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IvanQ escribió:Según los datos que tenemos, lo de esta imagen sería cierto o es un invent?
10 GB funcionan a 560 GB/s de ancho de banda, mientras que los 6 GB restantes funcionan mucho más despacio, a 336 GB/s
Nuhar escribió:silenius escribió:Dejemos el off-topic. Cada uno tiene su opinion y experiencia sobre en tema y ha quedado clara. No por repetir y volver a exponer lo mismo se va a cambiar de idea, ni por un lado ni por otro.
Volviendo al tema del hilo
PlayStation 5 Upgrades Will Be Available For Used Games As Well
Un poco raro el titular.
Al final es que si tienes el juego comprado en fisico te deja bajarte el update, como tiene que ser!!!
Polyteres escribió:Buenas gente. Con respecto a la absurda discusión que se ha formado con los Mesh/Primitive Shaders, tan solo es una nomenclatura distinta para designar lo mismo, cosa q no es nueva y que se hace desde hace muchísimo tiempo. Por ejemplo Microsoft en la documentación del kit de Xbox One había cambiado la mayoría de los nombres de los distintos módulos de la GPU siendo los mismos (lo cual por cierto tb trajo cola pero en ese caso justo para lo contrario, para ensalzar dicho hardware con potencias desorbitantes). Mas recientemente Nvidia, precisamente con los Mesh Shader, llamaba Task Shader a lo q ahora se llama de forma homogéna Amplification Shader... Quizás AMD designa de forma interna a esa funcionalidad de esa forma y por eso Sony lo nombra así, quien sabe.
No obstante, si alguien necesita agarrarse a algo para "demostrar" que, Primitive y Mesh shader en este caso son lo mismo, de una forma sencilla, tan solo hay que ver como funciona un Primitive Shader en RDNA1 o Vega. Tal y como indica Anandtech, un Primitive Shader está controlado por el compilador. Qué quiere decir esto, pues que el programador no tiene acceso a ningún nuevo estado, ni shader, ni tiene control sobre esa característica, es decir, no es programable, es fijo, sin intervención, es el compilador el que se encarga de todo de forma totalmente transparente al programador.
Ahora bien...si nos vamos a la charla de Mark Cerny "Road to PS5" minuto 29 aproximadamente, cuando habla de Primitive Shader, Mark Cerny deja claro que este nuevo stage/unidad como queráis llamarlo, es completamente programable por el desarrollador, no está controlado por el compilador. Es curioso pq posteriormente explica como se podría usar para sacarle partido y básicamente lo q hace es comentar como funcionan los Mesh Shaders (si alguien ha escrito uno verá que es exactamente eso). Resulta cómico pq incluso salen dibujos dividiendo las mallas en meshlet q es justo como funciona un Mesh Shader xDDD.
Un saludo.
Nuhar escribió:@Plage es que habia dudas? Igual se ha rumoreado algo y no me he enterado.
No se, yo lo daba por hecho.
GABITIN escribió:Si se conoce Mesh Shaders como una evolución de Primitve Shaders y tu máquina lo soporta, ¿para qué llamarlo de otra forma?
Polyteres escribió:Con respecto a la absurda discusión que se ha formado con los Mesh/Primitive Shaders, tan solo es una nomenclatura distinta para designar lo mismo
Primitive shader replace VS, DS and GS stage.
Mesh shader replace VS, DS, GS, HS, plus the
super front end IA.
Ferdopa escribió:@EMAIRXEN
Una pregunta:
¿Una GPU RDNA 2 puede utilizar Primitive Shaders?
Porque si la respuesta es sí, el argumento de que PS5 no es RDNA 2 porque utiliza primitive shaders no es válido.
Un saludo.
kenshin88 escribió:IvanQ escribió:Según los datos que tenemos, lo de esta imagen sería cierto o es un invent?
Como minimo la informacion de la RAM de Series X no es del todo correcta10 GB funcionan a 560 GB/s de ancho de banda, mientras que los 6 GB restantes funcionan mucho más despacio, a 336 GB/s
Polyteres escribió:Buenas gente. Con respecto a la absurda discusión que se ha formado con los Mesh/Primitive Shaders, tan solo es una nomenclatura distinta para designar lo mismo,.cosa q no es nueva y que se hace desde hace muchísimo tiempo. Por ejemplo Microsoft en la documentación del kit de Xbox One había cambiado la mayoría de los nombres de los distintos módulos de la GPU siendo los mismos (lo cual por cierto tb trajo cola pero en ese caso justo para lo contrario, para ensalzar dicho hardware con potencias desorbitantes). Mas recientemente Nvidia, precisamente con los Mesh Shader, llamaba Task Shader a lo q ahora se llama de forma homogéna Amplification Shader... Quizás AMD designa de forma interna a esa funcionalidad de esa forma y por eso Sony lo nombra así, quien sabe.
No obstante, si alguien necesita agarrarse a algo para "demostrar" que, Primitive y Mesh shader en este caso son lo mismo, de una forma sencilla, tan solo hay que ver como funciona un Primitive Shader en RDNA1 o Vega. Tal y como indica Anandtech, un Primitive Shader está controlado por el compilador. Qué quiere decir esto, pues que el programador no tiene acceso a ningún nuevo estado, ni shader, ni tiene control sobre esa característica, es decir, no es programable, es fijo, sin intervención, es el compilador el que se encarga de todo de forma totalmente transparente al programador.
Ahora bien...si nos vamos a la charla de Mark Cerny "Road to PS5" minuto 29 aproximadamente, cuando habla de Primitive Shader, Mark Cerny deja claro que este nuevo stage/unidad como queráis llamarlo, es completamente programable por el desarrollador, no está controlado por el compilador. Es curioso pq posteriormente explica como se podría usar para sacarle partido y básicamente lo q hace es comentar como funcionan los Mesh Shaders (si alguien ha escrito uno verá que es exactamente eso). Resulta cómico pq incluso salen dibujos dividiendo las mallas en meshlet q es justo como funciona un Mesh Shader xDDD
Un saludo.
Ferdopa escribió:Jur...
No, una GPU RDNA2 no utiliza primitive shaders, utiliza mesh shaders que son el sustituto mejorado de este, el uso de primitive shaders desaparece con RDNA2.
¿Es decir, que una GPU RDNA 2 no puede ejecutar juegos con primitive shaders y que los desarrolladores están obligados a usar mesh shaders?
Un saludo y gracias por la respuesta.
EMAIRXEN escribió:10 GB funcionan a 560 GB/s de ancho de banda, mientras que los 6 GB restantes funcionan mucho más despacio, a 336 GB/s
Esa gráfica esta bien, es cierto que la RAM es un dato que no es correcto del todo, ya que ninguna de las 2 consolas tienen 16Gb para la GPU, en XSX son exactamente los 10Gb rápidos los destinados a la GPU, y en PS5 aun sin saberlo puedes poner unos 12Gb aproximadamente, y sabiendo eso, la gráfica te sirve perfectamente para hacerte a la idea de la GPU que monta cada consola.
Saludos.
nanoxxl escribió:EMAIRXEN escribió:10 GB funcionan a 560 GB/s de ancho de banda, mientras que los 6 GB restantes funcionan mucho más despacio, a 336 GB/s
Esa gráfica esta bien, es cierto que la RAM es un dato que no es correcto del todo, ya que ninguna de las 2 consolas tienen 16Gb para la GPU, en XSX son exactamente los 10Gb rápidos los destinados a la GPU, y en PS5 aun sin saberlo puedes poner unos 12Gb aproximadamente, y sabiendo eso, la gráfica te sirve perfectamente para hacerte a la idea de la GPU que monta cada consola.
Saludos.
No , la memoria RAM es la memoria RAM , memoria unificada , las dos tienen 16Gb , una tiene los 16Gb a 448Gbs y la otra 10Gb a 560Gbs + 6Gb a 336Gbs .
Da igual cuánto se dedique a la GPU , que es mentira que dedie 10Gb a la GPU , son 10Gb para el juego ( CPU y GPU ) y de los 6Gb otros 3,5Gb son también para el juego .
EMAIRXEN escribió:No miento, es así, ya se ha discutido paginas atrás, XSX tiene 10Gb dedicados para la GPU, los 10Gb rápidos que funcionan a 560Gb/s son exclusivos de la GPU y no se pueden utilizar para otras tareas, de los 6Gb lentos son solamente 2Gb libres para el desarrollador, y están destinados para tareas que no requieren gran ancho de banda, como el sonido, la IA, etc. Por poder, pueden usarlos para la GPU, pero no es su cometido, XSX tiene 10Gb dedicados para su GPU muy rápidos que no comparte ni con CPU ni con el SO.
En esa tabla se puede poner perfectamente 12Gb a 448Gb/s para PS5 y 10Gb a 560Gb/s para XSX y seguramente sea un dato que no se aleje mucho de la realidad, a pesar de no saber cuanto destina PS5 para el SO y la CPU, te puedes hacer una idea en números de la GPU que monta cada consola.
Saludos.
oestrimnio escribió:@nanoxxl
Por sentido común los gráficos se guardarán prioritariamente de modo que se acceda a ellos a 560GB/s (usando los 10 chips)
Digo yo...
nanoxxl escribió:No , son 10Gb para el juego , no exclusivos para la GPU , pero se te ve el plumero .
La ps5 tiene 16Gb a 448Gbs independientemente de lo que se reserve para el juego .
oestrimnio escribió:Polyteres escribió:Buenas gente. Con respecto a la absurda discusión que se ha formado con los Mesh/Primitive Shaders, tan solo es una nomenclatura distinta para designar lo mismo,.cosa q no es nueva y que se hace desde hace muchísimo tiempo. Por ejemplo Microsoft en la documentación del kit de Xbox One había cambiado la mayoría de los nombres de los distintos módulos de la GPU siendo los mismos (lo cual por cierto tb trajo cola pero en ese caso justo para lo contrario, para ensalzar dicho hardware con potencias desorbitantes). Mas recientemente Nvidia, precisamente con los Mesh Shader, llamaba Task Shader a lo q ahora se llama de forma homogéna Amplification Shader... Quizás AMD designa de forma interna a esa funcionalidad de esa forma y por eso Sony lo nombra así, quien sabe.
No obstante, si alguien necesita agarrarse a algo para "demostrar" que, Primitive y Mesh shader en este caso son lo mismo, de una forma sencilla, tan solo hay que ver como funciona un Primitive Shader en RDNA1 o Vega. Tal y como indica Anandtech, un Primitive Shader está controlado por el compilador. Qué quiere decir esto, pues que el programador no tiene acceso a ningún nuevo estado, ni shader, ni tiene control sobre esa característica, es decir, no es programable, es fijo, sin intervención, es el compilador el que se encarga de todo de forma totalmente transparente al programador.
Ahora bien...si nos vamos a la charla de Mark Cerny "Road to PS5" minuto 29 aproximadamente, cuando habla de Primitive Shader, Mark Cerny deja claro que este nuevo stage/unidad como queráis llamarlo, es completamente programable por el desarrollador, no está controlado por el compilador. Es curioso pq posteriormente explica como se podría usar para sacarle partido y básicamente lo q hace es comentar como funcionan los Mesh Shaders (si alguien ha escrito uno verá que es exactamente eso). Resulta cómico pq incluso salen dibujos dividiendo las mallas en meshlet q es justo como funciona un Mesh Shader xDDD
Un saludo.
Creo que no es lo mismo con diferente nombre, hacen lo mismo pero juraría que hay más flexibilidad y sobre todo mayor eficiencia en los Mesh Shaders.
https://www.resetera.com/threads/primit ... ve.186831/
Teóricamente basado en los números RDNA1, todavía no tenemos ROPS y todos los números tienen el potencial máximo, incluido TF.
La rasterización de triángulos es de 4 triángulos por ciclo.
PS5:
4 x 2.23 GHz ~ 8.92 mil millones de triángulos por segundo
XSX:
4 x 1.825 GHz - 7.3 mil millones de triángulos por segundo
= PS5 22.2% de ventaja
La tasa de eliminación de triángulos es dos números de triángulos rasterizados por ciclo.
PS5:
8 x 2.23 GHz - 17.84 billones de triángulos por segundo
XSX:
8 x 1.825 GHz - 14.6 billones de triángulos por segundo
= PS5 22.2% de ventaja
La tasa de relleno de píxeles es con 4 matrices de sombreado con 4 RB (backends) cada uno, y cada salida de RB 4 píxeles cada uno. Entonces 64 píxeles por ciclo.
PS5:
64 x 2.23 GHz - 142.72 mil millones de píxeles por segundo
XSX:
64 x 1.825 GHz - 116.8 mil millones de píxeles por segundo
= PS5 22.2% de ventaja El
índice de relleno de textura se basa en 4 unidades de textura (TMU) por CU.
PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 mil millones de texels por segundo
XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 mil millones de texels por segundo
= XSX 18.2% de ventaja
Se alega que el trazado de rayos en RDNA2 proviene de TMU modificadas.
PS5:
4 x 36 x 2.23 GHz - 321.12 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo
XSX:
4 x 52 x 1.825 GHz - 379.6 Miles de millones de intersecciones de rayos por segundo
= XSX 18.2% ventaja
PS5 10.28 TF vs XSX 12.15 TF
= XSX 18.2% ventaja
EMAIRXEN escribió:Te recomiendo leer el Hilo, está más que expuesto y discutido este tema, pero te pongo exactamente como es la distribución de la memoria en XSX:
- 10Gb a 560Gb/s para la GPU exclusivamente, no son compartidos, ni se pueden usar para otra cosa.
- 6Gb a 336Gb/s, de los cuales hay reservados 2,5Gb para el SO, 1,5Gb para la CPU, y los otros 2Gb restantes quedan libres para los desarrolladores.
EMAIRXEN escribió:A partir de ahí puedes pensar y exponer lo que quieras, para eso esta este Hilo, pero siempre con respeto.
EMAIRXEN escribió:PS5 tiene 16Gb a 448Gb/s que comparte para SO, CPU, GPU y el resto de tareas, y de esa memoria por supuesto que tendrás que restar la que se reserve para determinadas tareas, como por ejemplo el SO, pero sea cual sea la memoria destinada a la GPU siempre será un 25% más lenta que la de XSX, y si ya es inferior técnicamente su GPU, su memoria no le ayuda tampoco.
EMAIRXEN escribió:Y ojo PS5 es muy buena consola, lo he dicho siempre, yo estoy satisfecho con esta nueva generación, por los datos de hardware que nos han brindado hemos podido comprobar que estan a la altura de PCs de gama alta, cosa que no ocurrió la pasada generación, pero es que hay que reconocer que Microsoft con XSX ha hecho un magnífico trabajo, si ya le acompañase un buen precio, que no creo, seria para quitarse el sombrero.
Saludos.
sigo esperando lo de los 12Gb de ps5 para la GPU , fuentes ? .
Unerico escribió:sigo esperando lo de los 12Gb de ps5 para la GPU , fuentes ? .
Eso en realidad creo que no es en si una feature de PS5 sino una teoria que aparecio de
"aquel juego teorico que use 12GB para graficos y por eso no seria posible en Xbox que solo tiene 10 rapidos y si quisiera usar la porcion de ram lenta seria inferior al resultado en PS5"
De esas que tratan de encontrar una variable teorica donde todos los planetas queden alineados en conjuncion con el cumpleaños de ken kutaragi y a la vez con el accidente que el desarrollador que hacia la version de Xbox tuvo por tomar vino en mal estado y por eso programo el juego usando base D.O.S. y como resultado apareceria la ventana de una posibilidad donde PS5 seria superior.
Mj90 escribió: Epic asegura que los gráficos de la demo de Unreal Engine 5 en PS5 son el equivalente a jugar a Fortnite en la generación actual
https://www.vidaextra.com/ps5/epic-aseg ... ion-actual
KinderRey escribió:oestrimnio escribió:Polyteres escribió:Buenas gente. Con respecto a la absurda discusión que se ha formado con los Mesh/Primitive Shaders, tan solo es una nomenclatura distinta para designar lo mismo,.cosa q no es nueva y que se hace desde hace muchísimo tiempo. Por ejemplo Microsoft en la documentación del kit de Xbox One había cambiado la mayoría de los nombres de los distintos módulos de la GPU siendo los mismos (lo cual por cierto tb trajo cola pero en ese caso justo para lo contrario, para ensalzar dicho hardware con potencias desorbitantes). Mas recientemente Nvidia, precisamente con los Mesh Shader, llamaba Task Shader a lo q ahora se llama de forma homogéna Amplification Shader... Quizás AMD designa de forma interna a esa funcionalidad de esa forma y por eso Sony lo nombra así, quien sabe.
No obstante, si alguien necesita agarrarse a algo para "demostrar" que, Primitive y Mesh shader en este caso son lo mismo, de una forma sencilla, tan solo hay que ver como funciona un Primitive Shader en RDNA1 o Vega. Tal y como indica Anandtech, un Primitive Shader está controlado por el compilador. Qué quiere decir esto, pues que el programador no tiene acceso a ningún nuevo estado, ni shader, ni tiene control sobre esa característica, es decir, no es programable, es fijo, sin intervención, es el compilador el que se encarga de todo de forma totalmente transparente al programador.
Ahora bien...si nos vamos a la charla de Mark Cerny "Road to PS5" minuto 29 aproximadamente, cuando habla de Primitive Shader, Mark Cerny deja claro que este nuevo stage/unidad como queráis llamarlo, es completamente programable por el desarrollador, no está controlado por el compilador. Es curioso pq posteriormente explica como se podría usar para sacarle partido y básicamente lo q hace es comentar como funcionan los Mesh Shaders (si alguien ha escrito uno verá que es exactamente eso). Resulta cómico pq incluso salen dibujos dividiendo las mallas en meshlet q es justo como funciona un Mesh Shader xDDD
Un saludo.
Creo que no es lo mismo con diferente nombre, hacen lo mismo pero juraría que hay más flexibilidad y sobre todo mayor eficiencia en los Mesh Shaders.
https://www.resetera.com/threads/primit ... ve.186831/
Exacto. Mesh shader "puro" no necesita el IA con un formato predefinido, y el teselado también es completamente programable.
Y esto está totalmente limitado por hardware, no se soluciona con una API.
Quizá haya varios "tier" como en el caso de VRS, donde el "tier" 2 permite modificaciones de la tasa de sombreado en cada draw call.
"Memory performance is asymmetrical - it's not something we could have done with the PC," explains Andrew Goossen "10 gigabytes of physical memory [runs at] 560GB/s. We call this GPU optimal memory. Six gigabytes [runs at] 336GB/s. We call this standard memory. GPU optimal and standard offer identical performance for CPU audio and file IO. The only hardware component that sees a difference in the GPU."
In terms of how the memory is allocated, games get a total of 13.5GB in total, which encompasses all 10GB of GPU optimal memory and 3.5GB of standard memory. This leaves 2.5GB of GDDR6 memory from the slower pool for the operating system and the front-end shell. From Microsoft's perspective, it is still a unified memory system, even if performance can vary. "In conversations with developers, it's typically easy for games to more than fill up their standard memory quota with CPU, audio data, stack data, and executable data, script data, and developers like such a trade-off when it gives them more potential bandwidth," says Goossen.
Mulzani escribió:@nanoxxl @EMAIRXEN
El uso de la RAM es al gusto, pero el SDK orienta ya directamente los 10 GB rápidos a la GPU y el resto a las demás tareas, es el desarrollador quien decide luego, si lo desea, coger de un sitio u otro, porque le falte memoria.
Desde Microsoft se informa que opera como una memoria unificada y que es más fácil llenar los 3,5GB destinados a otras tareas que los 10GB destinados a la parte de GPU:
https://www.eurogamer.net/articles/digi ... full-specs"Memory performance is asymmetrical - it's not something we could have done with the PC," explains Andrew Goossen "10 gigabytes of physical memory [runs at] 560GB/s. We call this GPU optimal memory. Six gigabytes [runs at] 336GB/s. We call this standard memory. GPU optimal and standard offer identical performance for CPU audio and file IO. The only hardware component that sees a difference in the GPU."
In terms of how the memory is allocated, games get a total of 13.5GB in total, which encompasses all 10GB of GPU optimal memory and 3.5GB of standard memory. This leaves 2.5GB of GDDR6 memory from the slower pool for the operating system and the front-end shell. From Microsoft's perspective, it is still a unified memory system, even if performance can vary. "In conversations with developers, it's typically easy for games to more than fill up their standard memory quota with CPU, audio data, stack data, and executable data, script data, and developers like such a trade-off when it gives them more potential bandwidth," says Goossen.
Creo que queda más o menos claro con éstas declaraciones que se puede usar toda la memoria y para qué está destinada cada parte y que, salvo ciertos casos, sería dificil llegar a llenar la parte rápida con los datos de la GPU (a parte Series X tiene mecanismos que hacen requieran menos memoria RAM como el BCPack o Sampler Feedback), por lo que funcionaría siempre en modo "optimo" la mayor parte del tiempo.
manmartin escribió:@nanoxxl es que son cosas distintas, ancho de banda y velocidad. Todos los chips son igual de rápidos. Sony ha diseñado ps5 para que todos los componentes tengan el mismo ancho de banda, Microsoft ha diseñado su consola en función de la demanda de ancho de banda de los componentes (según sus estimaciones), cada uno a hecho su diseño según sus costes/necesidades. Para poner un poco en contexto los números, one x tiene un ancho de banda total de 328 GB/s.
Salvo que el tiempo me corrija me parece una decisión cojonuda para exprimir al máximo el hardware,le encuentro a la idea cierto paralelismo con las frecuencias variables de ps5.
Tmac_1 escribió:La coletilla de "si han tomado esta decisión por algo será" y similares, a la que me sumo hasta que se demuestre lo contrario, también nos debe valer para Cerny y el diseño de PS5 al que se le ha discutido todo y puesto a la altura de informático del APP.
Nuhar escribió:Tmac_1 escribió:La coletilla de "si han tomado esta decisión por algo será" y similares, a la que me sumo hasta que se demuestre lo contrario, también nos debe valer para Cerny y el diseño de PS5 al que se le ha discutido todo y puesto a la altura de informático del APP.
Eso pensaba yo la generacion pasada
“Como una consola mucho mas grande, con la fuente externa, desarrollada por una grandisima empresa lider de software como microsoft, con dos consolas tan punteras como xbox y xbox360, va a diseñar algo mucho menos potente que su competencia, sera que algo hay detras, no van a haberla diseñado 4 monos”
Y este pensamiento generalizado derivo a un hilo llamado “hablemos del interior de xbox one”, ahi aprendimos muchos un monton de cosas pero desgraciadamente habia mucha informacion fake.
La conclusion, personal, es que realmente fue diseñada con otro proposito que no era el de un hardware puntero, una vez leí, y creo que no iba muy desencaminado, que posiblemente se diseño con la idea de un abaratamiento de costes rapido, para que la consola bajara de precio y fuera competitiva comercialmente, aparte de que tambien querian sumarse a la marea azul que fué Wii, vendiendose con kinect.
carlosniper escribió:Y el kinect en 360 me suena de que no fue un fracaso
mocolostrocolos escribió:¿Que PSP es una cagada? ¿Pero qué cojones acabo de leer?
IvanQ escribió:carlosniper escribió:Y el kinect en 360 me suena de que no fue un fracaso
De hecho fue un exitazo, muy por encima de lo que esperaban venderlo, que luego se les fuera la olla con él no convierte al otro en fracaso.
nanoxxl escribió:Por esa las críticas de final de vida de xbox360 donde estaba lleno de juego a chorras de kinect .
Ahora resulta que el punto fuerte de xbox360 era el kinect .
nanoxxl escribió:mocolostrocolos escribió:¿Que PSP es una cagada? ¿Pero qué cojones acabo de leer?
Si lo comparas con ps vita si fue un éxito , comparada con ds no .
Sin hablar de cómo Sony dejo tirada la PSP al poco tiempo , igual o peor con ps vita .IvanQ escribió:carlosniper escribió:Y el kinect en 360 me suena de que no fue un fracaso
De hecho fue un exitazo, muy por encima de lo que esperaban venderlo, que luego se les fuera la olla con él no convierte al otro en fracaso.
Por esa las críticas de final de vida de xbox360 donde estaba lleno de juego a chorras de kinect .
Ahora resulta que el punto fuerte de xbox360 era el kinect .
David Ricardo escribió:Mj90 escribió: Epic asegura que los gráficos de la demo de Unreal Engine 5 en PS5 son el equivalente a jugar a Fortnite en la generación actual
https://www.vidaextra.com/ps5/epic-aseg ... ion-actual
El titular es engañoso. El de Epic dice que el tiempo de renderizado de la geometría de la demo es el mismo que el que emplea Fortnite en la actual generación de consolas a 60 fps. Eso no quiere decir que el aspecto de la demo de UE5 en comparación a los mejores gráficos de la próxima gen vaya a tener la misma diferencia que Fortnite tiene con los mejores gráficos de la actual.
Clickbait de libro.
mocolostrocolos escribió:¿Que PSP es una cagada? ¿Pero qué cojones acabo de leer?