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DiGiL escribió:@Zeta V
Resumidamente:
Que en vez de decir Ps5 es rnda 2 sin infinity cache y sin las otras cosas que dice que no tiene, al igual que has dicho con xsx, has preferido decirlo asi para seguir generando debate y flamear un poco.
Plage escribió:@Zeta V Que si que tu consola favorita es la más mejor, y las más de todo en el universo, que es la que mejor gofres hace y la que mejor hace todo todito, venga ya te puedes ir a la cama a dormir que es tarde
@DiGiL Es tontería hablar con gente así, se queja de que la gente se inventa cosas y el se las inventa, lo mejor meterlo en ignorados y que hable con su amiga la pared
Blackhand15 escribió:varios escribió:RiverWolf escribió:
Buenas.
Es muy fácil de entender PS5 es RNDA 2 al igual que X en ambos casos la información fue oficial. Te copio y pego un post de Ferdopa donde se lo ha explicado a otro compañero de manera muy clara en el hilo oficial de PS5 tras el famoso titular de Hobby para atraer visitas.
Ferdopa
Jur...
PS5 tiene arquitectura RDNA 2.
Lo que hay que preguntarle a Hobby Consolas es de dónde saca ese titular, porque la fuente de Twitter que cita en ningún momento dice que PS5 no sea RDNA 2.
Lo que dice el usuario de twitter es que, en su interpretación, los WPG (work group processors) de PS5 están organizados como en la arquitectura GPU de RDNA 1 pero con dos subarrays.
The WGPs are arranged as on RDNA1 GPUs with two sub-arrays
Un saludo.
PS5 tiene una arquiectura RDNA 2 custom. su diseño se cerró antes de que estuviera acabada la arquitectura RDNA2 por lo que no tiene algunas features. Microsoft espero a que estuviera acabada y poder incorporar todas las features. Eso influyó en los desarrollos de los juegos de salida y en retrasos de algunos. Los juegos de la primera hornada no aprovechan todas las features de RDNA2.
Es decir, en el futuro algún juego puede aprovecharlas y no se podrían hacer en PS5 por haerdware y en C y en Xbox Series X|S si, ese el significado de que una sea Full RDNA2 y otra no.
Xbox Seres X llego más verde (nunca mejor dicho) al lanzamiento que PS5.
El futuro es que decidirá si valió la pena a Microsoft esperar o no a ser Full RDNA2 o no. Ser la mejor consola en hardware no significa que ganes la generación, lo que influye más son los juegos.
En que te basas en que ps5 no podria hacer nose que en juegos que xbox series si por solo no ser full RDNA? Tu acaso sabes si las features de sony son igual o mejores que si fuese full RDNA? Es que aqui hablamos todos como si fuesemos los que hemos fabricado la consola xD segun la gente ps5 no podia con ray tracing y actualmente spiderman tiwne el mejor ray tracing del mercado de consolas
varios escribió:.
Todo redunda en fácilidad de desarrollo y más fácil de optimizar.
mocolostrocolos escribió:Cualquiera puede hacer una búsqueda rápida en este hilo o en los oficiales de las consolas para ver la matraca que se estuvo dando con la Infinity Cache.
Es lo que pasa cuando se utiliza literatura fantástica mezclada con datos técnicos y verborrea de alto nivel, que la realidad te destroza el discurso.
mocolostrocolos escribió:Cualquiera puede hacer una búsqueda rápida en este hilo o en los oficiales de las consolas para ver la matraca que se estuvo dando con la Infinity Cache.
Es lo que pasa cuando se utiliza literatura fantástica mezclada con datos técnicos y verborrea de alto nivel, que la realidad te destroza el discurso.
-+[Skynet]+- escribió:mocolostrocolos escribió:Cualquiera puede hacer una búsqueda rápida en este hilo o en los oficiales de las consolas para ver la matraca que se estuvo dando con la Infinity Cache.
Es lo que pasa cuando se utiliza literatura fantástica mezclada con datos técnicos y verborrea de alto nivel, que la realidad te destroza el discurso.
De eso se habló que era una posibilidad porque Mark Cerny ya dijo en su presentación que habían puesto una buena cantidad de memoria SRAM a parte de las propias caches de nivel 1,2 y 3 de la GPU y la CPU. Eso no es literatura fantástica es una realidad.
¿Dónde esta esa SRAM? Según el esquema de la prensentación está en el complejo de I/O donde están los procesadores de descompresión, mapeado, etc.
¿Cuánto es? No se sabe.
¿Que función tiene? Tampoco se sabe con exactitud, pero cualquiera que entienda un poco del tema puede ver cuales podrían ser sus usos y entre ellos uno es que fucionara de manera semejante a la Infinity cache de las RDNA2.
Una cosa es especular y hablar sobre la posibilidad de algo y otra bien distinta afirmar con rotundidad.
DiGiL escribió:mocolostrocolos escribió:Cualquiera puede hacer una búsqueda rápida en este hilo o en los oficiales de las consolas para ver la matraca que se estuvo dando con la Infinity Cache.
Es lo que pasa cuando se utiliza literatura fantástica mezclada con datos técnicos y verborrea de alto nivel, que la realidad te destroza el discurso.
En eso llevas toda la razon, pero ahora los que intentan tergiversar la realidad para decir que lleva rnda 1 estan haciendo lo mismo.
Si no he entendido mal a @ferdopa calificaciones como rnda 1.5 son absurdas, porque una cosa son las caracteristicas que incluya, y otra la arquitectura en si del procesador.
Y esta o es rnda, o es rnda 2.
Xsx seria rnd2 compatible con todas las caracteristicas del standart rnd2
Ps5 seria rnda2 con alguna caracteristicas del stanrdt, y soluciones propias para el resto.
DiGiL escribió:@mocolostrocolos
Si he entendido bien a @ferdopa y su simil de la moto, quiere decir que las features son complementos que le pones a la moto, y ambas motos son rnda 2 con diferentes llantas y diferente deposito, pero el motor de ambas (que no su cilindrada) es el mismo.
Por eso no es cuestion de ambiguedad de lenguaje, sino de que como desconocemos que significan exactamente las tecnologias que nos publicitan terminamos usandolas erroneamente.
Grinch escribió:varios escribió:.
Todo redunda en fácilidad de desarrollo y más fácil de optimizar.
Pues a ver si empiezan a demostrarlo porque por ahora....
Ferdopa escribió:Jur...
La arquitectura RDNA es diferente a la de RDNA 2.
Un saludo.
mocolostrocolos escribió:DiGiL escribió:@mocolostrocolos
Si he entendido bien a @ferdopa y su simil de la moto, quiere decir que las features son complementos que le pones a la moto, y ambas motos son rnda 2 con diferentes llantas y diferente deposito, pero el motor de ambas (que no su cilindrada) es el mismo.
Por eso no es cuestion de ambiguedad de lenguaje, sino de que como desconocemos que significan exactamente las tecnologias que nos publicitan terminamos usandolas erroneamente.
Es ambiguo cuando AMD dice que Series X es Full RDNA2 y sabemos de sobra que no lo es.
DiGiL escribió:mocolostrocolos escribió:DiGiL escribió:@mocolostrocolos
Si he entendido bien a @ferdopa y su simil de la moto, quiere decir que las features son complementos que le pones a la moto, y ambas motos son rnda 2 con diferentes llantas y diferente deposito, pero el motor de ambas (que no su cilindrada) es el mismo.
Por eso no es cuestion de ambiguedad de lenguaje, sino de que como desconocemos que significan exactamente las tecnologias que nos publicitan terminamos usandolas erroneamente.
Es ambiguo cuando AMD dice que Series X es Full RDNA2 y sabemos de sobra que no lo es.
Porque en consolas el standar full rnda 2 es el de la series X, el infinity cache es una caracteristica exclusiva de PC.
DiGiL escribió:@varios
Era en plan coña, se me olvideo poner queria decir mas o menos que el perro es de AMD y se lo folla cuando quiere.
bigfoot_ escribió:Mi opinión es que se están ninguneando dos soluciones por Hardware que son las que van a hacer pupa entre $ony y Xbo$
Los Mesh Shaders, Sampler Feedback, y el Variable Rate Shading... Soluciones que llevará la PS5 Pro pero que a la PS5 la hará envejecer anticipadamente frente a PC y la Xbo$.
Aquí una muestra de "la ganancia" en FPS en los primeros benchmark para PC:
Dependiendo de la arquitectura y tarjetas graficas utilizadas, varia la mejora de rendimiento que podemos obtener, pero en promedio se calcula lo siguiente:
NVIDIA Ampere: 702%
AMD RDNA2: 547%.
NVIDIA Turing (RTX): 409%.
NVIDIA Turing: 244%.
3DMark Mesh Shader muestra como los motores gráficos actuales pueden aprovecharse de una nueva tecnología de sombreado de mallas que elimina la geometría de la escena que no son visibles para la cámara. A medida que la cámara se desplaza por la escena, la geometría del primer plano bloquea la visión de los que están más atrás.
Justo lo que necesita el RT actual, algo que suba los FPS sin perder detalle ni calidad. RDNA2 con una mejora del 550% en FPS es una brutalidad.
Que de un simple benchmark a un juego se traduzca en sólo un 15% de mejora, ya es suficiente.
Os dejo una batería de pruebas
Esto no es difícil de programar, simplemente necesitaba el apoyo de los motores gráficos, cosa que ya está sucediendo.
bigfoot_ escribió:Mi opinión es que se están ninguneando dos soluciones por Hardware que son las que van a hacer pupa entre $ony y Xbo$
Los Mesh Shaders, Sampler Feedback, y el Variable Rate Shading... Soluciones que llevará la PS5 Pro pero que a la PS5 la hará envejecer anticipadamente frente a PC y la Xbo$.
Aquí una muestra de "la ganancia" en FPS en los primeros benchmark para PC:
Dependiendo de la arquitectura y tarjetas graficas utilizadas, varia la mejora de rendimiento que podemos obtener, pero en promedio se calcula lo siguiente:
NVIDIA Ampere: 702%
AMD RDNA2: 547%.
NVIDIA Turing (RTX): 409%.
NVIDIA Turing: 244%.
3DMark Mesh Shader muestra como los motores gráficos actuales pueden aprovecharse de una nueva tecnología de sombreado de mallas que elimina la geometría de la escena que no son visibles para la cámara. A medida que la cámara se desplaza por la escena, la geometría del primer plano bloquea la visión de los que están más atrás.
Justo lo que necesita el RT actual, algo que suba los FPS sin perder detalle ni calidad. RDNA2 con una mejora del 550% en FPS es una brutalidad.
Que de un simple benchmark a un juego se traduzca en sólo un 15% de mejora, ya es suficiente.
Os dejo una batería de pruebas
Esto no es difícil de programar, simplemente necesitaba el apoyo de los motores gráficos, cosa que ya está sucediendo.
mocolostrocolos escribió:Cualquiera puede hacer una búsqueda rápida en este hilo o en los oficiales de las consolas para ver la matraca que se estuvo dando con la Infinity Cache.
Es lo que pasa cuando se utiliza literatura fantástica mezclada con datos técnicos y verborrea de alto nivel, que la realidad te destroza el discurso.
Tijuet escribió:mocolostrocolos escribió:Cualquiera puede hacer una búsqueda rápida en este hilo o en los oficiales de las consolas para ver la matraca que se estuvo dando con la Infinity Cache.
Es lo que pasa cuando se utiliza literatura fantástica mezclada con datos técnicos y verborrea de alto nivel, que la realidad te destroza el discurso.
Aqui radica uno de los problemas. Toda la matraca que se estuvo dando venia por usuarios "random" y no de fuentes oficiales. No dejaban de ser teorias o "flipadas".
Y esas flipadas al no ser oficiales por lo único que han servido es por liar y crear polemicas. Si la gente quiere hacerle más caso a esto que a las fuentes oficiales, poco se puede hacer.
Al final las unicas informaciones y datos oficiales son los que son y no los que las teorias de los "ingenieros de EOL" quieren. Y eso va tanto por los defensores con el poder oculto del infinity cache en ps5 y por los verdes(principalmente) que una y otra vez repiten como loros que es rdna1 porque yo lo valgo y es lo que quiero escuchar por mucho que tanto Sony como AMD digan lo contrario. Pero como digo, aqui todos son ingenieros de sofá y saben más que los creadores y el ingeniero jefe(Cerny) de la consola y los proveedores del SoC.
Saludos.
Gwyn escribió:Tenéis Series X en Amazon, por si interesa.
Yo he conseguido cazar una.
mocolostrocolos escribió:Gwyn escribió:Tenéis Series X en Amazon, por si interesa.
Yo he conseguido cazar una.
Imposible. Agotada en 40 segundos.
Gwyn escribió:mocolostrocolos escribió:Gwyn escribió:Tenéis Series X en Amazon, por si interesa.
Yo he conseguido cazar una.
Imposible. Agotada en 40 segundos.
A mí me fluctuaba.
Tirando atrás y adelante lo he conseguido desde la app Android.
Ahora viene la duda de si pagar o cancelar (tarjeta prepago).
Para no mentir:
mocolostrocolos escribió:Gwyn escribió:mocolostrocolos escribió:
Imposible. Agotada en 40 segundos.
A mí me fluctuaba.
Tirando atrás y adelante lo he conseguido desde la app Android.
Ahora viene la duda de si pagar o cancelar (tarjeta prepago).
Para no mentir:
Tranqui, si te creo, he visto el hilo de Series X, pero que han durado un suspiro xD
Gwyn escribió:mocolostrocolos escribió:Gwyn escribió:
A mí me fluctuaba.
Tirando atrás y adelante lo he conseguido desde la app Android.
Ahora viene la duda de si pagar o cancelar (tarjeta prepago).
Para no mentir:
Tranqui, si te creo, he visto el hilo de Series X, pero que han durado un suspiro xD
Se me hace raro verte pelear por una.
Para mí tienes lo mejor de los dos mundos: PS5 y 3080.
-+[Skynet]+- escribió:mocolostrocolos escribió:Cualquiera puede hacer una búsqueda rápida en este hilo o en los oficiales de las consolas para ver la matraca que se estuvo dando con la Infinity Cache.
Es lo que pasa cuando se utiliza literatura fantástica mezclada con datos técnicos y verborrea de alto nivel, que la realidad te destroza el discurso.
De eso se habló que era una posibilidad porque Mark Cerny ya dijo en su presentación que habían puesto una buena cantidad de memoria SRAM a parte de las propias caches de nivel 1,2 y 3 de la GPU y la CPU. Eso no es literatura fantástica es una realidad.
¿Dónde esta esa SRAM? Según el esquema de la prensentación está en el complejo de I/O donde están los procesadores de descompresión, mapeado, etc.
¿Cuánto es? No se sabe.
¿Que función tiene? Tampoco se sabe con exactitud, pero cualquiera que entienda un poco del tema puede ver cuales podrían ser sus usos y entre ellos uno es que fucionara de manera semejante a la Infinity cache de las RDNA2.
Una cosa es especular y hablar sobre la posibilidad de algo y otra bien distinta afirmar con rotundidad.
mocolostrocolos escribió:Y versiones para Series X y PS5 a 4K 60FPS y RT.
Eso hay que verlo.
On the first point, does that mean you're evaluating full ray tracing instead of a hybrid rasterization/ray tracing approach? On the second point, can you discuss some of the experiments that you've been attempting recently?
Rasterization is still useful (read: performant) where there are coherent rays, like primary G-buffer rendering. But we need more and more “random access” to a scene, mostly to improve the lighting, which is the only major difference left (technologically) between offline (films) and real-time rendering. We have a fully unified lighting pipeline now, both for forward and deferred materials. Everything does an infinite number of light bounces. In the end, the visual gap between offline path-tracing and real-time graphics shrinks a lot in our case.
With regards to ray tracing specifically, how would you characterize the different capabilities of PlayStation 5 from Xbox Series X and both consoles from the newly released RTX 3000 Series PC graphics cards? Overall, should we expect a lot of next-gen games using ray tracing in your opinion?
What I can say for sure now is PlayStation 5 and Xbox Series X currently run our code at about the same performance and resolution. As for the NV 3000-series, they are not comparable, they are in different leagues in regards to RT performance. AMD’s hybrid raytracing approach is inherently different in capability, particularly for divergent rays. On the plus side, it is more flexible, and there are myriad (probably not discovered yet) approaches to tailor it to specific needs, which is always a good thing for consoles and ultimately console gamers. At 4A Games, we already do custom traversal, ray-caching, and use direct access to BLAS leaf triangles which would not be possible on PC.
As for future games: the short answer would be yes. And not only for graphics, by the way. Why not path-trace sound for example? Or AI vision? Or some explosion propagation? We are already working on some of that.
There's been much talk within the game development community about the potential downside of having to support a lower min spec with the Xbox Series S, particularly for its limited RAM. Do you foresee having any issues because of this?
The RAM is not an issue for us (currently), but GPU performance presents challenges for future titles. Our current renderer is designed for high spatial and temporal resolution (read: 4K @ 60 fps). It is stochastic by nature. Dropping any of those would require us to do more expensive calculations dropping performance even further. We have a compromise solution right now, but I am not satisfied with it yet.
Similarly, when Sony announced that the PS5 would feature variable frequency for both CPU and GPU, that raised some eyebrows. How do you feel about this peculiar choice for a console?
I am completely OK with it. Any engine workload is variable by nature, be it rendering or gameplay simulation. It’s just another variable for which we already adapted to. By the way, we’ve lived with that for decades on PC.
When it comes to fast storage, both PlayStation 5 and Xbox Series X seem to have a design advantage compared to PC. Do you see that as a significant issue for PC games, resulting in longer load times for instance, until Direct Storage and RTX IO will be widely adopted?
We have a huge fanbase that spans nicely across both consoles and PCs, so we are quite conservative about IO for now (read: old-school) at 4A Games. Even on my home PC I usually install games on HDD, as recent games are way too large for my SSD!
That would not be the case for exclusives when you could directly design the game around what is ultimately an unlimited memory, ‘cause streaming data in is about instant. That’s the future, definitely, we are just not there yet.
Out of the features available in DirectX 12 Ultimate, which one do you believe will be most useful in terms of performance? Do you plan to utilize them all in the next 4A Games project?
Currently, we use DXR 1.1 inline raytracing and VRS. I like sampler-feedback - I’ve asked hardware vendors about this for years and it will be utilized for our future projects. Not sure if we’d go for mesh shaders in the future as we are not that dependent on traditional vertex/primitive/raster processing anymore on recent architectures. Our current frames are only about 10% raster and 90% compute on PlayStation 5 and Xbox Series X. And raster pairs well with async compute.
Gwyn escribió:Paso por el hilo de tanto en tanto para ver avances, descubrimientos interesantes...
Y siempre estamos igual: peleas para ver si lo mío es mejor.
¿Por qué no podemos disfrutar de nuestro hobby de manera "cooperativa" en vez de "competitiva"?
DiGiL escribió:-+[Skynet]+- escribió:mocolostrocolos escribió:Cualquiera puede hacer una búsqueda rápida en este hilo o en los oficiales de las consolas para ver la matraca que se estuvo dando con la Infinity Cache.
Es lo que pasa cuando se utiliza literatura fantástica mezclada con datos técnicos y verborrea de alto nivel, que la realidad te destroza el discurso.
De eso se habló que era una posibilidad porque Mark Cerny ya dijo en su presentación que habían puesto una buena cantidad de memoria SRAM a parte de las propias caches de nivel 1,2 y 3 de la GPU y la CPU. Eso no es literatura fantástica es una realidad.
¿Dónde esta esa SRAM? Según el esquema de la prensentación está en el complejo de I/O donde están los procesadores de descompresión, mapeado, etc.
¿Cuánto es? No se sabe.
¿Que función tiene? Tampoco se sabe con exactitud, pero cualquiera que entienda un poco del tema puede ver cuales podrían ser sus usos y entre ellos uno es que fucionara de manera semejante a la Infinity cache de las RDNA2.
Una cosa es especular y hablar sobre la posibilidad de algo y otra bien distinta afirmar con rotundidad.
Si pretendes explicar algo, usar ese tipo de expresiones solo te resta credibilidad.
Aludir a que solo "los entendidos sabran" es insultante en un foro en el que nos gustan los argumentos las explicaciones largas y los hechos.
raven_bbo escribió:@bigfoot_ Eso me suena a lo del async compute con el que eran compatibles por hardware las gráficas de AMD de la serie 200 y que gracias a DX12 iba a mejorar el rendimiento de los juegos una barbaridad, eso fue allá por 2013..... al final no deja de ser una fumada de los desarrolladores que no es tan revolucionaria como dicen.
Quizás la única solución "milagrosa" que ha calado ha sido el DLSS y ni siquiera lo usan la gran mayoría de juegos, así que ya ves la importancia que tienen estas cosas.