Ferdopa escribió:Jur...
Hola
@KinderRey!
¿Cómo cual? Y te lo digo con el mejor humor y talante.
@Zeta V De esta afirmacion se deduce que para tener RT hace falta una arquitectura que lo soporteLo deduces mal. ¡Puedes tener RT hasta en PS2! (de hecho hay algún ejemplo)
https://www.notebookcheck.net/The-Plays ... 781.0.htmlAquí de lo que hablamos es de arquitectura y hardware.... y de RT por hardware.
Si quieres me explico mejor sin saltarnos mensajes anteriores (porque van todos concatenados): RDNA 1 + RT podria haber sido posible... si no hubiera otras consideraciones de arquitectura, diseño y eficiencia que AMD llama RDNA 2.
Dicho de otra manera: ¿RDNA 2 es RDNA 1 que sólo añade un Ray Accelerator a cada core? No.
Ni en el diseño de su arquitectura (incluso quitando los RA), ni en su diseño energético, ni en las instrucciones que utiliza, ni en su capacidad de proceso (su ya famosa capacidad de esta arquitectura de aguantar altas frecuencias).
Si jugamos a especular y fuera del tema ¿Hubiese sido posible una arquitectura RDNA 1 añadiendo solo los Ray Accelerator sin otros cambios? Pues posiblemente. Aunque esa respuesta solo la podría dar AMD.
Yo por mi parte tengo dudas de que hubiera sido posible, por temas como el consumo y ñas frecuencias necesarias para ese cálculo RT por hardware (el rendimiento bajaría además una burrada)... pero no es más que una opinion personal. La respuesta solo la tendría AMD.
Supongo que si a Wii le ponemos Dx12 podremos ver todas esas tecnicas ¿no?¡Si el hardware es compatible con DX12 si!
Al igual que pasa en las tarjetas Nvidia.
Pero si me preguntas a mí si Wii es compatible con DirectX X12... yo diría que no porque tiene un hardware muy desfasado. Pero no tengo información para afirmarlo o desmentirlo.
Si lo que me preguntas (que creo que es lo que quieres preguntarme) es que si el hardware de PS5 sería compatible con DirectX 12 Ultimate... pues no lo sé.
No tengo información al respecto, ni AMD ha dicho si lo es, aunque Sony no tenga acceso a esas API.
Es una pregunta interesante.
Y hablando de compartir, quizas tu puedas decirnos en PS5 como se llama el VRS, el Mesh Shader o el Sampler Feedback... si solo es cuestion de nombres, a mi me gustaria saber cuales son.Hombre, una de las que citas te la he dicho. Vamos, no es ningún secreto de estado. Aunque eso no significa que las conozca todas
https://www.freepatentsonline.com/y2020/0005431.htmlEn esa página de patentes hay muchas más, incluso patentes compartidas entre Sony y AMD sobre cómo funciona PS5.
Un saludo.
Hay que diferenciar entre un API y la arquitecura del hardware que lo soporta. Creo que se están mezclando conceptos. Las DirectX es un API y tiene una funcionalidades y por otro lado está el hardware que lo soporta o no.
Resumiendo lo que yo entiendo que puedo estar equivocado:
1. La versión de DirectX 12 Ultimate tiene unas funcionalidades. En este caso, DirectX RT, VRS, Sampler Feedback y Mesh Shaders.
2. Las ultimas tarjetas Nvidia ya incorporaban algunas de ellas. Por hardware, RDNA 1 no las incorpora.
3. PS5 no tiene DirectX 12 porque es propierario Microsoft. Si PS5 implementa alguna de ellas de forma similar por hardware se llamará de otra manera, pero no se puede llamar DirectX RT.
4. El diseño final de PS5 se cerró antes de que se cerrara el diseño de RDNA2 (es lo mismo que decir la arquitectura para las tarjetas de PC). Es decir, la versión de PC puede tener cosas que el SOC de PS5 no. PS5 puede incorporar otras cosas distintas, pero para mi, preferiría que el diseño fuera de AMD o de NVIDIA que para eso son más expertos en diseñar CPU y GPU. Sony y Microsoft le encargan el SOC a AMD y no lo hacen ellos, porque AMD tiene más experiencia y sabe hacer mejor CPU y GPU y lo más importante, le saldría mucho más caro.
5. AMD para cerrar su arquitectura de RDNA2 implementó todas las features de DirectX 12 Ultimate.
6. En Xbox Series X en su versión de librerías de desarrollo de DirectX 12 Ultimate la soporta mediante hardware.
7. Microsoft esperó a que se cerrará e incoporó lo que quiso de RDNA2 que había en ese momento. Infinity cache por ejemplo no está en RDNA2 de Microsoft. Aunque también, hay que tener en cuenta si es importante teniendo CPU y GPU en el mismo SOC y otros niveles de cache. Microsoft para aumentar el ancho de banda aumentó el bus de la memoria GDDR6 a 320 bits. Añadir 128 MB de infinity cache es muy caro. Al menos para el precio de las consolas a 500 euros y 128 MB dentro del SOC ocupa bastante espacio.
Y ahora nos hemos quedado en ...
8. Como no tenemos imagenes del SOC de PS5 y el buen rendimiento de PS5 frente a los primeros juegos de Xbox Series X, hay rumores de que PS5 incorpora infinity cache y otras cosas de RDNA3.
9. Alguien hace una foto por infrarrojos del SOC de PS5 y comprueba que algunas cosas que están en la GPU de las tarjetas. Por ejemplo no tiene elementos como la FFU (Fixed Function Unit) o la FMA (Fused Multiply-Add). Tampoco tiene instrucciones AVX-256. Las tiene que ejecutar en 2 de 128. Es previsible que pueda faltar alguna cosa más dentro de los cores. Parece que no tiene los Mesh shaders de RDNA2 y tiene su propia versión que Cerny llama Geometry engine. Y ahora voy a soltar una cosa que es simple suposición sin fundamento real (
no me hagais mucho caso). El nombre de primitive shaders me hace pensar que esta parte es del pipeline está a caballo de RDNA1 y RDNA2 porque no estaba todavía implementado el Mesh shader de RDNA2.
¿Es PS5 RDNA2? Si, pero recortado, es decir, es RDNA2 custom. ¿qué significa esto? Que es una arquitectura RDNA2 recortando cosas para ser más eficiente energéticamente y por ahorro de costes.
Las GPUS en PC son potencia bruta pero a costa de tener precios mucho más altos.
PD añadido: PS2 podrá realizar RT pero no tiene hardware dedicado para ello. Si tiene raytracing es por software y unos desarrolladores que se lo han currado. Es como tengo una GPU que decodifica el códec H264. ¿Se puede hacer por sofware? Si, pero a costa de fuerza bruta y potencia. siempre será más rápido por hardware y la parte de la CPU o GPU que se encarge de eso estará liberada para hacer otras cosas. La megadrive podría hacer gráficos polígonales, peor el resultado siempre será mejor con un chip de apoyo como el SVP.