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raven_bbo escribió:@silenius Sí, sé que se usa el Async, pero no es ni de lejos lo que se prometió, que por aquella época MS y AMD nos vendían que los juegos hechos en DX12 iban a rendir más por arte de magia.
Y viendo esas tablas de mejora del VRS y demás parafernalia me suena que es el mismo perro con otro collar.
silenius escribió:raven_bbo escribió:@bigfoot_ Eso me suena a lo del async compute con el que eran compatibles por hardware las gráficas de AMD de la serie 200 y que gracias a DX12 iba a mejorar el rendimiento de los juegos una barbaridad, eso fue allá por 2013..... al final no deja de ser una fumada de los desarrolladores que no es tan revolucionaria como dicen.
Quizás la única solución "milagrosa" que ha calado ha sido el DLSS y ni siquiera lo usan la gran mayoría de juegos, así que ya ves la importancia que tienen estas cosas.
No ha calado porque solo una pequeña gama de tarjetas son compatibles. Y esto va a empezar a cambiar en breve. Fijate de la importancia que ha sido y va a ser que el UE4 ya lo incorpora de serie en su motor (y mas que vendran en poco tiempo) y AMD en unos meses saca el SuperResolution que no es mas que su version del DLSS. Y el async compute se utiliza mas de lo que crees en juegos, otra cosa es que sea una revolucion. El DLSS si lo va a ser, al menos durante un cierto tiempo, hasta que sea posible 4k+RT+60fps a precio razonable
pers46 escribió:Creo que hemos llegado a un punto donde casi todo es escalable, y donde (en el peor de los casos para SONY) XSX pueda mover a 4K un juego, PS5 lo podrá mover a 1440p...
silenius escribió:On the first point, does that mean you're evaluating full ray tracing instead of a hybrid rasterization/ray tracing approach? On the second point, can you discuss some of the experiments that you've been attempting recently?
Rasterization is still useful (read: performant) where there are coherent rays, like primary G-buffer rendering. But we need more and more “random access” to a scene, mostly to improve the lighting, which is the only major difference left (technologically) between offline (films) and real-time rendering. We have a fully unified lighting pipeline now, both for forward and deferred materials. Everything does an infinite number of light bounces. In the end, the visual gap between offline path-tracing and real-time graphics shrinks a lot in our case.
With regards to ray tracing specifically, how would you characterize the different capabilities of PlayStation 5 from Xbox Series X and both consoles from the newly released RTX 3000 Series PC graphics cards? Overall, should we expect a lot of next-gen games using ray tracing in your opinion?
What I can say for sure now is PlayStation 5 and Xbox Series X currently run our code at about the same performance and resolution. As for the NV 3000-series, they are not comparable, they are in different leagues in regards to RT performance. AMD’s hybrid raytracing approach is inherently different in capability, particularly for divergent rays. On the plus side, it is more flexible, and there are myriad (probably not discovered yet) approaches to tailor it to specific needs, which is always a good thing for consoles and ultimately console gamers. At 4A Games, we already do custom traversal, ray-caching, and use direct access to BLAS leaf triangles which would not be possible on PC.
As for future games: the short answer would be yes. And not only for graphics, by the way. Why not path-trace sound for example? Or AI vision? Or some explosion propagation? We are already working on some of that.
There's been much talk within the game development community about the potential downside of having to support a lower min spec with the Xbox Series S, particularly for its limited RAM. Do you foresee having any issues because of this?
The RAM is not an issue for us (currently), but GPU performance presents challenges for future titles. Our current renderer is designed for high spatial and temporal resolution (read: 4K @ 60 fps). It is stochastic by nature. Dropping any of those would require us to do more expensive calculations dropping performance even further. We have a compromise solution right now, but I am not satisfied with it yet.
Similarly, when Sony announced that the PS5 would feature variable frequency for both CPU and GPU, that raised some eyebrows. How do you feel about this peculiar choice for a console?
I am completely OK with it. Any engine workload is variable by nature, be it rendering or gameplay simulation. It’s just another variable for which we already adapted to. By the way, we’ve lived with that for decades on PC.
When it comes to fast storage, both PlayStation 5 and Xbox Series X seem to have a design advantage compared to PC. Do you see that as a significant issue for PC games, resulting in longer load times for instance, until Direct Storage and RTX IO will be widely adopted?
We have a huge fanbase that spans nicely across both consoles and PCs, so we are quite conservative about IO for now (read: old-school) at 4A Games. Even on my home PC I usually install games on HDD, as recent games are way too large for my SSD!
That would not be the case for exclusives when you could directly design the game around what is ultimately an unlimited memory, ‘cause streaming data in is about instant. That’s the future, definitely, we are just not there yet.
Out of the features available in DirectX 12 Ultimate, which one do you believe will be most useful in terms of performance? Do you plan to utilize them all in the next 4A Games project?
Currently, we use DXR 1.1 inline raytracing and VRS. I like sampler-feedback - I’ve asked hardware vendors about this for years and it will be utilized for our future projects. Not sure if we’d go for mesh shaders in the future as we are not that dependent on traditional vertex/primitive/raster processing anymore on recent architectures. Our current frames are only about 10% raster and 90% compute on PlayStation 5 and Xbox Series X. And raster pairs well with async compute.
Ferdopa escribió:Jur...
Si Amd da un listado de 4-5 caracteristicas que definen Rdna2 y Ps5 solo tiene 1... Pues chico que quieras que diga?
La arquitectura RDNA es diferente a la de RDNA 2.
Y pongo en negrita lo de arquitectura porque creo que sigue siendo la base del problema.
Es imposible que sea arquitectura RDNA + RT desde el momento que se han mejorado las unidades de procesamiento en RDNA2. No son las mismas que en RDNA, ni en el consumo energético ni en el rendimiento.
Sin contar la.implementacion de RT por hardware.
Como decía antes no es poner un sidecar a una moto.
Solo hay dos arquitecturas RDNA: RDNA y RDNA 2.
Sony dijo desde el primer momento que su GPU estaba basada en esa arquitectura, y que había cosas que iban a utilizar y otras que no.
Luego hay otras que son imposibles de utilizar porque son patente de Microsoft (DX12)... pero no no significa que Sony no pueda usar sus propias soluciones.
Es como pasaba en la época de la primera Xbox. El resto de consolas no tenían DirectX, ni los procesos patentados de Intel, ni GPU/API de NVIDIA... y aún así hacían procesos 3D similares.
Otra de las características de la arquitectura RDNA 2 es el uso de memoria GDDR6 y PCIe 4.0... cosa que cumplen ambas consolas.
Lo del Infinito Caché siempre se habló para GPU de PC. En consolas nunca se mencionó oficialmente para consolas.
La sorpresa sería que sí la tuvieran.
El debate de qué consola tiene una mejor implementación de la arquitectura RDNA 2 no existe, porque Xbox Series tiene esa implementación completa. No hay debate.
Lo que surge de vez en cuando en los foros no es ese debate, sino la afirmación de PS5 no tiene arquitectura RDNA 2.
Y lo mejor de todo es que esta vez se toma un tweet en el que en ningún momento el autor del mismo dice que PS5 no sea RDNA2... para decir que ese tweet demuestra que PS5 no es RDNA 2 (Hobby Consolas).
Es como si alguien utiliza este mensaje para decir que PS5 no es RDNA 2.
Un saludo.
Zeta V escribió:Ferdopa escribió:Jur...
Si Amd da un listado de 4-5 caracteristicas que definen Rdna2 y Ps5 solo tiene 1... Pues chico que quieras que diga?
La arquitectura RDNA es diferente a la de RDNA 2.
Y pongo en negrita lo de arquitectura porque creo que sigue siendo la base del problema.
Es imposible que sea arquitectura RDNA + RT desde el momento que se han mejorado las unidades de procesamiento en RDNA2. No son las mismas que en RDNA, ni en el consumo energético ni en el rendimiento.
Sin contar la.implementacion de RT por hardware.
Como decía antes no es poner un sidecar a una moto.
Solo hay dos arquitecturas RDNA: RDNA y RDNA 2.
Sony dijo desde el primer momento que su GPU estaba basada en esa arquitectura, y que había cosas que iban a utilizar y otras que no.
Luego hay otras que son imposibles de utilizar porque son patente de Microsoft (DX12)... pero no no significa que Sony no pueda usar sus propias soluciones.
Es como pasaba en la época de la primera Xbox. El resto de consolas no tenían DirectX, ni los procesos patentados de Intel, ni GPU/API de NVIDIA... y aún así hacían procesos 3D similares.
Otra de las características de la arquitectura RDNA 2 es el uso de memoria GDDR6 y PCIe 4.0... cosa que cumplen ambas consolas.
Lo del Infinito Caché siempre se habló para GPU de PC. En consolas nunca se mencionó oficialmente para consolas.
La sorpresa sería que sí la tuvieran.
El debate de qué consola tiene una mejor implementación de la arquitectura RDNA 2 no existe, porque Xbox Series tiene esa implementación completa. No hay debate.
Lo que surge de vez en cuando en los foros no es ese debate, sino la afirmación de PS5 no tiene arquitectura RDNA 2.
Y lo mejor de todo es que esta vez se toma un tweet en el que en ningún momento el autor del mismo dice que PS5 no sea RDNA2... para decir que ese tweet demuestra que PS5 no es RDNA 2 (Hobby Consolas).
Es como si alguien utiliza este mensaje para decir que PS5 no es RDNA 2.
Un saludo.
La gente se queda en la superficie de las cosas. Hay un grupo mas bien numeroso que lo único que quiere es poder decir que su consola es Rdna2 como si fuera una pegatina que te la pones y listo.
A mi me parece que se hace un flaco favor a la comunidad no señalando las cosas tal y como son.
Lo primero de todo, cuando Cerny presentó Ps5 no dijo que fuera Rdna2, dijo que la gpu era personalizada y estaba basada en Rdna2. Las cosas se dicen de una manera por un motivo y mas si son empresas haciendo una presentación oficial, que no pueden prometer cosas que no son. El decir "basado en" ya nos da una pista de las cosas.
Esto no lo digo por ti, pero Lisa Su, viendo la demostración de un motor multiplataforma dijo: Rdna2 en acción. Esto para muchos ya es una afirmación oficial de que la Gpu de Ps5 es Rdna2, cuando lo único que estaba diciendo es que en el motor se estaba viendo alguna característica de Rdna2 (la iluminación). Una cosa no quita la otra.
Lisa Su es una empleada de Amd y nadie esta por encima de la corporación. Lo que es Rdna2 ya lo ha dicho por activa y por pasiva Amd y Ps5 no cumple con todos los requisitos... es que no cumple ni la mitad y esto es información oficial. Dices que Sony decidió no usar algunas cosas de Rdna2 como si eso fuese positivo o baladi..
Querer centrarse en el cambio que supone el RT en la arquitectura, es querer mirar para otro lado. Como he dicho antes, yo no he mencionado por ninguna parte que esto sea facil o dificil de implementar, que requiera mas o menos cambios... De todas formas, ni que estuvieramos hablando de Nvidia. Amd ha entrado en el RT como ha entrado.
Lo que no entiendo de tu postura es el hecho de que afirmes que decir que Ps5 es Rdna1 + RT (rdna2) es un error, pero que luego digas que Ps5 es Rdna2 a secas. No se puede usar un criterio, el contrario y decir que los dos son correctos. Las cosas son o no son. A mi me parece una mala broma asumir que hay una arquitectura full rdna2 y luego otra muy recortada y que se le llame rdna2 como si fueran equiparables.
Se le ponga la etiqueta que se le ponga, al final del dia el recorte que tiene sigue estando ahi.
Para Amd las caracteristicas de una Gpu Rdna2 son:
-Infinity cache (al menos en Pc)
-RT
-VRS
-Sampler Feedback
-Mesh Shaders
Todo esto va implementado a nivel hardware. Lo de decir que Sony implementara sus propias soluciones me parece tomar el pelo a la gente.
Una cosa es el hardware y otra la Api. A nivel de hardware o tienes o no tienes. Cuando no tienes, el caso de Ps5, podría ser que consigas emular esas tecnicas por software, pero el rendimiento se te va a pique. Si ya tienes una consola con menor potencia bruta y peor arquitectura, el meter técnicas o efectos por emulación no es la mejor de las ideas.
Aqui nadie esta diciendo lo de rdna2 por el tweet. Pero ha habido por aqui mucha gente que afirmaba que Ps5 tenia Infinity Cache, que esa era la verdadera Rdna2 o que incluso era Rdna3. Algunos se agarraban a eso y al verse en las fotos que no hay Infinity Cache, todo el castillo se ha venido abajo para algunos y ahora toca modo "negacion" por su parte.
Pero ya dejando de lado a que se le llama Rdna2 o no, al final del dia las caracteristicas de las dos Gpus son estas:
-Xbox: RT, VRS, Mesh shader, Sampler Feedback.
-Ps5: RT.
Quizas tu, cuando digas que Ps5 es Rdna2, sabes a qué te estas refiriendo y que implicaciones hay detrás, pero muchos de los que leen o comentan por aqui, cuando dicen que Ps5 es Rdna2, lo dicen pensando que no hay diferencias.
Mulzani escribió:@Jordisan
Una consulta, se habla de las features adoptadas por Sony, pero ¿Cuales son esas features?
No me refiero a todo lo que sea del SSD y el I/O del mismo, sino a todo lo que tenga que ver a nivel GPU y que no se encuentre en RDNA2.
Zeta V escribió:Ferdopa escribió:Jur...
Si Amd da un listado de 4-5 caracteristicas que definen Rdna2 y Ps5 solo tiene 1... Pues chico que quieras que diga?
La arquitectura RDNA es diferente a la de RDNA 2.
Y pongo en negrita lo de arquitectura porque creo que sigue siendo la base del problema.
Es imposible que sea arquitectura RDNA + RT desde el momento que se han mejorado las unidades de procesamiento en RDNA2. No son las mismas que en RDNA, ni en el consumo energético ni en el rendimiento.
Sin contar la.implementacion de RT por hardware.
Como decía antes no es poner un sidecar a una moto.
Solo hay dos arquitecturas RDNA: RDNA y RDNA 2.
Sony dijo desde el primer momento que su GPU estaba basada en esa arquitectura, y que había cosas que iban a utilizar y otras que no.
Luego hay otras que son imposibles de utilizar porque son patente de Microsoft (DX12)... pero no no significa que Sony no pueda usar sus propias soluciones.
Es como pasaba en la época de la primera Xbox. El resto de consolas no tenían DirectX, ni los procesos patentados de Intel, ni GPU/API de NVIDIA... y aún así hacían procesos 3D similares.
Otra de las características de la arquitectura RDNA 2 es el uso de memoria GDDR6 y PCIe 4.0... cosa que cumplen ambas consolas.
Lo del Infinito Caché siempre se habló para GPU de PC. En consolas nunca se mencionó oficialmente para consolas.
La sorpresa sería que sí la tuvieran.
El debate de qué consola tiene una mejor implementación de la arquitectura RDNA 2 no existe, porque Xbox Series tiene esa implementación completa. No hay debate.
Lo que surge de vez en cuando en los foros no es ese debate, sino la afirmación de PS5 no tiene arquitectura RDNA 2.
Y lo mejor de todo es que esta vez se toma un tweet en el que en ningún momento el autor del mismo dice que PS5 no sea RDNA2... para decir que ese tweet demuestra que PS5 no es RDNA 2 (Hobby Consolas).
Es como si alguien utiliza este mensaje para decir que PS5 no es RDNA 2.
Un saludo.
La gente se queda en la superficie de las cosas. Hay un grupo mas bien numeroso que lo único que quiere es poder decir que su consola es Rdna2 como si fuera una pegatina que te la pones y listo.
A mi me parece que se hace un flaco favor a la comunidad no señalando las cosas tal y como son.
Lo primero de todo, cuando Cerny presentó Ps5 no dijo que fuera Rdna2, dijo que la gpu era personalizada y estaba basada en Rdna2. Las cosas se dicen de una manera por un motivo y mas si son empresas haciendo una presentación oficial, que no pueden prometer cosas que no son. El decir "basado en" ya nos da una pista de las cosas.
Esto no lo digo por ti, pero Lisa Su, viendo la demostración de un motor multiplataforma dijo: Rdna2 en acción. Esto para muchos ya es una afirmación oficial de que la Gpu de Ps5 es Rdna2, cuando lo único que estaba diciendo es que en el motor se estaba viendo alguna característica de Rdna2 (la iluminación). Una cosa no quita la otra.
Lisa Su es una empleada de Amd y nadie esta por encima de la corporación. Lo que es Rdna2 ya lo ha dicho por activa y por pasiva Amd y Ps5 no cumple con todos los requisitos... es que no cumple ni la mitad y esto es información oficial. Dices que Sony decidió no usar algunas cosas de Rdna2 como si eso fuese positivo o baladi..
Querer centrarse en el cambio que supone el RT en la arquitectura, es querer mirar para otro lado. Como he dicho antes, yo no he mencionado por ninguna parte que esto sea facil o dificil de implementar, que requiera mas o menos cambios... De todas formas, ni que estuvieramos hablando de Nvidia. Amd ha entrado en el RT como ha entrado.
Lo que no entiendo de tu postura es el hecho de que afirmes que decir que Ps5 es Rdna1 + RT (rdna2) es un error, pero que luego digas que Ps5 es Rdna2 a secas. No se puede usar un criterio, el contrario y decir que los dos son correctos. Las cosas son o no son. A mi me parece una mala broma asumir que hay una arquitectura full rdna2 y luego otra muy recortada y que se le llame rdna2 como si fueran equiparables.
Se le ponga la etiqueta que se le ponga, al final del dia el recorte que tiene sigue estando ahi.
Para Amd las caracteristicas de una Gpu Rdna2 son:
-Infinity cache (al menos en Pc)
-RT
-VRS
-Sampler Feedback
-Mesh Shaders
Todo esto va implementado a nivel hardware. Lo de decir que Sony implementara sus propias soluciones me parece tomar el pelo a la gente.
Una cosa es el hardware y otra la Api. A nivel de hardware o tienes o no tienes. Cuando no tienes, el caso de Ps5, podría ser que consigas emular esas tecnicas por software, pero el rendimiento se te va a pique. Si ya tienes una consola con menor potencia bruta y peor arquitectura, el meter técnicas o efectos por emulación no es la mejor de las ideas.
Aqui nadie esta diciendo lo de rdna2 por el tweet. Pero ha habido por aqui mucha gente que afirmaba que Ps5 tenia Infinity Cache, que esa era la verdadera Rdna2 o que incluso era Rdna3. Algunos se agarraban a eso y al verse en las fotos que no hay Infinity Cache, todo el castillo se ha venido abajo para algunos y ahora toca modo "negacion" por su parte.
Pero ya dejando de lado a que se le llama Rdna2 o no, al final del dia las caracteristicas de las dos Gpus son estas:
-Xbox: RT, VRS, Mesh shader, Sampler Feedback.
-Ps5: RT.
Quizas tu, cuando digas que Ps5 es Rdna2, sabes a qué te estas refiriendo y que implicaciones hay detrás, pero muchos de los que leen o comentan por aqui, cuando dicen que Ps5 es Rdna2, lo dicen pensando que no hay diferencias.
manmartin escribió:Pues parece que mañana hay novedades sobre la retro de Xbox. Se rumorean los 60 fps en retrocompatibilidad.
Jordisan escribió:Zeta V escribió:Ferdopa escribió:Jur...
Si Amd da un listado de 4-5 caracteristicas que definen Rdna2 y Ps5 solo tiene 1... Pues chico que quieras que diga?
La arquitectura RDNA es diferente a la de RDNA 2.
Y pongo en negrita lo de arquitectura porque creo que sigue siendo la base del problema.
Es imposible que sea arquitectura RDNA + RT desde el momento que se han mejorado las unidades de procesamiento en RDNA2. No son las mismas que en RDNA, ni en el consumo energético ni en el rendimiento.
Sin contar la.implementacion de RT por hardware.
Como decía antes no es poner un sidecar a una moto.
Solo hay dos arquitecturas RDNA: RDNA y RDNA 2.
Sony dijo desde el primer momento que su GPU estaba basada en esa arquitectura, y que había cosas que iban a utilizar y otras que no.
Luego hay otras que son imposibles de utilizar porque son patente de Microsoft (DX12)... pero no no significa que Sony no pueda usar sus propias soluciones.
Es como pasaba en la época de la primera Xbox. El resto de consolas no tenían DirectX, ni los procesos patentados de Intel, ni GPU/API de NVIDIA... y aún así hacían procesos 3D similares.
Otra de las características de la arquitectura RDNA 2 es el uso de memoria GDDR6 y PCIe 4.0... cosa que cumplen ambas consolas.
Lo del Infinito Caché siempre se habló para GPU de PC. En consolas nunca se mencionó oficialmente para consolas.
La sorpresa sería que sí la tuvieran.
El debate de qué consola tiene una mejor implementación de la arquitectura RDNA 2 no existe, porque Xbox Series tiene esa implementación completa. No hay debate.
Lo que surge de vez en cuando en los foros no es ese debate, sino la afirmación de PS5 no tiene arquitectura RDNA 2.
Y lo mejor de todo es que esta vez se toma un tweet en el que en ningún momento el autor del mismo dice que PS5 no sea RDNA2... para decir que ese tweet demuestra que PS5 no es RDNA 2 (Hobby Consolas).
Es como si alguien utiliza este mensaje para decir que PS5 no es RDNA 2.
Un saludo.
La gente se queda en la superficie de las cosas. Hay un grupo mas bien numeroso que lo único que quiere es poder decir que su consola es Rdna2 como si fuera una pegatina que te la pones y listo.
A mi me parece que se hace un flaco favor a la comunidad no señalando las cosas tal y como son.
Lo primero de todo, cuando Cerny presentó Ps5 no dijo que fuera Rdna2, dijo que la gpu era personalizada y estaba basada en Rdna2. Las cosas se dicen de una manera por un motivo y mas si son empresas haciendo una presentación oficial, que no pueden prometer cosas que no son. El decir "basado en" ya nos da una pista de las cosas.
Esto no lo digo por ti, pero Lisa Su, viendo la demostración de un motor multiplataforma dijo: Rdna2 en acción. Esto para muchos ya es una afirmación oficial de que la Gpu de Ps5 es Rdna2, cuando lo único que estaba diciendo es que en el motor se estaba viendo alguna característica de Rdna2 (la iluminación). Una cosa no quita la otra.
Lisa Su es una empleada de Amd y nadie esta por encima de la corporación. Lo que es Rdna2 ya lo ha dicho por activa y por pasiva Amd y Ps5 no cumple con todos los requisitos... es que no cumple ni la mitad y esto es información oficial. Dices que Sony decidió no usar algunas cosas de Rdna2 como si eso fuese positivo o baladi..
Querer centrarse en el cambio que supone el RT en la arquitectura, es querer mirar para otro lado. Como he dicho antes, yo no he mencionado por ninguna parte que esto sea facil o dificil de implementar, que requiera mas o menos cambios... De todas formas, ni que estuvieramos hablando de Nvidia. Amd ha entrado en el RT como ha entrado.
Lo que no entiendo de tu postura es el hecho de que afirmes que decir que Ps5 es Rdna1 + RT (rdna2) es un error, pero que luego digas que Ps5 es Rdna2 a secas. No se puede usar un criterio, el contrario y decir que los dos son correctos. Las cosas son o no son. A mi me parece una mala broma asumir que hay una arquitectura full rdna2 y luego otra muy recortada y que se le llame rdna2 como si fueran equiparables.
Se le ponga la etiqueta que se le ponga, al final del dia el recorte que tiene sigue estando ahi.
Para Amd las caracteristicas de una Gpu Rdna2 son:
-Infinity cache (al menos en Pc)
-RT
-VRS
-Sampler Feedback
-Mesh Shaders
Todo esto va implementado a nivel hardware. Lo de decir que Sony implementara sus propias soluciones me parece tomar el pelo a la gente.
Una cosa es el hardware y otra la Api. A nivel de hardware o tienes o no tienes. Cuando no tienes, el caso de Ps5, podría ser que consigas emular esas tecnicas por software, pero el rendimiento se te va a pique. Si ya tienes una consola con menor potencia bruta y peor arquitectura, el meter técnicas o efectos por emulación no es la mejor de las ideas.
Aqui nadie esta diciendo lo de rdna2 por el tweet. Pero ha habido por aqui mucha gente que afirmaba que Ps5 tenia Infinity Cache, que esa era la verdadera Rdna2 o que incluso era Rdna3. Algunos se agarraban a eso y al verse en las fotos que no hay Infinity Cache, todo el castillo se ha venido abajo para algunos y ahora toca modo "negacion" por su parte.
Pero ya dejando de lado a que se le llama Rdna2 o no, al final del dia las caracteristicas de las dos Gpus son estas:
-Xbox: RT, VRS, Mesh shader, Sampler Feedback.
-Ps5: RT.
Quizas tu, cuando digas que Ps5 es Rdna2, sabes a qué te estas refiriendo y que implicaciones hay detrás, pero muchos de los que leen o comentan por aqui, cuando dicen que Ps5 es Rdna2, lo dicen pensando que no hay diferencias.
"Para Amd las caracteristicas de una Gpu Rdna2 son:
-Infinity cache (al menos en Pc)
-RT
-VRS
-Sampler Feedback
-Mesh Shaders"
Podrías pasar la fuente de lo que estás afirmando? El principal cambio de arquitectura en todas las generaciones de gráficas reside en el gasto energético de los microprocesadores y curiosamente no lo mencionas.
La arquitectura de la GPU de ps5, quieras o no quieras se basa en RDNA 2, no existe RDNA 1.5, ni 0,5 ni nada por el estilo.
SE BASA EN RDNA 2, confirmado tanto por la propia Sony y AMD. Otro debate sería lo que estás comentando, qué features son mejores? las oficializadas por AMD junto a Directx12 o las propias de Sony.
Pero el debate sobre si Ps5 utiliza arquitectura basada en RDNA 2 es absurdo.
Imagen oficial de AMD
Imagen oficial de Microsoft:
Mj90 escribió:Mulzani escribió:@Jordisan
Una consulta, se habla de las features adoptadas por Sony, pero ¿Cuales son esas features?
No me refiero a todo lo que sea del SSD y el I/O del mismo, sino a todo lo que tenga que ver a nivel GPU y que no se encuentre en RDNA2.
Supongo que es como cuando devs hablaron de las diferentes optimizaciones que tenia la gpu de ps4, que no se encontraban ni en tarjetas gráficas de pc por ejemplo.
Mulzani escribió:
@Zeta V
Deberías de saber diferenciar entre arquitectura y las features. Por ejemplo, nadie duda que una GTX 750 era una Maxwell, en su arquitectura, pero las Maxwell 9xx tenían más características que se fueron añadiendo con posterioridad. De la misma manera que una GTX1660 y una RTX2080 ambas son Turing, pero las primeras no tienen ni RT Cores ni Tensor Cores.
Mulzani escribió:@Jordisan
Una consulta, se habla de las features adoptadas por Sony, pero ¿Cuales son esas features?
No me refiero a todo lo que sea del SSD y el I/O del mismo, sino a todo lo que tenga que ver a nivel GPU y que no se encuentre en RDNA2.
DiGiL escribió:@-+[Skynet]+-
Me exprese mal, pero si estas exponiendo una idea y llegados al climax saltas a un "el que entienda un poco del tema" para mi se convierte automaticamente en una falacia por apelar a "entes superiores que me darian la razón si estuvieran aqui".
No trato de tergiversar tus palabras, si no de que te des cuenta de que si no explicas el proceso que lleva a tus conclusiones estas obligando a tu interlocutor a tener Fe en tus palabras. Cuando si realmente entiendes del tema te seria mas sencillo explicar el proceso por el cual haces ese salto.
carlosniper escribió:manmartin escribió:Pues parece que mañana hay novedades sobre la retro de Xbox. Se rumorean los 60 fps en retrocompatibilidad.
Podrían seguir aumentando el catálogo también
-+[Skynet]+- escribió:DiGiL escribió:@-+[Skynet]+-
Me exprese mal, pero si estas exponiendo una idea y llegados al climax saltas a un "el que entienda un poco del tema" para mi se convierte automaticamente en una falacia por apelar a "entes superiores que me darian la razón si estuvieran aqui".
No trato de tergiversar tus palabras, si no de que te des cuenta de que si no explicas el proceso que lleva a tus conclusiones estas obligando a tu interlocutor a tener Fe en tus palabras. Cuando si realmente entiendes del tema te seria mas sencillo explicar el proceso por el cual haces ese salto.
Lo he explicado, repito: cualquiera que viera la presentación de Mark Cerny y viera la mención y el esquema con una SRAM fuera de la CPU y la GPU puede llegar a pensar que serviría para algo semejante a la SRAM de Xbox One y la infinity cache de las RDNA 2.
Tras las fotos la cosa queda más clara, y es que la cantidad y distribución de SRAM que lleva el complejo I/O no es apta para usarse de cache de datos para la GPU. No sabemos para que se usará con certeza, pero lo más seguro es que sea de uso exclusivo de los coprocesadores.
manmartin escribió:carlosniper escribió:manmartin escribió:Pues parece que mañana hay novedades sobre la retro de Xbox. Se rumorean los 60 fps en retrocompatibilidad.
Podrían seguir aumentando el catálogo también
Te la he puesto a huevo, trollasssso.
Ferdopa escribió:Jur...
@Zeta V
Lo que no entiendo de tu postura es el hecho de que afirmes que decir que Ps5 es Rdna1 + RT (rdna2) es un error, pero que luego digas que Ps5 es Rdna2 a secas
Sin entrar en otras apreciaciones de tu respuesta, lo que resalto en negrita no lo afirmó yo, lo afirma AMD: RDNA 1 + RT no es posible.
Aquí tienes el whitepaper oficial de AMD sobre las instrucciones y configuración de la arquitectura RDNA 2 y los cambios sobre la arquitectura anterior.
https://developer.amd.com/wp-content/re ... er2020.pdf
Feature Changes in RDNA2 Devices
This section highlights some notable changes:
• Ray Tracing
• Dot product ALU operations added accelerate inferencing and deep-learning:
◦ V_DOT2_F32_F16 / V_DOT2C_F32_F16
◦ V_DOT2_I32_I16 / V_DOT2_U32_U16
◦ V_DOT4_I32_I8 / V_DOT4C_I32_I8
◦ V_DOT4_U32_U8
◦ V_DOT8_I32_I4
◦ V_DOT8_U32_U4
• Image Load MSAA
• Global memory loads with "Add-TID"
• Atomic clamped subtract buffer and global instructions
• VGPR & LDS allocation-unit size doubled
• S_MEMTIME replaced by "s_getreg_b32 Sn, SHADER_CYCLES"
Instruction Changes
Removed:
• V_MAC_LEGACY_F32 (replaced by V_FMAC_LEGACY_F32)
• V_MAD_LEGACY_F32 (replaced by V_FMA_LEGACY_F32)
• V_MAC_F32, V_MADMK_F32, V_MADAK_F32 (replaced by FMA equivalents)
VRS, RT, Mesh Shaders y Sampler Feedback son caracteristicas del hardware Rdna2
Fueron API que se han ido integrando en Directx12... incluso antes. Por eso las podían utilizar tarjetas gráficas como Nvidia antes incluso de aparecer hardware con arquitectura RDNA 2 (o RT por hardware)
https://mundowin.com/directx-12-ahora-e ... de-la-gpu/
https://news.developer.nvidia.com/dxr-tier-1-1/
Un saludo.
mocolostrocolos escribió:Personalmente creo que la emulación de juegos de Xbox y 360 ya es cojonuda, preferiría que aumentasen el catálogo, pero si lo que meten son los 60fps... pues macanudo también.
Lo importante es que no dejen de trabajar en ello.
Plage escribió:mocolostrocolos escribió:Personalmente creo que la emulación de juegos de Xbox y 360 ya es cojonuda, preferiría que aumentasen el catálogo, pero si lo que meten son los 60fps... pues macanudo también.
Lo importante es que no dejen de trabajar en ello.
Ojala sony se currara algo así con la retro o metiera la de ps3, ufff
Mulzani escribió:-+[Skynet]+- escribió:DiGiL escribió:@-+[Skynet]+-
Me exprese mal, pero si estas exponiendo una idea y llegados al climax saltas a un "el que entienda un poco del tema" para mi se convierte automaticamente en una falacia por apelar a "entes superiores que me darian la razón si estuvieran aqui".
No trato de tergiversar tus palabras, si no de que te des cuenta de que si no explicas el proceso que lleva a tus conclusiones estas obligando a tu interlocutor a tener Fe en tus palabras. Cuando si realmente entiendes del tema te seria mas sencillo explicar el proceso por el cual haces ese salto.
Lo he explicado, repito: cualquiera que viera la presentación de Mark Cerny y viera la mención y el esquema con una SRAM fuera de la CPU y la GPU puede llegar a pensar que serviría para algo semejante a la SRAM de Xbox One y la infinity cache de las RDNA 2.
Tras las fotos la cosa queda más clara, y es que la cantidad y distribución de SRAM que lleva el complejo I/O no es apta para usarse de cache de datos para la GPU. No sabemos para que se usará con certeza, pero lo más seguro es que sea de uso exclusivo de los coprocesadores.
En el Road to PS5 se ve claramente que es para el I/O del SSD, no sé como se ha podido pensar que era un Infity Caché, cuando en la misma diapositiva se muestra que está entre en el complejo I/O entre el SSD y la RAM y, seguramente, su velocidad sea menor a la GDDR6.
mocolostrocolos escribió:Plage escribió:mocolostrocolos escribió:Personalmente creo que la emulación de juegos de Xbox y 360 ya es cojonuda, preferiría que aumentasen el catálogo, pero si lo que meten son los 60fps... pues macanudo también.
Lo importante es que no dejen de trabajar en ello.
Ojala sony se currara algo así con la retro o metiera la de ps3, ufff
Ya no solo con PS3, lo podrían hacer con PS2 (el emulador de PS4 ya se sabe que funciona casi con cualquier juego), PS1, PSP y Vita.
Vamos, creo que por potencia podrían emularlas sin problemas todas salvo PS3 que tiene una arquitectura hiper compleja.
Ferdopa escribió:Jur...
Cuando hablas de la feature del RT de Ps5 haces referencia a modificaciones en el hardware de la Gpu, pero cuando hablamos de features de Xbox entonces no hay hardware que valga, es solo una Api.
Pones en mi boca cosas que no he escrito (no es la primera vez), terjiversando mi mensaje... ¡Y esta vez mezclando dos respuestas a dos temas diferentes!
¡Ni siquiera cito en mi ultimo mensaje que cito a esas consolas!
No te puedo responder algo que no he dicho, obviamente.
Pero si quieres lo pongo de otra manera, está vez por boca también de AMD:
"Earlier this year we told you that in partnership with Microsoft we will provide full support for DirectX 12 Ultimate in the AMD RDNA 2 gaming architecture. Now with AMD Radeon RX 6000 Series graphics cards powered by AMD RDNA 2, our support for Microsoft’s latest gaming API enables features that will deliver the next generation of gaming experiences to players everywhere"
https://community.amd.com/t5/blogs/next ... a-p/427032
Supongo que AMD también se contradice.
O quizás con este ejemplo de ese mismo enlace queda más claro... o también se estén contradiciendo:
The first DX12 Ultimate feature is DirectX Raytracing (DXR) which lets gamers experience photorealistic games through ray-traced effects like shadows, reflections, and global illumination. These effects can all be delivered at real-time framerates on AMD Radeon RX 6000 graphics cards thanks to the hardware-accelerated raytracing support in the AMD RDNA 2 architecture.
La arquitectura RDNA 2 soporta RT por hardware. Pero para ejecutar ese RT hace falta una API.
Por eso un dispositivo con arquitectura RDNA 2 puede tener RT sin tener Direct X, o VRS sin tener Direct X.
La diferencia es que una API puede llamrase VARIABLE RATING SHADING VRS (por ejemplo) y en otro dispositivo llamarse VARYING EFFECTIVE RESOLUTION BY SCREEN LOCATION BY ALTERING RASTERIZATION PARAMETERS.
O en un dispositivo llamarse la API DirectX Raytracing y en otro Pepito RayTracing.
Incluso un dispositivo con arquitectura RDNA full support DX 12 puede realizar esas funciones sin utilizar todas o ninguna API DX12. Por ejemplo, utilizar VRS DX12 y escoger para RT una API ajena a DX12.
Si tienes información sobre RDNA 2 que quieras compartir y sobre la que yo y muchos usuarios fundamentamos nuestras respuestas, estaré en encantado de debatir contigo.
Un saludo.
Ferdopa escribió:Sin entrar en otras apreciaciones de tu respuesta, lo que resalto en negrita no lo afirmó yo, lo afirma AMD: RDNA 1 + RT no es posible.
Ferdopa escribió:
VRS, RT, Mesh Shaders y Sampler Feedback son caracteristicas del hardware Rdna2
Fueron API que se han ido integrando en Directx12 Ultimate... incluso antes. Por eso las podían utilizar tarjetas gráficas como Nvidia antes incluso de aparecer hardware con arquitectura RDNA 2 (o RT por hardware)
Ferdopa escribió:Jur...
VRS, RT, Mesh Shaders y Sampler Feedback son caracteristicas del hardware Rdna2
Fueron API que se han ido integrando en Directx12 Ultimate... incluso antes. Por eso las podían utilizar tarjetas gráficas como Nvidia antes incluso de aparecer hardware con arquitectura RDNA 2 (o RT por hardware)
https://mundowin.com/directx-12-ahora-e ... de-la-gpu/
https://news.developer.nvidia.com/dxr-tier-1-1/
https://devblogs.microsoft.com/directx/ ... -features/
Un saludo.
Auron83 escribió:@-+[Skynet]+- que conste que no te acuso de nada pero sólo conozco una persona en este foro que utilice la palabra "chip" más veces que tú
lichis escribió:Auron83 escribió:@-+[Skynet]+- que conste que no te acuso de nada pero sólo conozco una persona en este foro que utilice la palabra "chip" más veces que tú
Miguel Bosé?
Zeta V escribió:Creo que ya somos mayorcitos para tener que andar citando linea por linea, pero bueno.Ferdopa escribió:Sin entrar en otras apreciaciones de tu respuesta, lo que resalto en negrita no lo afirmó yo, lo afirma AMD: RDNA 1 + RT no es posible.
De esta afirmacion se deduce que para tener RT hace falta una arquitectura que lo soporte, es decir, sin los cambios que tu dices que hay en rdna2 no seria posible RT
(yo no afirmo ni niego nada, solo digo lo que has puesto)Ferdopa escribió:
VRS, RT, Mesh Shaders y Sampler Feedback son caracteristicas del hardware Rdna2
Fueron API que se han ido integrando en Directx12 Ultimate... incluso antes. Por eso las podían utilizar tarjetas gráficas como Nvidia antes incluso de aparecer hardware con arquitectura RDNA 2 (o RT por hardware)
De aqui se deduce que afirmas que VRS, RT, Mesh Shaders y Sampler Feedback son unicamente una Api.
Yo ahi veo contradicciones y te hago una pregunta, porque igual no te he entendido bien.
Si mañana Nintendo lanza una consola Rdna1 100%, eso significa que puede pagar la licencia a Microsoft de Dx12 y tener VRS, Mesh Shader y sampler Feedback... pero no podria tener RT como en Ps5 porque no tiene los cambios de la arquitectura Rdna2 ¿no?
Hablando de tergiversar o responder a cosas que no he dicho ¿he negado yo que exista una Api que se llame Dx12 con la que poder sacar partido de Vrs, Mesh shader o sampler feedback? Pregunto. Supongo que si a Wii le ponemos Dx12 podremos ver todas esas tecnicas ¿no?
Y hablando de compartir, quizas tu puedas decirnos en Ps5 como se llama el VRS, el Mesh Shader o el Sampler Feedback... si solo es cuestion de nombres, a mi me gustaria saber cuales son.