J_Ark escribió:RuneSworD escribió:Para nada, imaginate una aventura donde en vez de limitarte a hablar con los personajes a través de opciónes textuales pre-establecidas, tengas que entablar una conversación libre con ellos, de tú a tú. Imagina que tengas que sonsacar información a alguien, por ejemplo, desconfiado... y gracias al reconocimiento facial tengas que interpretar realmente tu papel y tratar de ganarte su confianza a través de falsas sonrisas, buenas palabras o buenos modales... Por otra parte, los puzles se podrías hacer directamente con las manos (en plan los que vienen extras en el Broken Sword de la Wii, sólo que muchísimo mejor), así como interactuar tanto con los objetos de los decorados, del inventario, y respectivamente con los personajes, en el plan que se usa para interactuar con el bicho de turno en Kinectimals.
Vamos, a mí me dan un juego de esos bien hecho, y que le den por el culo al Gears Of War
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Hombre, entiendo que te flipe el aparato, pero lo que cuentas es, para mi, puro sci fi.
Y yo entiendo que los que lo odiais os entrentengais hundiendolo, pero lo que cuento es, en cierta medida posible
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J_Ark escribió:Primero porque la resolución de la cámara es tan pequeña que la veo incapaz de captar sutiles movimientos de la musculatura de la cara (a no ser que sea una super sonrisa o algo así). Está hecha para detectar brazos, piernas, etc.
Te aseguro que con simples patrones, por lo general bastante básicos, puedes hacer más que un completo reconocimiento. Cuando trabajaba en el 3D, hacíamos presentaciónes en tiempo real con personajes virtuales. Por un lado era necesario el actor que se ocupaba de interpretar los movimientos con el traje de captura, pero para la animación facial, básicamente usabamos un programa bastante básico de LipSync que reconocía e intercambiaba las diferentes posiciónes bocales (que no vocales) mientras el locutor que daba voz al personaje iba leyendo el guión. Hasta una parte importante de la animación facial se pre-programaba con el fin de que, según el ímpetu, la fuerza o la entonación del locutor, los personajes pusieran gestos de enfado, satisfacción o sonrisa... Y te estoy hablando de hace aproximadamente 10 años. Estoy seguro que con la tecnología de este aparato, y a día de hoy, es más que posible crear un reconocimiento de patrones basados en posiciones faciales y en sonidos para "simular" un más que suficiente reconocimiento expresivo
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J_Ark escribió:Segundo, porque un juego que sepa interactuar inteligentemente con el usuario mediante la voz me parece, a día de hoy, improbable.
Piensa que, obviamente los personajes no se te van a poner a contar chistes, ni su vida, ni nada de eso. Realmente sólo podrías interactuar jugando con exactamente las mísmas opciónes, libertades y limitaciones que te puede brindar cualquier otra aventura gráfica. Obviamente, si te pones a hablar de cosas que no tengan que ver, la IA del personaje te dirá que no te entiende y te tratará de llevar otra vez al tema de conversación preestablecido. Que lo haga de mejor o de peor manera, ya estará en manos de los programadores.
J_Ark escribió:Pero bueno, hacer puzzles moviendo las extermidades (no creo que ni te pille los dedos) y recitar frases que te pongan en pantalla y hagan un apaño para reconocer la entonación... No te digo que no. Pero el juego que narras es para de aquí unos cuantos años, con el Kinect 3. Con el de ahora, juegos de deportes varios y poca cosa más.
Al tipo de puzzles que yo me refiero, no haría falta un reconocimiento exhaustivo. De hecho, no haría falta más que adaptar la interacción que ya se ha usado cientos de veces en consolas como Wii o DS, e intercalarlos con gestos como los ya mostrados en el Kinectimals para, por ejemplo, poder dar un objeto de tu inventario a un personaje o combinarlos tanto entre ellos como con el entorno.
Yo la verdad es que lo veo bastante posible. Otra cosa es que se pongan con ello. Una pena no tener pasta, que si no yo montaría una empresa para dedicarme en exclusiva al desarrollo de un juego con estas premisas y estos planteamientos
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