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Tabula Rasa escribió:ramulator escribió:Los motores gráficos y el software de desarrollo en general ya no funciona a grandes salgos y fusilando el código anterior, sino que entre versiones consecutivas la mayoría de las cosas se mantienen compatibles o se ofrecen herramientas para actualizar el código sin dolor. El paso de Cryengine ¿3? a Cryengine V fue indoloro y el paso de Unreal Engine 4 al 5 igualmente lo va a ser además de que no se han anunciado ni se esperan cambios grandes (y de hecho hay varios juegos UE4 que ya tienen anunciado el cambio a UE5).
Microsoft tiene información pendiente: Los retrocompatibles mejorados en SeX en resolución y/o framerate, un mando Elite para Series (el de One no tenía botón Share) y algo se me está olvidando. Además está el rumor del Gold gratis y antes del lanzamiento tienen un tiempo precioso para mostrar algo ingame del Hellblade y así ser los primeros en mostrar algo realmente next-gen ingame. Estas dos últimas cosas serían un gran golpe sobre la mesa.
Los únicos que han mostrado algo realmente next gen in game ha sido Sony con Demons Souls. Al César lo que es el del César.
Como ya te han comentado... A mí Demon's no me parece nada sorprendente, la verdad. Ratchet hace un uso más intensivo del raytracing, de la CPU para físicas y del SSD para el cambio entre mundos. Claro que si tiras de 4K te comes 30FPS como en DMCV y en Demon's.
Nuhar escribió:@ramulator lo del codigo estupendo, pero como sabes cuanta eficiencia y recursos tienes al cambiar de motor?
Si tu estas dibujando modelos de, digamos, 500 caras y tienes hecho el 80% de los objetos, si te permiten hacer de 700 caras, no lo vas a cambiar porque te lleva mucho tiempo (cof cof halo cof cof)
Y asi con iluminacion y otras temas, no es tan facil como parece.
El tema de la eficiencia y los recursos no es algo crítico como antaño, porque antes no solía haber término medio y o se dependía del Unreal Engine de turno o se usaba alguna versión tan customizada como si fuera propia del motor de Quake (que si no me equivoco a día de hoy los CoD siguen teniéndolo de base).
Después, el tema del nivel de detalle de los elementos, tampoco tiene mucho sentido, ya que normalmente se utilizan assets de calidad máxima que hacen los artistas, y después van reduciendo la cantidad de polígonos primero vía software y después ajustando a mano.
Lo del Halo es un despropósito que está por ver en qué queda. Aparentemente el juego estaba utilizando iluminación global, que chupa recursos que flipas, y a lo mejor les pareció razonable si luego la estética iba a ser más minimalista no iban a necesitar assets brutales, pero la liaron de cojones basándose en la estética de Halo Wars 2 para encima hacerla aún más cartoon, en lugar de ceñirse a la estética de Halo 2/3.