Hablemos del interior de Xbox One

Nosomi escribió:
f5inet escribió:...


Mas que como un livecd, son como imagenes de maquinas en un entorno de maquinas virtuales. Y que estos se basen en un unica imagen o en distintas no tiene porque suponer ninguna diferencia de rendimiento.

Vamos, el hypervisor carga un exclusive os distinto por cada juego, en vez de cargar siempre el mismo. El unico pero en cuanto a rendimiento es el tener que cargar uno distinto cada vez que cambies de juego.

En otros aspectos si tiene pros y contras.

El modelo de una imagen SO por cada juego tiene el pro de evitar problemas de compatibilidad por actualizaciones del SO de exclusive OS.

A su vez tiene la contra de que para poder incluir mejoras de rendimiento en ese exclusive os, habria que actualizar las exclusive os juego por juego.
Nosomi escribió:
Uhm se supone que tienen un hipervisor y dividen la virtualizacion en juego y la otra para aplicaciones esto permite el rapido cambio de juego a aplicacion, lo de los operativos en cada juego, me ha sorprendido algun enlace donde ver esto?. por que al tener el opartivo en cada disco deberia estar hecho como un live CD, y esto le pasaria factura al performance al menos que cada juego se instalara y creara su propia maquina virtual......

besos


Supongo que será así porque los juegos necesitan instalarse antes de poder jugar.
El OS va en el juego para que no se rompan al actualizar el OS de la máquina. Es decir si un juego se ha compilado con un SDK concreto para que funcione, asegurarse que siempre funcionará igual.

A su vez tiene la contra de que para poder incluir mejoras de rendimiento en ese exclusive os, habria que actualizar las exclusive os juego por juego.

O sea, parchear el juego. Pero eso es lo normal, lo raro sería que por actualizar el OS de la máquina ahora los juegos funcionen distintos. Como se ha dicho eso de "distinto" no tiene porque ser a mejor, podría incluso romperse algo. En una máquina cerrada hay que asegurar un funcionamiento, que cuando el desarrollador lo compile, asegurarle que en todas las máquinas y por siempre se va a ejecutar igual.
¿ Que pasa, que los de Stardock son los unicos que estan trabajando con DX12 y el resto de gente se están durmiendo en los laureles ?

darksch escribió:
A su vez tiene la contra de que para poder incluir mejoras de rendimiento en ese exclusive os, habria que actualizar las exclusive os juego por juego.

O sea, parchear el juego. Pero eso es lo normal, lo raro sería que por actualizar el OS de la máquina ahora los juegos funcionen distintos. Como se ha dicho eso de "distinto" no tiene porque ser a mejor, podría incluso romperse algo. En una máquina cerrada hay que asegurar un funcionamiento, que cuando el desarrollador lo compile, asegurarle que en todas las máquinas y por siempre se va a ejecutar igual.

+1, sería un peligro del copón hacer cambios tan grandes en el SO Exclusivo, seguro que en algunos juegos daba problemas.

Me parece muy inteligente lo de que cada juego lleve su propia versión del SO.

Nosomi escribió:y esto le pasaria factura al performance al menos que cada juego se instalara y creara su propia maquina virtual......

La instalación creo que es obligatoria.

Y habría que ver como lo han hecho, pq una forma de hacerlo sería que tanto el SO como el ejecutable del juego se compilasen a la vez, y entonces sólo llevarías la parte del SO que el juego usa, y al ser mas pequeño el SO se ganaría en rendimiento ya que se aprovecharía mejor la cache de la CPU ... como cuando te compilas un kernel de linux a medida pq ya sabes lo que vas a tener, y metes lo justo.
Zokormazo escribió:
Nosomi escribió:
f5inet escribió:...


Mas que como un livecd, son como imagenes de maquinas en un entorno de maquinas virtuales. Y que estos se basen en un unica imagen o en distintas no tiene porque suponer ninguna diferencia de rendimiento.

Vamos, el hypervisor carga un exclusive os distinto por cada juego, en vez de cargar siempre el mismo. El unico pero en cuanto a rendimiento es el tener que cargar uno distinto cada vez que cambies de juego.

En otros aspectos si tiene pros y contras.

El modelo de una imagen SO por cada juego tiene el pro de evitar problemas de compatibilidad por actualizaciones del SO de exclusive OS.

A su vez tiene la contra de que para poder incluir mejoras de rendimiento en ese exclusive os, habria que actualizar las exclusive os juego por juego.


O vamos lo puse de ejemplo, porque es lo primero que me vino a la cabeza, un livecd es una imagen pues XD , ya se que se instala, pero es que yo dudo un poco por que cada juego deberia traer su OEM o su OS, que deberia proporcionar Microsoft y cada desarrollador trabajar en ello puff esto es arma de dos filos o se optimiza al maximo o te dara dolores de cabeza.

Por otra el Hypervisor (VWware hypervisor que yo utilizo, tengo una granjita de 8 servers virtuales) hace sus provicionamientos de requerimientos como son cores, ram y uso del disco, etc ip, si La ONE crea una maquina virtual de cada juego ese provisionamiento debe ser de un mismo punto...no se tengo bastantes dudas y me ha interesado esto.

Alguien tiene algun enlace????, donde se pueda ver tecnicamente .

Besos
Digital Foundry: What were your takeaways from your Xbox 360 post-mortem and how did that shape what you wanted to achieve with the Xbox One architecture?

Nick Baker: It's hard to pick out a few aspects we can talk about here in a small amount of time. I think one of the key points... We took a few gambles last time around and one of them was to go with a multi-processor approach rather than go with a small number of high IPC [instructions per clock] power-hungry CPU cores. We took the approach of going more parallel with cores more optimised for power/performance area. That worked out pretty well... There are a few things we realised like off-loading audio, we had to tackle that, hence the investment in the audio block. We wanted to have a single chip from the start and get everything as close to memory as possible. Both the CPU and GPU - give everything low latency and high bandwidth - that was the key mantra.

Some obvious things we had to deal with - a new configuration of memory, we couldn't really pass pointers from CPU to GPU so we really wanted to address that, heading towards GPGPU, compute shaders. Compression, we invested a lot in that so hence some of the Move Engines, which deal with a lot of the compression there... A lot of focus on GPU capabilities in terms of how that worked. And then really how do you allow the system services to grow over time without impacting title compatibility. The first title of the generation - how do you ensure that that works on the last console ever built while we value-enhance the system-side capabilities.

Digital Foundry: You're running multiple systems in a single box, in a single processor. Was that one of the most significant challenges in designing the silicon?

Nick Baker: There was lot of bitty stuff to do. We had to make sure that the whole system was capable of virtualisation, making sure everything had page tables, the IO had everything associated with them. Virtualised interrupts.... It's a case of making sure the IP we integrated into the chip played well within the system. Andrew?

Andrew Goossen: I'll jump in on that one. Like Nick said there's a bunch of engineering that had to be done around the hardware but the software has also been a key aspect in the virtualisation. We had a number of requirements on the software side which go back to the hardware. To answer your question Richard, from the very beginning the virtualisation concept drove an awful lot of our design. We knew from the very beginning that we did want to have this notion of this rich environment that could be running concurrently with the title. It was very important for us based on what we learned with the Xbox 360 that we go and construct this system that would disturb the title - the game - in the least bit possible and so to give as varnished an experience on the game side as possible but also to innovate on either side of that virtual machine boundary.

We can do things like update the operating system on the system side of things while retaining very good compatibility with the portion running on the titles, so we're not breaking back-compat with titles because titles have their own entire operating system that ships with the game. Conversely it also allows us to innovate to a great extent on the title side as well. With the architecture, from SDK to SDK release as an example we can completely rewrite our operating system memory manager for both the CPU and the GPU, which is not something you can do without virtualisation. It drove a number of key areas... Nick talked about the page tables. Some of the new things we have done - the GPU does have two layers of page tables for virtualisation. I think this is actually the first big consumer application of a GPU that's running virtualised. We wanted virtualisation to have that isolation, that performance. But we could not go and impact performance on the title.

We constructed virtualisation in such a way that it doesn't have any overhead cost for graphics other than for interrupts. We've contrived to do everything we can to avoid interrupts... We only do two per frame. We had to make significant changes in the hardware and the software to accomplish this. We have hardware overlays where we give two layers to the title and one layer to the system and the title can render completely asynchronously and have them presented completely asynchronously to what's going on system-side.

System-side it's all integrated with the Windows desktop manager but the title can be updating even if there's a glitch - like the scheduler on the Windows system side going slower... we did an awful lot of work on the virtualisation aspect to drive that and you'll also find that running multiple system drove a lot of our other systems. We knew we wanted to be 8GB and that drove a lot of the design around our memory system as well.


http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-complete-xbox-one-interview
Es verdad que si sale dx 12 para xbox one es equivalente a un pc de gama alta??
Lo digo por que tenia pensado piyarme un pc y viendo esto creo que me voy a esperar a ver que dicen,veo a la xbox one mas atractiva que su competencia a pesar de llevar menos "potencia" asi que me gustaria saber si esto es cierto o no,para comprarmela o no
eloskuro escribió:Digital Foundry: You're running multiple systems in a single box, in a single processor. Was that one of the most significant challenges in designing the silicon?

Nick Baker: There was lot of bitty stuff to do. We had to make sure that the whole system was capable of virtualisation, making sure everything had page tables, the IO had everything associated with them. Virtualised interrupts.... It's a case of making sure the IP we integrated into the chip played well within the system. Andrew?

Andrew Goossen: I'll jump in on that one. Like Nick said there's a bunch of engineering that had to be done around the hardware but the software has also been a key aspect in the virtualisation. We had a number of requirements on the software side which go back to the hardware. To answer your question Richard, from the very beginning the virtualisation concept drove an awful lot of our design. We knew from the very beginning that we did want to have this notion of this rich environment that could be running concurrently with the title. It was very important for us based on what we learned with the Xbox 360 that we go and construct this system that would disturb the title - the game - in the least bit possible and so to give as varnished an experience on the game side as possible but also to innovate on either side of that virtual machine boundary.

We can do things like update the operating system on the system side of things while retaining very good compatibility with the portion running on the titles, so we're not breaking back-compat with titles because titles have their own entire operating system that ships with the game. Conversely it also allows us to innovate to a great extent on the title side as well. With the architecture, from SDK to SDK release as an example we can completely rewrite our operating system memory manager for both the CPU and the GPU, which is not something you can do without virtualisation. It drove a number of key areas... Nick talked about the page tables. Some of the new things we have done - the GPU does have two layers of page tables for virtualisation. I think this is actually the first big consumer application of a GPU that's running virtualised. We wanted virtualisation to have that isolation, that performance. But we could not go and impact performance on the title.

We constructed virtualisation in such a way that it doesn't have any overhead cost for graphics other than for interrupts. We've contrived to do everything we can to avoid interrupts... We only do two per frame. We had to make significant changes in the hardware and the software to accomplish this. We have hardware overlays where we give two layers to the title and one layer to the system and the title can render completely asynchronously and have them presented completely asynchronously to what's going on system-side.

System-side it's all integrated with the Windows desktop manager but the title can be updating even if there's a glitch - like the scheduler on the Windows system side going slower... we did an awful lot of work on the virtualisation aspect to drive that and you'll also find that running multiple system drove a lot of our other systems. We knew we wanted to be 8GB and that drove a lot of the design around our memory system as well.


http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-complete-xbox-one-interview[/quote]

Gracias mil

con eso ya puedo googlear mas a ver que encuentro.

besos
eloskuro escribió:
Digital Foundry: What were your takeaways from your Xbox 360 post-mortem and how did that shape what you wanted to achieve with the Xbox One architecture?

Nick Baker: It's hard to pick out a few aspects we can talk about here in a small amount of time. I think one of the key points... We took a few gambles last time around and one of them was to go with a multi-processor approach rather than go with a small number of high IPC [instructions per clock] power-hungry CPU cores. We took the approach of going more parallel with cores more optimised for power/performance area. That worked out pretty well... There are a few things we realised like off-loading audio, we had to tackle that, hence the investment in the audio block. We wanted to have a single chip from the start and get everything as close to memory as possible. Both the CPU and GPU - give everything low latency and high bandwidth - that was the key mantra.

Some obvious things we had to deal with - a new configuration of memory, we couldn't really pass pointers from CPU to GPU so we really wanted to address that, heading towards GPGPU, compute shaders. Compression, we invested a lot in that so hence some of the Move Engines, which deal with a lot of the compression there... A lot of focus on GPU capabilities in terms of how that worked. And then really how do you allow the system services to grow over time without impacting title compatibility. The first title of the generation - how do you ensure that that works on the last console ever built while we value-enhance the system-side capabilities.

Digital Foundry: You're running multiple systems in a single box, in a single processor. Was that one of the most significant challenges in designing the silicon?

Nick Baker: There was lot of bitty stuff to do. We had to make sure that the whole system was capable of virtualisation, making sure everything had page tables, the IO had everything associated with them. Virtualised interrupts.... It's a case of making sure the IP we integrated into the chip played well within the system. Andrew?

Andrew Goossen: I'll jump in on that one. Like Nick said there's a bunch of engineering that had to be done around the hardware but the software has also been a key aspect in the virtualisation. We had a number of requirements on the software side which go back to the hardware. To answer your question Richard, from the very beginning the virtualisation concept drove an awful lot of our design. We knew from the very beginning that we did want to have this notion of this rich environment that could be running concurrently with the title. It was very important for us based on what we learned with the Xbox 360 that we go and construct this system that would disturb the title - the game - in the least bit possible and so to give as varnished an experience on the game side as possible but also to innovate on either side of that virtual machine boundary.

We can do things like update the operating system on the system side of things while retaining very good compatibility with the portion running on the titles, so we're not breaking back-compat with titles because titles have their own entire operating system that ships with the game. Conversely it also allows us to innovate to a great extent on the title side as well. With the architecture, from SDK to SDK release as an example we can completely rewrite our operating system memory manager for both the CPU and the GPU, which is not something you can do without virtualisation. It drove a number of key areas... Nick talked about the page tables. Some of the new things we have done - the GPU does have two layers of page tables for virtualisation. I think this is actually the first big consumer application of a GPU that's running virtualised. We wanted virtualisation to have that isolation, that performance. But we could not go and impact performance on the title.

We constructed virtualisation in such a way that it doesn't have any overhead cost for graphics other than for interrupts. We've contrived to do everything we can to avoid interrupts... We only do two per frame. We had to make significant changes in the hardware and the software to accomplish this. We have hardware overlays where we give two layers to the title and one layer to the system and the title can render completely asynchronously and have them presented completely asynchronously to what's going on system-side.

System-side it's all integrated with the Windows desktop manager but the title can be updating even if there's a glitch - like the scheduler on the Windows system side going slower... we did an awful lot of work on the virtualisation aspect to drive that and you'll also find that running multiple system drove a lot of our other systems. We knew we wanted to be 8GB and that drove a lot of the design around our memory system as well.


http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-complete-xbox-one-interview



Agradeceria un resumen en el idioma de cervantes para los que no somos eruditos [sonrisa]
Nunca a poder equipararse la Xbox one a un pc de gama alta, porque de aumentar mucho el rendimiento en directx 12 de la Xbox, las graficas de pc se aprovecharan de la API igualmente, con lo cual, aumentaría el rendimiento de ambas, pero seguiría existiendo la brecha.
Pennylbk escribió:Nunca a poder equipararse la Xbox one a un pc de gama alta, porque de aumentar mucho el rendimiento en directx 12 de la Xbox, las graficas de pc se aprovecharan de la API igualmente, con lo cual, aumentaría el rendimiento de ambas, pero seguiría existiendo la brecha.


A que brecha te refieres?

A la de la pasta no?
Me refiero a que la potencia bruta es la que es. Si la potencia bruta de la xbox one es 30 y la del pc es 100, al usar las dos la misma API, van a amentar las dos el rendimiento, pero van a seguir manteniendo la misma diferencia en el nuevo rendimiento.
Pennylbk escribió:Me refiero a que la potencia bruta es la que es. Si la potencia bruta de la xbox one es 30 y la del pc es 100, al usar las dos la misma API, van a amentar las dos el rendimiento, pero van a seguir manteniendo la misma diferencia en el nuevo rendimiento.

En teoria si pero la xbox one lleva una gpu next gen no?
Si, pero ¿Y si es full directx 12?
Pennylbk escribió:Me refiero a que la potencia bruta es la que es. Si la potencia bruta de la xbox one es 30 y la del pc es 100, al usar las dos la misma API, van a amentar las dos el rendimiento, pero van a seguir manteniendo la misma diferencia en el nuevo rendimiento.


uhm asi como lo dices pues si, pero la realidad es que no, los sistemas que mas se benefician son los que tienen mas "desventaja", por que una ya hace o pude hacer algo por ejemplo crear 6 pixeles que son los necesarios o los que da el juego, y la que esta en desventaja solo puede hacer 4 pixeles, la nueva api hace posible que se sufra menos para hacer pixeles, con lo que la que estaba en desventaja logra hacer los 6 pero la no tiene necesidad o un por que de hacer mas.... (solo es ejemplo burdo).

las ventajas de direct X12 no son directamente proporcionales a la "potencia" de las maquinitas. solo da facilidades y ventajas en ciertos aspectos, y ya depende de cada maquinita cuales aprovechan mas o menos. lo vez por ejemplo en el rendimiento de la grafica el que te compres la mas potente no quiere decir que en algunos juegos no tenga cierta desventaja contra alguna otra menor. puedes verlo en las tablas comparativas

besos
URTYK escribió:
Pennylbk escribió:Nunca a poder equipararse la Xbox one a un pc de gama alta, porque de aumentar mucho el rendimiento en directx 12 de la Xbox, las graficas de pc se aprovecharan de la API igualmente, con lo cual, aumentaría el rendimiento de ambas, pero seguiría existiendo la brecha.


A que brecha te refieres?

A la de la pasta no?


[qmparto] . Yo pensaba en el Hardware de libre albedrío
A ver,yo no he querido liar esta polemica de consolas vs pc,pero lo que digo es que me parece muy atractiva la one y a veces me da el arrebato de comprarmela y añadir un pc normal o portatil al presupuesto(750€)otras veces como dicen que el pc es mejor que tal cual que se puede jugar con mando perfectamente y las ofertas de steam pues me da por el pc,total que estoy hecho un lio y queria saber si xbox one llega a 1080p a 30-40fps me sobra y paso del pc gamer y me la piyo ya,que no mejora pues me puyo el pc,la cosa es que necesito un pc si o si para estudiar y bajar pelis pero muchas veces veo la tentacion de la one a 380€ connjuefgo incluido y forzas y eso y me dan ganas de piyarla,(piyo un pc por 300€ para estudio y ya tengo las 2)por eso queria resolver mi duda para saber si puedo aprovechar la tv que tengo recien comprada(sony w855 60 led)o irme al pc para asegurarme de los 1080...(consola o pc ira a tv)
Solo queria saber eso,gracias!
albert89 escribió:A ver,yo no he querido liar esta polemica de consolas vs pc,pero lo que digo es que me parece muy atractiva la one y a veces me da el arrebato de comprarmela y añadir un pc normal o portatil al presupuesto(750€)otras veces como dicen que el pc es mejor que tal cual que se puede jugar con mando perfectamente y las ofertas de steam pues me da por el pc,total que estoy hecho un lio y queria saber si xbox one llega a 1080p a 30-40fps me sobra y paso del pc gamer y me la piyo ya,que no mejora pues me puyo el pc,la cosa es que necesito un pc si o si para estudiar y bajar pelis pero muchas veces veo la tentacion de la one a 380€ connjuefgo incluido y forzas y eso y me dan ganas de piyarla,(piyo un pc por 300€ para estudio y ya tengo las 2)por eso queria resolver mi duda para saber si puedo aprovechar la tv que tengo recien comprada(sony w855 60 led)o irme al pc para asegurarme de los 1080...(consola o pc ira a tv)
Solo queria saber eso,gracias!


Creo que estas en el lugar equivocado my friend :)
albert89 escribió:A ver,yo no he querido liar esta polemica de consolas vs pc,pero lo que digo es que me parece muy atractiva la one y a veces me da el arrebato de comprarmela y añadir un pc normal o portatil al presupuesto(750€)otras veces como dicen que el pc es mejor que tal cual que se puede jugar con mando perfectamente y las ofertas de steam pues me da por el pc,total que estoy hecho un lio y queria saber si xbox one llega a 1080p a 30-40fps me sobra y paso del pc gamer y me la piyo ya,que no mejora pues me puyo el pc,la cosa es que necesito un pc si o si para estudiar y bajar pelis pero muchas veces veo la tentacion de la one a 380€ connjuefgo incluido y forzas y eso y me dan ganas de piyarla,(piyo un pc por 300€ para estudio y ya tengo las 2)por eso queria resolver mi duda para saber si puedo aprovechar la tv que tengo recien comprada(sony w855 60 led)o irme al pc para asegurarme de los 1080...(consola o pc ira a tv)
Solo queria saber eso,gracias!


obviamente los PCs siempre estarán un paso por delante, pero creo que One les aguantará el tirón bastante bien esta generación, piensa que en One no solo vas a tener DX12 para aumentar el rendimiento de la maquina, tambien tendrás la computación en la nube que teoricamente hará que la maquina tenga potencia "infinita", Crackdown se está programando con la computación en la nube y según rumores luce espectacular y ademas toda o practicamente toda la ciudad es destruible, imaginate un rascacielos al que lo llenas de bombas, te alejas, apretas el botón y lo ves caer todo en pedazos, pués eso lo veremos en One gracias a la nube de la que muchos se rien.

Sobra decir que es tú decisión, pero ahí te he dado algo en lo que pensar XD.

Saludos.
Yo tengo la suerte de tener las dos plataformas, y objetivamente, prefiero jugaren la Xbox al pc en los juegos que están disponibles en las dos plataformas, simplemente por comodidad, pero es poco realista pensar que los juegos en la Xbox van a poder alcanzar la calidad que pueden ofrecer los pcs de gama media alta.
Pero si se puede jugar con pad inalámbrico que dif hay?Lo de la nube nk estoy muy informado,el pc qie tenia pensado era i5+r9 280 sin x
Pero a veces veo la one y tanpoco noto mucha dif...
Pennylbk escribió:Me refiero a que la potencia bruta es la que es. Si la potencia bruta de la xbox one es 30 y la del pc es 100, al usar las dos la misma API, van a amentar las dos el rendimiento, pero van a seguir manteniendo la misma diferencia en el nuevo rendimiento.



Hombre yo creo que comparar un sistema cerrado con el de pc es erróneo... por esa regla entonces ningun juego de xbox360 podría moverlo un pc, ya que hace años simplemente por encender el pc y hacer funcionar el sistema operativo ya necesitabas mas RAM que la que tenia una Xbox,,,

un pc para jugar de gama alta en 2015 seria un pc de gama media en 2016...para el hard de pc es un negocio así que nunca van a sacarle el 100% en juegos..de que vivirían las empresas que se dedican a vender hard,,mientras que en consola nada tiene que ver un juego de principios de generación con uno de finales y es el mismo hard...

Por supuesto un PC siempre será mejor, pero claro hay que ir invirtiendo... porque ya te digo yo que cualquier portento grafico que salga a finales de 2016 no lo moverá a full con un PC de principios de 2015 y ese pc de 2015 ya era mejor que la Xbox, pero seguro que a finales de 2016 ese juego se vería igual que en ese pc que antes era mucho mas potente que la Xbox..

No se si me explico... es que al final todo esto es un negocio, será que un pc con una titán,16gb de RAM,ect,ect no podría aguantar lo mismo que una consola y siempre poder jugar a full,,, pero entonces ,AMD,intel,y las decenas de empresas de que vivirían o mejor dicho como seguirían ganando lo mismo,,

No se, creo que es una comparación absurda,, al final es tan sencillo como decidir donde te gusta mas jugar y listo..
albert89 escribió:Pero si se puede jugar con pad inalámbrico que dif hay?Lo de la nube nk estoy muy informado,el pc qie tenia pensado era i5+r9 280 sin x
Pero a veces veo la one y tanpoco noto mucha dif...



yo tengo las dos plataforma la one y un pc con i5 y esa misma tarjeta y te puedo asegurar que la one no alcanza ni de lejos el rendimiento de mi pc en juegos. para multiplataforma para mi, mejor pc. perdón por seguir el offtopic
Pennylbk escribió:Nunca a poder equipararse la Xbox one a un pc de gama alta, porque de aumentar mucho el rendimiento en directx 12 de la Xbox, las graficas de pc se aprovecharan de la API igualmente, con lo cual, aumentaría el rendimiento de ambas, pero seguiría existiendo la brecha.

En serio? Sorprendente.
Hombre, no es para tomarselo a cachondeo. Hay gente que realmente cree que la xbox con directX 12 va a superar a un pc con una gráfica puntera, y la realidad no es esa. Que para mucha gente esto sea una obviedad no quita que otra piense lo contrario. Cuando en este mismo hilo ves gente diciendo que espera a comprar el pc porsi la xbox arrasa con el directx 12.
No se muy bien en que contexto va esa frase de esperar a comprar el pc, pero vamos que todos sabemos que en sistemas abiertos lo que hoy es alta en unos meses puede ser media, y en unos años baja.

Si comparamos con alta en un momento dado como tu has dicho, no hay comparacion posible, y no creo que nadie dude eso, sino MS habria fabricado la piedra filisofal. Ahora en dos años alta sera otra cosa muy diferente, y la xbox seguira siendo la misma, asi que esperar en pc cuando se avecina un cambio siempre tendra sentido.
Está claro que un PC pepino siempre se va a ver mejor, pero como lo que mas vende son los juegos en consola, los diseñadores hacen el juego con la consola en mente, y las mejoras para PC luego son mas resolución, mas framerate, mejor antialiasing y cosas así ... no es como si hiciesen juegos con un i7 y una GTX 970 en mente.

De momento, hasta los mas listillos de "GAMESPOT" no son capaces de darse cuenta de las diferencias entre versiones, en la prueba final se la dan bien con queso:
https://www.youtube.com/watch?v=OiogSjppLlI
cercata escribió:Está claro que un PC pepino siempre se va a ver mejor, pero como lo que mas vende son los juegos en consola, los diseñadores hacen el juego con la consola en mente, y las mejoras para PC luego son mas resolución, mas framerate, mejor antialiasing y cosas así ... no es como si hiciesen juegos con un i7 y una GTX 970 en mente.

De momento, hasta los mas listillos de "GAMESPOT" no son capaces de darse cuenta de las diferencias entre versiones, en la prueba final se la dan bien con queso:
https://www.youtube.com/watch?v=OiogSjppLlI


Esto es la mas pura verdad. Al final es marketing, como las camaras de movil con 20 megapixeles... luego te saco una foto con mi Nikon de 6 y babeas que da gusto...

Que si, que es diferente del ejemplo que he puesto, pero lo que quiero decir es que hay diferencias que las personas no comprenden que son o que no son realmente tan apreciables como se quiere vender.

Los juegos se hacen pensando en un mercado, cuando el mercado de las consolas es superior al mercado del PC, los juegos se hacen pensando para éstas básicamente y como nadie tiene ganas de hacer dos juegos para que unos "frikis" se deleiten, todo se ve arrastrado por las consolas.

Lo bueno es que dentro de poco empiezan a salir los nuevos motores que se van adaptando a las nuevas consolas y las exprimen mejor, lo que se traduce en un salto de calidad.

Que por otro lado, los estudios trabajan con un presupuesto, si te dedicas a hacer juegos hiperrealistas con muchos detalles, animaciones y blablabla, luego no hay dinero para hacer otras cosas.
estaria bien que volvieseis al topic y tal
eloskuro escribió:estaria bien que volvieseis al topic y tal

Y que hoy empieza la nueva generacion. OHHHH YEAHHHH !!!!! [carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad]
Recluta_Patoso escribió:
eloskuro escribió:estaria bien que volvieseis al topic y tal

Y que hoy empieza la nueva generacion. OHHHH YEAHHHH !!!!! [carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad]

Por que?
albert89 escribió:
Recluta_Patoso escribió:
eloskuro escribió:estaria bien que volvieseis al topic y tal

Y que hoy empieza la nueva generacion. OHHHH YEAHHHH !!!!! [carcajad] [carcajad] [carcajad] [carcajad]

Por que?


Hoy empiezan las conferencias de Microsoft en la GDC.Supongo que lo dice por eso.
Nosomi escribió:
Zokormazo escribió:[...]
Mas que como un livecd, son como imagenes de maquinas en un entorno de maquinas virtuales. Y que estos se basen en un unica imagen o en distintas no tiene porque suponer ninguna diferencia de rendimiento.

Vamos, el hypervisor carga un exclusive os distinto por cada juego, en vez de cargar siempre el mismo. El unico pero en cuanto a rendimiento es el tener que cargar uno distinto cada vez que cambies de juego.

En otros aspectos si tiene pros y contras.

El modelo de una imagen SO por cada juego tiene el pro de evitar problemas de compatibilidad por actualizaciones del SO de exclusive OS.

A su vez tiene la contra de que para poder incluir mejoras de rendimiento en ese exclusive os, habria que actualizar las exclusive os juego por juego.


O vamos lo puse de ejemplo, porque es lo primero que me vino a la cabeza, un livecd es una imagen pues XD , ya se que se instala, pero es que yo dudo un poco por que cada juego deberia traer su OEM o su OS, que deberia proporcionar Microsoft y cada desarrollador trabajar en ello puff esto es arma de dos filos o se optimiza al maximo o te dara dolores de cabeza.

Por otra el Hypervisor (VWware hypervisor que yo utilizo, tengo una granjita de 8 servers virtuales) hace sus provicionamientos de requerimientos como son cores, ram y uso del disco, etc ip, si La ONE crea una maquina virtual de cada juego ese provisionamiento debe ser de un mismo punto...no se tengo bastantes dudas y me ha interesado esto.

Alguien tiene algun enlace????, donde se pueda ver tecnicamente .

Besos


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El hypervisor es un hipervisor 'to-the-metal' (al estilo Hyper-v de Microsoft). Ese hipervisor ocupa 0,5 cores Jaguar y 0,5 GB de RAM. Nada mas lanzarse, carga una capa SRA que ocupa 1,5 cores Jaguar y 1,5GB de RAM. Esa capa SRA es compartida por todas las APPs (Skype, internet explorer...). Es en la capa SRA donde teoricamente se cargara Windows10, por eso XboxONE es actualizable a Windows10 sin romper los juegos, ya que la capa encargada de correr los juegos son las 'waves' ERA. Los juegos vienen con su propio OS, o 'SDK Wave'.

Es el uso de dos capas simultaneamente (ERA y SRA) la que permite jugar y tener acoplada una APP en el lateral sin que ninguna de las dos se resienta.

La capa ERA puede acceder a 6 cores Jaguar y 6 GB de RAM, ademas de la GPU, obviamente.

Teoricamente es posible una 'mini XboxONE' con la capa SRA que posibilite el Streaming de la capa ERA de una XboxONE, o sea, con 2 nucleos Jaguar y 2GB de RAM, ademas de una grafica GCN1.x con 2-4CUs (lo justo para descomprimir en tiempo real h264) seria mas que suficiente. Este hardware costaria alrededor de 100€ y podria usarse como escritorio Windows10 completo.
cercata escribió:Está claro que un PC pepino siempre se va a ver mejor, pero como lo que mas vende son los juegos en consola, los diseñadores hacen el juego con la consola en mente, y las mejoras para PC luego son mas resolución, mas framerate, mejor antialiasing y cosas así ... no es como si hiciesen juegos con un i7 y una GTX 970 en mente.

De momento, hasta los mas listillos de "GAMESPOT" no son capaces de darse cuenta de las diferencias entre versiones, en la prueba final se la dan bien con queso:
https://www.youtube.com/watch?v=OiogSjppLlI

[carcajad] [carcajad] [carcajad] Ostia que bueno el video.
Sí os enterais de algún sitio o algo que vayan contando la confe de Phil Spencer, compartirlo!!! XD
vihuquinpa escribió:
Hoy empiezan las conferencias de Microsoft en la GDC.Supongo que lo dice por eso.


Correcto xD.
DX12 To Improve Xbox One eSRAM Performance, Late Gen XBO Games Will Be Far Faster Even Without DX12

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http://gamingbolt.com/dx12-to-improve-x ... thout-dx12
URTYK escribió:Sí os enterais de algún sitio o algo que vayan contando la confe de Phil Spencer, compartirlo!!! XD


aqui otro interesado en donde ver la confe :) ...
Me uno a la peticion !
Otro mas por aquí... Y si puede ser traducido mejor XDDDD
Hay un live stream en windowscentral

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gracias a los dos pero no consigo verla en ninguna de las dos :-?
Los juegos podrán estar disponibles en todas las plataformas a través de la Windows Store, como se esperaba con las apps universales
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EDIT: Un ejemplo, Pinball FX2, con cross-buy y cross-play (leaderboards...)
Nada de nada el final no anunicaran nada
ikaro3d escribió:Nada de nada el final no anunicaran nada

Volvemos. Otra vez. Recordemos que esto se llama GameDeveloperConference, no fanboys conference. Que es para profesionales, no para el público en general.

Al público esto que pongo aquí "Xbox Live Sdk preview is going live today!" se la suda, pero, en cambio, para los profesionales tiene muchísima importancia.
Xbox One SDK Preview se lanzará hoy!

EDIT: Epic, con imágenes prealpha de Unreal tournament en DX12

EDIT2: DX12 da un boost a la GPU de One de un 20%
Xbox will bring games to Hololens!
Hololens apk should be available around the time of BUILD

!!!como si alguien lo dudase!!!


Will be available to those in the preview program!
fanboys conference.?tu estas un poco como aton...se le a dado mucho bonbo a esto y se supone que mostrarian algo en xone con d12 que tiene de malo preguntar ,para contestar con ese tono,no pierdas mas el tienpo y no contestes
atlasFTW escribió:Xbox One SDK Preview se lanzará hoy!

EDIT: Epic, con imágenes prealpha de Unreal tournament en DX12

EDIT2: DX12 da un boost a la GPU de One de un 20%


Bueno, porcentajes... 20% es ... mucho? poco? comparado con que? con lo que vemos ahora? que gpu tiene la one? jojo [ginyo]
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