desarrollar los 4,2 Tflops anunciados. Por norma general un incremento del 42% de la potencia en la misma arquitectura y pudiendo desarrollar todos las potencia optima, provocara un incremento de pixeles igual o inferior al 42%.

Por lo menos he de decir que si es la misma arquitectura GCN 2.0 así que por lo menos no estamos perdiendo el tiempo deberían ser comparables.

Creo que hemos dejado claro que la PS4 pro no es capaz de desarrollar la potencia pero al menos también hemos podido dejar claro que la diferencia entre ellas no la que marcaria por ejemplo el juego Red Dead Redemtion 2.

Podríamos decir que la Xbox one X (poniéndola como que desarrolla toda la potencia) desarrolla 6 Tflops. La PS4 pro saca 3.7677 Tflops, en lugar de sus 4,2 TFlops anunciados.

Un saludo.

Y para que me jodéis el ejemplo, xD, con lo bonito que me había quedado, si no hubierais dicho nada, en un futuro para comparar consolas habría cogido una media entre varios juegos, y no uno solo y escogido estupendamente.

Joe



moises0203 escribió:@Nowcry no no. Eso no es correcto. No pudes comparar un incremento con respecto a, con algo que indica porcentaje de. Pongamos un ejemplo:
Un banco te da un 50% de interés. Vamos que si tu tenias 100 ahora tienes 150.
Si haces la división al revés tienes 100/150 = 0.667. Es decir que tu capital antes era un 66% el de ahora. Ahora vete tu al banco y diles que solo as ganado(1-0.66=0.33) el 33% y no el 50% que ellos te decian.
Ergo no se puede comparar porcentajes que indican incremento, con otros que indican porcentaje de.
Por eso los porcentajes que has dado dejan un tema muy interesante al descubierto. Por qué un 40% mas se potencia, se traduce en un 60% más de píxeles?
La cuestión debe de ir por lo que dice alguno por ahí, que influyen más cosas no solo la potencia bruta, o que tienen arquitecturas diferentes o algo.


Te doy la razón las 6:30 am ya no es hora para esos debates. El caso es que el jodido ejemplo me ha jugado una mala pasada, porque todos los números cuadraban y físicamente era lo que debía salir, pero en realidad escondía un error con los porcentajes una putada porque el ejemplo estaba muy bien para aprender y ahora se ha jodido xD mierda de PS4 pro que no vale ni pa tomar por culo.

Madre mia otra pila de calculadora gastada... No te cansas, en serio?
@terriblePICHON
Si quieres aportar algo al tema, hazlo, si no, haz el favor de dejar que el resto aporte lo que considere oportuno.
Algarro14 está baneado del subforo por "flames"
Enserio las discusiones de potencia yo creo que cansan y más en esta generación que ambas creo que son buenas máquinas, la anterior ambas eran una basura, en PS3/360 ambas eran unas grandes máquinas, si la gente se dejase de discusiones, que si exclusivos que si potencia que si cuál es más bonita...a mi cada vez me da más pereza entrar en hilos, yo soy más usuario de Xbox que de play, pero por suerte puedo tener ambas consolas, soy más usuario de Xbox, pero no soy accionista, yo empecé la generación con PS4 como consola principal y ahora lo es Xbox, si no me das algo que me guste no lo voy a defender,lo mejor que le puede pasar a un usuario de Sony es que Xbox venda muy bien, y lo mismo a uno de Xbox
@Sabio
Si repetir día tras día lo mismo, una y otra vez, tu me dirás.
Pero bueno vosotros veréis. Aquí como siempre para unos vale todo para otros nada.

En fin.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
He encontrado un vídeo que explica la conferencia de Cerny en 10 minutos y que habla de lo que pueden suponer los cambios en los videojuegos de la PS5 y lo que se podrá hacer.

Por favor que los vean los que esten interesados en la PS5 o en Hardware. Abstenerse guerra de consolas y el y tu mas.





Luego de la misma persona he encontrado esto: Lo pongo porque tiene información útil hacia la mitad final del vídeo de los factores que afectan a la potencia de una gráfica que me han parecido interesantes:




Agrego un comentario que encontre en Reddit de un post que me ha parecido muy interesante. Desgraciadamente esta en ingles:

A great explanation of PS5 SSD and explanation why is it a gamechanger and why PS5 is actually on par with XsX
Article or Blog
There's a lot of confusion on why SSD is so important for next-gen and how it will change things. Here I will try to explain the main concepts. TL;DR fast SSD is a game changing feature, this generation will be fun to watch!

It was working fine before, why do we even need that? No, it wasn't fine, it was a giant PITA for anything other than small multiplayer maps or fighting games. Let's talk some numbers. Unfortunately not many games have ever published their RAM pools and asset pools to the public, but some did. Enter Killzone: Shadowfall Demo presentation. We have roughly the following:

Type Approx. Size, % Approx. Size, MB Textures 30% 1400 CPU working set 15% 700 GPU working set 25% 1200 Streaming pool 10% 500 Sounds 10% 450 Meshes 10% 450 Animations/Particles 1% 45

*These numbers are rounded sums of various much more detailed numbers presented in the article above.

We are interested in the "streaming pool" number here (but we will talk about others too) We have ~500MB of data that is loaded as the demo progresses, on the fly. The whole chunk of data that the game samples from (for that streaming process) is 1600MB. The load speed of PS4 drive is (compressed data) <50MB/sec (uncompressed is <20MB/sec), i.e. it will take >30sec to load that at least.

It seems like it's not that big of a problem, and indeed for demo it is. But what about the game? The game size is ~40GB, you have 6.5GB of usable RAM, you cannot load the whole game, even if you tried. So what's left? We can either stream things in, or do a loading screen between each new section. Let's try the easier approach: do a loading screen We have 6.5GB of RAM, and the resident set is ~2GB from the table above (GPU + CPU working set). We need to load 4.5GB each time. It's 90 seconds, pretty annoying, but it's the best case. Any time you need to load things not sequentially, you will need to seek the drive and the time will increase. You can't go back, as it will re-load things and - another loading screen. You can't use more than 4.5GB assets in your whole gaming section, or you will need another loading screen. It gets even more ridiculous if your levels are dynamic: left an item in previous zone? Load time will increase (item is not built into the gaming world, we load the world, then we seek for each item/item group on disk). Remember Skyrim? Loading into each house? That's what will happen. So, loading screens are easy, but if your game is not a linear, static, theme-park style attraction it gets ridiculous pretty fast.

How to we stream then? We have a chunk of memory (remember 500Mb) that's reserved for streaming things from disk. With our 50MB/sec speed we fill it up each 10 sec. So, each 10 sec we can have a totally new data in RAM. Let's do some metrics, for example: how much new shit we can show to the player in 1 min? Easy: 6*500 = 3GB How much old shit player sees each minute? Easy again: 1400+450+450+45=~ 2.5GB So we have a roughly 50/50 old to new shit on screen. Reused monsters? assets? textures? NPCs? you name it. You have the 50/50 going on.

But PS4 has 6.5GB of RAM, we used only 4.5GB till now, what about other 2GB? Excellent question! The answer is: it goes to the old shit. Because if we increase the streaming buffer to 1.5GB it still does nothing to the 50MB/sec speed. With the full 6.5GB we get to 6GB old vs 3GB new in 1 minute. Which is 2:1 old shit wins.

But what about 10 minutes? Good, good. Here we go! In 10 min we can get to 30GB new shit vs 6GB old. And that's, my friends, how the games worked last gen. You're as a player were introduced to the new gaming moments very gradually. Or, there were some tricks they used: open doors animation. Remember Uncharted with all the "let's open that heavy door for 15sec?" that's because new shit needs to load, players need to get to a new location, but we cannot load it fast.

So, what about SSDs then? We will answer that later. Let's ask something else.

What about 4K? With 4K "GPU working set" will grow 4x, at least. We are looking at 12004 = 4.8GB of GPU data. CPU working set will also grow (everybody wants these better scripts and physics I presume?) but probably 2x only, to 7002 = ~1.5GB So overall the persistent memory will be well over 6GB, let's say 6.5GB. That leaves us with ~5GB of free RAM in XSeX and ~8GB for PS5.

Stop, stop! Why PS5 has more RAM suddenly? That's simple. XSeX RAM is divided into two pools (logically, physically it's the same RAM): 10GB and 3.5GB. GPU working set must use the 10GB pool (it's the memory set that absolutely needs the fast bandwidth). So 10 - 4.8 = 5.2 which is ~5GB CPU working set will use 3.5GB pool and we will have a spare 2GB there for other things. We may load some low freq data there, like streaming meshes and stuff, but it will hard to use in each frame: accessing that data too frequently will lower the whole system bandwidth to 336Mb/sec. That's why MSFT calls the 10GB pool "GPU optimal".

But what about PS5? It also has some RAM reserved for the system? It should be ~14GB usable! Nope, sorry. PS5 has a 5.5GB/sec flash drive. That typically loads 2GB in 0.27 sec. It's write speed is lower, but not less than 5.5GB/sec raw. What PS5 can do, and I would be pretty surprised if Sony won't do it. Is to save the system image to the disk while the game is playing. And thus give almost full 16GB of RAM to the game. 2GB system image will load into RAM in <1 sec (save 2GB game data to disk in 0.6 sec + load system from disk 0.3 sec). Why keep it resident? But I'm on the safe side here. So it's ~14.5GB usable for PS5.

Hmm, essentially MSFT can do that too? Yep, they can. The speeds will be less sexy but not more than ~3sec, I think. Why don't they do it? Probably they rely on OS constantly running on the background for all the services it provides. That's why I gave Sony 14.5GB. But I have hard time understanding why 2.5GB is needed, all the background services can run on a much smaller RAM footprint just fine, and UI stuff can load on-demand.

Can we talk about SSD for games now? Yup. So, let's get to the numbers again. For XSeX ~5GB of "free" RAM we can divide it into 2 parts: resident and streaming. Why two? Because typically you cannot load shit into frame while frame is rendering. GPU is so fast, that each time you ask GPU "what exact memory location are you reading now?" will slow it down to give you an answer.

But can you load things into other part while the first one is rendering? Absolutely. You can switch "resident" and "streaming" part as much as you like, if it's fast enough. Anyway, we got to 50/50 of "new shit" to "old shit" inside 1 second now! 2.5GB of resident + 2.5GB of streaming pool and it takes XSeX just 1 sec to completely reload the streaming part! In 1 min we have 60:1 of new/old ratio! Nice!

What about PS5 then? Is it just 2x faster and that's it? Not really. The whole 8GB of the RAM we have "free" can be a "streaming pool" on PS5.

But you said "we cannot load while frame is rendering"? In XSeX, yes. But in PS5 we have GPU cache scrubbers. This is a piece of silicon inside the GPU that will reload our assets on the fly while GPU is rendering the frame. It has full access to where and what GPU is reading right now (it's all in the GPU cache, hence "cache scrubber") It will also never invalidate the whole cache (which can still lead to GPU "stall") but reload exactly the data that changed (I hope you've listened to that part of Cerny's talk very closely).

But it's free RAM size doesn't really matter, we still have 2:1 of old/new in one frame, because SSD is only 2x faster? Yes, and no. We do have only 2x faster rates (although the max rates are much higher for PS5: 22GB/sec vs 6GB/sec) But the thing is, GPU can render from 8GB of game data. And XSeX - only from 2.5GB, do you remember that we cannot render from the "streaming" part while it loads? So in any given scene, potentially, PS5 can have 2x to 3x more details/textures/assets than XSeX. Yes, XSeX will render it faster, higher FPS or higher frame-buffer resolution (not both, perf difference is too low). But the scene itself will be less detailed, have less artwork.

OMG, can MSFT do something about it? Of course they will, and they do! What are the XSeX advantages? More ALU power (FLOPS) more RT power, more CPU power. What MSFT will do: rely heavily on this power advantage instead of the artwork: more procedural stuff, more ALU used for physics simulation (remember, RT and lighting is a physics simulation too, after all). More compute and more complex shaders.

So what will be the end result? It's pretty simple. PS5: relies on more artwork and pushing more data through the system. Potentially 2x performance in that. XSeX: relies more on in-frame calculations, procedural. Potentially 30% performance in that. Who will win: dunno. There are pros and cons for each. It will be a fun generation indeed. Much more fun than the previous one, for sure.

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Traduccion al español made in google pero que se puede hasta medio entender. Podemos discutir cosas sobre el:
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Hay mucha confusión sobre por qué SSD es tan importante para la próxima generación y cómo cambiará las cosas. Aquí intentaré explicar los conceptos principales. TL; DR SSD rápido es una característica que cambia el juego, ¡esta generación será divertida de ver!

Funcionaba bien antes, ¿por qué necesitamos eso? No, no estaba bien, era un PITA gigante para cualquier cosa que no fuera pequeños mapas multijugador o juegos de lucha. Hablemos algunos números. Desafortunadamente, no muchos juegos han publicado sus agrupaciones de RAM y agrupaciones de activos al público, pero algunas lo hicieron. Ingrese a la presentación de demostración de Killzone: Shadowfall. Tenemos aproximadamente lo siguiente:

Tipo Aprox. Tamaño,% Aprox. Tamaño, MB Texturas 30% 1400 CPU conjunto de trabajo 15% 700 GPU conjunto de trabajo 25% 1200 Grupo de transmisión 10% 500 Sonidos 10% 450 Mallas 10% 450 Animaciones / Partículas 1% 45

* Estos números son sumas redondeadas de varios números mucho más detallados presentados en el artículo anterior.

Estamos interesados ​​en el número del "grupo de transmisión" aquí (pero también hablaremos de otros) Tenemos ~ 500 MB de datos que se cargan a medida que avanza la demostración, sobre la marcha. La cantidad total de datos de los que toma muestras el juego (para ese proceso de transmisión) es de 1600 MB. La velocidad de carga de la unidad PS4 es (datos comprimidos) <50 MB / s (sin comprimir es <20 MB / s), es decir, tardará> 30 segundos en cargarse al menos.

Parece que no es un gran problema, y ​​de hecho lo es para la demostración. ¿Pero qué hay del juego? El tamaño del juego es de ~ 40 GB, tiene 6,5 GB de RAM utilizable, no puede cargar todo el juego, incluso si lo intentó. Entonces, ¿qué queda? Podemos transmitir cosas o hacer una pantalla de carga entre cada nueva sección. Probemos el enfoque más fácil: hacer una pantalla de carga Tenemos 6,5 GB de RAM y el conjunto residente es ~ 2 GB de la tabla anterior (conjunto de trabajo GPU + CPU). Necesitamos cargar 4.5GB cada vez. Son 90 segundos, bastante molesto, pero es el mejor caso. Cada vez que necesite cargar cosas no secuencialmente, deberá buscar la unidad y el tiempo aumentará. No puede regresar, ya que volverá a cargar cosas y - otra pantalla de carga. No puede usar más de 4.5GB de activos en toda su sección de juegos, o necesitará otra pantalla de carga. Se vuelve aún más ridículo si sus niveles son dinámicos: ¿dejó un elemento en la zona anterior? El tiempo de carga aumentará (el elemento no está integrado en el mundo de los juegos, cargamos el mundo, luego buscamos cada elemento / grupo de elementos en el disco). ¿Te acuerdas de Skyrim? Cargando en cada casa? Eso es lo que sucederá. Por lo tanto, cargar pantallas es fácil, pero si tu juego no es una atracción lineal, estática, estilo parque temático, se vuelve ridículo bastante rápido.

¿Cómo transmitir entonces? Tenemos una gran cantidad de memoria (recuerde 500Mb) que está reservada para transmitir cosas desde el disco. Con nuestra velocidad de 50 MB / s, la llenamos cada 10 segundos. Entonces, cada 10 segundos podemos tener datos totalmente nuevos en la RAM. Hagamos algunas métricas, por ejemplo: ¿cuánta mierda nueva podemos mostrarle al jugador en 1 minuto? Fácil: 6 * 500 = 3GB ¿Cuánto ve el viejo jugador de mierda cada minuto? Fácil de nuevo: 1400 + 450 + 450 + 45 = ~ 2.5GB Así que tenemos aproximadamente 50/50 de mierda nueva a vieja en la pantalla. Monstruos reutilizados? ¿bienes? texturas? NPC? Tu dilo. Tienes el 50/50 pasando.

Pero PS4 tiene 6.5GB de RAM, solo usamos 4.5GB hasta ahora, ¿qué pasa con otros 2GB? Excelente pregunta! La respuesta es: va a la vieja mierda. Porque si aumentamos el búfer de transmisión a 1.5 GB, todavía no hace nada a la velocidad de 50 MB / seg. Con los 6.5GB completos, llegamos a 6GB de edad vs 3GB de nuevo en 1 minuto. Que es 2: 1 vieja mierda gana.

¿Pero qué hay de 10 minutos? Bien bien. ¡Aquí vamos! En 10 minutos podemos llegar a 30 GB de mierda nueva frente a 6 GB de edad. Y así, amigos míos, cómo funcionaron los juegos de última generación. Usted como jugador se introdujo en los nuevos momentos de juego muy gradualmente. O bien, utilizaron algunos trucos: animación de puertas abiertas. ¿Recuerdas Uncharted con todos los "abramos esa puerta pesada por 15 segundos?" eso se debe a que se necesita cargar una nueva mierda, los jugadores deben llegar a una nueva ubicación, pero no podemos cargarla rápidamente.

Entonces, ¿qué pasa con los SSD? Responderemos eso más tarde. Preguntemos algo más.

¿Qué hay de 4K? Con 4K, el "conjunto de trabajo de GPU" crecerá al menos 4 veces. Estamos viendo 1200 4 = 4.8GB de datos de GPU. El conjunto de trabajo de la CPU también crecerá (¿todo el mundo quiere estos mejores scripts y física, supongo?) Pero probablemente solo 2x, a 700 2 = ~ 1.5GB Entonces, en general, la memoria persistente estará por encima de los 6GB, digamos 6.5GB. Eso nos deja con ~ 5 GB de RAM libre en XSeX y ~ 8 GB para PS5.

¡Para para! ¿Por qué PS5 tiene más RAM de repente? Así de simple. XSeX RAM se divide en dos grupos (lógicamente, físicamente es la misma RAM): 10GB y 3.5GB. El conjunto de trabajo de la GPU debe usar el conjunto de 10 GB (es el conjunto de memoria que necesita absolutamente el ancho de banda rápido). Entonces, 10 - 4.8 = 5.2, que es un conjunto de trabajo de CPU de ~ 5 GB, usará un grupo de 3.5 GB y tendremos 2 GB de repuesto para otras cosas. Podemos cargar algunos datos de baja frecuencia allí, como mallas de transmisión y otras cosas, pero será difícil de usar en cada cuadro: acceder a esos datos con demasiada frecuencia reducirá el ancho de banda de todo el sistema a 336Mb / seg. Es por eso que MSFT llama al grupo de 10GB "GPU óptimo".

¿Pero qué hay de PS5? ¿También tiene algo de RAM reservada para el sistema? ¡Debería ser ~ 14GB utilizable! No, lo siento. PS5 tiene una unidad flash de 5.5GB / seg. Eso normalmente carga 2GB en 0.27 segundos. Su velocidad de escritura es más baja, pero no menos de 5.5GB / seg sin procesar. Lo que puede hacer PS5, y me sorprendería bastante si Sony no lo hace. Es guardar la imagen del sistema en el disco mientras se juega. Y así dar casi 16GB de RAM al juego. La imagen del sistema de 2 GB se cargará en la RAM en <1 segundo (guarde los datos del juego de 2 GB en el disco en 0.6 segundos + cargue el sistema desde el disco de 0.3 segundos). ¿Por qué mantenerlo residente? Pero estoy en el lado seguro aquí. Entonces es ~ 14.5GB utilizable para PS5.

Hmm, ¿esencialmente MSFT puede hacer eso también? Sí, ellos pueden. Las velocidades serán menos sexys pero no más de ~ 3 segundos, creo. ¿Por qué no lo hacen? Probablemente confían en el sistema operativo que se ejecuta constantemente en segundo plano para todos los servicios que proporciona. Es por eso que le di a Sony 14.5GB. Pero me cuesta entender por qué se necesitan 2,5 GB, todos los servicios en segundo plano pueden ejecutarse en una huella RAM mucho más pequeña y las cosas de la interfaz de usuario se pueden cargar a pedido.

¿Podemos hablar de SSD para juegos ahora? Sip. Entonces, vamos a los números nuevamente. Para XSeX ~ 5GB de RAM "libre" podemos dividirlo en 2 partes: residente y transmisión. ¿Por qué dos? Porque normalmente no puedes cargar mierda en el cuadro mientras se está procesando el cuadro. GPU es tan rápido que cada vez que le pregunta a GPU "¿qué ubicación exacta de memoria está leyendo ahora?" lo ralentizará para darte una respuesta.

Pero, ¿puedes cargar cosas en otra parte mientras se procesa la primera? Absolutamente. Puede cambiar la parte "residente" y "streaming" tanto como desee, si es lo suficientemente rápido. De todos modos, ¡llegamos a 50/50 de "mierda nueva" a "mierda vieja" en 1 segundo ahora! ¡2.5GB de residentes + 2.5GB de grupo de transmisión y le toma a XSeX solo 1 segundo cargar completamente la parte de transmisión! ¡En 1 minuto tenemos 60: 1 de relación nueva / vieja! ¡Agradable!

¿Qué hay de PS5 entonces? ¿Es solo 2 veces más rápido y eso es todo? Realmente no. Los 8 GB de RAM que tenemos "gratis" pueden ser un "grupo de transmisión" en PS5.

¿Pero dijiste "no podemos cargar mientras se procesa el marco"? En XSeX, sí. Pero en PS5 tenemos depuradores de caché GPU. Esta es una pieza de silicio dentro de la GPU que recargará nuestros activos sobre la marcha mientras GPU procesa el marco. Tiene acceso completo a dónde y qué está leyendo la GPU en este momento (todo está en la caché de la GPU, por lo tanto, "depurador de caché") Tampoco invalidará toda la caché (que todavía puede conducir a un "bloqueo" de la GPU) pero recargará exactamente el datos que cambiaron (espero que hayas escuchado esa parte de la conversación de Cerny muy de cerca).

Pero su tamaño de RAM libre realmente no importa, todavía tenemos 2: 1 de viejo / nuevo en un marco, porque SSD es solo 2 veces más rápido. Si y no. Solo tenemos tasas 2 veces más rápidas (aunque las tasas máximas son mucho más altas para PS5: 22 GB / seg frente a 6 GB / seg) Pero la cuestión es que la GPU puede procesar desde 8 GB de datos del juego. Y XSeX: solo desde 2.5GB, ¿recuerda que no podemos renderizar desde la parte de "transmisión" mientras se carga? Entonces, en cualquier escena, potencialmente, PS5 puede tener 2x a 3x más detalles / texturas / activos que XSeX. Sí, XSeX lo hará más rápido, mayor FPS o mayor resolución de frame-buffer (no ambos, la diferencia de rendimiento es demasiado baja). Pero la escena en sí será menos detallada, tendrá menos obras de arte.

Dios mío, ¿puede MSFT hacer algo al respecto? ¡Por supuesto que lo harán, y lo hacen! ¿Cuáles son las ventajas de XSeX? Más potencia de ALU (FLOPS) más potencia de RT, más potencia de CPU. Qué hará MSFT: dependerá en gran medida de esta ventaja de poder en lugar de la ilustración: más material de procedimiento, más ALU utilizado para la simulación física (recuerde, RT e iluminación también es una simulación física, después de todo). Más cómputo y sombreadores más complejos.

Entonces, ¿cuál será el resultado final? Es muy simple PS5: se basa en más material gráfico y en enviar más datos a través del sistema. Potencialmente 2 veces el rendimiento en eso. XSeX: se basa más en cálculos en marco, de procedimiento. Potencialmente 30% de rendimiento en eso. Quién ganará: no sé. Hay pros y contras para cada uno. Será una generación divertida de hecho. Mucho más divertido que el anterior, seguro.

Un saludo.
darkandrew1989 está baneado por "flipao"
Nowcry escribió:He encontrado un vídeo que explica la conferencia de Cerny en 10 minutos y que habla de lo que pueden suponer los cambios en los videojuegos de la PS5 y lo que se podrá hacer.

Por favor que los vean los que esten interesados en la PS5 o en Hardware. Abstenerse guerra de consolas y el y tu mas.





Luego de la misma persona he encontrado esto: Lo pongo porque tiene información útil hacia la mitad final del vídeo de los factores que afectan a la potencia de una gráfica que me han parecido interesantes:






Un saludo.

Un resumen? Porfa. Mi inglés es de pena y más un tio que habla a toda pastilla, jaja.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
darkandrew1989 escribió:
Nowcry escribió:He encontrado un vídeo que explica la conferencia de Cerny en 10 minutos y que habla de lo que pueden suponer los cambios en los videojuegos de la PS5 y lo que se podrá hacer.

Por favor que los vean los que esten interesados en la PS5 o en Hardware. Abstenerse guerra de consolas y el y tu mas.





Luego de la misma persona he encontrado esto: Lo pongo porque tiene información útil hacia la mitad final del vídeo de los factores que afectan a la potencia de una gráfica que me han parecido interesantes:






Un saludo.

Un resumen? Porfa. Mi inglés es de pena y más un tio que habla a toda pastilla, jaja.


Uff sin imágenes que pone es complicado, habla sobre la conferencia y como Cerny intenta siempre llevarla al entorno de Evolucion y Innovacion. Precisamente para el desarrollador piense que van a estar familiarizados con la programacion y el SDK y a la vez vea que hay innovaciones. Es una decisión de compromiso.

Comenta que palabra que describe toda la conferencia de sony hacia los desarrolladores se traduce en una palabra: "Facil".
La mitad de la conferencia literalmente habla sobre el SSD y los puntos importante son:
1- El SSD es 100 veces mas rapido que HDD de PS4
2 - El SSD podrá cargar las texturas y objetos en el tiempo que giras el personaje lo que significa que solo esta cargado en la grafica lo que estas viendo.
3 - El SSD podra manejar muchas mas texturas y mucho mas grandes lo que permitirá paisajes mas detallados.
4 - Ya no harán falta dividir los mundos o poner trabas físicas en los videojuegos como puertas o senderos sinuosos que dan vueltas sobre si mismos para esconder las cargas superiores.
5 - Normalmente aunque pongas un SSD potente hay muchos problemas que solucionar que van sobre como resolver el problema de E/S entrada salida (problema de ocupar los canales de GDDR hacia la GPU mientras traes archivos desde el SSD) Problemas con las depuración de caches. Sony en su conferencia afirma que han dispuesto todo el custom chip para que no haya perdidas de los 5,5 GB/s 9 GB/s Comprimido. De tal forma que no pierdan por el camino. Muchos informáticos se refieren a este problema con un Bottleneck E/S y el único punto que no esta incluido es el Problema del depurado de caches que también esta abordado con este chip asegurándose de que los 5,5GB llegan al desarrollador sin perdidas. 100% de efectividad o eso afirman. También habla sobre el chip de compresión Kraken que es el mas utilizado últimamente, esta de moda y recibe mucha inversión.

Hay un momento en la presentación donde Cerny dice que la velocidad de acceso E/S es instantánea. Esa es una pieza clave para entender que el SSD puede usarse como memoria del sistema y que todo va en relación a poder cargar las zonas lo suficientemente rápido como para que puedas cargar según el movimiento del personaje.



A continuación habla sobre la GPU.

Habla de que la GPU no es la misma arquitectura de la PS4 pro por lo tanto 1 Tflops de RDNA2 no es equivalente a 1TF de GCN 2.0 (PS4 pro/PS4)
1. EL chip Geometry sirve para mejorar el renderizado de objetos 3d y mejorar el detalles de las texturas y partículas. <----- Básicamente mejorar el visionado de Texturas.
2. Raytracing Simulara los efectos de iluminación de una forma mas realista y mejorara la rasterizacion. <----Basicamente Luces y sombras mas realistas.
3. Variable GPU Clock Speed--> Mejores localizacion de recursos, mejor control de temperatura y de consumo.
4. Su filosofia a sido desde el principio la palabra "Facil" y eso lo han plasmado en la GPU con 36 CU pero aumentando el Reloj facilitando mucho el trabajo a los desarrolladores. Puesto que paralelizar tareas es complicado y usar las 52 CU o las que sean es mucho mas complicado que 36. Hacer funcionar 36 CU a 1 Ghz frente a 48 CU a 0,75 GHz ofrecen la misma potencia pero es mucho mas facil y es mas rápido usar 36. De nuevo lo que dice sony es "FACIL" y que la potencia que no se puede usar no sirve para nada.

La diferencia entre Xbox y PS5 son su enfoques, la Xbox esta rompiéndolo en potencia frente a PS5 que ha preferido facilidad de desarrollo y en romper los limites.

A continuación habla sobre el sistema de Audio:

-Basicamente el sistema de audio actual se basa en tener 5 puntos de audio que el juego detecta como el mas cercano y emite el audio para que mas o menos notes por donde viene.

Ahora quieren acercarse a intentar que con unos auticulares escuches el audio como si estuvieras alli mismo. Para ello se han dado cuenta que dependen de la forma de la cabeza de forma individual para cada persona, de la posición de las orejas ETC. Has tomado modelos de muchas personas de sus cabezas y haran una especie de varios modelos estandar. El chip que procesa el audio equivalente a un Chip tan potente como la PS4 pro estara abierto a los desarrolladores por si quieren utilizarlo para otras tareas.

Lo que viene a ser la conferencia de Cerny pero con algunas mejoras por las imagenes que muestra y la forma en la que lo explica.

En el segundo video explica un poco que es un bit y como se relacionan.
Porque las operaciones (FLOPS) son importantes pero no lo son todo, dando una lista importante de lo que se debe dar: (que es lo mas interesante)
- Numero de CU
- CPU Clocks tanto base como modo boost.
- Interface de memoria
-Capacidad de memoria
-Velocidad de la memoria
-Arqutectura de la memoria
-Ancho de banda de la memoria
-Arquitectura de la GPU (caches, tex units ROPS, anchos de banda de caches)
-GPU Core Clock.
-GPU interface
-Storage Speed.
Midian28 escribió:Un usuario de EOL, sin formacion tecnica reconocida, descubre rápidamente el engaño de marketing de MS, y nos revela la verdad, una verdad que ni siquiera Sony quiere difundir.

Da para peli, a que si?

Es la misma peli que hace 7 años, pero en dirección contraria. Con aplausos de los que entonces reian, y risas de los que entonces aplaudian.

Medio año para los primeros analisis de andar asi quedan, mas otros tantos de "todavia no vale".
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
He estado investigando el tema sobre el SSD de PS5, y en todos los foros tecnologicos de PC estan asombrados con el control de E / S. Entrada Salida, según comentan estan muy lejos de lo que puede ofrecer PC actualmente, y en los proximos años.

No es algo que se pueda conseguir mejorar de forma rapida. No solo debemos conseguir un sistema que supere los 5,5 GB/s en ancho de banda, dicen eso es lo de menos, de hecho ya el SSD Samsung 980 pro llega a los 6,5 GB/s, el problema esta en:
Conseguir un compresor tipo kraken por hardware para llegar a los 9 GB/s emulado en un core del procesador.
1- Hay que recordar que PCIgen4 que se acaba de estrenar tiene un tope de 7,5 GB/s.

2 - Y lo mas complicado el controlador E/S si lo que afirma sony es cierto que consiguen evitar los cuellos de botella y elevarlo tan drasticamente como para que llegue con efectividad de 5,5 GB/s en RAW a la GPU sin perdidas, es posible que tardemos mucho tiempo en poder reproducir los juegos con esa fidelidad.

Hablan de la posible aparicion de GPU son SSD incorporado para el acceso a los datos incluyendo esta tecnología pero me extraña que Nvidia tenga eso preparado para la gama 3XXX pero ojala.

Objetivamente esto solo pasara en los exclusivos de Sony y no se espera que los exclusivos desembarquen en PC, hasta dentro de bastante tiempo el suficiente como para que el Standart este cerca.

Otro punto que me ha parecido interesante es que como se comenta MS tiene un SSD capaz de 5,5 GB/s en comprimido pero su estrategia es que los juegos salgan en PC, por lo que el sistema no podra aprovechar el SSD para diseñar los juegos en base a el, ni siquiera los first partys. Lo que supondria un duro golpe de calidad en cuanto a los assets y texturas.
Deberian diseñar con un HDD o maximo un SSD sata en mente y luego mejorar las calidades en xbox pero no podran llegar a los limites tecnologicos que se podrian con un SSD.

He encontrado como usar la RAM como el SSD de PS5 pero por lo visto sigue teniendo el problema del cuello de botella de E/S que imposibilitaria conseguir esa cantidad de datos efectiva de trasmisión a la GPU.

Segun comentan el principal problema por el que no vemos grandes ganandias de un NVME vs un SSD SATA pese a ser terriblemente mas rapidos es por el E/S y su controlador.

Es decir el verdadero avance tecnológico no es el SSD y sus 5,5 GB/s, el verdadero avance es conseguir que lleguen 5,5 de transmisión y su sistema de depurar caches.

Un saludo y mañana mas.
Nowcry escribió:He estado investigando el tema sobre el SSD de PS5, y en todos los foros tecnologicos de PC.................bla,bla,bla..........


En que foros tecnologicos?links?
Unerico está baneado por "troll"
Y, al final, ya sabemos como se mide la potencia comparativa entre dos sistemas, si por porcentuales, o por absolutos, cosa de saber como medir

Igual el resultado ya lo sabemos, sea que midamos en porcentuales, en absolutos, o en mandarinas [carcajad]
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
triki1 escribió:
Nowcry escribió:He estado investigando el tema sobre el SSD de PS5, y en todos los foros tecnologicos de PC.................bla,bla,bla..........


En que foros tecnologicos?links?

Principalmente en reddit en la parte de PCMR y en SSD de la parte de PS5
Unerico está baneado por "troll"
Otro punto que me ha parecido interesante es que como se comenta MS tiene un SSD capaz de 5,5 GB/s en comprimido pero su estrategia es que los juegos salgan en PC, por lo que el sistema no podra aprovechar el SSD para diseñar los juegos en base a el, ni siquiera los first partys. Lo que supondria un duro golpe de calidad en cuanto a los assets y texturas.


Se lanzan primero en Xbox, diseñados para aprovechar el SSD, y varios años despues en PC, tal como la saga Halo que ahi esta llegando muy a cuentagotas a PC.

Deberian diseñar con un HDD o maximo un SSD sata en mente y luego mejorar las calidades en xbox pero no podran llegar a los limites tecnologicos que se podrian con un SSD.


Y esto como lo confirmaste que sera asi si o si?

Porque estas presuponiendo que van a usar un unico desarrollo para ambos sistemas tirando por la comodidad de portear y no por hacer uno exclusivo para Xbox usando el SSD al limite y otro para PC. Eso si es que no tiran por la opcion que puse antes, primero en Xbox usando el SSD a tope y años despues en PC. El porteo no solo es upgrade de una versión base a una version mejor; sino tambien donwgrade de una version mejor a otra mas comprometida.

Teniendo en cuenta que MS quiere vender su consola, es logico que primero los juegos salgan en Xbox y según cuanta importancia tengan en la consola como hits vendedores de unidades; eso defina cuanto tiempo habrian de tardar para llegar a PC. El mejor ejemplo es la saga Halo, y Gears of War (aunque con menos tiempos de espera) tambien
Unerico escribió:Se lanzan primero en Xbox, diseñados para aprovechar el SSD, y varios años despues en PC, tal como la saga Halo que ahi esta llegando muy a cuentagotas a PC.

No se donde has tenido metida la cabeza durante los últimos 4 años pero Microsoft está sacando todo en PC el día 1 incluso juegos antes en PC que en Xbox como Gears Tactics. Los Halo están llegando ahora porque simplemente ya estaban en producción antes del cambio de estrategia.

Los SSD en las nuevas consolas simplemente no se van a aprovechar hasta mitad-final de la generación por el simple hecho del cambio de paradigma que suponen, el tiempo que van a tardar las tecnologías en adaptarse y la necesidad comercial de no dejar abandonadas a las consolas actuales, a Switch y al parque actual de PC. Dentro de 3-4 años la situación será diferente.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
Unerico escribió:
Otro punto que me ha parecido interesante es que como se comenta MS tiene un SSD capaz de 5,5 GB/s en comprimido pero su estrategia es que los juegos salgan en PC, por lo que el sistema no podra aprovechar el SSD para diseñar los juegos en base a el, ni siquiera los first partys. Lo que supondria un duro golpe de calidad en cuanto a los assets y texturas.


Se lanzan primero en Xbox, diseñados para aprovechar el SSD, y varios años despues en PC, tal como la saga Halo que ahi esta llegando muy a cuentagotas a PC.

Deberian diseñar con un HDD o maximo un SSD sata en mente y luego mejorar las calidades en xbox pero no podran llegar a los limites tecnologicos que se podrian con un SSD.


Y esto como lo confirmaste que sera asi si o si?

Porque estas presuponiendo que van a usar un unico desarrollo para ambos sistemas tirando por la comodidad de portear y no por hacer uno exclusivo para Xbox usando el SSD al limite y otro para PC. Eso si es que no tiran por la opcion que puse antes, primero en Xbox usando el SSD a tope y años despues en PC. El porteo no solo es upgrade de una versión base a una version mejor; sino tambien donwgrade de una version mejor a otra mas comprometida.

Teniendo en cuenta que MS quiere vender su consola, es logico que primero los juegos salgan en Xbox y según cuanta importancia tengan en la consola como hits vendedores de unidades; eso defina cuanto tiempo habrian de tardar para llegar a PC. El mejor ejemplo es la saga Halo, y Gears of War (aunque con menos tiempos de espera) tambien


El problema es que afecta al propio diseño del numero de objetos, de la velocidad maxima a la que se puede viajar en el juego y a la forma en la que se carga el mundo.

No es lo mismo tener que cargar los proximos 30 segundos lo que te permite tener en pantalla unos 2 GB de GDDR a la vista, Que tener que cargar el próximo segundo y tener a la vista unos 10 Gb de GDDR. El cambio de diseño segun tu ancho de banda GPU SSD es tan importante. Que el diseño entero es diferente.

Básicamente con un diseño puedo hacer unas cosas que con el otro es imposible. Ese es el problema, no se puede arreglar con escalabilidad, solo puede hacerse por diseño. Para tener un cambio tan profundo los costes serian altisimos. Es Improbable que cualquier empresa MULTI vaya a poder usar el SSD NVME para su diseño del juego, el diseño del juego se realizara con el SSD SATA y con los problemas de E/S presentes en PC y en Xbox.

Sin embargo los juegos que salgan en PS5 exclusivos y que no tengan perspectivas de salir en PC serán los que realmente parezcan de otra generación. Y no me refiero a mas polígonos, me refiero a calidad gráfica y a velocidad. Hay sencillamente cosas que no se pueden hacer con la tecnología de mas Tflops pero sin un E/S y un SSD de acceso instantáneo. Ejemplo traspasos dimensionales con un cambio completo de instancia sin una pantalla de carga, no se pueden conseguir colocar naves espaciales o vehículos voladores extra rápidos en el FFXV por ejemplo. Conseguir 10 GB de VRAM a la vista del jugador.

Es un gran salto el del SSD pero mucho mas importante el que se da en el control de E/S y de depuración de caches. Mucho mas importante que los Tflops desde el punto de vista del GAMER y mucho mas emocionante.

Yo al menos estoy contento con que las dos consolas tengan el SSD. Pero lo que mas me atrae es que esto hará al mundo del PC moverse, ¿es posible que AMD saque con su gama Ryzen nueva algunos Chipset capaces de gestionar el problema del E/S o que las gráficas incorporen unidades de SSD pequeñas al menos donde se puedan almacenar los datos sin pasar por el E/S?

Esperemos poder verlo en un futuro no muy lejano y ver como se rompen los limites actuales.

Hay un articulo comentario buenísimo donde hace referencia a los costes según mejoras y su cambio:

- Mejoras computacionales TFLOPS ----> Casi Free
- Mejoras de memorias GDDR ------> Medium Cost
-Mejoras de ancho de banda GB/s -------> Carisimo.
-Mejoras de gestión de ancho de banda y latencia (E/S Gestion Cache,Fabric)---------->Prohibitibamente carisimo.
Nowcry escribió:
Unerico escribió:
Otro punto que me ha parecido interesante es que como se comenta MS tiene un SSD capaz de 5,5 GB/s en comprimido pero su estrategia es que los juegos salgan en PC, por lo que el sistema no podra aprovechar el SSD para diseñar los juegos en base a el, ni siquiera los first partys. Lo que supondria un duro golpe de calidad en cuanto a los assets y texturas.


Se lanzan primero en Xbox, diseñados para aprovechar el SSD, y varios años despues en PC, tal como la saga Halo que ahi esta llegando muy a cuentagotas a PC.

Deberian diseñar con un HDD o maximo un SSD sata en mente y luego mejorar las calidades en xbox pero no podran llegar a los limites tecnologicos que se podrian con un SSD.


Y esto como lo confirmaste que sera asi si o si?

Porque estas presuponiendo que van a usar un unico desarrollo para ambos sistemas tirando por la comodidad de portear y no por hacer uno exclusivo para Xbox usando el SSD al limite y otro para PC. Eso si es que no tiran por la opcion que puse antes, primero en Xbox usando el SSD a tope y años despues en PC. El porteo no solo es upgrade de una versión base a una version mejor; sino tambien donwgrade de una version mejor a otra mas comprometida.

Teniendo en cuenta que MS quiere vender su consola, es logico que primero los juegos salgan en Xbox y según cuanta importancia tengan en la consola como hits vendedores de unidades; eso defina cuanto tiempo habrian de tardar para llegar a PC. El mejor ejemplo es la saga Halo, y Gears of War (aunque con menos tiempos de espera) tambien


El problema es que afecta al propio diseño del numero de objetos, de la velocidad maxima a la que se puede viajar en el juego y a la forma en la que se carga el mundo.

No es lo mismo tener que cargar los proximos 30 segundos lo que te permite tener en pantalla unos 2 GB de GDDR a la vista, Que tener que cargar el próximo segundo y tener a la vista unos 10 Gb de GDDR. El cambio de diseño segun tu ancho de banda GPU SSD es tan importante. Que el diseño entero es diferente.

Básicamente con un diseño puedo hacer unas cosas que con el otro es imposible. Ese es el problema, no se puede arreglar con escalabilidad, solo puede hacerse por diseño. Para tener un cambio tan profundo los costes serian altisimos. Es Improbable que cualquier empresa MULTI vaya a poder usar el SSD NVME para su diseño del juego, el diseño del juego se realizara con el SSD SATA y con los problemas de E/S presentes en PC y en Xbox.

Sin embargo los juegos que salgan en PS5 exclusivos y que no tengan perspectivas de salir en PC serán los que realmente parezcan de otra generación. Y no me refiero a mas polígonos, me refiero a calidad gráfica y a velocidad. Hay sencillamente cosas que no se pueden hacer con la tecnología de mas Tflops pero sin un E/S y un SSD de acceso instantáneo. Ejemplo traspasos dimensionales con un cambio completo de instancia sin una pantalla de carga, no se pueden conseguir colocar naves espaciales o vehículos voladores extra rápidos en el FFXV por ejemplo. Conseguir 10 GB de VRAM a la vista del jugador.

Es un gran salto el del SSD pero mucho mas importante el que se da en el control de E/S y de depuración de caches. Mucho mas importante que los Tflops desde el punto de vista del GAMER y mucho mas emocionante.

Yo al menos estoy contento con que las dos consolas tengan el SSD. Pero lo que mas me atrae es que esto hará al mundo del PC moverse, ¿es posible que AMD saque con su gama Ryzen nueva algunos Chipset capaces de gestionar el problema del E/S o que las gráficas incorporen unidades de SSD pequeñas al menos donde se puedan almacenar los datos sin pasar por el E/S?

Esperemos poder verlo en un futuro no muy lejano y ver como se rompen los limites actuales.

Hay un articulo buenísimo donde hace referencia a los costes según mejoras.

- Mejoras computacionales TFLOPS ----> Casi Free
- Mejoras de memorias GDDR ------> Medium Cost
-Mejoras de ancho de banda -------> Prohibitivamente carisimo.

Puedes mostrarnoslo con algun video o algo? ya sabemos que eres experto en datos y demas, pero aqui lo que importa es verlo.
@Nowcry

Total, que los exclusivos de una van a poder aprovechar el hardware mientras que los de la otra no. Qué desperdicio de inversión en i+d+I por parte de esta última ¿no?

Vamos a ver, un par de cosas.

La primera es que, según datos de venta del 2019, ya el 90% de portátiles integran SSD mientras que en equipos de escritorio esa cifra se acerca al 80%, y en estos no hablamos de unidades de bajo rendimiento precisamente. ¿ Crees que en los próximos dos años el parque de equipos gaming no van a tener a su disposición unidades SSD igual de capaces o más? Ni me molesto en adjuntar fuente porque es fácilmente comprobable y además una obviedad.

Segundo, siempre se puede escalar para unidades de almacenamiento de diferentes rendimientos, al igual que se escala para CPUs y GPUs de todo tipo. Puedes recortar en cantidad y calidad de texturas, por ejemplo, para que los equipos más modestos puedan ejecutar el título sin sacrificar nada en tu plataforma más potente. Puedes meter pantallas de carga en otros equipos si son necesarias, etc.

Tercero, según ese razonamiento, todos los multiplataforma estarían diseñados para correr en los equipos con HDD y ninguna consola sacaría provecho más que en sus contados exclusivos. Pues vaya chasco.

O como afirmar que no existirán próximos títulos diseñados para explotar el RT solo porque alguna plataforma o equipos no estén a la altura. Todo es escalable.

Por último, varios estudios de MS, mismamente, ya han mostrado su trabajo respecto a fotogrametría que implementaran futuros lanzamientos. De los cuales ya hemos visto un par de cinemáticas del motor haciendo uso de ello. Es decir, están trabajando en explotar unidades de almacenamiento de alto rendimiento. Pensar lo contrario es cuanto menos ingenuidad pura.


Un saludo.
Unerico escribió:
Otro punto que me ha parecido interesante es que como se comenta MS tiene un SSD capaz de 5,5 GB/s en comprimido pero su estrategia es que los juegos salgan en PC, por lo que el sistema no podra aprovechar el SSD para diseñar los juegos en base a el, ni siquiera los first partys. Lo que supondria un duro golpe de calidad en cuanto a los assets y texturas.


Se lanzan primero en Xbox, diseñados para aprovechar el SSD, y varios años despues en PC, tal como la saga Halo que ahi esta llegando muy a cuentagotas a PC.



¿Y esto de dónde te lo sacas? MS lleva sacando todos sus juegos en PC desde el año 2016.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
Seto-Ichitaka escribió:
Nowcry escribió:
Unerico escribió:
Se lanzan primero en Xbox, diseñados para aprovechar el SSD, y varios años despues en PC, tal como la saga Halo que ahi esta llegando muy a cuentagotas a PC.



Y esto como lo confirmaste que sera asi si o si?

Porque estas presuponiendo que van a usar un unico desarrollo para ambos sistemas tirando por la comodidad de portear y no por hacer uno exclusivo para Xbox usando el SSD al limite y otro para PC. Eso si es que no tiran por la opcion que puse antes, primero en Xbox usando el SSD a tope y años despues en PC. El porteo no solo es upgrade de una versión base a una version mejor; sino tambien donwgrade de una version mejor a otra mas comprometida.

Teniendo en cuenta que MS quiere vender su consola, es logico que primero los juegos salgan en Xbox y según cuanta importancia tengan en la consola como hits vendedores de unidades; eso defina cuanto tiempo habrian de tardar para llegar a PC. El mejor ejemplo es la saga Halo, y Gears of War (aunque con menos tiempos de espera) tambien


El problema es que afecta al propio diseño del numero de objetos, de la velocidad maxima a la que se puede viajar en el juego y a la forma en la que se carga el mundo.

No es lo mismo tener que cargar los proximos 30 segundos lo que te permite tener en pantalla unos 2 GB de GDDR a la vista, Que tener que cargar el próximo segundo y tener a la vista unos 10 Gb de GDDR. El cambio de diseño segun tu ancho de banda GPU SSD es tan importante. Que el diseño entero es diferente.

Básicamente con un diseño puedo hacer unas cosas que con el otro es imposible. Ese es el problema, no se puede arreglar con escalabilidad, solo puede hacerse por diseño. Para tener un cambio tan profundo los costes serian altisimos. Es Improbable que cualquier empresa MULTI vaya a poder usar el SSD NVME para su diseño del juego, el diseño del juego se realizara con el SSD SATA y con los problemas de E/S presentes en PC y en Xbox.

Sin embargo los juegos que salgan en PS5 exclusivos y que no tengan perspectivas de salir en PC serán los que realmente parezcan de otra generación. Y no me refiero a mas polígonos, me refiero a calidad gráfica y a velocidad. Hay sencillamente cosas que no se pueden hacer con la tecnología de mas Tflops pero sin un E/S y un SSD de acceso instantáneo. Ejemplo traspasos dimensionales con un cambio completo de instancia sin una pantalla de carga, no se pueden conseguir colocar naves espaciales o vehículos voladores extra rápidos en el FFXV por ejemplo. Conseguir 10 GB de VRAM a la vista del jugador.

Es un gran salto el del SSD pero mucho mas importante el que se da en el control de E/S y de depuración de caches. Mucho mas importante que los Tflops desde el punto de vista del GAMER y mucho mas emocionante.

Yo al menos estoy contento con que las dos consolas tengan el SSD. Pero lo que mas me atrae es que esto hará al mundo del PC moverse, ¿es posible que AMD saque con su gama Ryzen nueva algunos Chipset capaces de gestionar el problema del E/S o que las gráficas incorporen unidades de SSD pequeñas al menos donde se puedan almacenar los datos sin pasar por el E/S?

Esperemos poder verlo en un futuro no muy lejano y ver como se rompen los limites actuales.

Hay un articulo buenísimo donde hace referencia a los costes según mejoras.

- Mejoras computacionales TFLOPS ----> Casi Free
- Mejoras de memorias GDDR ------> Medium Cost
-Mejoras de ancho de banda -------> Prohibitivamente carisimo.

Puedes mostrarnoslo con algun video o algo? ya sabemos que eres experto en datos y demas, pero aqui lo que importa es verlo.


Puedes observar los comentarios de DF del programador:



El problema es que hay que hilar muy fino y entender las diferencias con lo que tenemos actualmente. No es algo que te vaya a convencer si alguien te lo cuenta como en los videos de arriba, o en la conferencia de Sony.

Desgraciadamente nadie excepto sony puede hacer una presentacion en vivo de como funciona el sistema, pero leyendo los foros y con algo de conocimiento aunque sea bajo uno puede hacerse una idea de que las cosas estan patas arriba en PC no por Xbox si no por el controlador de E/S y cache.



Hacia la mitad de este vídeo y en el WhitePaper de Nvidia sobre Turing, hay una sección bastante escueta sobre la compresión de datos y las mejoras de anchos de banda que son totalmente necesarias para estabilizar la gama RTX2XXX series y por la cual Nvidia a invertido una parte del silicio en ella. Explica el porque Nvidia no ha mejorado tanto los Tflops de calculo porque ya estamos ya en la parte horizontal de la mejora en ese sentido que es el mas barato de inversión.

Hace falta mejorar en el de memoria y en el Comunication que es mas caro pero bo podemos seguir avanzando si no mejoramos esos dos apartados.

Lo verdaderamente bueno, es que Nvidia ya sabia hacer 2 años el problema del ancho de banda invirtio en sistema de compresion por hardware para mover mejor los datos por dentro de la GPU. Quiza esto habra la posibilidad de que la gama 3XXX de nvidia venga con SSD integrado o con una conexion para NVME y sistema de compresion por hardware.

Pero habrá que esperar tanto a ver la PS5 en movimiento como la nueva gamma de Nvidia para que podamos ver estos cambios en movimientos y la gente pueda comprender estos cambios.
Resumen de todo eso?
Series x km 20-30% más potente en general
Ps5 puede cargar más cosas y darnos una mejor distancia de dibujado y cargas más rapidas

Veis? Sin tanta parafernalia y rollos. En 3 frases eTa todo el video resumido
jose2488 escribió:Resumen de todo eso?
Series x km 20-30% más potente en general
Ps5 puede cargar más cosas y darnos una mejor distancia de dibujado y cargas más rapidas

Veis? Sin tanta parafernalia y rollos. En 3 frases eTa todo el video resumido

Cuanto mas tocho pongas más parece que "sabes". Aunque estés repitiendo lo mismo una y otra vez.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
GABITIN escribió:@Nowcry

Total, que los exclusivos de una van a poder aprovechar el hardware mientras que los de la otra no. Qué desperdicio de inversión en i+d+I por parte de esta última ¿no?

Vamos a ver, un par de cosas.

La primera es que, según datos de venta del 2019, ya el 90% de portátiles integran SSD mientras que en equipos de escritorio esa cifra se acerca al 80%, y en estos no hablamos de unidades de bajo rendimiento precisamente. ¿ Crees que en los próximos dos años el parque de equipos gaming no van a tener a su disposición unidades SSD igual de capaces o más? Ni me molesto en adjuntar fuente porque es fácilmente comprobable y además una obviedad.

Segundo, siempre se puede escalar para unidades de almacenamiento de diferentes rendimientos, al igual que se escala para CPUs y GPUs de todo tipo. Puedes recortar en cantidad y calidad de texturas, por ejemplo, para que los equipos más modestos puedan ejecutar el título sin sacrificar nada en tu plataforma más potente. Puedes meter pantallas de carga en otros equipos si son necesarias, etc.

Tercero, según ese razonamiento, todos los multiplataforma estarían diseñados para correr en los equipos con HDD y ninguna consola sacaría provecho más que en sus contados exclusivos. Pues vaya chasco.

O como afirmar que no existirán próximos títulos diseñados para explotar el RT solo porque alguna plataforma o equipos no estén a la altura. Todo es escalable.

Por último, varios estudios de MS, mismamente, ya han mostrado su trabajo respecto a fotogrametría que implementaran futuros lanzamientos. De los cuales ya hemos visto un par de cinemáticas del motor haciendo uso de ello. Es decir, están trabajando en explotar unidades de almacenamiento de alto rendimiento. Pensar lo contrario es cuanto menos ingenuidad pura.


Un saludo.


En algun momento alguien tiene que estudiar esa mejora del Hardware si no se produce esta gen posiblemente estuviera perdida mas Tflops cuando la Curva de mejora es casi horizontal en lo que a computacion de graficos se refiere es casi peor inversion.
Por otro lado el i+D+I que sujieres como desperdicio podria conducir a patentes que verder a AMD Nvidia o Intel que reporte beneficios. Hay que tener en cuenta que una inversion asi repercute en todos los aspectos, incluido en Smarthphones y una gama importante de aparatos electronicos.


1.- Efectivamente cada vez hay mas SSD, pero actualmente el 80% de los equipos tienes SSD Sata, quizá en 3 años podamos ver una mejora en ese aspecto, y podamos ver mas calidad en los juegos Thirds usando ese aspecto. Pero como he explicado el SSD y su velocidad no es el problema real, el problema real es el controlador de E/S. Los chipsets están muy por detrás de lo presentado por Sony y se van a necesitar unos pocos años para alcanzar esos Standares no solo por desarrollarlos seguro que eso ya existe en equipos de profesionales no para consumo ordinario, el problema es que aunque se pusieran sobre la mesa la base actual de PCs no va a cambiar de la noche a la mañana.

2.- Se pueden escalar de la forma que comento puedes mejorar assets , texturas, desescalarlos en calidades pero es difícil tocar el numero de ellos y ademas todo tiene un limite, si desescalas mucho porque tu diseño se acerca mucho al 9 GB/s, y aunque tengas la velocidad sin el controlador de E/S para evitar los cuellos de botella y llevar efectivamente 9 GB/s a la GDDR es algo que es imposible en los Standart actual. SI desescalas de 9 GB/s a 2 GB/s y ademas de proyectar el juego para 1 segundo lo proyectas para 6 segundos. Definitivamente las texturas y los assets serán terribles, volver a realizar el juego para 6 o 8 segundos requiere de mucha inversión, es como hacer una versión nueva, nadie en su sano juicio creara un juego para el SSD para luego invertir en desescalarlo. Crearan el juego pensando en el SATA SSD y luego escalaran lo que se pueda a un mejor SSD. Y ese diseño es el que va a fastidiar las posibilidades del juego y la forma de desarrollarlo.

3- Posiblemente estén diseñados para correr en HDD o Sata SSD y con ayuda del RAM puedan parecerse a lo que seria estar en un NVME pero con el problema del E/S imposible de solucionar actualmente algo podrán mitigar. No se me ocurre solución a corto plazo.

Yo no me estoy refiriendo a mejores gráficos de fotogrametria y modelos mejores, eso se consiguen con los Tflops famosos, pero nunca podras generar la calidad de poner 16 GB de GDDR en la pantalla, ni tampoco poner naves espaciales en planetas super densos que te permitan viajar muy rapido sin que salga un menu , ni tampoco podras usar fotogrametria en los momentos de ir en vehiculo o de correr mismamente, pero eso si moviendo la vista despacito y en un entorno controlado para no pasarse de la velocidad a la que se cargan los Assets en la memoria puede ver fotogrametria de buena calidad. Pero no espere fotogrametria a alta velocidad tipo a caballo sin que pete.

jose2488 escribió:Resumen de todo eso?
Series x km 20-30% más potente en general
Ps5 puede cargar más cosas y darnos una mejor distancia de dibujado y cargas más rapidas

Veis? Sin tanta parafernalia y rollos. En 3 frases eTa todo el video resumido


En realidad no ya he explicado que es un cambio muy profundo si lo resumes así, estarás muy equivocado en cuanto a las posibilidades que se podrán conseguir. Estarás infravalorando algo muy importante.

ayran escribió:
jose2488 escribió:Resumen de todo eso?
Series x km 20-30% más potente en general
Ps5 puede cargar más cosas y darnos una mejor distancia de dibujado y cargas más rapidas

Veis? Sin tanta parafernalia y rollos. En 3 frases eTa todo el video resumido

Cuanto mas tocho pongas más parece que "sabes". Aunque estés repitiendo lo mismo una y otra vez.


Yo he puesto informacion para que la gente la vea, no entiendo porque os parece mal que ponga informacion. No entiendo que ganais con no informaros y no sabe exactamente que puede hacer o no un aparato. Y realizar sus comparativas.

No estoy aqui para satisfacer vuestras estupidas guerras de consolas.

Yo quiero ver el cambio de PS5 y quiero que prospere para que los videojuegos puedan mejorar en algo mas que en Tflops. Esa parte respecto a PC no supone mejora ninguna. No necesitamos un PC menos potente y mas barato eso ya existe, necesito una innovación en hardware que reviente los limites actuales. Y necesito insistir en que no se infravalore un cambio tan importante como es el cambio de E/S y de la depuración de caches.

Porque lo que a mi me gustan son los videojuegos, el hardware es el medio para llegar a ellos. Y os dicen Tflops y ya estais todos como locos pero en realidad los 12 Tflops llevan mucho tiempo en PC y si no cambiamos nada los juegos solo seran lo mismo que hasta ahora.

El problema es que el usuario normal no entiende y si ademas juntamos a los de la Console Wars que aunque les demuestren no quieren entender. Pues ya apaga y vamonos.

El que no quiera que no lea los post me da lo mismo. Que le de al boton ignorar si lo que quiere es comprarse un hardware potente pero dentro de los limites actuales. Y el que quiera interesarte por romper los limites pues que los lea y discuta. Sobre todo si aporta algún estudio o algo que arroje un poco de luz en el tema del controlador E/S y que se puede hacer para mitigarlo.
SangReal está baneado del subforo por "flames"
@jose2488 No te olvides de mencionar que ps5 carga el DOBLE. Veo que troleas aqui lo mismo que en de ps4.
SangReal escribió:@jose2488 No te olvides de mencionar que ps5 carga el DOBLE. Veo que troleas aqui lo mismo que en de ps4.

No es el.doble es más, un 120% más para ser exactos amigo :)
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
jose2488 escribió:
SangReal escribió:@jose2488 No te olvides de mencionar que ps5 carga el DOBLE. Veo que troleas aqui lo mismo que en de ps4.

No es el.doble es más, un 120% más para ser exactos amigo :)


Eso solo es el ancho de banda, cuando tienes en cuenta el problema de E/S los cuellos de botella, el problema de depurado de caches. Es posible que la diferencia sea mucho mas alta. Podríamos hablar del 400%.

Los problemas de ancho de banda entre el E/S y el SSD podria comerse aproximadamente el 80% del ancho de banda al segundo, como ocurre actualmente en PC precisamente los tiempos de espera para el hueco. No he podido encontrar nada sobre la referencia a mejoras de E/S que haya mejorado Microsoft o como ha abordado el problema si es que lo ha hecho.

No podemos hablar sobre ello porque no disponemos datos y no esta bien inventarse cosas. Dejemoslo así.

Pero Cerny lo expuso claro estan pensando en el SSD y llevando a cabo todos los cambios para poder usar el SSD y realizar cargar instantaneas en la GDDR. Y ese es un gran cambio y desde luego espero que se estandarice.
Nowcry escribió:
triki1 escribió:
Nowcry escribió:He estado investigando el tema sobre el SSD de PS5, y en todos los foros tecnologicos de PC.................bla,bla,bla..........


En que foros tecnologicos?links?

Principalmente en reddit en la parte de PCMR y en SSD de la parte de PS5


En el reddit de PS5 supongo por donde iran los tiros y el otro he hecho un par de busquedas por encima y tampoco cuentan nada del otro mundo..........no se, suelo pasarme por Beyond3D muy de vez en cuando a ver que cuentan y aunque lo ponen bastante bien tampoco es que lo ponen como el no va mas, recalcan que MS ha optado por otra via para aprovechar el SSD diferente a la de PS5. Y que la gente se esta haciendo demasiadas pajas mentales con este tema dado que hay demasiadas cosas todavia sin explicar.
Huele a cambio de paradigma
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triki1 escribió:
Nowcry escribió:
triki1 escribió:
En que foros tecnologicos?links?

Principalmente en reddit en la parte de PCMR y en SSD de la parte de PS5


En el reddit de PS5 supongo por donde iran los tiros y el otro he hecho un par de busquedas por encima y tampoco cuentan nada del otro mundo..........no se, suelo pasarme por Beyond3D muy de vez en cuando a ver que cuentan y aunque lo ponen bastante bien tampoco es que lo ponen como el no va mas, recalcan que MS ha optado por otra via para aprovechar el SSD diferente a la de PS5. Y que la gente se esta haciendo demasiadas pajas mentales con este tema dado que hay demasiadas cosas todavia sin explicar.


El problema es real y es el que ha llevado a Sony a customizar un silicio para poder solucionarlo. Posiblemente por petición de los desarrolladores. Y la verdad es que hasta hace poco no le había hecho tanto caso al tema de los E/S procesor hasta que ayer viendo los videos de Digital Foundry fue enlazando videos y temas de Reddit, donde parece que todo lo demas es secundario.

Me ha dado a entender que ese es un gran cambio. Ahora estoy viendo y estudiando como funciona el tema. Pero toda la innovación parece estar puesta en conseguir que los 5,5GB/s RAW lleguen realmente a la GPU. De hecho no se explican porque Cerny no le dio tanta importancia a ese apartado, aunque si que es cierto que comenta en un momento. Que el SSD no era la parte importante del hardware era el Custom Chip para conseguir salvar los cuellos de botella y poner los 5,5 GB/s en la grafica reales.

Hay cosas si explicar para los usuarios normales, seguro que los desarrolladores no necesitaron mas para saber que van a tener entre manos.
Entonces solo los juegos de PS5 sera verdaderos next gen, el resto mas de lo mismo.
Imagen
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Seto-Ichitaka escribió:Entonces solo los juegos de PS5 sera verdaderos next gen, el resto mas de lo mismo.
Imagen


Emmmm sip, La Xbox no podrá hacer nada mejor que lo que hay en una 2080. Basicamente para ti sera Next Gen para mi llevo ya 2 años y casi tres con ello sera la Now Gen.

OSea bien pero sin cambios. Esta bien pero siempre que veo next gen espero cambios.
Nowcry escribió:
Seto-Ichitaka escribió:Entonces solo los juegos de PS5 sera verdaderos next gen, el resto mas de lo mismo.
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Emmmm sip, La Xbox no podrá hacer nada mejor que lo que hay en una 2080. Basicamente para ti sera Next Gen para mi llevo ya 2 años y casi tres con ello sera la Now Gen.

Gracias, solo es para asegurarme de lo correcto cuando me compre una consola next gen, bueno, la consola next gen porque la otra al parecer no es nada.

En un par de añitos veremos si eres el nuevo guru de eol
Nowcry escribió:
Seto-Ichitaka escribió:Entonces solo los juegos de PS5 sera verdaderos next gen, el resto mas de lo mismo.
Imagen


Emmmm sip, La Xbox no podrá hacer nada mejor que lo que hay en una 2080. Basicamente para ti sera Next Gen para mi llevo ya 2 años y casi tres con ello sera la Now Gen.

OSea bien pero sin cambios. Esta bien pero siempre que veo next gen espero cambios.


Espero que tengas razón, porque si no van a recordarte este mensaje muucho tiempo. Y no me gusta ver a nadie pasarlo mal.
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