Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
Cada vez que se hace una encuesta sobre si pagarías más dinero por una consola más potente, la mayoría dice que sí, si dieran a elegir entre una máquina de 500€ y otra de 700€, se tirarían de cabeza a por la de 700€. Pero las consolas van destinadas sobre todo a niños y adolescentes, por lo tanto siempre van a tener un precio comedido que jóvenes y padres puedan comprar/regalar.

Yo lo que veo es mucho hype, igual que cuando la ps4/One y al final fué mierda frita, ver un battlefield y otros arrastrándose en consola me hizo tirar a pc cagando leches. Y ahora que tienen la oportunidad de sacar unas consolas cojonudas para ultra 1080p y frames a cascoporro, van y se centran en los puñeteros 4k para volver a bajar frames y calidad gráfica.

No creo que haga magia una consola de 500€ sinceramente, algunos están entendiendo que porque un juego vaya a 4k ya va a ser brutaaal, como brutal fué mi cara cuando ví assassins creed valhalla anunciado a 4k/30fps. La resolución chupa mucho, y por algún lado van a tener que bajar sus pretensiones. Por otro lado tenemos el negocio de las versiones Pro, que espero que no existan, porque ésto ya canta... a desembolsar luego otros 500€ intentando estirar la generación. Pero en fín, es lo que hay. Se comprobó con su existencia que las anteriores salían muy justitas.

Me parece interesante esa otra consola que pretende micro, la lockhart. A ver sin es verdad que va enfocada a 1080p sin recortar mucho con tijera. Para aquellos que pasan del 4k o no tienen tv con esta resolución de momento, es buena opción. A ver en qué queda la cosa.
Según los datos que tenemos, lo de esta imagen sería cierto o es un invent?

Imagen
IvanQ escribió:Según los datos que tenemos, lo de esta imagen sería cierto o es un invent?

Imagen


Como minimo la informacion de la RAM de Series X no es del todo correcta

10 GB funcionan a 560 GB/s de ancho de banda, mientras que los 6 GB restantes funcionan mucho más despacio, a 336 GB/s
Nuhar escribió:
silenius escribió:Dejemos el off-topic. Cada uno tiene su opinion y experiencia sobre en tema y ha quedado clara. No por repetir y volver a exponer lo mismo se va a cambiar de idea, ni por un lado ni por otro.

Volviendo al tema del hilo
PlayStation 5 Upgrades Will Be Available For Used Games As Well


Un poco raro el titular.

Al final es que si tienes el juego comprado en fisico te deja bajarte el update, como tiene que ser!!!


Básicamente dice que los juegos usados funcionará el poder bajarte la mejora de ps5, vamos que esto confirma indirectamente que los juegos físicos si que funcionan en la retro
Polyteres escribió:Buenas gente. Con respecto a la absurda discusión que se ha formado con los Mesh/Primitive Shaders, tan solo es una nomenclatura distinta para designar lo mismo, cosa q no es nueva y que se hace desde hace muchísimo tiempo. Por ejemplo Microsoft en la documentación del kit de Xbox One había cambiado la mayoría de los nombres de los distintos módulos de la GPU siendo los mismos (lo cual por cierto tb trajo cola pero en ese caso justo para lo contrario, para ensalzar dicho hardware con potencias desorbitantes). Mas recientemente Nvidia, precisamente con los Mesh Shader, llamaba Task Shader a lo q ahora se llama de forma homogéna Amplification Shader... Quizás AMD designa de forma interna a esa funcionalidad de esa forma y por eso Sony lo nombra así, quien sabe.

No obstante, si alguien necesita agarrarse a algo para "demostrar" que, Primitive y Mesh shader en este caso son lo mismo, de una forma sencilla, tan solo hay que ver como funciona un Primitive Shader en RDNA1 o Vega. Tal y como indica Anandtech, un Primitive Shader está controlado por el compilador. Qué quiere decir esto, pues que el programador no tiene acceso a ningún nuevo estado, ni shader, ni tiene control sobre esa característica, es decir, no es programable, es fijo, sin intervención, es el compilador el que se encarga de todo de forma totalmente transparente al programador.

Ahora bien...si nos vamos a la charla de Mark Cerny "Road to PS5" minuto 29 aproximadamente, cuando habla de Primitive Shader, Mark Cerny deja claro que este nuevo stage/unidad como queráis llamarlo, es completamente programable por el desarrollador, no está controlado por el compilador. Es curioso pq posteriormente explica como se podría usar para sacarle partido y básicamente lo q hace es comentar como funcionan los Mesh Shaders (si alguien ha escrito uno verá que es exactamente eso). Resulta cómico pq incluso salen dibujos dividiendo las mallas en meshlet q es justo como funciona un Mesh Shader xDDD.

Un saludo.


Gracias por tu aportacion, realmente de lo poco interesante que se lee en este hilo ultimamente.

Un saludo!
@Plage es que habia dudas? Igual se ha rumoreado algo y no me he enterado.

No se, yo lo daba por hecho.
@Soulblad3 Yo lo que creo es que de las consolas no se saca pasta. Se saca de los royalties de los juegos... Y para que el negocio sea rentable hay que colocar el mayor número de consolas posible estableciendo un complicado equilibrio entre potencia y precio que por un lado de a los usuarios motivos para dar el salto, y por otro elimine cualquier freno por alto precio.
Nuhar escribió:@Plage es que habia dudas? Igual se ha rumoreado algo y no me he enterado.

No se, yo lo daba por hecho.


Como no habían dicho nada pues la gente se hacía sus pirulas y decían que la física no se había confirmado, cuando Cerny dijo que casi la totalidad de los títulos iba a funcionar, solo tienes que pasarte por el hilo de la retro de ps5 para ver allí que había gente que lo dudaba aún
GABITIN escribió:Si se conoce Mesh Shaders como una evolución de Primitve Shaders y tu máquina lo soporta, ¿para qué llamarlo de otra forma?


PS5 usa primitive shaders porque su GPU no es completamente RDNA2, el simple hecho de mencionar algo que ya no se utiliza con RDNA2 te lo deja claro.

Polyteres escribió:Con respecto a la absurda discusión que se ha formado con los Mesh/Primitive Shaders, tan solo es una nomenclatura distinta para designar lo mismo


Falso, no es lo mismo un primitive shader que un mesh shader, no es simple nomenclatura, el mesh shader de RDNA2 sustituye a los primitive shader de RDNA1, pero hace mucho más, es decir, el primitive shader de PS5 no podrá hacer lo mismo que un mesh shader de XSX, y el mesh shader de XSX hará lo que hace el primitive shader de PS5 y otras cosas que este no puede hacer.

Primitive shader replace VS, DS and GS stage.
Mesh shader replace VS, DS, GS, HS, plus the
super front end IA.


El que piense que no tiene realmente importancia cuando presentaron PS5 y desvelaron que usa los primitive shaders de RDNA1 en vez de mesh shaders de RDNA2, se equivoca rotundamente...

Saludos
@EMAIRXEN

Una pregunta:

¿Una GPU RDNA 2 puede utilizar Primitive Shaders?

Porque si la respuesta es sí, el argumento de que PS5 no es RDNA 2 porque utiliza primitive shaders no es válido.

¿Una GPU que no sea RDNA 2 puede utilizar Mesh Shaders?

Porque si la respuesta es no, habría que ver cómo es posible que las GPU de Nvidia RTX (que no son de AMD ni RDNA 2) lo pueden hacer.

Luego la respuesta son las API que utilizan los dos únicos sistemas que hacen mesh shaders en estos momentos (Nvidia RTX y Xbox One X, Vulkan y Direct X 12)... no el tipo de GPU.

Un saludo.
Ferdopa escribió:@EMAIRXEN

Una pregunta:

¿Una GPU RDNA 2 puede utilizar Primitive Shaders?

Porque si la respuesta es sí, el argumento de que PS5 no es RDNA 2 porque utiliza primitive shaders no es válido.

Un saludo.


No, una GPU RDNA2 no utiliza primitive shaders, utiliza mesh shaders que son el sustituto mejorado de este, el uso de primitive shaders desaparece con RDNA2.

kenshin88 escribió:
IvanQ escribió:Según los datos que tenemos, lo de esta imagen sería cierto o es un invent?

Imagen


Como minimo la informacion de la RAM de Series X no es del todo correcta

10 GB funcionan a 560 GB/s de ancho de banda, mientras que los 6 GB restantes funcionan mucho más despacio, a 336 GB/s


Esa gráfica esta bien, es cierto que la RAM es un dato que no es correcto del todo, ya que ninguna de las 2 consolas tienen 16Gb para la GPU, en XSX son exactamente los 10Gb rápidos los destinados a la GPU, y en PS5 aun sin saberlo puedes poner unos 12Gb aproximadamente, y sabiendo eso, la gráfica te sirve perfectamente para hacerte a la idea de la GPU que monta cada consola.

Saludos.
Polyteres escribió:Buenas gente. Con respecto a la absurda discusión que se ha formado con los Mesh/Primitive Shaders, tan solo es una nomenclatura distinta para designar lo mismo,
cosa q no es nueva y que se hace desde hace muchísimo tiempo. Por ejemplo Microsoft en la documentación del kit de Xbox One había cambiado la mayoría de los nombres de los distintos módulos de la GPU siendo los mismos (lo cual por cierto tb trajo cola pero en ese caso justo para lo contrario, para ensalzar dicho hardware con potencias desorbitantes). Mas recientemente Nvidia, precisamente con los Mesh Shader, llamaba Task Shader a lo q ahora se llama de forma homogéna Amplification Shader... Quizás AMD designa de forma interna a esa funcionalidad de esa forma y por eso Sony lo nombra así, quien sabe.

No obstante, si alguien necesita agarrarse a algo para "demostrar" que, Primitive y Mesh shader en este caso son lo mismo, de una forma sencilla, tan solo hay que ver como funciona un Primitive Shader en RDNA1 o Vega. Tal y como indica Anandtech, un Primitive Shader está controlado por el compilador. Qué quiere decir esto, pues que el programador no tiene acceso a ningún nuevo estado, ni shader, ni tiene control sobre esa característica, es decir, no es programable, es fijo, sin intervención, es el compilador el que se encarga de todo de forma totalmente transparente al programador.

Ahora bien...si nos vamos a la charla de Mark Cerny "Road to PS5" minuto 29 aproximadamente, cuando habla de Primitive Shader, Mark Cerny deja claro que este nuevo stage/unidad como queráis llamarlo, es completamente programable por el desarrollador, no está controlado por el compilador. Es curioso pq posteriormente explica como se podría usar para sacarle partido y básicamente lo q hace es comentar como funcionan los Mesh Shaders (si alguien ha escrito uno verá que es exactamente eso). Resulta cómico pq incluso salen dibujos dividiendo las mallas en meshlet q es justo como funciona un Mesh Shader xDDD
.

Un saludo.


Creo que no es lo mismo con diferente nombre, hacen lo mismo pero juraría que hay más flexibilidad y sobre todo mayor eficiencia en los Mesh Shaders.

https://www.resetera.com/threads/primit ... ve.186831/
Jur...

No, una GPU RDNA2 no utiliza primitive shaders, utiliza mesh shaders que son el sustituto mejorado de este, el uso de primitive shaders desaparece con RDNA2.

¿Es decir, que una GPU RDNA 2 no puede ejecutar juegos con primitive shaders y que los desarrolladores están obligados a usar mesh shaders?

Un saludo y gracias por la respuesta.
Ferdopa escribió:Jur...

No, una GPU RDNA2 no utiliza primitive shaders, utiliza mesh shaders que son el sustituto mejorado de este, el uso de primitive shaders desaparece con RDNA2.

¿Es decir, que una GPU RDNA 2 no puede ejecutar juegos con primitive shaders y que los desarrolladores están obligados a usar mesh shaders?

Un saludo y gracias por la respuesta.


Desconozco exactamente lo que implica este cambio a un desarrollador, pero deduzco que si un mesh shader puede hacer lo que un primitive shader, si tu juego esta pensado para utilizar primitive shaders, el juego compilado para XSX utilizara mesh shaders sin aprovechar todo lo que pueden hacer a mayores, pero ya te digo que lo desconozco, es una suposición, aunque no creo que este hecho les suponga mucho cambio en estos casos.

Lo que es seguro, es que los motores de nueva generacion estarán preparados para usar mesh shaders, por ejemplo la demo técnica de UE5 utilizaba primitive shaders para Nanite en PS5, pero ya dijeron que es compatible con los mesh shaders.

Saludos.
Epic asegura que los gráficos de la demo de Unreal Engine 5 en PS5 son el equivalente a jugar a Fortnite en la generación actual

https://www.vidaextra.com/ps5/epic-aseg ... ion-actual
EMAIRXEN escribió:
10 GB funcionan a 560 GB/s de ancho de banda, mientras que los 6 GB restantes funcionan mucho más despacio, a 336 GB/s


Esa gráfica esta bien, es cierto que la RAM es un dato que no es correcto del todo, ya que ninguna de las 2 consolas tienen 16Gb para la GPU, en XSX son exactamente los 10Gb rápidos los destinados a la GPU, y en PS5 aun sin saberlo puedes poner unos 12Gb aproximadamente, y sabiendo eso, la gráfica te sirve perfectamente para hacerte a la idea de la GPU que monta cada consola.

Saludos.

No , la memoria RAM es la memoria RAM , memoria unificada , las dos tienen 16Gb , una tiene los 16Gb a 448Gbs y la otra 10Gb a 560Gbs + 6Gb a 336Gbs .
Da igual cuánto se dedique a la GPU , que es mentira que dedie 10Gb a la GPU , son 10Gb para el juego ( CPU y GPU ) y de los 6Gb otros 3,5Gb son también para el juego .
nanoxxl escribió:
EMAIRXEN escribió:
10 GB funcionan a 560 GB/s de ancho de banda, mientras que los 6 GB restantes funcionan mucho más despacio, a 336 GB/s


Esa gráfica esta bien, es cierto que la RAM es un dato que no es correcto del todo, ya que ninguna de las 2 consolas tienen 16Gb para la GPU, en XSX son exactamente los 10Gb rápidos los destinados a la GPU, y en PS5 aun sin saberlo puedes poner unos 12Gb aproximadamente, y sabiendo eso, la gráfica te sirve perfectamente para hacerte a la idea de la GPU que monta cada consola.

Saludos.

No , la memoria RAM es la memoria RAM , memoria unificada , las dos tienen 16Gb , una tiene los 16Gb a 448Gbs y la otra 10Gb a 560Gbs + 6Gb a 336Gbs .
Da igual cuánto se dedique a la GPU , que es mentira que dedie 10Gb a la GPU , son 10Gb para el juego ( CPU y GPU ) y de los 6Gb otros 3,5Gb son también para el juego .


No miento, es así, ya se ha discutido paginas atrás, XSX tiene 10Gb dedicados para la GPU, los 10Gb rápidos que funcionan a 560Gb/s son exclusivos de la GPU y no se pueden utilizar para otras tareas, de los 6Gb lentos son solamente 2Gb libres para el desarrollador, y están destinados para tareas que no requieren gran ancho de banda, como el sonido, la IA, etc. Por poder, pueden usarlos para la GPU, pero no es su cometido, XSX tiene 10Gb dedicados para su GPU muy rápidos que no comparte ni con CPU ni con el SO.

En esa tabla se puede poner perfectamente 12Gb a 448Gb/s para PS5 y 10Gb a 560Gb/s para XSX y seguramente sea un dato que no se aleje mucho de la realidad, a pesar de no saber cuanto destina PS5 para el SO y la CPU, te puedes hacer una idea en números de la GPU que monta cada consola.

Saludos.
@nanoxxl
Por sentido común los gráficos se guardarán prioritariamente de modo que se acceda a ellos a 560GB/s (usando los 10 chips)
Digo yo...
EMAIRXEN escribió:No miento, es así, ya se ha discutido paginas atrás, XSX tiene 10Gb dedicados para la GPU, los 10Gb rápidos que funcionan a 560Gb/s son exclusivos de la GPU y no se pueden utilizar para otras tareas, de los 6Gb lentos son solamente 2Gb libres para el desarrollador, y están destinados para tareas que no requieren gran ancho de banda, como el sonido, la IA, etc. Por poder, pueden usarlos para la GPU, pero no es su cometido, XSX tiene 10Gb dedicados para su GPU muy rápidos que no comparte ni con CPU ni con el SO.

En esa tabla se puede poner perfectamente 12Gb a 448Gb/s para PS5 y 10Gb a 560Gb/s para XSX y seguramente sea un dato que no se aleje mucho de la realidad, a pesar de no saber cuanto destina PS5 para el SO y la CPU, te puedes hacer una idea en números de la GPU que monta cada consola.

Saludos.

No , son 10Gb para el juego , no exclusivos para la GPU , pero se te ve el plumero .
La ps5 tiene 16Gb a 448Gbs independientemente de lo que se reserve para el juego .

Por cierto lo de 12Gb de ps5 tampoco es mentira , lo a dicho Sony ? .

oestrimnio escribió:@nanoxxl
Por sentido común los gráficos se guardarán prioritariamente de modo que se acceda a ellos a 560GB/s (usando los 10 chips)
Digo yo...

Por sentido común los datos del juego se guardan en los 10Gb a 560Gbs , pero eso incluye información para la GPU y CPU , o te crees que la CPU no se usa en los juegos ? .
@nanoxxl
Por supuesto los datos del juego que no son texturas van a la memoria, concretamente a la parte lenta, al segundo giga de los bancos de 2 Gb, usando 6 chips y 336 GB/s.

No pensarás que los ingenieros de M$ se han calentado la cabeza y metido un sobre coste para que después la cosa vaya peor ¿no?
nanoxxl escribió:No , son 10Gb para el juego , no exclusivos para la GPU , pero se te ve el plumero .
La ps5 tiene 16Gb a 448Gbs independientemente de lo que se reserve para el juego .


Te recomiendo leer el Hilo, está más que expuesto y discutido este tema, pero te pongo exactamente como es la distribución de la memoria en XSX:
- 10Gb a 560Gb/s para la GPU exclusivamente, no son compartidos, ni se pueden usar para otra cosa.
- 6Gb a 336Gb/s, de los cuales hay reservados 2,5Gb para el SO, 1,5Gb para la CPU, y los otros 2Gb restantes quedan libres para los desarrolladores.


A partir de ahí puedes pensar y exponer lo que quieras, para eso esta este Hilo, pero siempre con respeto.

PS5 tiene 16Gb a 448Gb/s que comparte para SO, CPU, GPU y el resto de tareas, y de esa memoria por supuesto que tendrás que restar la que se reserve para determinadas tareas, como por ejemplo el SO, pero sea cual sea la memoria destinada a la GPU siempre será un 25% más lenta que la de XSX, y si ya es inferior técnicamente su GPU, su memoria no le ayuda tampoco.

Y ojo PS5 es muy buena consola, lo he dicho siempre, yo estoy satisfecho con esta nueva generación, por los datos de hardware que nos han brindado hemos podido comprobar que estan a la altura de PCs de gama alta, cosa que no ocurrió la pasada generación, pero es que hay que reconocer que Microsoft con XSX ha hecho un magnífico trabajo, si ya le acompañase un buen precio, que no creo, seria para quitarse el sombrero.

Saludos.
oestrimnio escribió:
Polyteres escribió:Buenas gente. Con respecto a la absurda discusión que se ha formado con los Mesh/Primitive Shaders, tan solo es una nomenclatura distinta para designar lo mismo,
cosa q no es nueva y que se hace desde hace muchísimo tiempo. Por ejemplo Microsoft en la documentación del kit de Xbox One había cambiado la mayoría de los nombres de los distintos módulos de la GPU siendo los mismos (lo cual por cierto tb trajo cola pero en ese caso justo para lo contrario, para ensalzar dicho hardware con potencias desorbitantes). Mas recientemente Nvidia, precisamente con los Mesh Shader, llamaba Task Shader a lo q ahora se llama de forma homogéna Amplification Shader... Quizás AMD designa de forma interna a esa funcionalidad de esa forma y por eso Sony lo nombra así, quien sabe.

No obstante, si alguien necesita agarrarse a algo para "demostrar" que, Primitive y Mesh shader en este caso son lo mismo, de una forma sencilla, tan solo hay que ver como funciona un Primitive Shader en RDNA1 o Vega. Tal y como indica Anandtech, un Primitive Shader está controlado por el compilador. Qué quiere decir esto, pues que el programador no tiene acceso a ningún nuevo estado, ni shader, ni tiene control sobre esa característica, es decir, no es programable, es fijo, sin intervención, es el compilador el que se encarga de todo de forma totalmente transparente al programador.

Ahora bien...si nos vamos a la charla de Mark Cerny "Road to PS5" minuto 29 aproximadamente, cuando habla de Primitive Shader, Mark Cerny deja claro que este nuevo stage/unidad como queráis llamarlo, es completamente programable por el desarrollador, no está controlado por el compilador. Es curioso pq posteriormente explica como se podría usar para sacarle partido y básicamente lo q hace es comentar como funcionan los Mesh Shaders (si alguien ha escrito uno verá que es exactamente eso). Resulta cómico pq incluso salen dibujos dividiendo las mallas en meshlet q es justo como funciona un Mesh Shader xDDD
.

Un saludo.


Creo que no es lo mismo con diferente nombre, hacen lo mismo pero juraría que hay más flexibilidad y sobre todo mayor eficiencia en los Mesh Shaders.

https://www.resetera.com/threads/primit ... ve.186831/


Exacto. Mesh shader "puro" no necesita el IA con un formato predefinido, y el teselado también es completamente programable.
Y esto está totalmente limitado por hardware, no se soluciona con una API.
Quizá haya varios "tier" como en el caso de VRS, donde el "tier" 2 permite modificaciones de la tasa de sombreado en cada draw call.
Estos números son ciertos? A ver si alguno que entienda mas del tema me puede aclarar
Teóricamente basado en los números RDNA1, todavía no tenemos ROPS y todos los números tienen el potencial máximo, incluido TF.

La rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.

PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo

XSX:
4 x 1.825 GHz - 7.3 mil millones de triángulos por segundo

= PS5 22.2% de ventaja

La tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.

PS5:
8 x 2.23 GHz - 17.84 billones de triángulos por segundo

XSX:
8 x 1.825 GHz - 14.6 billones de triángulos por segundo

= PS5 22.2% de ventaja

La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.

PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo

XSX:
64 x 1.825 GHz - 116.8 mil millones de píxeles por segundo

= PS5 22.2% de ventaja El

índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.

PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 mil millones de texels por segundo

XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 mil millones de texels por segundo

= XSX 18.2% de ventaja

Se alega que el trazado de rayos en RDNA2 proviene de TMU modificadas.

PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo

XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo

= XSX 18.2% ventaja

PS5 10.28 TF vs XSX 12.15 TF

= XSX 18.2% ventaja
@nanoxxl la memoria de series x disponible para juegos es 13'5 gigas de los 16 totales, 10 denominados GPU optimal a 56 GB/s (560 ) y 3'5 de los 6 restantes que denominan standart de 56gb/s pero con un bus de 6 líneas, los 336 ya conocidos, que se usan para CPU, sonido etc... Microsoft explicó que la distribución de memoria la han hecho teniendo en cuenta el uso de los ddvkits de one por los desarrolladores, que veían que no necesitarían más memoria para la GPU y que podían darle un plus a la misma dado que los requisitos de ancho de banda de la CPU y demás eran menores.
Saludos
Unerico está baneado por "troll"
Osea que ya esta confirmado que son 80 rops para la grafica de Serie X?

Que eso lo discutieron varias paginas atras y solo dos fuentes lo confirmaban y el resto creo no decian el numero
@sehito
Para mi, cualquier cosa de pley que mencione los 2233 Mhz ya me recuerda un poco a las cuentas de la lechera.

XD
EMAIRXEN escribió:Te recomiendo leer el Hilo, está más que expuesto y discutido este tema, pero te pongo exactamente como es la distribución de la memoria en XSX:
- 10Gb a 560Gb/s para la GPU exclusivamente, no son compartidos, ni se pueden usar para otra cosa.
- 6Gb a 336Gb/s, de los cuales hay reservados 2,5Gb para el SO, 1,5Gb para la CPU, y los otros 2Gb restantes quedan libres para los desarrolladores.


Fuente de que son 10Gb exclusivos para GPU , por qué oficial es 10Gb para el juegos , tanto la GPU como la CPU pueden usar esos 10Gb .
De los 6Gb , 2,5Hb son para so y 3,5Gb para el juego .
En ningún sitio Microsoft afirma lo que tú dices .
Fuentes de lo que afirmas ? .
EMAIRXEN escribió:A partir de ahí puedes pensar y exponer lo que quieras, para eso esta este Hilo, pero siempre con respeto.

Respeto es no mentir , sigo esperando lo de los 12Gb de ps5 para la GPU , fuentes ? .
EMAIRXEN escribió:PS5 tiene 16Gb a 448Gb/s que comparte para SO, CPU, GPU y el resto de tareas, y de esa memoria por supuesto que tendrás que restar la que se reserve para determinadas tareas, como por ejemplo el SO, pero sea cual sea la memoria destinada a la GPU siempre será un 25% más lenta que la de XSX, y si ya es inferior técnicamente su GPU, su memoria no le ayuda tampoco.

Otra mentira , cuando se usa los 10Gb es más rápida la Xbox , cuando uso los 6Gb es más lenta .
EMAIRXEN escribió:Y ojo PS5 es muy buena consola, lo he dicho siempre, yo estoy satisfecho con esta nueva generación, por los datos de hardware que nos han brindado hemos podido comprobar que estan a la altura de PCs de gama alta, cosa que no ocurrió la pasada generación, pero es que hay que reconocer que Microsoft con XSX ha hecho un magnífico trabajo, si ya le acompañase un buen precio, que no creo, seria para quitarse el sombrero.

Saludos.

Deja de inventar te datos .
Las dos son buenas .
Unerico está baneado por "troll"
sigo esperando lo de los 12Gb de ps5 para la GPU , fuentes ? .


Eso en realidad creo que no es en si una feature de PS5 sino una teoria que aparecio de

"aquel juego teorico que use 12GB para graficos y por eso no seria posible en Xbox que solo tiene 10 rapidos y si quisiera usar la porcion de ram lenta seria inferior al resultado en PS5"

De esas que tratan de encontrar una variable teorica donde todos los planetas queden alineados en conjuncion con el cumpleaños de ken kutaragi y a la vez con el accidente que el desarrollador que hacia la version de Xbox tuvo por tomar vino en mal estado y por eso programo el juego usando base D.O.S. y como resultado apareceria la ventana de una posibilidad donde PS5 seria superior. [facepalm]
Unerico escribió:
sigo esperando lo de los 12Gb de ps5 para la GPU , fuentes ? .


Eso en realidad creo que no es en si una feature de PS5 sino una teoria que aparecio de

"aquel juego teorico que use 12GB para graficos y por eso no seria posible en Xbox que solo tiene 10 rapidos y si quisiera usar la porcion de ram lenta seria inferior al resultado en PS5"

De esas que tratan de encontrar una variable teorica donde todos los planetas queden alineados en conjuncion con el cumpleaños de ken kutaragi y a la vez con el accidente que el desarrollador que hacia la version de Xbox tuvo por tomar vino en mal estado y por eso programo el juego usando base D.O.S. y como resultado apareceria la ventana de una posibilidad donde PS5 seria superior. [facepalm]

Otro que le gusta mentir y manipular .
Ps5 tiene 16Gb a 448Gbs , su velocidad media puede ser 448Gbs .
Xboxsx tiene 10Gb a 560Gbs y 6Gb a 336Gbs , su velocidad máxima será de 560Gbs y su media está entre los 560Gbs y 336Gbs dependiendo de cuánto tiempo dura los 6Gb .
No es que ps5 sea superior a xboxsx en la RAM , es que las dos tienen una configuración distinta donde la xboxsx tiene unos picos de 560Gbs pero unos bajones de 336Gbs , ps5 tiene una memoria unificada de 446Gbs .
Eso es la realidad , la peleas de Fanboy de quién la tiene más grande me dan igual .
Mj90 escribió: Epic asegura que los gráficos de la demo de Unreal Engine 5 en PS5 son el equivalente a jugar a Fortnite en la generación actual

https://www.vidaextra.com/ps5/epic-aseg ... ion-actual

El titular es engañoso. El de Epic dice que el tiempo de renderizado de la geometría de la demo es el mismo que el que emplea Fortnite en la actual generación de consolas a 60 fps. Eso no quiere decir que el aspecto de la demo de UE5 en comparación a los mejores gráficos de la próxima gen vaya a tener la misma diferencia que Fortnite tiene con los mejores gráficos de la actual.

Clickbait de libro.
KinderRey escribió:
oestrimnio escribió:
Polyteres escribió:Buenas gente. Con respecto a la absurda discusión que se ha formado con los Mesh/Primitive Shaders, tan solo es una nomenclatura distinta para designar lo mismo,
cosa q no es nueva y que se hace desde hace muchísimo tiempo. Por ejemplo Microsoft en la documentación del kit de Xbox One había cambiado la mayoría de los nombres de los distintos módulos de la GPU siendo los mismos (lo cual por cierto tb trajo cola pero en ese caso justo para lo contrario, para ensalzar dicho hardware con potencias desorbitantes). Mas recientemente Nvidia, precisamente con los Mesh Shader, llamaba Task Shader a lo q ahora se llama de forma homogéna Amplification Shader... Quizás AMD designa de forma interna a esa funcionalidad de esa forma y por eso Sony lo nombra así, quien sabe.

No obstante, si alguien necesita agarrarse a algo para "demostrar" que, Primitive y Mesh shader en este caso son lo mismo, de una forma sencilla, tan solo hay que ver como funciona un Primitive Shader en RDNA1 o Vega. Tal y como indica Anandtech, un Primitive Shader está controlado por el compilador. Qué quiere decir esto, pues que el programador no tiene acceso a ningún nuevo estado, ni shader, ni tiene control sobre esa característica, es decir, no es programable, es fijo, sin intervención, es el compilador el que se encarga de todo de forma totalmente transparente al programador.

Ahora bien...si nos vamos a la charla de Mark Cerny "Road to PS5" minuto 29 aproximadamente, cuando habla de Primitive Shader, Mark Cerny deja claro que este nuevo stage/unidad como queráis llamarlo, es completamente programable por el desarrollador, no está controlado por el compilador. Es curioso pq posteriormente explica como se podría usar para sacarle partido y básicamente lo q hace es comentar como funcionan los Mesh Shaders (si alguien ha escrito uno verá que es exactamente eso). Resulta cómico pq incluso salen dibujos dividiendo las mallas en meshlet q es justo como funciona un Mesh Shader xDDD
.

Un saludo.


Creo que no es lo mismo con diferente nombre, hacen lo mismo pero juraría que hay más flexibilidad y sobre todo mayor eficiencia en los Mesh Shaders.

https://www.resetera.com/threads/primit ... ve.186831/


Exacto. Mesh shader "puro" no necesita el IA con un formato predefinido, y el teselado también es completamente programable.
Y esto está totalmente limitado por hardware, no se soluciona con una API.
Quizá haya varios "tier" como en el caso de VRS, donde el "tier" 2 permite modificaciones de la tasa de sombreado en cada draw call.

Yo sigo pensando que cuando se empezaron a desarrollar los juegos aun no estaban seguros de usar rdna2 y estas herramientas no las tenían disponibles. Por eso no las van a tener los juegos iniciales y le estamos dando vueltas de mas.
10 gb para gpu sumado a la velocidad del SSD para llenarlos es una burrada,si Microsoft contempla usar "solo" maximo esos 10gb para gpu por algo sera


Es un repaso a lo que sabemos de Lockhart con un detalle que creo que nadie ha comentado sobre el factor de forma. Parece que tendrá una forma de consola tradicional y no será un cubo o una torre.
@nanoxxl @EMAIRXEN

El uso de la RAM es al gusto, pero el SDK orienta ya directamente los 10 GB rápidos a la GPU y el resto a las demás tareas, es el desarrollador quien decide luego, si lo desea, coger de un sitio u otro, porque le falte memoria.

Desde Microsoft se informa que opera como una memoria unificada y que es más fácil llenar los 3,5GB destinados a otras tareas que los 10GB destinados a la parte de GPU:
https://www.eurogamer.net/articles/digi ... full-specs
"Memory performance is asymmetrical - it's not something we could have done with the PC," explains Andrew Goossen "10 gigabytes of physical memory [runs at] 560GB/s. We call this GPU optimal memory. Six gigabytes [runs at] 336GB/s. We call this standard memory. GPU optimal and standard offer identical performance for CPU audio and file IO. The only hardware component that sees a difference in the GPU."

In terms of how the memory is allocated, games get a total of 13.5GB in total, which encompasses all 10GB of GPU optimal memory and 3.5GB of standard memory. This leaves 2.5GB of GDDR6 memory from the slower pool for the operating system and the front-end shell. From Microsoft's perspective, it is still a unified memory system, even if performance can vary. "In conversations with developers, it's typically easy for games to more than fill up their standard memory quota with CPU, audio data, stack data, and executable data, script data, and developers like such a trade-off when it gives them more potential bandwidth," says Goossen.


Creo que queda más o menos claro con éstas declaraciones que se puede usar toda la memoria y para qué está destinada cada parte y que, salvo ciertos casos, sería dificil llegar a llenar la parte rápida con los datos de la GPU (a parte Series X tiene mecanismos que hacen requieran menos memoria RAM como el BCPack o Sampler Feedback), por lo que funcionaría siempre en modo "optimo" la mayor parte del tiempo.
La coletilla de "si han tomado esta decisión por algo será" y similares, a la que me sumo hasta que se demuestre lo contrario, también nos debe valer para Cerny y el diseño de PS5 al que se le ha discutido todo y puesto a la altura de informático del APP.
@nanoxxl es que son cosas distintas, ancho de banda y velocidad. Todos los chips son igual de rápidos. Sony ha diseñado ps5 para que todos los componentes tengan el mismo ancho de banda, Microsoft ha diseñado su consola en función de la demanda de ancho de banda de los componentes (según sus estimaciones), cada uno a hecho su diseño según sus costes/necesidades. Para poner un poco en contexto los números, one x tiene un ancho de banda total de 328 GB/s.
Salvo que el tiempo me corrija me parece una decisión cojonuda para exprimir al máximo el hardware,le encuentro a la idea cierto paralelismo con las frecuencias variables de ps5.
@nanoxxl
¿Tanto te molesta que XSX sea superior a PS5? ¿Tienes que llamar mentiroso a todo el mundo porque no te gusta lo que lees? ¿Pides que te aportemos fuentes y tú no lo haces? Sí vienes a crear discusiones en el Hilo conmigo no cuentes, si quieres aportar datos y hablar sobre el hardware lo haré con gusto, pero siempre con respeto.

Mulzani escribió:@nanoxxl @EMAIRXEN

El uso de la RAM es al gusto, pero el SDK orienta ya directamente los 10 GB rápidos a la GPU y el resto a las demás tareas, es el desarrollador quien decide luego, si lo desea, coger de un sitio u otro, porque le falte memoria.

Desde Microsoft se informa que opera como una memoria unificada y que es más fácil llenar los 3,5GB destinados a otras tareas que los 10GB destinados a la parte de GPU:
https://www.eurogamer.net/articles/digi ... full-specs
"Memory performance is asymmetrical - it's not something we could have done with the PC," explains Andrew Goossen "10 gigabytes of physical memory [runs at] 560GB/s. We call this GPU optimal memory. Six gigabytes [runs at] 336GB/s. We call this standard memory. GPU optimal and standard offer identical performance for CPU audio and file IO. The only hardware component that sees a difference in the GPU."

In terms of how the memory is allocated, games get a total of 13.5GB in total, which encompasses all 10GB of GPU optimal memory and 3.5GB of standard memory. This leaves 2.5GB of GDDR6 memory from the slower pool for the operating system and the front-end shell. From Microsoft's perspective, it is still a unified memory system, even if performance can vary. "In conversations with developers, it's typically easy for games to more than fill up their standard memory quota with CPU, audio data, stack data, and executable data, script data, and developers like such a trade-off when it gives them more potential bandwidth," says Goossen.


Creo que queda más o menos claro con éstas declaraciones que se puede usar toda la memoria y para qué está destinada cada parte y que, salvo ciertos casos, sería dificil llegar a llenar la parte rápida con los datos de la GPU (a parte Series X tiene mecanismos que hacen requieran menos memoria RAM como el BCPack o Sampler Feedback), por lo que funcionaría siempre en modo "optimo" la mayor parte del tiempo.


Gracias por aportar el enlace de Digital Foundry, lo que se sobreentiende es que los 10Gb rápidos son siempre los que van a usar para la GPU, yo no se porqué hay la teoría de que los juegos van a necesitar 12Gb o 13Gb, cuando la mayoría de tarjetas gráficas montan 10Gb y es menos rápida que la que tiene XSX, es decir, la memoria pensada para la GPU es suficiente, y los 6Gb de la parte lenta estan destinados a tareas que no requieren gran ancho de banda, 2,5Gb para SO, y 3,5Gb para otras tareas como el sonido o la IA, etc. Aunque yo además he leído en otra fuente que de esos 3,5Gb son 1,5Gb para CPU y los 2Gb restantes libres, pero aunque no fuese así, me vale igual el dato de que hay 3,5Gb de los lentos para los desarrolladores, y 10Gb rápidos que son los destinados a la GPU.

Puede ser como dices, que la memoria destinada para la GPU no es exclusiva, pero que lo que hace es usarla en función de la demanda, estamos en las mismas, en principio la GPU tiene 10Gb rápidos, imagina que el juego usa 6Gb para la GPU, en ese caso la CPU, IA y sonido, tirará también de la rápida, si el juego usa los 10Gb para la GPU, la CPU, IA y sonido tirara de la lenta, con 0 impacto porque para esas tareas no se necesita tanto ancho de banda, solamente hay un supuesto en el que cojea y es que el juego use 12Gb, en ese caso si usara 10 rápidos y 2 lentos, pero que suceda esto me parece improbable, antes recortan, comprimen o lo que haga falta para no usar la parte lenta para la GPU, ya que no esta destinada para esa tarea.

Este hilo está precisamente para esto, para discutir sobre el hardware de las consolas, ni se pretende mentir, ni engañar, y en mi caso no quiero despotricar sobre una u otra consola, hablo simplemente de lo que conozco del hardware que montan.

Saludos.
manmartin escribió:@nanoxxl es que son cosas distintas, ancho de banda y velocidad. Todos los chips son igual de rápidos. Sony ha diseñado ps5 para que todos los componentes tengan el mismo ancho de banda, Microsoft ha diseñado su consola en función de la demanda de ancho de banda de los componentes (según sus estimaciones), cada uno a hecho su diseño según sus costes/necesidades. Para poner un poco en contexto los números, one x tiene un ancho de banda total de 328 GB/s.
Salvo que el tiempo me corrija me parece una decisión cojonuda para exprimir al máximo el hardware,le encuentro a la idea cierto paralelismo con las frecuencias variables de ps5.

Es que no es ni mejor no peor , salvo para los Fanboy de Microsoft que quieren asegurar que es mejor la xboxsx .
Ps5 tiene memoria simétrica ( 8 chip de 2Gb a 56Gbs ) lo que le permite tener acceder a 448Gbs a los 16Gb .
Xboxsx tiene memoria asimétrica ( 4 chip de 1Gb a 56Gbs y 6 chip de 2Gb a 56Gbs ) , por eso tiene 10Gb ( 10 chip ) a 560Gbs o 6Gb ( 6 chip ) a 336Gbs de forma independiente ( cuando usas uno no se puede acceder al otro ) .
Que es mejor o peor ? El tiempo lo dirá , pero la realidad es esa , una tiene memoria simétrica y la otra asimétrica .
Todo lo demás mentiras de Fanboy para asegurar que la suya la tiene más grande .


@EMAIRXEN te llamo mentiroso por qué mientras , no por opinar de forma distinta a mi .
Ya se te a visto que mentiste varias veces , estoy esperando lo de los 12Gb para GPU de ps5 o es mentira ? , Lo de los 10Gb para la GPU de xboxsx ya se a demostrado que es mentira , esos 10Gb son para juego y se pueden usar como el programador quiera , y lo de que la memoria de xboxsx es siempre un 25% más rápida también es mentira , 336Gbs no son un 25% más rápido que 448Gbs , prueba a dejar de mentir .
Tmac_1 escribió:La coletilla de "si han tomado esta decisión por algo será" y similares, a la que me sumo hasta que se demuestre lo contrario, también nos debe valer para Cerny y el diseño de PS5 al que se le ha discutido todo y puesto a la altura de informático del APP.


Eso pensaba yo la generacion pasada

“Como una consola mucho mas grande, con la fuente externa, desarrollada por una grandisima empresa lider de software como microsoft, con dos consolas tan punteras como xbox y xbox360, va a diseñar algo mucho menos potente que su competencia, sera que algo hay detras, no van a haberla diseñado 4 monos”

Y este pensamiento generalizado derivo a un hilo llamado “hablemos del interior de xbox one”, ahi aprendimos muchos un monton de cosas pero desgraciadamente habia mucha informacion fake.

La conclusion, personal, es que realmente fue diseñada con otro proposito que no era el de un hardware puntero, una vez leí, y creo que no iba muy desencaminado, que posiblemente se diseño con la idea de un abaratamiento de costes rapido, para que la consola bajara de precio y fuera competitiva comercialmente, aparte de que tambien querian sumarse a la marea azul que fué Wii, vendiendose con kinect.
Nuhar escribió:
Tmac_1 escribió:La coletilla de "si han tomado esta decisión por algo será" y similares, a la que me sumo hasta que se demuestre lo contrario, también nos debe valer para Cerny y el diseño de PS5 al que se le ha discutido todo y puesto a la altura de informático del APP.


Eso pensaba yo la generacion pasada

“Como una consola mucho mas grande, con la fuente externa, desarrollada por una grandisima empresa lider de software como microsoft, con dos consolas tan punteras como xbox y xbox360, va a diseñar algo mucho menos potente que su competencia, sera que algo hay detras, no van a haberla diseñado 4 monos”

Y este pensamiento generalizado derivo a un hilo llamado “hablemos del interior de xbox one”, ahi aprendimos muchos un monton de cosas pero desgraciadamente habia mucha informacion fake.

La conclusion, personal, es que realmente fue diseñada con otro proposito que no era el de un hardware puntero, una vez leí, y creo que no iba muy desencaminado, que posiblemente se diseño con la idea de un abaratamiento de costes rapido, para que la consola bajara de precio y fuera competitiva comercialmente, aparte de que tambien querian sumarse a la marea azul que fué Wii, vendiendose con kinect.

Incluso Microsoft y Sony la cagan a la hora de diseñar una consola .
PSP o PS vita demuestra que Sony hizo algo mal con ellas .
O la CPU tan difícil de usar de PS3 .
La memoria eSRAM o la memoria DDR3 de Xbox one que fueron eliminadas de Xbox one x deja claro que no fueron una gran idea .
O el kinect 2 si o si en todas las Xbox one .
El kinect 1 fue el de xbox360 y ya ese fue un fracaso , sacar el kinect 2 en Xbox one se veía que no tenía futuro , y seguro que los que tomaron la decisión son profesionales con sueldo muy alto .
Sin contar los fallos de refrigeración de PS3 o xbox360 ...
Los modelos de la luz amarilla o 3 luces rojas .
Las compañías toman decisiones , algunas salen bien y otras no .
¿Que PSP es una cagada? ¿Pero qué cojones acabo de leer?
@Nuhar la verdad es que la explicación del diseño es muy convincente. Yo le añadiría que la RAM le dio un ostión muy majo, se esperaban la mitad de ram en PS4, todavía recuerdo algún tweet del equipo de diseño de Microsoft con un bol de palomitas esperando la presentación de PS4, alguno se tuvo que atragantar bien ese día cuando dieron el dato de la ram entre eso y el vídeo viral del préstamo de videojuegos ... Menudo E3.
Y el kinect en 360 me suena de que no fue un fracaso
carlosniper escribió:Y el kinect en 360 me suena de que no fue un fracaso

De hecho fue un exitazo, muy por encima de lo que esperaban venderlo, que luego se les fuera la olla con él no convierte al otro en fracaso.
mocolostrocolos escribió:¿Que PSP es una cagada? ¿Pero qué cojones acabo de leer?

Si lo comparas con ps vita si fue un éxito , comparada con ds no .
Sin hablar de cómo Sony dejo tirada la PSP al poco tiempo , igual o peor con ps vita .

IvanQ escribió:
carlosniper escribió:Y el kinect en 360 me suena de que no fue un fracaso

De hecho fue un exitazo, muy por encima de lo que esperaban venderlo, que luego se les fuera la olla con él no convierte al otro en fracaso.

Por esa las críticas de final de vida de xbox360 donde estaba lleno de juego a chorras de kinect .
Ahora resulta que el punto fuerte de xbox360 era el kinect .
Pero vamos a ver, PSP vendió 80 putos millones de consolas.

80 millones.

80 MILLONES

PS3 y 360 también fueron fracasos, vendieron menos que Wii.

Me cuesta creer que alguien con un mínimo de seriedad y criterio escriba estas cosas. Por lo tanto creo que o eres un troll o simplemente ignoras lo que es un éxito en este mundo.

PSP ha seguido sacando juegos hasta 2015. ¡2015! Una consola que salió en 2004. 11 años de ciclo de vida. ¿Pero qué fracaso es este?

Pero qué fracaso ni que niño muerto.
nanoxxl escribió:Por esa las críticas de final de vida de xbox360 donde estaba lleno de juego a chorras de kinect .
Ahora resulta que el punto fuerte de xbox360 era el kinect .

Tienes que sacar todo de contexto para intentar tener razón? El punto fuerte de 360 no era el Kinect pero este fue un éxito. 30 Millones de ventas sólo en 360 y tenía muchos juegos compatibles, el accesorio de consola más vendido de la historia y record guiness al "dispositivo electrónico más rápidamente vendido" en su día. Ya me gustaría tener fracasos así. Espero que no consideres un éxito las VR.
nanoxxl escribió:
mocolostrocolos escribió:¿Que PSP es una cagada? ¿Pero qué cojones acabo de leer?

Si lo comparas con ps vita si fue un éxito , comparada con ds no .
Sin hablar de cómo Sony dejo tirada la PSP al poco tiempo , igual o peor con ps vita .

IvanQ escribió:
carlosniper escribió:Y el kinect en 360 me suena de que no fue un fracaso

De hecho fue un exitazo, muy por encima de lo que esperaban venderlo, que luego se les fuera la olla con él no convierte al otro en fracaso.

Por esa las críticas de final de vida de xbox360 donde estaba lleno de juego a chorras de kinect .
Ahora resulta que el punto fuerte de xbox360 era el kinect .


¿Que Sony dejo tirada la PSP? Si no paro de sacar juegos de franquicias importantes y apoyarla hasta que sacaron PSVita ¿Que vender 80 millones de consolas no es un exito ? Por mucho que la DS fuera aun mas exitosa la PSP triunfo.

Que la gente se hartara de kinect al final de la vida de x360 por que lo metian hasta en la sopa no significa que no fuera un exito de ventas en su dia. Nadie ha dicho que fuera el punto fuerte pero veo un patron en tus comentarios, llevarlo todo al extremo para fortalecer tu argumento.

El juego de llevar las cosas al absurdo te servira para quedar bien con niños pero creo que aqui la mayoria ya tenemos pelos en los huevos.
David Ricardo escribió:
Mj90 escribió: Epic asegura que los gráficos de la demo de Unreal Engine 5 en PS5 son el equivalente a jugar a Fortnite en la generación actual

https://www.vidaextra.com/ps5/epic-aseg ... ion-actual

El titular es engañoso. El de Epic dice que el tiempo de renderizado de la geometría de la demo es el mismo que el que emplea Fortnite en la actual generación de consolas a 60 fps. Eso no quiere decir que el aspecto de la demo de UE5 en comparación a los mejores gráficos de la próxima gen vaya a tener la misma diferencia que Fortnite tiene con los mejores gráficos de la actual.

Clickbait de libro.


En la fuente están hablando de gráficos, qué me perdí?
mocolostrocolos escribió:¿Que PSP es una cagada? ¿Pero qué cojones acabo de leer?


Sí, el diseño de la PSP fue un éxito, por eso hoy en día todos usamos los maravillosos umd.
31430 respuestas