Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
Mucho quejarse de otros pero los comentarios que estáis soltando algunos copiando las opiniones de fulanitos y menganitos son para enmarcar.

Lo que se ve en esas fotos no concluye nada ni lo va a hacer, ambas consolas son arquitecturas Zen 2 y RDNA 2 modificadas, las conclusiones que está sacando la gente son en base a comparativas con lo que hay en PC esperando que se vean iguales. Como no son un claco ya tenemos el debate servido, unos afirman que hay recortes en algunas partes, otros que si usa CUs de RDNA 1, otros directamente ven lo que no hay, en fin... Es ridículo, ya te han dicho que son modificadas, no puedes esperar que sean iguales, y a simple vista es imposible ver hasta el nivel necesario para distinguir partes y afirmar que faltan porque los rediseños y redistribuciones los hacen diferentes.

No le deis más vueltas al tema, ambas llevan lo que nos han dicho sus creadores y está claro que ninguna de las dos consolas es calcada a la otra ni por supuesto a un PC, cada una tiene sus ventajas sobre la otra, Ps5 tiene mejor SSD y sistema de I/O y Series X mejor GPU y ancho de banda, pero ambas son buenas máquinas y tienen el hardware necesario para hacernos disfrutar de los juegos que van a salir en los próximos años. Eso es lo realmente importante.

Un saludo.
DiGiL escribió:@Zeta V

Resumidamente:

Que en vez de decir Ps5 es rnda 2 sin infinity cache y sin las otras cosas que dice que no tiene, al igual que has dicho con xsx, has preferido decirlo asi para seguir generando debate y flamear un poco.


Hablo de putas la tacones.

Si Amd da un listado de 4-5 caracteristicas que definen Rdna2 y Ps5 solo tiene 1... Pues chico que quieras que diga? Me invento las que no tiene para que tu ego no resulte dañado?
@Zeta V

Ego de que? Yo no me llamo cerny, no he diseñado la consola, pero me hace mucha gracia que tu vengas a decir aqui que va con rnda 1 y rt segun un estudio de la universidad de Tusco Jones.

Y ahora pon el tocho que quieras, que si amd dice que es rnda2 custom, seguire creyendoles a ellos antes que a los hinjenieros de este foro.
@Zeta V Que si que tu consola favorita es la más mejor, y las más de todo en el universo, que es la que mejor gofres hace y la que mejor hace todo todito, venga ya te puedes ir a la cama a dormir que es tarde

@DiGiL Es tontería hablar con gente así, se queja de que la gente se inventa cosas y el se las inventa, lo mejor meterlo en ignorados y que hable con su amiga la pared
@DiGil

Lo que tu creas o dejes de creer es irrelevante.


Plage escribió:@Zeta V Que si que tu consola favorita es la más mejor, y las más de todo en el universo, que es la que mejor gofres hace y la que mejor hace todo todito, venga ya te puedes ir a la cama a dormir que es tarde

@DiGiL Es tontería hablar con gente así, se queja de que la gente se inventa cosas y el se las inventa, lo mejor meterlo en ignorados y que hable con su amiga la pared


No he dicho cual es mi consola favorita, pero te puedo decir que no has acertado.
Blackhand15 escribió:
varios escribió:
RiverWolf escribió:



Buenas.






Es muy fácil de entender PS5 es RNDA 2 al igual que X en ambos casos la información fue oficial. Te copio y pego un post de Ferdopa donde se lo ha explicado a otro compañero de manera muy clara en el hilo oficial de PS5 tras el famoso titular de Hobby para atraer visitas.


Ferdopa

Jur...


PS5 tiene arquitectura RDNA 2.

Lo que hay que preguntarle a Hobby Consolas es de dónde saca ese titular, porque la fuente de Twitter que cita en ningún momento dice que PS5 no sea RDNA 2.

Lo que dice el usuario de twitter es que, en su interpretación, los WPG (work group processors) de PS5 están organizados como en la arquitectura GPU de RDNA 1 pero con dos subarrays.

The WGPs are arranged as on RDNA1 GPUs with two sub-arrays

Un saludo.


PS5 tiene una arquiectura RDNA 2 custom. su diseño se cerró antes de que estuviera acabada la arquitectura RDNA2 por lo que no tiene algunas features. Microsoft espero a que estuviera acabada y poder incorporar todas las features. Eso influyó en los desarrollos de los juegos de salida y en retrasos de algunos. Los juegos de la primera hornada no aprovechan todas las features de RDNA2.
Es decir, en el futuro algún juego puede aprovecharlas y no se podrían hacer en PS5 por haerdware y en C y en Xbox Series X|S si, ese el significado de que una sea Full RDNA2 y otra no.
Xbox Seres X llego más verde (nunca mejor dicho) al lanzamiento que PS5.

El futuro es que decidirá si valió la pena a Microsoft esperar o no a ser Full RDNA2 o no. Ser la mejor consola en hardware no significa que ganes la generación, lo que influye más son los juegos.

En que te basas en que ps5 no podria hacer nose que en juegos que xbox series si por solo no ser full RDNA? Tu acaso sabes si las features de sony son igual o mejores que si fuese full RDNA? Es que aqui hablamos todos como si fuesemos los que hemos fabricado la consola xD segun la gente ps5 no podia con ray tracing y actualmente spiderman tiwne el mejor ray tracing del mercado de consolas


No has entendido mi comentario. RDNA2 tiene unas features y esas todas features las tiene Xbos series X por eso es full RDNA2 y PS5 no. A esas me refiero.
Por ejemplo Xbox Series X es compatible por hardware con las mejoras introducidas con DirectX 12 Ultimate: DirectX Raytracing, Mesh Shaders, Sampler Feedback y Variable Rate Shading.

Y la nueva feature-level DirectX 12_2 se queda:
DXR 1.1
Shader Model 6.5
Sombreado de tasa variable-2 (kademe 2)
Enlace de recursos-3 (nivel 3)
Recursos en mosaico-3 (kademe 3)
Rasterización conservadora-3 (kademe 3)
Firma raíz-1.1 (kademe 1.1)
WriteBufferImmediateSupportFlags
Bits de dirección virtual de GPU
Muchas funciones de procesamiento de escaneo Direct3D

PS5 tendrá otras soluciones pero lel resumen es que Xbox Series X es compatible en hardware y con el API (DirectX12_2) haciendo muy sencillos los ports entre las últimas gráficas de PC y Xbox Series X, casi automáticos. Compatible con GPUs Nvidia GeForce RTX 20 Series / Quadro RTX (arquitectura Turing), las futuras Nvidia GeForce RTX 30 Series (Ampere) y al menos las AMD Radeon RX 6000 Series (RDNA2).

Todo redunda en fácilidad de desarrollo y más fácil de optimizar.
varios escribió:.








Todo redunda en fácilidad de desarrollo y más fácil de optimizar.

Pues a ver si empiezan a demostrarlo porque por ahora....
Jur...

Si Amd da un listado de 4-5 caracteristicas que definen Rdna2 y Ps5 solo tiene 1... Pues chico que quieras que diga?

La arquitectura RDNA es diferente a la de RDNA 2.

Y pongo en negrita lo de arquitectura porque creo que sigue siendo la base del problema.

Es imposible que sea arquitectura RDNA + RT desde el momento que se han mejorado las unidades de procesamiento en RDNA2. No son las mismas que en RDNA, ni en el consumo energético ni en el rendimiento.

Sin contar la.implementacion de RT por hardware.

Como decía antes no es poner un sidecar a una moto.



Solo hay dos arquitecturas RDNA: RDNA y RDNA 2.

Sony dijo desde el primer momento que su GPU estaba basada en esa arquitectura, y que había cosas que iban a utilizar y otras que no.

Luego hay otras que son imposibles de utilizar porque son patente de Microsoft (DX12)... pero no no significa que Sony no pueda usar sus propias soluciones.

Es como pasaba en la época de la primera Xbox. El resto de consolas no tenían DirectX, ni los procesos patentados de Intel, ni GPU/API de NVIDIA... y aún así hacían procesos 3D similares.

Otra de las características de la arquitectura RDNA 2 es​ el uso de memoria GDDR6 y PCIe 4.0... cosa que cumplen ambas consolas.

Lo del Infinito Caché siempre se habló para GPU de PC. En consolas nunca se mencionó oficialmente para consolas.

La sorpresa sería que sí la tuvieran.



El debate de qué consola tiene una mejor implementación de la arquitectura RDNA 2 no existe, porque Xbox Series tiene esa implementación completa. No hay debate.

Lo que surge de vez en cuando en los foros no es ese debate, sino la afirmación de PS5 no tiene arquitectura RDNA 2.

Y lo mejor de todo es que esta vez se toma un tweet en el que en ningún momento el autor del mismo dice que PS5 no sea RDNA2... para decir que ese tweet demuestra que PS5 no es RDNA 2 (Hobby Consolas).

Es como si alguien utiliza este mensaje para decir que PS5 no es RDNA 2. :Ð

Un saludo.
@Ferdopa Algunos siguen viviendo en su imaginación y se piensan que repitiendo 1000 veces las misma mentira se convierte en realidad y aunque se lo muestres con datos oficiales les va a dar igual, porque sony miente y amd también
Cualquiera puede hacer una búsqueda rápida en este hilo o en los oficiales de las consolas para ver la matraca que se estuvo dando con la Infinity Cache.

Es lo que pasa cuando se utiliza literatura fantástica mezclada con datos técnicos y verborrea de alto nivel, que la realidad te destroza el discurso.
mocolostrocolos escribió:Cualquiera puede hacer una búsqueda rápida en este hilo o en los oficiales de las consolas para ver la matraca que se estuvo dando con la Infinity Cache.

Es lo que pasa cuando se utiliza literatura fantástica mezclada con datos técnicos y verborrea de alto nivel, que la realidad te destroza el discurso.


En eso llevas toda la razon, pero ahora los que intentan tergiversar la realidad para decir que lleva rnda 1 estan haciendo lo mismo.

Si no he entendido mal a @ferdopa calificaciones como rnda 1.5 son absurdas, porque una cosa son las caracteristicas que incluya, y otra la arquitectura en si del procesador.

Y esta o es rnda, o es rnda 2.

Xsx seria rnd2 compatible con todas las caracteristicas del standart rnd2
Ps5 seria rnda2 con alguna caracteristicas del stanrdt, y soluciones propias para el resto.
mocolostrocolos escribió:Cualquiera puede hacer una búsqueda rápida en este hilo o en los oficiales de las consolas para ver la matraca que se estuvo dando con la Infinity Cache.

Es lo que pasa cuando se utiliza literatura fantástica mezclada con datos técnicos y verborrea de alto nivel, que la realidad te destroza el discurso.


De eso se habló que era una posibilidad porque Mark Cerny ya dijo en su presentación que habían puesto una buena cantidad de memoria SRAM a parte de las propias caches de nivel 1,2 y 3 de la GPU y la CPU. Eso no es literatura fantástica es una realidad.

¿Dónde esta esa SRAM? Según el esquema de la prensentación está en el complejo de I/O donde están los procesadores de descompresión, mapeado, etc.

¿Cuánto es? No se sabe.

¿Que función tiene? Tampoco se sabe con exactitud, pero cualquiera que entienda un poco del tema puede ver cuales podrían ser sus usos y entre ellos uno es que fucionara de manera semejante a la Infinity cache de las RDNA2.

Una cosa es especular y hablar sobre la posibilidad de algo y otra bien distinta afirmar con rotundidad.
-+[Skynet]+- escribió:
mocolostrocolos escribió:Cualquiera puede hacer una búsqueda rápida en este hilo o en los oficiales de las consolas para ver la matraca que se estuvo dando con la Infinity Cache.

Es lo que pasa cuando se utiliza literatura fantástica mezclada con datos técnicos y verborrea de alto nivel, que la realidad te destroza el discurso.


De eso se habló que era una posibilidad porque Mark Cerny ya dijo en su presentación que habían puesto una buena cantidad de memoria SRAM a parte de las propias caches de nivel 1,2 y 3 de la GPU y la CPU. Eso no es literatura fantástica es una realidad.

¿Dónde esta esa SRAM? Según el esquema de la prensentación está en el complejo de I/O donde están los procesadores de descompresión, mapeado, etc.

¿Cuánto es? No se sabe.

¿Que función tiene? Tampoco se sabe con exactitud, pero cualquiera que entienda un poco del tema puede ver cuales podrían ser sus usos y entre ellos uno es que fucionara de manera semejante a la Infinity cache de las RDNA2.

Una cosa es especular y hablar sobre la posibilidad de algo y otra bien distinta afirmar con rotundidad.



Si pretendes explicar algo, usar ese tipo de expresiones solo te resta credibilidad.

Aludir a que solo "los entendidos sabran" es insultante en un foro en el que nos gustan los argumentos las explicaciones largas y los hechos.
DiGiL escribió:
mocolostrocolos escribió:Cualquiera puede hacer una búsqueda rápida en este hilo o en los oficiales de las consolas para ver la matraca que se estuvo dando con la Infinity Cache.

Es lo que pasa cuando se utiliza literatura fantástica mezclada con datos técnicos y verborrea de alto nivel, que la realidad te destroza el discurso.


En eso llevas toda la razon, pero ahora los que intentan tergiversar la realidad para decir que lleva rnda 1 estan haciendo lo mismo.

Si no he entendido mal a @ferdopa calificaciones como rnda 1.5 son absurdas, porque una cosa son las caracteristicas que incluya, y otra la arquitectura en si del procesador.

Y esta o es rnda, o es rnda 2.

Xsx seria rnd2 compatible con todas las caracteristicas del standart rnd2
Ps5 seria rnda2 con alguna caracteristicas del stanrdt, y soluciones propias para el resto.


Si es que está claro que ambas llevan Features de RDNA2 pero no llevan todas las Features que AMD lista para las GPU RDNA2.

Es absurdo ponerse a discutir sí es 1.5 o 3.14.

La ambigüedad del lenguaje juega en favor de AMD en cualquier caso.
@mocolostrocolos

Si he entendido bien a @ferdopa y su simil de la moto, quiere decir que las features son complementos que le pones a la moto, y ambas motos son rnda 2 con diferentes llantas y diferente deposito, pero el motor de ambas (que no su cilindrada) es el mismo.

Por eso no es cuestion de ambiguedad de lenguaje, sino de que como desconocemos que significan exactamente las tecnologias que nos publicitan terminamos usandolas erroneamente.
DiGiL escribió:@mocolostrocolos

Si he entendido bien a @ferdopa y su simil de la moto, quiere decir que las features son complementos que le pones a la moto, y ambas motos son rnda 2 con diferentes llantas y diferente deposito, pero el motor de ambas (que no su cilindrada) es el mismo.

Por eso no es cuestion de ambiguedad de lenguaje, sino de que como desconocemos que significan exactamente las tecnologias que nos publicitan terminamos usandolas erroneamente.


Es ambiguo cuando AMD dice que Series X es Full RDNA2 y sabemos de sobra que no lo es.
Grinch escribió:
varios escribió:.

Todo redunda en fácilidad de desarrollo y más fácil de optimizar.

Pues a ver si empiezan a demostrarlo porque por ahora....


Estamos hablando de juegos que tardan años en desarrollarse. No hay motores gráficos todavía que aprovechen todas esas características. Los que hay son de la generación anterior vitaminados para añadir algunas cosas.

Por ejemplo Unreal Engine V no está disponible. No hay ningún juego en el mercado que haya usado este motor gráfico.
La mayoría de los juegos están a caballo entre la anterior generación y esta. Los juegos que están saliendo ahora o se empezaron a desarrollar para PS5 y Xbox One y luego se portaron o salen en las dos generaciones o se empezaron a desarollar sin tener las especificaciones finales de Xbox Series X y PS5.
Los juegos de lanzamiento de una consola suelen ir mejorando año tras año salvo contadas veces (Mario 64).
Ferdopa escribió:Jur...

La arquitectura RDNA es diferente a la de RDNA 2.
Un saludo.


PS5 es RDNA 2 custom y ya.
mocolostrocolos escribió:
DiGiL escribió:@mocolostrocolos

Si he entendido bien a @ferdopa y su simil de la moto, quiere decir que las features son complementos que le pones a la moto, y ambas motos son rnda 2 con diferentes llantas y diferente deposito, pero el motor de ambas (que no su cilindrada) es el mismo.

Por eso no es cuestion de ambiguedad de lenguaje, sino de que como desconocemos que significan exactamente las tecnologias que nos publicitan terminamos usandolas erroneamente.


Es ambiguo cuando AMD dice que Series X es Full RDNA2 y sabemos de sobra que no lo es.


Porque en consolas el standar full rnda 2 es el de la series X, el infinity cache es una caracteristica exclusiva de PC. XD
DiGiL escribió:
mocolostrocolos escribió:
DiGiL escribió:@mocolostrocolos

Si he entendido bien a @ferdopa y su simil de la moto, quiere decir que las features son complementos que le pones a la moto, y ambas motos son rnda 2 con diferentes llantas y diferente deposito, pero el motor de ambas (que no su cilindrada) es el mismo.

Por eso no es cuestion de ambiguedad de lenguaje, sino de que como desconocemos que significan exactamente las tecnologias que nos publicitan terminamos usandolas erroneamente.


Es ambiguo cuando AMD dice que Series X es Full RDNA2 y sabemos de sobra que no lo es.


Porque en consolas el standar full rnda 2 es el de la series X, el infinity cache es una caracteristica exclusiva de PC.


El SOC de Xbox Series X según Microsoft también es RDNA2 custom. Además Infinity cache es en teoría trasnparente para el desarrollador.
Las palabras de Microsoft fueron:
Xbox Series X|S will be the only next gen consoles with full RDNA 2 integration.
box Series X|S are the only next-generation consoles with full hardware support for all the RDNA 2 capabilities AMD showcased today.
@varios

Era en plan coña, se me olvideo poner XD queria decir mas o menos que el perro es de AMD y se lo folla cuando quiere.

Al final todo es publicidad y vendernos que es lo mejor, se puede englobar con que en consolas xsx es la que tiene mas cosas de standar rnda 2 y se puede mezclar con PC para decir que eres custom respecto al standar PC, al final todo es como lo quieran jugar las compañias.
DiGiL escribió:@varios

Era en plan coña, se me olvideo poner XD queria decir mas o menos que el perro es de AMD y se lo folla cuando quiere.


Y NVIDIA.
Micosoft quiere total integración entre el API de Direct X 12 Ultimate entre las últimas tarjetas de NVDIA, AMD y XBOX Series X .. y lo ha conseguido.
Para mi es una pasada qu un API tenga soporte total de hardware de las 2 compañias más importantes de GPU de PC y de su propia consola.
Si en un juego hacen un código implementado para DirectX 12 Ultimate tiene soporte por hardware de las tarjetas TOP del mercado y si hacen codigo para Direct X Raytracing o DirectStorage, sabes que va a tener soporte en Xbox Series y por NVIDIA y AMD de ahora en adelante en sus tarjetas. Con la misma implemetación sin tocar nada.
Jur...

Una de las características que no hace posible que el Infinity Cache se aplique "per se" a las consolas de nueva generación es que es un sistema pensado para controlar la VRAM... algo que no existe en las consolas ya que éstas utilizan memoria unificada.

Aún así, está idea de utilizar "Infinity caché" o algo similar en las consolas no es nada nuevo. Ya se ha hecho desde hace años. Otro tema es su utilidad/uso final y su rendimiento.

Xbox 360 tenía 10MB de eDRAM... y Xbox One tenía 32MB eSRAM en el SoC para (en teoría) mejorar el rendimiento de la memoria DDR3 y el rendimiento gráfico general.

Un saludo.
(mensaje borrado)
Mi opinión es que se están ninguneando dos soluciones por Hardware que son las que van a hacer pupa entre $ony y Xbo$

Los Mesh Shaders, Sampler Feedback, y el Variable Rate Shading... Soluciones que llevará la PS5 Pro pero que a la PS5 la hará envejecer anticipadamente frente a PC y la Xbo$.

Aquí una muestra de "la ganancia" en FPS en los primeros benchmark para PC:

Dependiendo de la arquitectura y tarjetas graficas utilizadas, varia la mejora de rendimiento que podemos obtener, pero en promedio se calcula lo siguiente:

NVIDIA Ampere: 702%
AMD RDNA2: 547%.
NVIDIA Turing (RTX): 409%.
NVIDIA Turing: 244%.
3DMark Mesh Shader muestra como los motores gráficos actuales pueden aprovecharse de una nueva tecnología de sombreado de mallas que elimina la geometría de la escena que no son visibles para la cámara. A medida que la cámara se desplaza por la escena, la geometría del primer plano bloquea la visión de los que están más atrás.



Justo lo que necesita el RT actual, algo que suba los FPS sin perder detalle ni calidad. RDNA2 con una mejora del 550% en FPS es una brutalidad.

Que de un simple benchmark a un juego se traduzca en sólo un 15% de mejora, ya es suficiente.

Os dejo una batería de pruebas

Imagen

Esto no es difícil de programar, simplemente necesitaba el apoyo de los motores gráficos, cosa que ya está sucediendo.
bigfoot_ escribió:Mi opinión es que se están ninguneando dos soluciones por Hardware que son las que van a hacer pupa entre $ony y Xbo$

Los Mesh Shaders, Sampler Feedback, y el Variable Rate Shading... Soluciones que llevará la PS5 Pro pero que a la PS5 la hará envejecer anticipadamente frente a PC y la Xbo$.

Aquí una muestra de "la ganancia" en FPS en los primeros benchmark para PC:

Dependiendo de la arquitectura y tarjetas graficas utilizadas, varia la mejora de rendimiento que podemos obtener, pero en promedio se calcula lo siguiente:

NVIDIA Ampere: 702%
AMD RDNA2: 547%.
NVIDIA Turing (RTX): 409%.
NVIDIA Turing: 244%.
3DMark Mesh Shader muestra como los motores gráficos actuales pueden aprovecharse de una nueva tecnología de sombreado de mallas que elimina la geometría de la escena que no son visibles para la cámara. A medida que la cámara se desplaza por la escena, la geometría del primer plano bloquea la visión de los que están más atrás.



Justo lo que necesita el RT actual, algo que suba los FPS sin perder detalle ni calidad. RDNA2 con una mejora del 550% en FPS es una brutalidad.

Que de un simple benchmark a un juego se traduzca en sólo un 15% de mejora, ya es suficiente.

Os dejo una batería de pruebas

Imagen

Esto no es difícil de programar, simplemente necesitaba el apoyo de los motores gráficos, cosa que ya está sucediendo.


Pregunto desde el total desconocimiento.

¿Mesh Shaders, SFS y VRS son soluciones basadas puramente en hardware?
Según uno de los ingenieros de Microsoft que hizo alguna demostración con los Mesh Shaders hace ya un montón de meses... solo se pueden usar en las RTX y RDNA 2
bigfoot_ escribió:Mi opinión es que se están ninguneando dos soluciones por Hardware que son las que van a hacer pupa entre $ony y Xbo$

Los Mesh Shaders, Sampler Feedback, y el Variable Rate Shading... Soluciones que llevará la PS5 Pro pero que a la PS5 la hará envejecer anticipadamente frente a PC y la Xbo$.

Aquí una muestra de "la ganancia" en FPS en los primeros benchmark para PC:

Dependiendo de la arquitectura y tarjetas graficas utilizadas, varia la mejora de rendimiento que podemos obtener, pero en promedio se calcula lo siguiente:

NVIDIA Ampere: 702%
AMD RDNA2: 547%.
NVIDIA Turing (RTX): 409%.
NVIDIA Turing: 244%.
3DMark Mesh Shader muestra como los motores gráficos actuales pueden aprovecharse de una nueva tecnología de sombreado de mallas que elimina la geometría de la escena que no son visibles para la cámara. A medida que la cámara se desplaza por la escena, la geometría del primer plano bloquea la visión de los que están más atrás.



Justo lo que necesita el RT actual, algo que suba los FPS sin perder detalle ni calidad. RDNA2 con una mejora del 550% en FPS es una brutalidad.

Que de un simple benchmark a un juego se traduzca en sólo un 15% de mejora, ya es suficiente.

Os dejo una batería de pruebas

Imagen

Esto no es difícil de programar, simplemente necesitaba el apoyo de los motores gráficos, cosa que ya está sucediendo.


Más claro agua, por eso como dije ayer paso de replicar y debatir más y simplemente esperar a que pase 1 o 2 añitos, que se vea la realidad y a ver donde habrá quedado aquello de "es que está el logo de amd en la web" o "es que la señora de amd puso un tweet en verano".

El tiempo da y quita la razón

A ti por eso que has puesto te dirán "Ps5 tiene soluciones equivalentes" aunque la realidad es "Deseamos que ojalá PS5 tenga alguna solución parecida"
mocolostrocolos escribió:Cualquiera puede hacer una búsqueda rápida en este hilo o en los oficiales de las consolas para ver la matraca que se estuvo dando con la Infinity Cache.

Es lo que pasa cuando se utiliza literatura fantástica mezclada con datos técnicos y verborrea de alto nivel, que la realidad te destroza el discurso.


Aqui radica uno de los problemas. Toda la matraca que se estuvo dando venia por usuarios "random" y no de fuentes oficiales. No dejaban de ser teorias o "flipadas".

Y esas flipadas al no ser oficiales por lo único que han servido es por liar y crear polemicas. Si la gente quiere hacerle más caso a esto que a las fuentes oficiales, poco se puede hacer.

Al final las unicas informaciones y datos oficiales son los que son y no los que las teorias de los "ingenieros de EOL" quieren. Y eso va tanto por los defensores con el poder oculto del infinity cache en ps5 y por los verdes(principalmente) que una y otra vez repiten como loros que es rdna1 porque yo lo valgo y es lo que quiero escuchar por mucho que tanto Sony como AMD digan lo contrario. Pero como digo, aqui todos son ingenieros de sofá y saben más que los creadores y el ingeniero jefe(Cerny) de la consola y los proveedores del SoC.

Saludos.
Tijuet escribió:
mocolostrocolos escribió:Cualquiera puede hacer una búsqueda rápida en este hilo o en los oficiales de las consolas para ver la matraca que se estuvo dando con la Infinity Cache.

Es lo que pasa cuando se utiliza literatura fantástica mezclada con datos técnicos y verborrea de alto nivel, que la realidad te destroza el discurso.


Aqui radica uno de los problemas. Toda la matraca que se estuvo dando venia por usuarios "random" y no de fuentes oficiales. No dejaban de ser teorias o "flipadas".

Y esas flipadas al no ser oficiales por lo único que han servido es por liar y crear polemicas. Si la gente quiere hacerle más caso a esto que a las fuentes oficiales, poco se puede hacer.

Al final las unicas informaciones y datos oficiales son los que son y no los que las teorias de los "ingenieros de EOL" quieren. Y eso va tanto por los defensores con el poder oculto del infinity cache en ps5 y por los verdes(principalmente) que una y otra vez repiten como loros que es rdna1 porque yo lo valgo y es lo que quiero escuchar por mucho que tanto Sony como AMD digan lo contrario. Pero como digo, aqui todos son ingenieros de sofá y saben más que los creadores y el ingeniero jefe(Cerny) de la consola y los proveedores del SoC.

Saludos.


Ni más ni menos.
Habláis en plural todo el rato de hinjenieros, pero deberíamos decir ÉL HINJENIERO, todo esto viene por UN usuario y un grupo de gente que quiso creerle porque su música sonaba como ellos querían.

Y luego están los que se quieren cobrar no se que deudas imaginarias.

Son dos máquinas que dan a sus usuarios lo que ya les gustaba de ellas pero mejor, ¿Dónde está el problema?
@Eaniel Kashal en que esta mañana he querido hacer tostadas en mi xbox y no las ha hecho.

[enfado1]
@Grinch yo llevo todo la mañana esperando que saque el café ...

Esto es imperdonable, vaya porquería de generación, sin café y sin tostadas.
Tenéis Series X en Amazon, por si interesa.

Yo he conseguido cazar una.
Gwyn escribió:Tenéis Series X en Amazon, por si interesa.

Yo he conseguido cazar una.


Imposible. Agotada en 40 segundos.
mocolostrocolos escribió:
Gwyn escribió:Tenéis Series X en Amazon, por si interesa.

Yo he conseguido cazar una.


Imposible. Agotada en 40 segundos.


A mí me fluctuaba.

Tirando atrás y adelante lo he conseguido desde la app Android.

Ahora viene la duda de si pagar o cancelar (tarjeta prepago).

Para no mentir:

Imagen
Gwyn escribió:
mocolostrocolos escribió:
Gwyn escribió:Tenéis Series X en Amazon, por si interesa.

Yo he conseguido cazar una.


Imposible. Agotada en 40 segundos.


A mí me fluctuaba.

Tirando atrás y adelante lo he conseguido desde la app Android.

Ahora viene la duda de si pagar o cancelar (tarjeta prepago).

Para no mentir:

Imagen


Tranqui, si te creo, he visto el hilo de Series X, pero que han durado un suspiro xD
mocolostrocolos escribió:
Gwyn escribió:
mocolostrocolos escribió:
Imposible. Agotada en 40 segundos.


A mí me fluctuaba.

Tirando atrás y adelante lo he conseguido desde la app Android.

Ahora viene la duda de si pagar o cancelar (tarjeta prepago).

Para no mentir:

Imagen


Tranqui, si te creo, he visto el hilo de Series X, pero que han durado un suspiro xD


Se me hace raro verte pelear por una.

Para mí tienes lo mejor de los dos mundos: PS5 y 3080.
Gwyn escribió:
mocolostrocolos escribió:
Gwyn escribió:
A mí me fluctuaba.

Tirando atrás y adelante lo he conseguido desde la app Android.

Ahora viene la duda de si pagar o cancelar (tarjeta prepago).

Para no mentir:

Imagen


Tranqui, si te creo, he visto el hilo de Series X, pero que han durado un suspiro xD


Se me hace raro verte pelear por una.

Para mí tienes lo mejor de los dos mundos: PS5 y 3080.


No es para mí.

A mí me interesa la Series S.
-+[Skynet]+- escribió:
mocolostrocolos escribió:Cualquiera puede hacer una búsqueda rápida en este hilo o en los oficiales de las consolas para ver la matraca que se estuvo dando con la Infinity Cache.

Es lo que pasa cuando se utiliza literatura fantástica mezclada con datos técnicos y verborrea de alto nivel, que la realidad te destroza el discurso.


De eso se habló que era una posibilidad porque Mark Cerny ya dijo en su presentación que habían puesto una buena cantidad de memoria SRAM a parte de las propias caches de nivel 1,2 y 3 de la GPU y la CPU. Eso no es literatura fantástica es una realidad.

¿Dónde esta esa SRAM? Según el esquema de la prensentación está en el complejo de I/O donde están los procesadores de descompresión, mapeado, etc.

¿Cuánto es? No se sabe.

¿Que función tiene? Tampoco se sabe con exactitud, pero cualquiera que entienda un poco del tema puede ver cuales podrían ser sus usos y entre ellos uno es que fucionara de manera semejante a la Infinity cache de las RDNA2.

Una cosa es especular y hablar sobre la posibilidad de algo y otra bien distinta afirmar con rotundidad.

Paso por aquí y leo tu palabrerio y te saludo, NowCry...
mocolostrocolos escribió:Y versiones para Series X y PS5 a 4K 60FPS y RT.

Eso hay que verlo.

Imagen

Entrevista de Wccftech a 4A Games. Hay alguna cosilla interersante

On the first point, does that mean you're evaluating full ray tracing instead of a hybrid rasterization/ray tracing approach? On the second point, can you discuss some of the experiments that you've been attempting recently?

Rasterization is still useful (read: performant) where there are coherent rays, like primary G-buffer rendering. But we need more and more “random access” to a scene, mostly to improve the lighting, which is the only major difference left (technologically) between offline (films) and real-time rendering. We have a fully unified lighting pipeline now, both for forward and deferred materials. Everything does an infinite number of light bounces. In the end, the visual gap between offline path-tracing and real-time graphics shrinks a lot in our case.

With regards to ray tracing specifically, how would you characterize the different capabilities of PlayStation 5 from Xbox Series X and both consoles from the newly released RTX 3000 Series PC graphics cards? Overall, should we expect a lot of next-gen games using ray tracing in your opinion?

What I can say for sure now is PlayStation 5 and Xbox Series X currently run our code at about the same performance and resolution. As for the NV 3000-series, they are not comparable, they are in different leagues in regards to RT performance. AMD’s hybrid raytracing approach is inherently different in capability, particularly for divergent rays. On the plus side, it is more flexible, and there are myriad (probably not discovered yet) approaches to tailor it to specific needs, which is always a good thing for consoles and ultimately console gamers. At 4A Games, we already do custom traversal, ray-caching, and use direct access to BLAS leaf triangles which would not be possible on PC.

As for future games: the short answer would be yes. And not only for graphics, by the way. Why not path-trace sound for example? Or AI vision? Or some explosion propagation? We are already working on some of that.

There's been much talk within the game development community about the potential downside of having to support a lower min spec with the Xbox Series S, particularly for its limited RAM. Do you foresee having any issues because of this?

The RAM is not an issue for us (currently), but GPU performance presents challenges for future titles. Our current renderer is designed for high spatial and temporal resolution (read: 4K @ 60 fps). It is stochastic by nature. Dropping any of those would require us to do more expensive calculations dropping performance even further. We have a compromise solution right now, but I am not satisfied with it yet.

Similarly, when Sony announced that the PS5 would feature variable frequency for both CPU and GPU, that raised some eyebrows. How do you feel about this peculiar choice for a console?

I am completely OK with it. Any engine workload is variable by nature, be it rendering or gameplay simulation. It’s just another variable for which we already adapted to. By the way, we’ve lived with that for decades on PC.

When it comes to fast storage, both PlayStation 5 and Xbox Series X seem to have a design advantage compared to PC. Do you see that as a significant issue for PC games, resulting in longer load times for instance, until Direct Storage and RTX IO will be widely adopted?

We have a huge fanbase that spans nicely across both consoles and PCs, so we are quite conservative about IO for now (read: old-school) at 4A Games. Even on my home PC I usually install games on HDD, as recent games are way too large for my SSD!

That would not be the case for exclusives when you could directly design the game around what is ultimately an unlimited memory, ‘cause streaming data in is about instant. That’s the future, definitely, we are just not there yet.

Out of the features available in DirectX 12 Ultimate, which one do you believe will be most useful in terms of performance? Do you plan to utilize them all in the next 4A Games project?

Currently, we use DXR 1.1 inline raytracing and VRS. I like sampler-feedback - I’ve asked hardware vendors about this for years and it will be utilized for our future projects. Not sure if we’d go for mesh shaders in the future as we are not that dependent on traditional vertex/primitive/raster processing anymore on recent architectures. Our current frames are only about 10% raster and 90% compute on PlayStation 5 and Xbox Series X. And raster pairs well with async compute.
Lo del Infinito Caché siempre se habló para GPU de PC exactamente , dado que el die de las consolas ya alberga la cpu dentro , por tema de espacio , consumo , calor y coste
El tema aqui son los cansinos que les mola el mamporrerismo, que hablan mucho y dan la caca cacareando el dogma del pastor.

Comentar dudas, sugerir o preguntar es normal, pero si afirmas tajantemente hay que tenerlo muy muy clarito
Paso por el hilo de tanto en tanto para ver avances, descubrimientos interesantes...

Y siempre estamos igual: peleas para ver si lo mío es mejor.

¿Por qué no podemos disfrutar de nuestro hobby de manera "cooperativa" en vez de "competitiva"?
Gwyn escribió:Paso por el hilo de tanto en tanto para ver avances, descubrimientos interesantes...

Y siempre estamos igual: peleas para ver si lo mío es mejor.

¿Por qué no podemos disfrutar de nuestro hobby de manera "cooperativa" en vez de "competitiva"?

Muy facil, tu mismo lo has dicho. Hay gente que lo unico que quiere hacer ver es que la eleccion que ellos han escogido es la buena y los que no estan equivocados
DiGiL escribió:
-+[Skynet]+- escribió:
mocolostrocolos escribió:Cualquiera puede hacer una búsqueda rápida en este hilo o en los oficiales de las consolas para ver la matraca que se estuvo dando con la Infinity Cache.

Es lo que pasa cuando se utiliza literatura fantástica mezclada con datos técnicos y verborrea de alto nivel, que la realidad te destroza el discurso.


De eso se habló que era una posibilidad porque Mark Cerny ya dijo en su presentación que habían puesto una buena cantidad de memoria SRAM a parte de las propias caches de nivel 1,2 y 3 de la GPU y la CPU. Eso no es literatura fantástica es una realidad.

¿Dónde esta esa SRAM? Según el esquema de la prensentación está en el complejo de I/O donde están los procesadores de descompresión, mapeado, etc.

¿Cuánto es? No se sabe.

¿Que función tiene? Tampoco se sabe con exactitud, pero cualquiera que entienda un poco del tema puede ver cuales podrían ser sus usos y entre ellos uno es que fucionara de manera semejante a la Infinity cache de las RDNA2.

Una cosa es especular y hablar sobre la posibilidad de algo y otra bien distinta afirmar con rotundidad.



Si pretendes explicar algo, usar ese tipo de expresiones solo te resta credibilidad.

Aludir a que solo "los entendidos sabran" es insultante en un foro en el que nos gustan los argumentos las explicaciones largas y los hechos.


No estoy ofendiendo a nadie ni es mi intención, lo que estás haciendo es tergiversar lo que he dicho.

@ForzaThor Lo creas o no no soy NowCry, consulta con moderación si quieres.
@bigfoot_ Eso me suena a lo del async compute con el que eran compatibles por hardware las gráficas de AMD de la serie 200 y que gracias a DX12 iba a mejorar el rendimiento de los juegos una barbaridad, eso fue allá por 2013..... al final no deja de ser una fumada de los desarrolladores que no es tan revolucionaria como dicen.

Quizás la única solución "milagrosa" que ha calado ha sido el DLSS y ni siquiera lo usan la gran mayoría de juegos, así que ya ves la importancia que tienen estas cosas.
Yo no soy ningún experto pero no me creo que Sony, que lleva en esto decadas deje pasar features que afectan positivamente en un 400%.

Dicho esto, firmo con sangre que los juegos de PS5 se vean "todos" con una calidad similar a Demon´s Souls y exista un goteo constante de juegos.

Estoy encantado con Switch (joycons aparte) y tiene una calidad gráfica "discreta".

Creo que hemos llegado a un punto donde casi todo es escalable, y donde (en el peor de los casos para SONY) XSX pueda mover a 4K un juego, PS5 lo podrá mover a 1440p...
raven_bbo escribió:@bigfoot_ Eso me suena a lo del async compute con el que eran compatibles por hardware las gráficas de AMD de la serie 200 y que gracias a DX12 iba a mejorar el rendimiento de los juegos una barbaridad, eso fue allá por 2013..... al final no deja de ser una fumada de los desarrolladores que no es tan revolucionaria como dicen.

Quizás la única solución "milagrosa" que ha calado ha sido el DLSS y ni siquiera lo usan la gran mayoría de juegos, así que ya ves la importancia que tienen estas cosas.

No ha calado porque solo una pequeña gama de tarjetas son compatibles. Y esto va a empezar a cambiar en breve. Fijate de la importancia que ha sido y va a ser que el UE4 ya lo incorpora de serie en su motor (y mas que vendran en poco tiempo) y AMD en unos meses saca el SuperResolution que no es mas que su version del DLSS. Y el async compute se utiliza mas de lo que crees en juegos, otra cosa es que sea una revolucion. El DLSS si lo va a ser, al menos durante un cierto tiempo, hasta que sea posible 4k+RT+60fps a precio razonable
@silenius Sí, sé que se usa el Async, pero no es ni de lejos lo que se prometió, que por aquella época MS y AMD nos vendían que los juegos hechos en DX12 iban a rendir más por arte de magia.

Y viendo esas tablas de mejora del VRS y demás parafernalia me suena que es el mismo perro con otro collar.
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