Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
A vueltas con el SSD, insisto que son dos implementaciones distintas.
PS5 ancho de banda muy elevado para una implementación más tradicional
XSX ancho de banda más moderado para una implementación orientada a la eficiencia.

Y SFS en XSX por mucho que algunos se empeñen en restarle importancia, la tiene y mucha en el resultado final. Si alguno ha sido observador se habrá percatado que es -a grandes rasgos- la implementación en hardware de la solución Nanite (software) presentado la semana pasada en UE5.

PD: y añado, lo que nos lleva a plantearnos lo poco idóneo que hubiera sido presentar dicha solución (Nanite) en un hardware que lo lleva un paso más allá.
Te pueden gustar los datos técnicos y los videojuegos de igual manera. Cada uno disfruta como quiere.

Es que siceramente, si los datos tecnicos no le importasen a nadie seguiríamos jugando en 2D
@Daniel_Keelh
Nadie le puede restar importancia al sistema de almacenamiento que llevan AMBAS consolas, porque indudablemente son un paso importante. Lo que resulta ridículo es poner el foco únicamente en el SSD cuando sabemos que Sony lo hace por marketing.

Podríamos hacer una encuesta entre el personal si preferirían una PS5 con un 50% menos de velocidad de SSD a cambio de un 50% más de velocidad de GPU, y ya te digo yo que el 99% votarían por tener hasta 15 TFs, anda que no!! Mark Cerny el primero. XD
[GoS] escribió:
pers46 escribió:
[GoS] escribió:Qué felices éramos cuando los jugadores de videojuegos sólo entendíamos de juegos.

Tengo la sensación de que eso nunca sucedió, en todo caso cuando uno era menor se enteraba menos pero yo recuerdo discutir el cerebro de la bestia hace casi 30 años.

Para mi aún sucede y tengo mis añitos. Me importan únicamente los juegos. El día que empiece a mirar más allá y me fije en numeritos y chips, creo que dejaré el mundillo, porque seguro que no lo disfrutaría igual.


Perfecto, lo entiendo, a mi me encanta meterme con mi moto en circuito...y cuanto más aprendo de mecánica más lo disfruto. Pues este sería un caso similar.

Hay que diferenciar tener interés por el hardware a ser un fanático del mismo.
Yo le dedico el mismo tiempo a consolas clásicas que a las actuales, no tengo grafiquitis pero me interesa saber que nuevas mecánicas puede aportar la nueva generación y que grado gráfico pueden mostrar.

Sin avances en el hardware estaríamos jugando con dos barras y un cuadrado XD
Se puede seguir disfrutando perfectamente de los videojuegos sin tener ni idea de hardware. Tan sencillo como ignorar esa parte si no interesa, es totalmente opcional.
Mapache Power escribió:Se puede seguir disfrutando perfectamente de los videojuegos sin tener ni idea de hardware. Tan sencillo como ignorar esa parte si no interesa, es totalmente opcional.


Totalmente de acuerdo, si se ha entendido que digo lo contrario, erro mio. Digo que se puede disfrutar lo mismo, te guste el hard o no.
Creéis que la optimización va a notarse mucho con estas consolas? Sobre todo en exclusivos.

El problema de siempre de los pc es que tienen que diseñar un juego para que funcione tanto en uno de 3000€ como en un pc chustero como el mío.
Creéis que estas consolas van a tener juegos portados del pc tal cual? O algunos exclusivos van a diseñarse pensando en el SSD SFS o lo que sea.

Una cosa es hacer que un juego se vea más o menos bonito subiendo las texturas, y otra diseñar un escenario gigantesco que se vaya cargando con esas técnicas modernas. Que no sería posible con un hdd normal.


Tengo la sensación de que ha habido épocas en las que se exprimian las capacidades de cada consola pensando el juego para los chips en los que iba a correr. Y otros momentos en los que los juegos eran un port de pc sin pensar en ningún hardware en particular.


Otra cosa. Como es que las caras de los personajes del death stranding se ven tan increíblemente bien en una PS4 fat?
Es sólo una cuestión artística? Es que hay estudios que se dedican a exprimir al límite el hardware y otros no? O es que no saben dibujar?


Edito.

Todo esto lo digo por que juego en la PS4 fat y la One x.
La One x es una maravilla. Pero sobre el papel le da mil vueltas a la PS4 fat. Pero jugando la diferencia no es tan abismal. Todo se ve mejor. Pero no da la sensación de exprimir ese hardware tan superior.
Y me temo que en la nueva generación tengamos una sensación parecida. ¿Van a exprimir de verdad esas máquinas tan potentes? O solo va a ser texturas, brilli, y cargar los juegos más rápido?
pers46 escribió:
Mapache Power escribió:Se puede seguir disfrutando perfectamente de los videojuegos sin tener ni idea de hardware. Tan sencillo como ignorar esa parte si no interesa, es totalmente opcional.


Totalmente de acuerdo, si se ha entendido que digo lo contrario, erro mio. Digo que se puede disfrutar lo mismo, te guste el hard o no.

No, si en realidad no lo decía por tu comentario XD

Aunque leyéndolos otra vez si que podría parecer una respuesta directa, pero no es el caso. Iba sobretodo por el usuario que decía que era más feliz hablando sólo de juegos.
LostsoulDark escribió:No es que quiera ser esceptico pero aun recuerdo los PS2 que podian controlar misiles nucleares, el chip cell que estaba a un paso de ser skynet y ahora el SSD milagroso al menos yo me niego a ser otra vez troleado jajaja

Sony juega sus cartas, a falta de teraflops llevan el debate al SSD.
Y les está saliendo bastante bien.
Yo no me creo que vaya a cambiar el diseño de los juegos porque se acaben los tiempos de carga.
El diseño de los juegos cambiaría por IAs mas potentes, escenarios destructibles, mayor repercusión de tus actos en la historia del juego...y no por unas texturas ultradetalladas sin tiempos de carga.
Blawan escribió:
LostsoulDark escribió:No es que quiera ser esceptico pero aun recuerdo los PS2 que podian controlar misiles nucleares, el chip cell que estaba a un paso de ser skynet y ahora el SSD milagroso al menos yo me niego a ser otra vez troleado jajaja

Sony juega sus cartas, a falta de teraflops llevan el debate al SSD.
Y les está saliendo bastante bien.
Yo no me creo que vaya a cambiar el diseño de los juegos porque se acaben los tiempos de carga.
El diseño de los juegos cambiaría por IAs mas potentes, escenarios destructibles, mayor repercusión de tus actos en la historia del juego...y no por unas texturas ultradetalladas sin tiempos de carga.


Exacto Sony lleva la conversacion a donde le conviene, en 10 años seguiremos mejorando la GPU y CPU de nuestro PC y el SSD seguira siendo lo que es, simplemente almacenamiento mas rapido.

Y ojo yo pienso que PS5 sera una gran consola como es ya toda una tradicion, pero honestamente no me convence lo del SSD magico y menos que los juegos tengan que funcionar forzosamente grabados en este almacenamiento que se antoja insuficiente, al menos Micro ya saco una alternativa que tampoco se antoja la verdad regresar a formatos propios que nunca acaban bien, si al final una PC sin estas tecnologias con SSD va a dar incluso mejor rendimiento no se si valga la pena a la larga estas incomodides por optar por estas tecnologias.
Blawan escribió:
LostsoulDark escribió:No es que quiera ser esceptico pero aun recuerdo los PS2 que podian controlar misiles nucleares, el chip cell que estaba a un paso de ser skynet y ahora el SSD milagroso al menos yo me niego a ser otra vez troleado jajaja

Sony juega sus cartas, a falta de teraflops llevan el debate al SSD.
Y les está saliendo bastante bien.
Yo no me creo que vaya a cambiar el diseño de los juegos porque se acaben los tiempos de carga.
El diseño de los juegos cambiaría por IAs mas potentes, escenarios destructibles, mayor repercusión de tus actos en la historia del juego...y no por unas texturas ultradetalladas sin tiempos de carga.


Es que hay que pensar, aunque parezca una obviedad, que Sony es una compañía japonesa y tiene unas miras distintas a las de una compañía como Microsoft, el mercado asiático por ejemplo es muy importante y muchas de las decisiones a nivel de especificaciones y características pueden que vayan enfocado a crear una máquina equilibrada, potente, rápida que rinda con todo tipo de proyectos y enfocado a todos los mercados.

Si no me equivoco en todas las generaciones, las consolas de Sony no han sido la plataforma más tocha del mercado. PSX estaba en una época donde estaba también la N64, que era superior, y lo mismo ha pasado con otras generaciones de 128 bits y las posteriores; y Sony siempre ha tenido datos muy buenos de ventas, tanto en hardware como en software. No ha impedido éxitos porque su máquina sea mejor o peor, sino por su idiosincrasia en los nichos de mercado, y el asiático es importantísimo. No digo que Microsoft no lo sea, pero el mercado nipón es otro puto rollo.

Por eso digo que Sony puede hacer una consola del copón, al igual que Nintendo puede hacerlo; el quid está en que no les hace falta porque tiene marcado exactamente cuáles son sus directrices y sus baremos en el mercado. Por eso me hace gracia muchos de las discusiones y debates puramente técnicos que se tienen en distintos foros. Pero bueno...
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
LostsoulDark escribió:
Blawan escribió:
LostsoulDark escribió:No es que quiera ser esceptico pero aun recuerdo los PS2 que podian controlar misiles nucleares, el chip cell que estaba a un paso de ser skynet y ahora el SSD milagroso al menos yo me niego a ser otra vez troleado jajaja

Sony juega sus cartas, a falta de teraflops llevan el debate al SSD.
Y les está saliendo bastante bien.
Yo no me creo que vaya a cambiar el diseño de los juegos porque se acaben los tiempos de carga.
El diseño de los juegos cambiaría por IAs mas potentes, escenarios destructibles, mayor repercusión de tus actos en la historia del juego...y no por unas texturas ultradetalladas sin tiempos de carga.


Exacto Sony lleva la conversacion a donde le conviene, en 10 años seguiremos mejorando la GPU y CPU de nuestro PC y el SSD seguira siendo lo que es, simplemente almacenamiento mas rapido.

Y ojo yo pienso que PS5 sera una gran consola como es ya toda una tradicion, pero honestamente no me convence lo del SSD magico y menos que los juegos tengan que funcionar forzosamente grabados en este almacenamiento que se antoja insuficiente, al menos Micro ya saco una alternativa que tampoco se antoja la verdad regresar a formatos propios que nunca acaban bien, si al final una PC sin estas tecnologias con SSD va a dar incluso mejor rendimiento no se si valga la pena a la larga estas incomodides por optar por estas tecnologias.


Pues yo creo que va a ser un gran cambio y estoy muy emocionado. Pero vamos que no lo digo yo solo es algo que se dice que esta generacion es un cambio emocionante. Y creo que el SSD empujara a los graficos no por calculo pero si por su calidad.

Y no solo en el ambito grafico si no tambien en el jugable.l A ver si enseñan mas cosas. Pero creo que la gente subestima el SSD como si no importara y solo fuera almacenamiento y no es cierto. Va a mejorar las cosas y para bien.


oestrimnio escribió:@Daniel_Keelh
Nadie le puede restar importancia al sistema de almacenamiento que llevan AMBAS consolas, porque indudablemente son un paso importante. Lo que resulta ridículo es poner el foco únicamente en el SSD cuando sabemos que Sony lo hace por marketing.

Podríamos hacer una encuesta entre el personal si preferirían una PS5 con un 50% menos de velocidad de SSD a cambio de un 50% más de velocidad de GPU, y ya te digo yo que el 99% votarían por tener hasta 15 TFs, anda que no!! Mark Cerny el primero. XD


No creo que los costes puedan compararse. La inversión en i+D para el i/o complex a sido mas cara que comprarle a AMD su GPU mas potente. Pero una vez desarrollado en costos de fabricación a gran escala posiblemente sea mas barato el SSD con todos los cacharritos que 80mm^2 de oblea de silicio para conseguir 12 Tflops si te vas a 15 quien sabe quizan sea 150 mm^2 mas de oblea de silicio, entonces ya no sale por 499 o cercano.

Es que el negocio de las consolas es complejo xD. Hay que prepararse para años pero no puede costar mas de 500 eur. Y debe ser una maquina silenciosa y que quede bien en el salón, no muy voluminosa. Parece que todas las decisiones de compromiso juntas en un mismo aparato xD y unas contrarias a otras xD.
La polemica esta servida siempre.
Blawan escribió:
LostsoulDark escribió:No es que quiera ser esceptico pero aun recuerdo los PS2 que podian controlar misiles nucleares, el chip cell que estaba a un paso de ser skynet y ahora el SSD milagroso al menos yo me niego a ser otra vez troleado jajaja

Sony juega sus cartas, a falta de teraflops llevan el debate al SSD.
Y les está saliendo bastante bien.
Yo no me creo que vaya a cambiar el diseño de los juegos porque se acaben los tiempos de carga.
El diseño de los juegos cambiaría por IAs mas potentes, escenarios destructibles, mayor repercusión de tus actos en la historia del juego...y no por unas texturas ultradetalladas sin tiempos de carga.


No creo que el SSD mágico tenga mucha repercusión en los estudios multiplataforma.

Una cosa es el ruido en los foros o llenarse la boca en una presentación pactada, y otra muy distinta es pretender que toda la industria baile al son de una solitaria característica de una única plataforma, más cuando hay otros factores mucho más determinantes como GPU, CPU o memoria.
oestrimnio escribió:
Blawan escribió:
LostsoulDark escribió:No es que quiera ser esceptico pero aun recuerdo los PS2 que podian controlar misiles nucleares, el chip cell que estaba a un paso de ser skynet y ahora el SSD milagroso al menos yo me niego a ser otra vez troleado jajaja

Sony juega sus cartas, a falta de teraflops llevan el debate al SSD.
Y les está saliendo bastante bien.
Yo no me creo que vaya a cambiar el diseño de los juegos porque se acaben los tiempos de carga.
El diseño de los juegos cambiaría por IAs mas potentes, escenarios destructibles, mayor repercusión de tus actos en la historia del juego...y no por unas texturas ultradetalladas sin tiempos de carga.


No creo que el SSD mágico tenga mucha repercusión en los estudios multiplataforma.

Una cosa es el ruido en los foros o llenarse la boca en una presentación pactada, y otra muy distinta es pretender que toda la industria baile al son de una solitaria característica de una única plataforma, más cuando hay otros factores mucho más determinantes como GPU, CPU o memoria.

No es solo los foros. Gente muy informada ya lo veian hasta antes de la demo de unreal. Gente que sabe de hardware de pc y de los movimientos de las grandes compañias. Aquí te pongo un ejemplo

(aunque su voz no me gusta nada)XD
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
sehito escribió:
oestrimnio escribió:
Blawan escribió:Sony juega sus cartas, a falta de teraflops llevan el debate al SSD.
Y les está saliendo bastante bien.
Yo no me creo que vaya a cambiar el diseño de los juegos porque se acaben los tiempos de carga.
El diseño de los juegos cambiaría por IAs mas potentes, escenarios destructibles, mayor repercusión de tus actos en la historia del juego...y no por unas texturas ultradetalladas sin tiempos de carga.


No creo que el SSD mágico tenga mucha repercusión en los estudios multiplataforma.

Una cosa es el ruido en los foros o llenarse la boca en una presentación pactada, y otra muy distinta es pretender que toda la industria baile al son de una solitaria característica de una única plataforma, más cuando hay otros factores mucho más determinantes como GPU, CPU o memoria.

No es solo los foros. Gente muy informada ya lo veian hasta antes de la demo de unreal. Gente que sabe de hardware de pc y de los movimientos de las grandes compañias. Aquí te pongo un ejemplo

(aunque su voz no me gusta nada)XD


Ese video es la leche. Es un repaso general a todo, es casi todo lo que necesitas para comprender de que va el asunto.
@Nowcry iba a editar mi post precisamente para decir que lo estoy viendo ahora, el tio es un crack!
sehito escribió:
oestrimnio escribió:
Blawan escribió:Sony juega sus cartas, a falta de teraflops llevan el debate al SSD.
Y les está saliendo bastante bien.
Yo no me creo que vaya a cambiar el diseño de los juegos porque se acaben los tiempos de carga.
El diseño de los juegos cambiaría por IAs mas potentes, escenarios destructibles, mayor repercusión de tus actos en la historia del juego...y no por unas texturas ultradetalladas sin tiempos de carga.


No creo que el SSD mágico tenga mucha repercusión en los estudios multiplataforma.

Una cosa es el ruido en los foros o llenarse la boca en una presentación pactada, y otra muy distinta es pretender que toda la industria baile al son de una solitaria característica de una única plataforma, más cuando hay otros factores mucho más determinantes como GPU, CPU o memoria.

No es solo los foros. Gente muy informada ya lo veian hasta antes de la demo de unreal. Gente que sabe de hardware de pc y de los movimientos de las grandes compañias. Aquí te pongo un ejemplo

(aunque su voz no me gusta nada)XD


Sobre el miinuto 27:00 habla del factor de forma de las consolas. Viene a decir que entiende la voluminosidad de XSX debido a que han optado por altas potencias y eso genera calor, mientras que en PS5 espera un diseño mucho más compacto, ya que han optado por capar las frecuencias.

O me he perdido algo, o ni si quiera se ha parado a consultar las frecuencias de funcionamiento de ambas máquinas, porque en tal caso su razonamiento sería justo al revés.

Y bueno, respecto a las nuevas arquitecturas en torno al almacenamiento, nada que ambas compañías no supiesen hace mucho tiempo.

Un saludo.
Nowcry escribió:Pues yo creo que va a ser un gran cambio y estoy muy emocionado. Pero vamos que no lo digo yo solo es algo que se dice que esta generacion es un cambio emocionante.


Sony en 1975 lanzó Betamax, el cual tenía una mejor calidad de imagen (unas 250 líneas de resolución horizontal respecto al VHS que tenía 240) y también mejor calidad de sonido. Un año más tarde JVC lanzó su VHS. Una tecnología más barata y peor, y aún así se llevó el gato al agua.

Sony en 2006 lanzó PS3 (un año más tarde que la 360).En ese año añadió mejoras y su famoso Cell. Por todo ello fue más cara y más potente, pero se demostró a lo largo de la generación que sus competidoras relucían igual de bien y en ocasiones mejor aún siendo ‘peores’. La mejor generación de Microsoft hasta el momento. Al igual que el Betamax, una tecnología inferior pero ‘normal y sin pretensiones’ se llevó el gato al agua.

Xbox One y su increíble innovación de arquitectura con la esram demostró que era más un dolor de huevos que una virtud. Los estudios se las deseaban para sacarle partido y si me permites que lo diga claro, la olvidaron por completo y con ello xbox one se fue a pique. Todo lo buena que era la esram se demostró con su desaparición con la salida de Xbox One X [jaja] [jaja] Sony apostó por la ‘normalidad’ en esta ocasión y se llevó de calle la generación.

Ahora nos encontramos de nuevo con un desmarque de la ‘normalidad’, de lo que viene siendo el mundillo de videojuegos. Podemos estar muy emocionados, como ya se estuvo en 1975, como se estuvo en 2006, como se estuvo en 2013, ... Pero todo ellos erraron. Claro está, nunca lo reconocieron pero ahí está la historia. Porque te digan que esto va a ser la leche, mantente cauto. Sólo hay que esperar ya muy poco para ver el desenlace.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
pomaniac escribió:
Nowcry escribió:Pues yo creo que va a ser un gran cambio y estoy muy emocionado. Pero vamos que no lo digo yo solo es algo que se dice que esta generacion es un cambio emocionante.


Sony en 1975 lanzó Betamax, el cual tenía una mejor calidad de imagen (unas 250 líneas de resolución horizontal respecto al VHS que tenía 240) y también mejor calidad de sonido. Un año más tarde JVC lanzó su VHS. Una tecnología más barata y peor, y aún así se llevó el gato al agua.

Sony en 2006 lanzó PS3 (un año más tarde que la 360).En ese año añadió mejoras y su famoso Cell. Por todo ello fue más cara y más potente, pero se demostró a lo largo de la generación que sus competidoras relucían igual de bien y en ocasiones mejor aún siendo ‘peores’. La mejor generación de Microsoft hasta el momento. Al igual que el Betamax, una tecnología inferior pero ‘normal y sin pretensiones’ se llevó el gato al agua.

Xbox One y su increíble innovación de arquitectura con la esram demostró que era más un dolor de huevos que una virtud. Los estudios se las deseaban para sacarle partido y si me permites que lo diga claro, la olvidaron por completo y con ello xbox one se fue a pique. Todo lo buena que era la esram se demostró con su desaparición con la salida de Xbox One X [jaja] [jaja] Sony apostó por la ‘normalidad’ en esta ocasión y se llevó de calle la generación.

Ahora nos encontramos de nuevo con un desmarque de la ‘normalidad’, de lo que viene siendo el mundillo de videojuegos. Podemos estar muy emocionados, como ya se estuvo en 1975, como se estuvo en 2006, como se estuvo en 2013, ... Pero todo ellos erraron. Claro está, nunca lo reconocieron pero ahí está la historia. Porque te digan que esto va a ser la leche, mantente cauto. Sólo hay que esperar ya muy poco para ver el desenlace.


En 2006 se lanzo PS3 y innovaba en potencia añadiendo mejoras pero que eran un grano en el culo para los desarrolladores. Lo mismo para la Xbox One agrego la ESRAM no por gusto si no porque la GDDR5 era cara y DDR3 era barata y pensó que podría sacar la consola mas barata que sony, finalmente la GDDR se abarato y la DDR subió. La ESRAM solo era un parche para cubrir los problemas de latencias de DDR3 vs GDDR5 y ocupo espacio en el troquel.
Y por otro lado de nuevo este cambio supuso cambios en los programadores que eran un grano en el culo.

Pero el cambio que viene ahora lo han diseñado los programadores, Cerny es programador y EPIC es el dueño de un motor gráfico no el departamento de Marketing y como no podia ser de otra manera por supuesto no es una mejora en potencia propiamente dicha, de eso ya hay mucho y muy poco de lo demas.

Lo que se ha diseñado aqui es una mejora de la tuberia grafica en todos los frentes para hacerla super equilibrada y muy facil de utilizar, requiere de personal menos especializado, requiere menos procesos y requiere menos planificacion. Igualar la tuberia no hacerla crecer un poco, igualar la tuberia en todas sus secciones es lo que ha llevado a una nueva forma de crear graficos y a poder usar REYES por primera vez.
GABITIN escribió:Sobre el miinuto 27:00 habla del factor de forma de las consolas. Viene a decir que entiende la voluminosidad de XSX debido a que han optado por altas potencias y eso genera calor, mientras que en PS5 espera un diseño mucho más compacto, ya que han optado por capar las frecuencias.

O me he perdido algo, o ni si quiera se ha parado a consultar las frecuencias de funcionamiento de ambas máquinas, porque en tal caso su razonamiento sería justo al revés.


M$ más bien parece que haya creado una consola alrededor de un sistema de refrigeración, y no una refrigeración para una consola XD eso usando una frecuencia razonable.

Teniendo en cuenta esto, Sony con sus "hasta" 2233 Mhz tiene tres opciones:

1- Gastarse lo que no está escrito en enfriar la consola (más cara y más grande)

2- Gastarse algo menos y dejar sordo al personal con el ventilador.

3- Dejar que las frecuencias más altas solo existan en el departamento de marketing, y que la consola funcione el 98% del tiempo en cifras realistas.
Tengo curiosidad por ver cómo será finalmente el diseño de ps5
oestrimnio escribió:
Blawan escribió:
LostsoulDark escribió:No es que quiera ser esceptico pero aun recuerdo los PS2 que podian controlar misiles nucleares, el chip cell que estaba a un paso de ser skynet y ahora el SSD milagroso al menos yo me niego a ser otra vez troleado jajaja

Sony juega sus cartas, a falta de teraflops llevan el debate al SSD.
Y les está saliendo bastante bien.
Yo no me creo que vaya a cambiar el diseño de los juegos porque se acaben los tiempos de carga.
El diseño de los juegos cambiaría por IAs mas potentes, escenarios destructibles, mayor repercusión de tus actos en la historia del juego...y no por unas texturas ultradetalladas sin tiempos de carga.


No creo que el SSD mágico tenga mucha repercusión en los estudios multiplataforma.

Una cosa es el ruido en los foros o llenarse la boca en una presentación pactada, y otra muy distinta es pretender que toda la industria baile al son de una solitaria característica de una única plataforma, más cuando hay otros factores mucho más determinantes como GPU, CPU o memoria.


que no va a tener repercusion por el SSD?
y que repercusion te esperas de diferencia entre ambas por 2 teraflops?

cuando tienes la ps4 pro y xbox one x que esta ultima es mas pontente y en multis... que? te tienes que poner videos en youtube analiziando el juego con 2 pantallas a la vez mostrando el mismo juego... y poniendo zoom para notar que?
un poquito mas de detalle que ni te enteras cuando estas jugando
o casos como el Ace Combat que va mejor en la Ps4
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
oestrimnio escribió:
GABITIN escribió:Sobre el miinuto 27:00 habla del factor de forma de las consolas. Viene a decir que entiende la voluminosidad de XSX debido a que han optado por altas potencias y eso genera calor, mientras que en PS5 espera un diseño mucho más compacto, ya que han optado por capar las frecuencias.

O me he perdido algo, o ni si quiera se ha parado a consultar las frecuencias de funcionamiento de ambas máquinas, porque en tal caso su razonamiento sería justo al revés.


M$ más bien parece que haya creado una consola alrededor de un sistema de refrigeración, y no una refrigeración para una consola XD eso usando una frecuencia razonable.

Teniendo en cuenta esto, Sony con sus "hasta" 2233 Mhz tiene tres opciones:

1- Gastarse lo que no está escrito en enfriar la consola (más cara y más grande)

2- Gastarse algo menos y dejar sordo al personal con el ventilador.

3- Dejar que las frecuencias más altas solo existan en el departamento de marketing, y que la consola funcione el 98% del tiempo en cifras realistas.


Tal cual se ve en la presentación, creo que la frecuencia variable se ajusta mas al punto 3, sin embargo no es que el sistema este funcionando al 98%, si hace falta se pondrá al máximo clock y si no hace falta bajara.

En teoria la consola siempre consume lo mismo por lo que el ventilador sera a Velocidad Cte pero el diseño debería ser muy silencioso ya que debes generar un flujo constante y diseñar ventiladores para flujos cte se pueden hacer ocn un factor de forma muy silencioso.

Me gustaría mencionar que las próximas GPU los "Leaks" tanto de AMD como de Nvidia parecen apuntar a Clocks mucho mas altos. Entendiendo que el proceso de fabricación TSMC 7nm++ esta permitiendo un mayor incremento de CLocks sin subir el TDP.
@legn Los juegos que no van mejor en One X es por negligencia de los desarrolladores, especialmente los japoneses.

Para ver diferencias entre juegos no hace falta poner un análisis de DF, solo hay que jugar en ambas, solo hay que ver el RDR2 en PS4 comparado con el de One X, o los Tomb Raider o el Apex por decir uno mas normalito.

Los juegos de One X first van a 60fps por defecto o al menos tienen modo de 60fps, como el caso de Forza Horizón 4, siendo todos ellos en 4k nativos además de usar assetts de mas calidad que los que puede usar PS4Pro no tiene un solo First que vaya a 60fps (salvo GT Sport, solo faltaría) a pesar de usar un blur abusivo sobre unas texturas de por si, flojas.

Yo veo diferencias muy evidentes, tantas como de PS4 a One FAT.

Lo de los 2 tflps supongo que entiendes que son, como mínimo, ya veremos hasta donde llega con esas frecuencias la GPU de PS5 y como gestiona el reparto de energía y temperaturas, no contaría yo con esos 10 teraflops mas que en momentos muy putuales y cortitos.
Nowcry escribió:
oestrimnio escribió:
GABITIN escribió:Sobre el miinuto 27:00 habla del factor de forma de las consolas. Viene a decir que entiende la voluminosidad de XSX debido a que han optado por altas potencias y eso genera calor, mientras que en PS5 espera un diseño mucho más compacto, ya que han optado por capar las frecuencias.

O me he perdido algo, o ni si quiera se ha parado a consultar las frecuencias de funcionamiento de ambas máquinas, porque en tal caso su razonamiento sería justo al revés.


M$ más bien parece que haya creado una consola alrededor de un sistema de refrigeración, y no una refrigeración para una consola XD eso usando una frecuencia razonable.

Teniendo en cuenta esto, Sony con sus "hasta" 2233 Mhz tiene tres opciones:

1- Gastarse lo que no está escrito en enfriar la consola (más cara y más grande)

2- Gastarse algo menos y dejar sordo al personal con el ventilador.

3- Dejar que las frecuencias más altas solo existan en el departamento de marketing, y que la consola funcione el 98% del tiempo en cifras realistas.


Tal cual se ve en la presentación, creo que la frecuencia variable se ajusta mas al punto 3, sin embargo no es que el sistema este funcionando al 98%, si hace falta se pondrá al máximo clock y si no hace falta bajara.

En teoria la consola siempre consume lo mismo por lo que el ventilador sera a Velocidad Cte pero el diseño debería ser muy silencioso ya que debes generar un flujo constante y diseñar ventiladores para flujos cte se pueden hacer ocn un factor de forma muy silencioso.

Me gustaría mencionar que las próximas GPU los "Leaks" tanto de AMD como de Nvidia parecen apuntar a Clocks mucho mas altos. Entendiendo que el proceso de fabricación TSMC 7nm++ esta permitiendo un mayor incremento de CLocks sin subir el TDP.


A riesgo de meter la pata:
La RX5700 (pero en RDNA2) es los más aproximado a lo que llevaría la PS5, esta gráfica está fabricada en 7nm y va entre 1600-1750 Mhz (boost incluido) eso en una gráfica gaming que tiene una refrigeración tocha tocha.

Mi pregunta es ¿cuanto de realista es meter 500 Mhz MAS por mucho que se haga en 7nm+?
:-|
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
oestrimnio escribió:
Nowcry escribió:
oestrimnio escribió:
M$ más bien parece que haya creado una consola alrededor de un sistema de refrigeración, y no una refrigeración para una consola XD eso usando una frecuencia razonable.

Teniendo en cuenta esto, Sony con sus "hasta" 2233 Mhz tiene tres opciones:

1- Gastarse lo que no está escrito en enfriar la consola (más cara y más grande)

2- Gastarse algo menos y dejar sordo al personal con el ventilador.

3- Dejar que las frecuencias más altas solo existan en el departamento de marketing, y que la consola funcione el 98% del tiempo en cifras realistas.


Tal cual se ve en la presentación, creo que la frecuencia variable se ajusta mas al punto 3, sin embargo no es que el sistema este funcionando al 98%, si hace falta se pondrá al máximo clock y si no hace falta bajara.

En teoria la consola siempre consume lo mismo por lo que el ventilador sera a Velocidad Cte pero el diseño debería ser muy silencioso ya que debes generar un flujo constante y diseñar ventiladores para flujos cte se pueden hacer ocn un factor de forma muy silencioso.

Me gustaría mencionar que las próximas GPU los "Leaks" tanto de AMD como de Nvidia parecen apuntar a Clocks mucho mas altos. Entendiendo que el proceso de fabricación TSMC 7nm++ esta permitiendo un mayor incremento de CLocks sin subir el TDP.


A riesgo de meter la pata:
La RX5700 (pero en RDNA2) es los más aproximado a lo que llevaría la PS5, esta gráfica está fabricada en 7nm y va entre 1600-1750 Mhz (boost incluido) eso en una gráfica gaming que tiene una refrigeración tocha tocha.

Mi pregunta es ¿cuanto de realista es meter 500 Mhz MAS por mucho que se haga en 7nm+?
:-|


No podemos saber la arquitectura interna de RDNA2, pero si sabemos que rondan entre estos clocks, por lo que habra que pensar que estan pensadas las caches y todos los componentes tienen la relacion oportuna para poder aprovechar los clocks.

Es decir no es poner una 5700 y hacerle unos clocks. Eso seria demasiado simplificado, de la 5700 a la 5700XT pusieron mas clocks y mas CUs, en un cambio de arquitectura se esperan mas cambios y que se encuentre el hardware perfectamente equilibrado.

Por cierto a modo de ampliar el dato, el tema del OC se dice que es por un leak del Github en el cual se aseguraba que PS5 tenia 36 CU a 2000 Mhz y ahora se han encontrado a 2260 MHz.
Pero también en el mismo leak se decía que la Xbox tenia 1700 Mhz y ahora lo encontramos con 1860 Mhz.
Es decir RDNA2 ha mejorado su eficiencia para poder permitir los clocks 160-260 Mhz a las dos GPU sin modificar los TDP y las dos han mejorados sus clocks. Posiblemente el incremento de mejora en PS5 se deba a smartshift.

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-playstation-5-xbox-series-x-spec-leak-analysed
@Nowcry ¿en serio lo piensas así? pero tio... este Cerny es el mismo que Cerny que nos dijo en la presentación de la Ps4 Pro, allá por el 2016, que gracias a su ‘gpu butterfly’ (genialidad donde las haya) podrían hacerse ‘el doble de cálculos’ simultáneos y con ello sería posible alcanzar 8,4tf. ¿No lo recuerdas?

With the PS4 Pro, said Cerny, “it's possible to perform two 16-bit operations at the same time, instead of one 32-bit operation. In other words, with full floats, PS4 Pro has 4.2 teraflops of computational power. With half floats, it now has double that -- which is to say, 8.4 teraflops of computational power. As I'm sure you understand, this has the potential to radically increase the performance of games.”


No sé Rick...

Entre tecnicismos y rumores creo que perdemos la visión general de estas cosas y que al final todos simplemente buscan vendernos y ‘colarnos’ sus creaciones. Así de sencillo. Todo se reduce a ello. Nada más.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
pomaniac escribió:@Nowcry ¿en serio lo piensas así? pero tio... este Cerny es el mismo que Cerny que nos dijo en la presentación de la Ps4 Pro, allá por el 2016, que gracias a su ‘gpu butterfly’ (genialidad donde las haya) podrían hacerse ‘el doble de cálculos’ simultáneos y con ello sería posible alcanzar 8,4tf. ¿No lo recuerdas?

With the PS4 Pro, said Cerny, “it's possible to perform two 16-bit operations at the same time, instead of one 32-bit operation. In other words, with full floats, PS4 Pro has 4.2 teraflops of computational power. With half floats, it now has double that -- which is to say, 8.4 teraflops of computational power. As I'm sure you understand, this has the potential to radically increase the performance of games.”


No sé Rick...

Entre tecnicismos y rumores creo que perdemos la visión general de estas cosas y que al final todos simplemente buscan vendernos y ‘colarnos’ sus creaciones. Así de sencillo. Todo se reduce a ello. Nada más.


Has llegado a ver el vídeo de mas arriba o te has interesado por saber como funciona VRS o Mesh Shading? Porque va precisamente de eso. Quiza Cerny estaba hablando de eso, de como reducir la precisión en sitios donde no hace falta podía doblar la capacidad de realizar cálculos.

De hecho VRS o MS actual se basa en eso, quizá fue Cerny quien lo impulso tanto no lo se? se utilizo mucho en los juegos firts party de sony para PS4 pro, VRS o MS es la forma de hacerlo automáticamente, por eso molan tanto los juegos de sony en PS4 pro.
Increíble, lo que acabo de leer es increíble, y para mi acaba de machacar la credibilidad que te quedaba @nowcry.

Un saludo.

PD: Luego cuéntame de nuevo lo que eres usuario de PC y eso es lo que te importa ... La tecnología.
Nowcry escribió:
pomaniac escribió:@Nowcry ¿en serio lo piensas así? pero tio... este Cerny es el mismo que Cerny que nos dijo en la presentación de la Ps4 Pro, allá por el 2016, que gracias a su ‘gpu butterfly’ (genialidad donde las haya) podrían hacerse ‘el doble de cálculos’ simultáneos y con ello sería posible alcanzar 8,4tf. ¿No lo recuerdas?

With the PS4 Pro, said Cerny, “it's possible to perform two 16-bit operations at the same time, instead of one 32-bit operation. In other words, with full floats, PS4 Pro has 4.2 teraflops of computational power. With half floats, it now has double that -- which is to say, 8.4 teraflops of computational power. As I'm sure you understand, this has the potential to radically increase the performance of games.”


No sé Rick...

Entre tecnicismos y rumores creo que perdemos la visión general de estas cosas y que al final todos simplemente buscan vendernos y ‘colarnos’ sus creaciones. Así de sencillo. Todo se reduce a ello. Nada más.


Has llegado a ver el vídeo de mas arriba o te has interesado por saber como funciona VRS o Mesh Shading? Porque va precisamente de eso. Quiza Cerny estaba hablando de eso, de como reducir la precisión en sitios donde no hace falta podía doblar la capacidad de realizar cálculos.

De hecho VRS o MS actual se basa en eso, quizá fue Cerny quien lo impulso tanto no lo se? se utilizo mucho en los juegos firts party de sony para PS4 pro, VRS o MS es la forma de hacerlo automáticamente, por eso molan tanto los juegos de sony en PS4 pro.
cerny no ha impulsado nada, de hecho ha sido Microsoft la que más innovaciones está metiendo en su.maquina con vrs, machine learning, mesh shaders etc etc
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Eaniel Kashal escribió:Increíble, lo que acabo de leer es increíble, y para mi acaba de machacar la credibilidad que te quedaba @nowcry.

Un saludo.

PD: Luego cuéntame de nuevo lo que eres usuario de PC y eso es lo que te importa ... La tecnología.


Y en que parte no estas de acuerdo todos aquí sois iguales, dices algo real y cientifico, y todos se enfadan te tiran a los leones. Tampoco es nada dificil VRS y MS se basan en bajar las precisiones y en diferentes LODs para ganar potencia de calculo. Podeis comprobarlo en la documentacion.

Mucho lanzar la piedra pero tampoco cuentan nada que vaya en contra. No se si porque son muy listos, o porque en realidad no saben de lo que se esta hablando.

Algunos se enfadan y me ignoran como si les insultara y yo que estoy esperando que alguien me diga científicamente porque estoy equivocado.
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@Eaniel Kashal
Porque no miras la informacion aqui y me comentas que he dicho que este mal?

https://devblogs.nvidia.com/introduction-turing-mesh-shaders/

Podreis ver como se simplifican los vertex y como se fragments se calculan con una precisión menor para mejorar las capacidades. Vamos que no me lo invento que sale en el video de arriba y en esta documentacion.
Nowcry escribió:


Pero esa informacion esta a medias, porque no mirais la completa aqui:

https://devblogs.nvidia.com/introduction-turing-mesh-shaders/

Podreis ver como se simplifican los vertex y como se fragments se calculan con una precisión menor para mejorar las capacidades. Vamos que no me lo invento que sale en el video de arriba y en esta documentacion.

Yo solo he puesto una noticia de la series x, para algo es un hilo de la next gen. Y tu me contestas con una informacion de hace 2 años donde yo no he leido nada de las consolas a primera vista.
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Seto-Ichitaka escribió:
Nowcry escribió:


Pero esa informacion esta a medias, porque no mirais la completa aqui:

https://devblogs.nvidia.com/introduction-turing-mesh-shaders/

Podreis ver como se simplifican los vertex y como se fragments se calculan con una precisión menor para mejorar las capacidades. Vamos que no me lo invento que sale en el video de arriba y en esta documentacion.

Yo solo he puesto una noticia de la series x, para algo es un hilo de la next gen. Y tu me contestas con una informacion de hace 2 años donde yo no he leido nada de las consolas a primera vista.


Oki justo coincidia con el tema tratado.

Sin problema.
Nowcry escribió:
pomaniac escribió:@Nowcry ¿en serio lo piensas así? pero tio... este Cerny es el mismo que Cerny que nos dijo en la presentación de la Ps4 Pro, allá por el 2016, que gracias a su ‘gpu butterfly’ (genialidad donde las haya) podrían hacerse ‘el doble de cálculos’ simultáneos y con ello sería posible alcanzar 8,4tf. ¿No lo recuerdas?

With the PS4 Pro, said Cerny, “it's possible to perform two 16-bit operations at the same time, instead of one 32-bit operation. In other words, with full floats, PS4 Pro has 4.2 teraflops of computational power. With half floats, it now has double that -- which is to say, 8.4 teraflops of computational power. As I'm sure you understand, this has the potential to radically increase the performance of games.”


No sé Rick...

Entre tecnicismos y rumores creo que perdemos la visión general de estas cosas y que al final todos simplemente buscan vendernos y ‘colarnos’ sus creaciones. Así de sencillo. Todo se reduce a ello. Nada más.


Has llegado a ver el vídeo de mas arriba o te has interesado por saber como funciona VRS o Mesh Shading? Porque va precisamente de eso. Quiza Cerny estaba hablando de eso, de como reducir la precisión en sitios donde no hace falta podía doblar la capacidad de realizar cálculos.

De hecho VRS o MS actual se basa en eso, quizá fue Cerny quien lo impulso tanto no lo se? se utilizo mucho en los juegos firts party de sony para PS4 pro, VRS o MS es la forma de hacerlo automáticamente, por eso molan tanto los juegos de sony en PS4 pro.


Solo esa frase ya te desacredita en tu posición pretendida de imparcial, por mucho que te ofendas.

No voy a seguir con esto que al final vendrá @sabio con las rebajas, un saludo.

PD: Ojo, que me da igual que te encante Play, que lo veo normal, lo que me jode es que llevas todo el tiempo vendiendo tú imparcialidad como amante de las innovaciones y no se que, y ahora sueltas eso en lo que fue un intento estúpido de Cerny por vender la moto, si te encanta Play pues dilo leches que es una opción estupenda, yo ya he dicho que soy de xbox por casualidad no por religión como me dijiste ya una vez.

No te voy a contestar más por cierto.
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@Eaniel Kashal

Osea que dices que en pierdo mi credibilidad porque Cerny habla de bajar precisiones en 2016 para ganar precisión de calculo y que parece que en 2020 salen muchas técnicas automáticas para usarlo.

Digo que igual fue Cerny quien lo impulso pero que no lo se, Y tu reacción es que pierdo credibilidad?

Lo que si es cierto es que ahora es algo que se va a utilizar mucho y que aveces pienso que necesitáis madurar.
Me da la sensación de que tenéis algo personal contra Cerny o algo como si todo lo que dijera fuera mentira y fuese un inútil o algo asi. Que por otra parte es la parte menos importante del mensaje. [+risas]

Ahora que se encuentra en un sitio seguro, por favor indique en la muñeca donde le toco Cerny


No contestes no es mi problema [+risas]
Eaniel Kashal escribió:Increíble, lo que acabo de leer es increíble, y para mi acaba de machacar la credibilidad que te quedaba @nowcry.

Un saludo.

PD: Luego cuéntame de nuevo lo que eres usuario de PC y eso es lo que te importa ... La tecnología.

Yo le metí en ignorados cuando vi el primer tocho con 4 tecnicismos para parecer que sabe de lo que habla y al final decir que la PS5 es mejor.
Nowcry escribió:
pomaniac escribió:...


Has llegado a ver el vídeo de mas arriba o te has interesado por saber como funciona VRS o Mesh Shading? Porque va precisamente de eso. Quiza Cerny estaba hablando de eso, de como reducir la precisión en sitios donde no hace falta podía doblar la capacidad de realizar cálculos.

De hecho VRS o MS actual se basa en eso, quizá fue Cerny quien lo impulso tanto no lo se? se utilizo mucho en los juegos firts party de sony para PS4 pro, VRS o MS es la forma de hacerlo automáticamente, por eso molan tanto los juegos de sony en PS4 pro.

El uso de FP16, que es lo que permite PS4 Pro,y a lo que se refería Cerny, no tiene nada que ver con VRS o MS.

Cerny se refería en su momento de usar FP16 para ciertas partes de escena, permitiendo doblar el rendimiento, a costa de una disminución en la calidad, pues la imagen en los objetos donde se utilizaran se renderizarían con menos calidad en la aplicación de las texturas, disminuyendo en dichos puntos la paleta de colores al haber menos precisión, provocando ciertos artifactos o efectos parecido a los que se crean al pasar una imagen a GIF (por poner un ejemplo muy exagerado).

Pero es algo que se usaba en las GPUs pre Shaders Unificados, pues estas estaban pensadas para FP16, aunque también podían operar en modo FP32, (sí, entre éstas está PS3) y que Nvidia ya anunció para Pascal, saliendo antes que PS4 Pro.
https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... 2-vs-fp16/
https://www.neogaf.com/threads/edugaf-f ... s.1361283/

Y que fue bastante poco usado, la verdad, porque viendo la reducción de la calidad gráfica de los objetos en FP16, no se compensa el mayor rendimiento.

Ahora bien, el uso de FP16, así como de INT8 e INT4 (por ahora sólo anunciado por Microsoft), sí permite el uso de los shaders para el Machine Learning o Deep Learning de manera más eficiente que FP32, en vez de usar los Tensor Cores, de los que RDNA2 carece.

En cuanto al VRS, consiste en hacer que diferentes puntos de la escena, que no van a tener tanta importancia en la misma, se rendericen a una resolución menor, una manera un poco burda de decirlo pero cercana a lo que se realiza, para que así se permita liberar potencia.

Por otro lado, el Mesh Shading, consiste en reducir la geometría, sino eliminarla, de aquellos elementos que se quedan fuera de pantalla o son difícilmente visibles, para, así, también reducir la carga gráfica. Por ahora, no hay constancia que PS5 lo incluya, aunque se habla de Primitive Shading como el posible nombre al que se le atribuye éste tipo de tecnología.

Sinceramente, Cerny no ha inventado nada que no se haya usado ya antes en el aspecto de la GPU, porque otras empresas van mucho más por delante en la creación y aplicación de la tecnología, principalmente Nvidia, ya que AMD estaba algo relegada en este territorio.
Nowcry escribió:
oestrimnio escribió:...

A riesgo de meter la pata:
La RX5700 (pero en RDNA2) es los más aproximado a lo que llevaría la PS5, esta gráfica está fabricada en 7nm y va entre 1600-1750 Mhz (boost incluido) eso en una gráfica gaming que tiene una refrigeración tocha tocha.

Mi pregunta es ¿cuanto de realista es meter 500 Mhz MAS por mucho que se haga en 7nm+?
:-|


No podemos saber la arquitectura interna de RDNA2, pero si sabemos que rondan entre estos clocks, por lo que habra que pensar que estan pensadas las caches y todos los componentes tienen la relacion oportuna para poder aprovechar los clocks.

Es decir no es poner una 5700 y hacerle unos clocks. Eso seria demasiado simplificado, de la 5700 a la 5700XT pusieron mas clocks y mas CUs, en un cambio de arquitectura se esperan mas cambios y que se encuentre el hardware perfectamente equilibrado.

Por cierto a modo de ampliar el dato, el tema del OC se dice que es por un leak del Github en el cual se aseguraba que PS5 tenia 36 CU a 2000 Mhz y ahora se han encontrado a 2260 MHz.
Pero también en el mismo leak se decía que la Xbox tenia 1700 Mhz y ahora lo encontramos con 1860 Mhz.
Es decir RDNA2 ha mejorado su eficiencia para poder permitir los clocks 160-260 Mhz a las dos GPU sin modificar los TDP y las dos han mejorados sus clocks. Posiblemente el incremento de mejora en PS5 se deba a smartshift.

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-playstation-5-xbox-series-x-spec-leak-analysed



Ambas plataformas llevan RDNA2 y las dos se beneficiarán de mejoras y mayores frecuencias (las que sean) pero los incrementos deberían ser los mismos.

El problema es que si comparas con la 5700 (digo esa por similitud con la PS5) la XSX aumenta su frecuencia un 5%, y la Pley un 28%, una auténtica burrada de diferencia, más cuando sabemos que va a ser difícil que pley supere el pedazo de refrigeración que se gasta la xbox.

Yo lo tengo claro, los "hasta 2233 Mhz" y los "hasta 10,5 TFs" son un 90% marketing de Sony.
Unerico está baneado por "troll"
Ahora contamos teraflops, y hace 30 años contábamos megas y píxels, mas de uno aquí seguro que recuerda "la polémica" de los cartuchos de Super Street Fighter II de Mega Drive vs Super Nintendo, que el de una tenia 40 megas y el de la otra 36. El de 40 incluso lo puso en la portada:


En esa epoca era quienes defendian el "mi consola mueve sprites mas grandes, mas colores y tiene zoom rotacion y modo 7 por hardware mas sonido por canales midi (snes); contra "mi consola mueves mas sprites, mas planos de scroll, los juegos son mas rapidos, mueve graficos poligonales en toda la pantalla, y el sonido es el original por sintetizador como en los arcades (megadrive).

Pero era una discusion pirrica... llegaba ese niño gordo malo y presumido, de padres ricos, que tenia la neo-geo y se te reia en la cara y te tenias que callar ante una diferencia de potencia que era ya generacional como fue la de xbox 1 al lado de ps2

Todo esto lo digo por que juego en la PS4 fat y la One x. La One x es una maravilla. Pero sobre el papel le da mil vueltas a la PS4 fat. Pero jugando la diferencia no es tan abismal. Todo se ve mejor. Pero no da la sensación de exprimir ese hardware tan superior.


La culpa de eso la tiene la xbox juan original sobre todo y la one s un poco. No se puede diseñar un juego para one x a tope si eso despues significa que en juan no va correr o el donwgrade es demasiado evidente a mucho mas que resolucion frames y anti aliasing (llega a pasar eso y las quejas por timo se elevarian al cielo). Al haber tantas versiones de one y una de ellas con tal mal hardware lastra a la mas potente.
Nowcry escribió:@Eaniel Kashal

Osea que dices que en pierdo mi credibilidad porque Cerny habla de bajar precisiones en 2016 para ganar precisión de calculo y que parece que en 2020 salen muchas técnicas automáticas para usarlo.

Digo que igual fue Cerny quien lo impulso pero que no lo se, Y tu reacción es que pierdo credibilidad?

Lo que si es cierto es que ahora es algo que se va a utilizar mucho y que aveces pienso que necesitáis madurar.
Me da la sensación de que tenéis algo personal contra Cerny o algo como si todo lo que dijera fuera mentira y fuese un inútil o algo asi. Que por otra parte es la parte menos importante del mensaje. [+risas]

Ahora que se encuentra en un sitio seguro, por favor indique en la muñeca donde le toco Cerny


No contestes no es mi problema [+risas]


Wenas

La credibilidad la perdiste hace ya tiempo, te banearon del hilo de ps4 por que empezaste una cruzada contra la máquina de ms con una parrafada de las tuyas medio inventada en la que te inventaste nosequé de cuello de botella en la memoria de xsx por comparar ps5 con xsx en el hilo de ps5.
Luego te fuiste al hilo de xsx a poner la misma mentira...te dieron un zasca bueno al decirte un compañero que tu teoría no había por donde cojerla por que te faltaban datos que no tuviste en cuenta.

Luego viste que el zasca era real y lo que te dijeron te dió la pista para calcular medio bien los datos y hasta te salían las cuentas del invento y viniste al hilo de xsx otra vez a decir que no, que te equivocabas y tal.

Por mi parte he intentado comprender lo que dices, pero es que la mitad te lo inventas por la cara, luego vienes con el cuento de la imparcialidad y siempre intentas desacreditar a la misma.....o es que ahora una 2060 super es mejor que una 2080.

Salu2
Cosita ES escribió:
Eaniel Kashal escribió:Increíble, lo que acabo de leer es increíble, y para mi acaba de machacar la credibilidad que te quedaba @nowcry.

Un saludo.

PD: Luego cuéntame de nuevo lo que eres usuario de PC y eso es lo que te importa ... La tecnología.

Yo le metí en ignorados cuando vi el primer tocho con 4 tecnicismos para parecer que sabe de lo que habla y al final decir que la PS5 es mejor.

Ya somos dos, único usuario en ignorados que tengo, ya lo dije en su momento lo que pasaba con él, y se me hecharon al cuello, el primero el moderador, cosas de la vida al final tenía razón y se le baneo... Pero no para...

Menos mal que así no lo leo.
PS5 sólo tiene confirmados Primitive shaders (Vega, RDNA1) y XSX Mesh shaders (Turing, RDNA2)
Es lo que el propio Cerny, creador de cielo y tierra, confirmó en su famosa conferencia, e inferir que utiliza una terminología antigua para referirse a una característica actual es cogérsela con papel de fumar.
Estos son datos irrefutables y es lo que sabemos a falta de más información por parte de Sony-
Es repetitivo el continuo downplay que se intenta realizar en torno a XSX, afirmando cosas tales como que Microsoft no se ha centrado en el bloque I/O, que no podrá correr juegos que PS5 sí gracias a los 5,5 GB/s y el I/O engine, que Kraken es no-RDO (sic) y que SFS es lo mismo que las antiguas PRT (Partial Resident Textures)

Respecto a SFS, y dada su importancia en la arquitectura de XSX, profundizaré un poco en ello.SFS es el streaming de aquellos assests que se necesitan en cada frame, al nivel de detalle adecuado. Dicho de otro modo, qué niveles de MIP se necesitan realmente en cada frame y cargar sólo eso; como consecuencia, la cantidad necesaria de texturas en streaming se reduce radicalmente y por ende el ancho de banda necesario. Esto a grandes rasgos sería la implementación de SF(Sample Feedback) en DX12U. Sin embargo, necesitas implementación por hardware adicional para recurrir a un nivel MIP inferior si el solicitado aún no reside en la memoria y transicionar de nuevo al más alto cuando esté disponible 1-2 frames más tarde, sin artefactos ni pop-in.

Pese a que algunos insisten en argumentar que SFS no es mas que las Tiled resources que existen desde hace años (también conocidos PRT), éstas tienen mucho margen de mejora, minimizando su dificultad de implementación y la gran sobrecarga de rendimiento que impone a la GPU. Dichas mejoras incluyen características como "mapa de residencia en hardware" y "muestras de residencia”.
  • El "mapa de residencia" en la GPU comprende un mapa de residencia de baja resolución que está asociado con una PRT mucho más grande. El mapa de residencia almacena el nivel de detalle de mipmap para cada porción rectangular de la textura y facilita la transición entre niveles de MIP, recurriendo a los Texture Unit personalizados para realizarlo de forma suave e imperceptible.
  • La segunda mejora incluye una mejora de muestreo de textura (texture sample) denominada "muestra de residencia", donde se comprueba la residencia del PRT en caché/memoria y las páginas que faltan se registran de forma no redundante y se solicitan al SSD.
  • Por último. a partir de un factor de suavizado obtenido de la "muestra de residencia", la unidad de textura (TU) a medida de XSX realiza un proceso de interpolación entre el nivel inicial de detalle y el siguiente nivel de detalle para representar al menos una región de textura. La unidad de textura actualiza el mapa de residencia en la ubicación especificada con un factor de suavizado que se empleará en un proceso de interpolación posterior entre otros niveles de detalle MIP.

Todo esto, combinado con DirectStorage, BCPack, el bloque de descompresión y el SSD programable (SDF), incrementa la eficiencia exponencialmente. La cantidad de texels/s que esta arquitectura puede insuflar en la GPU es muchísimo más elevada de lo que refleja el dato bruto de 2,4 GB/s, alcanzándose de hecho un ancho de banda mínimo, efectivo y sostenible de >9 GB/s. Ya se ha explicado por muchas personas en este mismo hilo que detrás del rimbombante nombre de Xbox Velocity Architecture hay mucha innovación en hardware + software que va más allá de un SSD de 2,4 GB/s y que recoge los frutos de la colaboración con AMD, Nvidia, Intel y fabricantes de unidades de almacenamiento externo a través de organizaciones como la OCP.

Saludos y a disfrutar.
Nowcry está baneado del subforo por "troleos y flames"
Mulzani escribió:
Nowcry escribió:
pomaniac escribió:...


Has llegado a ver el vídeo de mas arriba o te has interesado por saber como funciona VRS o Mesh Shading? Porque va precisamente de eso. Quiza Cerny estaba hablando de eso, de como reducir la precisión en sitios donde no hace falta podía doblar la capacidad de realizar cálculos.

De hecho VRS o MS actual se basa en eso, quizá fue Cerny quien lo impulso tanto no lo se? se utilizo mucho en los juegos firts party de sony para PS4 pro, VRS o MS es la forma de hacerlo automáticamente, por eso molan tanto los juegos de sony en PS4 pro.

El uso de FP16, que es lo que permite PS4 Pro,y a lo que se refería Cerny, no tiene nada que ver con VRS o MS.

Cerny se refería en su momento de usar FP16 para ciertas partes de escena, permitiendo doblar el rendimiento, a costa de una disminución en la calidad, pues la imagen en los objetos donde se utilizaran se renderizarían con menos calidad en la aplicación de las texturas, disminuyendo en dichos puntos la paleta de colores al haber menos precisión, provocando ciertos artifactos o efectos parecido a los que se crean al pasar una imagen a GIF (por poner un ejemplo muy exagerado).

Pero es algo que se usaba en las GPUs pre Shaders Unificados, pues estas estaban pensadas para FP16, aunque también podían operar en modo FP32, (sí, entre éstas está PS3) y que Nvidia ya anunció para Pascal, saliendo antes que PS4 Pro.
https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... 2-vs-fp16/
https://www.neogaf.com/threads/edugaf-f ... s.1361283/

Y que fue bastante poco usado, la verdad, porque viendo la reducción de la calidad gráfica de los objetos en FP16, no se compensa el mayor rendimiento.

Ahora bien, el uso de FP16, así como de INT8 e INT4 (por ahora sólo anunciado por Microsoft), sí permite el uso de los shaders para el Machine Learning o Deep Learning de manera más eficiente que FP32, en vez de usar los Tensor Cores, de los que RDNA2 carece.

En cuanto al VRS, consiste en hacer que diferentes puntos de la escena, que no van a tener tanta importancia en la misma, se rendericen a una resolución menor, una manera un poco burda de decirlo pero cercana a lo que se realiza, para que así se permita liberar potencia.

Por otro lado, el Mesh Shading, consiste en reducir la geometría, sino eliminarla, de aquellos elementos que se quedan fuera de pantalla o son difícilmente visibles, para, así, también reducir la carga gráfica. Por ahora, no hay constancia que PS5 lo incluya, aunque se habla de Primitive Shading como el posible nombre al que se le atribuye éste tipo de tecnología.

Sinceramente, Cerny no ha inventado nada que no se haya usado ya antes en el aspecto de la GPU, porque otras empresas van mucho más por delante en la creación y aplicación de la tecnología, principalmente Nvidia, ya que AMD estaba algo relegada en este territorio.


Como ya he dicho que no se si Cerny lo impulso, si decis que existia antes pues entonces no pero vamos que es la parte menos importante del comentario xD.

Cerny se refería en su momento de usar FP16 para ciertas partes de escena, permitiendo doblar el rendimiento, a costa de una disminución en la calidad, pues la imagen en los objetos donde se utilizaran se renderizarían con menos calidad en la aplicación de las texturas, disminuyendo en dichos puntos la paleta de colores al haber menos precisión, provocando ciertos artifactos o efectos parecido a los que se crean al pasar una imagen a GIF (por poner un ejemplo muy exagerado).


Al menos estarás conmigo como esta idea es un preconcepto de VRSS con un enfoque distinto pero persiguiendo el mismo fin.

Joder cuantos ignorados escribiendo del tiron xD. Menos mal que seguro que son todo acusaciones personales pero ninguna aportación, al menos cuando venga alguien a informarse vera un montón de información expuestas con fuentes oficiales y un montón de fanboys echándoselo al cuello pero sin ninguna información que les respalde.

Estoy seguro de que se ira bien informado, y que ya decida que caja de plástico llevarse.

También le recomiendo al que quiera informarse que se pase por el foro de PS5 para profundizar mas en ese hardware.
Unerico está baneado por "troll"
Sistema de refrigeracion de PS5

Sistema tradicional pero con camaras de vapor, foto de la patente inside.

Fuente

Este es el secreto del diseño monolítico de la Xbox Series X

Explicado el sistema de refrigeracion de Xbox X Series en forma de torre. Fotos de como es inside.

Fuente

CONFIRMACION DE PRECIO EN AGOSTO

Jeff Grubb, periodista de VentureBeat que ha adelantado bastante sobre los movimientos de ambas compañías, ha hablado también sobre el momento en el que ambas firmas darían por fin esos números que todos queremos ver: «No esperaría los precios de consolas hasta agosto, cuando Intel, NVIDIA y AMD lancen productos similares». En torno a esas fechas, los principales fabricantes de CPU y GPU mostrarían al mundo las novedades que están preparando y, tras mostrar los precios que estiman para ellos, las dos marcas de consolas moverían ficha para jugar bien con el precio.

Fuente

Por mi parte he intentado comprender lo que dices, pero es que la mitad te lo inventas por la cara, luego vienes con el cuento de la imparcialidad y siempre intentas desacreditar a la misma.....o es que ahora una 2060 super es mejor que una 2080.


Yo despues de ver la teoria de que ni MS podria aprovechar su SSD al maximo porque seran vagos que tiraran por la programacion multiplataforma barata y facil, pero que sony lograra exprimir todo el SSD al ciento por ciento, que es una futurologia absoluta que solo teniendo los poderes de Quantum Break podria confirmala ya deje de leer toda la parrafada tecnica larga (que aparte la cita mal y con errores). Lo que todavia no determino cual es el sentido de mentir tanto, si intentar convencer a otros de comprar algo que no es para asi lograr sostener las ventas de su empresa favorita por miedo a que de pronto termine vencida; o convencerse a si mismo de que comprara lo mejor pero que ya no esta seguro de que asi sea por eso necesita convencer a otros. Nada que necesite de mentiras para defenderse es tan bueno como dicen que es.
Daniel_Keelh escribió:@legn Los juegos que no van mejor en One X es por negligencia de los desarrolladores, especialmente los japoneses.

Para ver diferencias entre juegos no hace falta poner un análisis de DF, solo hay que jugar en ambas, solo hay que ver el RDR2 en PS4 comparado con el de One X, o los Tomb Raider o el Apex por decir uno mas normalito.

Los juegos de One X first van a 60fps por defecto o al menos tienen modo de 60fps, como el caso de Forza Horizón 4, siendo todos ellos en 4k nativos además de usar assetts de mas calidad que los que puede usar PS4Pro no tiene un solo First que vaya a 60fps (salvo GT Sport, solo faltaría) a pesar de usar un blur abusivo sobre unas texturas de por si, flojas.

Yo veo diferencias muy evidentes, tantas como de PS4 a One FAT.

Lo de los 2 tflps supongo que entiendes que son, como mínimo, ya veremos hasta donde llega con esas frecuencias la GPU de PS5 y como gestiona el reparto de energía y temperaturas, no contaría yo con esos 10 teraflops mas que en momentos muy putuales y cortitos.


Exceptuando el framerate o el popping,estamos ya a un nivel de assets y resolucion que la gente solo sabe hablar de las diferencias si te lo señalan o directamente te ponen una pantalla al lado,y en algunos casos con la pantalla al lado cuesta ver las diferencias.

Por ejemplo,en la demo de UE5 nadie hablo de resolucion hasta que los propios desarrolladores dijeron que iba a 1440p,asi que eso de notar diferencias entre 4k nativo y CB no es tan facil,de hecho la gente en PC prefiere tirar de 1440p antes que de 4k para mejorar el rendimiento.

Y lo de los assets me hace mucha gracia,por que normalmente no se mencionan que assets exactamente son los que se ven mejor,eso es basicamente por que si no te lo señalan no sabes verlo.

Asi que,como siempre,lo mejor es esperar a ver como lucen los juegos en ambas consolas,en videos de alta calidad y 4k en una buena pantalla,sin necesidad de meterse en analisis,para ver que nos parece y si la diferencia es apreciable a nuestros ojos.

Por que al final,los que soltamos la pasta por X motivos somos nosotros,y si uno mismo nota la diferencia a simple vista,pues motivo extra para apostar por una consola en vez de por la otra.

Un saludo.
Unerico escribió:CONFIRMACION DE PRECIO EN AGOSTO

Jeff Grubb, periodista de VentureBeat que ha adelantado bastante sobre los movimientos de ambas compañías, ha hablado también sobre el momento en el que ambas firmas darían por fin esos números que todos queremos ver: «No esperaría los precios de consolas hasta agosto, cuando Intel, NVIDIA y AMD lancen productos similares». En torno a esas fechas, los principales fabricantes de CPU y GPU mostrarían al mundo las novedades que están preparando y, tras mostrar los precios que estiman para ellos, las dos marcas de consolas moverían ficha para jugar bien con el precio.


Todos los rumores respecto a los anuncios de AMD es que se produciran en Septiembre, los lanzamientos de la serie 4000 de Ryzen para finales dde dicho mes, las GPU quizas un poco mas tarde, no creo que MS y Sony esperen tanto.
Unerico está baneado por "troll"
La gran pregunta, MS hara realidad el modelo Xbox S Series con la GPU de 4 teraflops para quien quiera jugar a 1080p 30/60 frames (dependiendo el juego) y 60 hz como norma y pueda prescindir del RT?

Supuestamente ese modelo se anunciaba en mayo, y mayo ya queda poco para que se vaya y sin noevades. Tendria logica un modelo asi si el precio fuera muy aceptable y se hablaba de 200 napos estadounidenses

Fuente
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Por ejemplo,en la demo de UE5 nadie hablo de resolucion hasta que los propios desarrolladores dijeron que iba a 1440p,asi que eso de notar diferencias entre 4k nativo y CB no es tan facil,de hecho la gente en PC prefiere tirar de 1440p antes que de 4k para mejorar el rendimiento.


La gran mayoria de jugadores de pc, sobre todo aquellos que juegan en solitario en sus casas a una persona por monitor tiene como estandar por defecto usar monitores de 1080p para preferir a cambio los 60/120 fps y 144hz con todo los seteos en ultra. Pero los jugadores a quienes les gustan las experiencias sociales en una misma pantalla, sobre todo los juegos deportivos de muchos jugadores en una misma pantalla, esos son los fans de los teles 4K de 55 pulgadas para arriba (y no les duele tanto sacrificar el framerate), que ya no son tan caros.

Pero, en el caso del UE5 si la gente no noto la resolucion se deba a que, la resolucion no era fija en 1440p sino que era dinamica corriendo en general la mayoria del tiempo a 1440p (ya las resoluciones dinamicas suelen disimular las bajadas) y nadie lo vio en su tele de 4K de su casa nativo sino que precargado por un video de youtube, lo que no notas lo achacas a la calidad del video mas que a la demo en si.
Precisamente tras la demo del UE5 veo bastante complicado que vayan a sacar una Series S.
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