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ANDR3S84 escribió:Ferdopa escribió:Jur...
Render Backends
PS5: RDNA < - older version (No VRS por hardware y muy probablemente tampoco ML además de la perdida de otras funciones, como dice Locuza)
Solo dos apreciaciones:
PS5 no tiene VRS porque no tiene APIs DX12.
La pregunta que habría que hacer a AMD es si el hardware de PS5 es compatible con las APIs Direct X12 (independientemente de que tenga licencia a ellas o no).
Es una pregunta que nadie le ha hecho.
Sony ejecuta una API propia que se llama VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS, que tiene la misma función que la API VARIABLE RATE SHADING.
Es como si MS le llamara a esa API "coche" y Sony le llamara "Automóvil destinado al transporte de personas y con capacidad no superior a siete plazas".
Otro punto a tener en cuenta es que un hardware cerrado y anterior al lanzamiento de una nueva API puede ser perfectamente compatible con nuevas API.
El propio VRS fue un ejemplo de ello.
Un saludo.
Respeto tu opinión pero realmente no puedo estar de acuerdo con que PS5 tenga algo similar a VRS por hardware ya que el render Backend parece ser RNDA1.
De hecho si sigues el post en Neogaf de Locuza da a entender que la configuración de los renders Backends en PS5 son como los de RNDA 1, teniendo esta 16 render backends de 4 Color Rops. La Series X tiene 8 Render Backend de 8 Color Rop al igual que RNDA2.
https://www.neogaf.com/threads/ps5-die- ... 59/page-38
"
The Xbox Series has in total 8 Render Backends (4RBs per Shader Engine).
Each Render Backend has 8 Color ROPs -> 64 Color ROPs in total.
The PS5 has in total 16 active Render Backends, however each RB has only 4 Color ROPs --> also 64 Color ROPs in total.
As a visual example, the PS5 Render Backend configuration should look like on RDNA1.
(Some may notice that the new Render Backend design leads to less Depth ROPs per Shader Engine)."
También el desarrollador de Metro da a entender que el VRS que usan en PS5 es una actualización del VRS por soft que usaban en el engine en PS4.
https://twitter.com/MetroVideoGame/stat ... 99860?s=20
Por otro lado tampoco el VRS por hardware no es que sea algo determinante porque tal y como dice Sebastian Aaltonen (ingeniero principal del motor Unity) esto va a depender del tipo del motor que use el juego. Si se usa en renderizado en directo funcionará mejor por el VRS por hard pero si es en diferido puede dar mejores resultados por soft al ser más flexible. De todas formas siempre es mejor tenerlo que no tenerlo ya que por soft siempre lo vas a poder hacer aunque siempre va a haber una penalización de ciclos de reloj.
https://twitter.com/SebAaltonen/status/ ... 87491?s=20
Sigo pensando que esto no es determinante y que Sony desarrollara sus propias tecnologías para cubrir todo esto y más, pero es cierto que si el Soc no las soporta físicamente esas características tendrá que hacerlo por Soft con la correspondiente penalización de CPU/GPU.
Por eso digo que Series X será más fuerte en ciertos escenarios donde primen sus caracteristicas especiales (CU´s, VRS, MS) y PS5 en otros donde primen las suyas (Pixell Rate, M.Triagles), por lo que no creo que vaya a haber diferencias realmente notables.
Arriba también mencionáis que los desarrolladores de PS5 sacarán mas partido de ella por ser mejores estudios y demás como se vio en el pasado. Bueno, yo creo que en eso en el pasado si podría ser pero hoy por hoy creo que las cosas se van a emparejar bastante.
Pensar la cantidad de estudios nuevos que tiene Xbox con Bethesda, además de sus equipos de desarrollo The Initiative (con ex the naughty, rockstar y insomniac, entre otros), aparte de los de Gears, etc.
En mi opinión creo que esta generación va a ser la más igualada que ha habido nunca y más porque estamos llegando a unos niveles de calidad donde los juegos casi parecen películas y ya es difícil encontrar diferencias.
Eaniel Kashal escribió:@mocolostrocolos que bestia, si casi no han pasado días bastantes para que hayan pasado esas horas
Ferdopa escribió:Sony ejecuta una API propia que se llama VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS, que tiene la misma función que la API VARIABLE RATE SHADING
mocolostrocolos escribió:Eaniel Kashal escribió:@mocolostrocolos que bestia, si casi no han pasado días bastantes para que hayan pasado esas horas
Han pasado tres meses, yo creo que lo normal es meterle unas 200-250 horas por mes, ¿no?
mocolostrocolos escribió:Eaniel Kashal escribió:@mocolostrocolos que bestia, si casi no han pasado días bastantes para que hayan pasado esas horas
Han pasado tres meses, yo creo que lo normal es meterle unas 200-250 horas por mes, ¿no?
Ferdopa escribió:@Eaniel Kashal @mocolostrocolos
Aquí en texto:
https://es.ifixit.com/News/48944/heres- ... -get-worse
"(...)you’ll hit 2,000,000 rotations in 25,000 minutes, or 417 hours—that’s just 209 days, playing 2 hours per day. At a more kinetic 120 rotations per minute, that’s 139 days at 2 hours per day. So Alps’ own rating for accurate joystick measurements is, in one gamer’s hypothetical experience, 4-7 months—and that’s with a very non-pandemic 2-hour cap on your game time"
Tomando en cuenta los movimientos con el Call of Duty: Modern Warfare.
Un saludo.
papatuelo escribió:mocolostrocolos escribió:Eaniel Kashal escribió:@mocolostrocolos que bestia, si casi no han pasado días bastantes para que hayan pasado esas horas
Han pasado tres meses, yo creo que lo normal es meterle unas 200-250 horas por mes, ¿no?
250:30 = 8 horas 20 minutos diarios.
Normal normal no es.
Ragnastrife escribió:Ferdopa escribió:Sony ejecuta una API propia que se llama VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS, que tiene la misma función que la API VARIABLE RATE SHADING
Eso es falso. ¿Alguien se ha leído la patente? No tienen mucho que ver, aunque conceptualmente pudiera parecerlo.
Además atañe a PS4+PSVR, aunque sigue siendo aplicable a PS5, claro.
https://patents.google.com/patent/US9710881B2/en
En fin, se ve que hay quien todavía sigue con las infamias de RGT, que cada vez que roba filtraciones a otros, las retuerce para su beneficio y se las adjudica para su fama, y muchos crackers e insiders ya se han hartado de sus artimañas. El año pasado simplemente se actualizó la base de datos al cambiar la patente su asignación de SONY COMPUTER ENTERTAINMENT AMERICA LLC a Sony Interactive Entertainment LLC, y eso, unido al próximo lanzamiento de PS5 dio alas a determinados buitres e iluminados de internet para armar follón con sus chorradas caducadas.
Por otro lado veo que hay quien no sabe ni lo que es un geometry engine ni de dónde viene (ni cuando), y se emociona sólo porque Mark Cerny pronunció esas palabras como si fuese algo exclusivo en la GPU de PS5 o un invento de Sony. Por cierto, los Primitive Shaders ya estaban en la arquitectura Vega y se deshabilitaron por que la implementación resultó defectuosa, volviendo más tarde con RDNA. Los Mesh Shaders que se han convertido en standard, implementados en RDNA2 en el caso de AMD, son una evolución de los anteriores no standard Primitive Shaders, y permiten un mayor número de optimizaciones a través de un mayor control programable unificado de todo el proceso anterior.
El SDK está ahí fuera. Buscadlo, aunque igual esté desactualizado a fecha de hoy.
Al principio hacía gracia, pero al final es cansino que salga a relucir cada dos por tres toda la desinformación.
O si no, que cada uno se quede con la historia que más feliz le haga en vez de investigar ni la cosa más básica.
Mientras tanto a seguir con la controladora del SSD, que es lo único interesante de todo.
Y hasta aquí.
Ragnastrife escribió:Ferdopa escribió:Sony ejecuta una API propia que se llama VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS, que tiene la misma función que la API VARIABLE RATE SHADING
Eso es falso. ¿Alguien se ha leído la patente? No tienen mucho que ver, aunque conceptualmente pudiera parecerlo.
Además atañe a PS4+PSVR, aunque sigue siendo aplicable a PS5, claro.
https://patents.google.com/patent/US9710881B2/en
En fin, se ve que hay quien todavía sigue con las infamias de RGT, que cada vez que roba filtraciones a otros, las retuerce para su beneficio y se las adjudica para su fama, y muchos crackers e insiders ya se han hartado de sus artimañas. El año pasado simplemente se actualizó la base de datos al cambiar la patente su asignación de SONY COMPUTER ENTERTAINMENT AMERICA LLC a Sony Interactive Entertainment LLC, y eso, unido al próximo lanzamiento de PS5 dio alas a determinados buitres e iluminados de internet para armar follón con sus chorradas caducadas.
Por otro lado veo que hay quien no sabe ni lo que es un geometry engine ni de dónde viene (ni cuando), y se emociona sólo porque Mark Cerny pronunció esas palabras como si fuese algo exclusivo en la GPU de PS5 o un invento de Sony. Por cierto, los Primitive Shaders ya estaban en la arquitectura Vega y se deshabilitaron por que la implementación resultó defectuosa, volviendo más tarde con RDNA. Los Mesh Shaders que se han convertido en standard, implementados en RDNA2 en el caso de AMD, son una evolución de los anteriores no standard Primitive Shaders, y permiten un mayor número de optimizaciones a través de un mayor control programable unificado de todo el proceso anterior.
El SDK está ahí fuera. Buscadlo, aunque igual esté desactualizado a fecha de hoy.
Al principio hacía gracia, pero al final es cansino que salga a relucir cada dos por tres toda la desinformación.
O si no, que cada uno se quede con la historia que más feliz le haga en vez de investigar ni la cosa más básica.
Mientras tanto a seguir con la controladora del SSD, que es lo único interesante de todo.
Y hasta aquí.
Por otro lado veo que hay quien no sabe ni lo que es un geometry engine ni de dónde viene (ni cuando), y se emociona sólo porque Mark Cerny pronunció esas palabras como si fuese algo exclusivo en la GPU de PS5 o un invento de Sony. Por cierto, los Primitive Shaders ya estaban en la arquitectura Vega y se deshabilitaron por que la implementación resultó defectuosa, volviendo más tarde con RDNA. Los Mesh Shaders que se han convertido en standard, implementados en RDNA2 en el caso de AMD, son una evolución de los anteriores no standard Primitive Shaders, y permiten un mayor número de optimizaciones a través de un mayor control programable unificado de todo el proceso anterior.
mocolostrocolos escribió:Eaniel Kashal escribió:@mocolostrocolos que bestia, si casi no han pasado días bastantes para que hayan pasado esas horas
Han pasado tres meses, yo creo que lo normal es meterle unas 200-250 horas por mes, ¿no?
Unerico escribió: De aca a dos años los juegos de PC van a pegar un salto tan grande como el que supuso el Crysis 1 en PC que no pudo asomar ni en 360 ni en PS3 porque ninguna podia moverlo como se debia
ANDR3S84 escribió:Bueno yo no estoy de acuerdo del todo en un par de cosas. Por lo poco que se sabe y de momento, PS5 no parece tener una solución equiparable al VRS por hardware a nivel GPU, a nivel software por supuesto.
Lo de que el Geometry Engine es capaz de hacer lo mismo que el Mesh Shader debe ser una suposición tuya porque no he visto donde afirmen que eso sea así ni tampoco lo contrario, que conste.
PS5 has a new unit called the geometry engine which brings handling of triangles and other primitives under full programmatic control
Tanto las GPU de la PS5 como la de Xbox son custom ahora que la gente no piense que Sony o Microsoft utilizó y desarrollo tecnología secreta de la Nasa en sus Soc porque no es así. Son CPU y GPU de AMD con algunas customizaciones hechas por AMD a petición de su cliente pero siempre dentro del marco de lo que la arquitectura de la CPU/GPU permita.
A mi lo que si me choca es que casi nadie le ha prestado atención a quizá la que es la tecnología más importante de Xbox Series X y PC que puede ayudar mucho a ahorrar memoria y es el Sampler Feedback.
Básicamente Stanard dice que:
SFS es una característica nueva y espectacular, y ya hemos anunciado Sampler Feedback como uno de los pilares de DirectX 12 Ultimate. Para que sus futuros juegos de Windows también puedan aprovechar.
La eficiencia aproximada de 2.5x proviene de no leer mips completos, sino solo las regiones de textura de interés. Al leer mips enteros, un juego puede solicitar 12 GB para cargar. Con SFS, sólo se necesitan 4,8 GB, por lo que 4,8 GB / s "se sienten como" 12 GB / s.
Podéis leer más aquí en el twitter de Stanard,
https://twitter.com/JamesStanard/status ... 17795?s=20
https://twitter.com/JamesStanard/status ... 61408?s=20
Para mi es una de las que más sino la característica más importante de Series X ya que hace que su memoria sea mucho más eficiente. También esto hace que el haber usado la memoria dividida no se un handicap y pueda mantener una mayor homogeneidad con el PC, muy importante al usar ambos la misma API.
Pero esta historia ya la he escuchado muchas veces... Los juegos no depende del techo tecnico del momento, sino de a cuanta gente le puedes vender tu desarrollo
Los que se gasten 3000€ en un PC high-end pues tendrán RT, mejor resolución y FPS más altos y ya. No va haber una revolución porque AMPERE sea la leche, además es imposible conseguir una NVIDIA de la serie 3000
La verdadera revolución ya ha empezado con el hardware que monta PS5 y Xbox Series, por fin dejamos atras los discos mecánicos y las CPU Jaguar de tablet de hace 10 años
Bueno si atendemos a lo que dice Marck Cerny en la presentación si que es capaz:
nachobarro escribió:@valrond
Los módulos de los sticks son los mismos para todos los mandos. Los sticks del Dualsense son los mismos que los Dualshock 4. He tenido los mismos 2 mandos 7 años y no he tenido problemas de drift, estoy muy tranquilo con eso.
Repito, las noticias de los supuestos problemas generalizados de los Dualsense son basura la mayoría. Problemas habrá siempre, pero querer venderlo como algo generalizado... como he dicho, generalizado son los problemas con los JoyCons.
-+[Skynet]+- escribió:@Unerico Está claro que las empresas suelen adornar sus productos para venderlos, pero eso no quiere decir que no tengamos que creer nada. Entre lo que tenga que decir Marck Cerny y un señor anónimo de internet sobre el geometry engine prefiero creer al primero.
urtain69 escribió:nachobarro escribió:@valrond
Los módulos de los sticks son los mismos para todos los mandos. Los sticks del Dualsense son los mismos que los Dualshock 4. He tenido los mismos 2 mandos 7 años y no he tenido problemas de drift, estoy muy tranquilo con eso.
Repito, las noticias de los supuestos problemas generalizados de los Dualsense son basura la mayoría. Problemas habrá siempre, pero querer venderlo como algo generalizado... como he dicho, generalizado son los problemas con los JoyCons.
Jajaja que cachondo...
valrond escribió:@nachobarro Sí y no. Primero, no es un supuesto drift, el drift existe. La consola salió en noviembre, y ya les está pasando a muchos mandos. La Series X/S salió a la vez, si tiene los mismos componentes, ¿por qué no parece haber problema con esos sticks?.
Cierto que todos los sticks modernos tienen esos problemas, yo tengo drift en 2 de mis 4 DS4, y en 2 de mis 4 pads de XB One/Series (no en el de series X), y también lo te tenido en la switch. Pero si esto pasa con una consola nueva, ¿qué pasará cuando los mandos tengan 2-3 años? ¿Cuántos sobrevivirán? Eso sin contar los reportes de gatillos rotos.
A few notes:
We started this investigation due to reports of PS5 DualSense controllers drifting, but as we mention at 0:58, these findings apply to most modern joysticks!
mocolostrocolos escribió:Lo que iFixit ha hecho es aprovechar las noticias de los problemas de Drift del DualSense que han ido saliendo estas semanas para explicar por qué sucede este problema en todos los mandos que usan el mismo mecanismo para los sticks.
Lo de que dan a entender que es un problema que solo atañe a los DS os lo sacáis del forro de los huevos.
Mulzani escribió:Sobre el drift.
No sería interesante la opción de calibrar los mandos para aumentar, ligeramente, la zona muerta?
Ya sé que serían algo menos precisos, pero es algo que acaba pasando con muchos mandos y se podría solucionar de ésta manera, mira que se lleva haciendo desde hace muchísimo tiempo en PC, pero parece que en consolas es algo que no se aplica nunca.
mocolostrocolos escribió:Lo que iFixit ha hecho es aprovechar las noticias de los problemas de Drift del DualSense que han ido saliendo estas semanas para explicar por qué sucede este problema en todos los mandos que usan el mismo mecanismo para los sticks.
Lo de que dan a entender que es un problema que solo atañe a los DS os lo sacáis del forro de los huevos.