darksch escribió:Se ha montado lo perfecto para consolas. Lo que tienen que hacer todos los vagos es usarlo como tal, no como si fuera un PC con CPU Intel y GPU pre-DX12, que así no rinde ni la mitad.
Kenwood escribió:"Directivo de AMD también confirma que Xbox One soportará DirectX 12"
El director de marketing técnico de AMD, ha confirmado en una entrevista que la GPU de Xbox One y las de núcleo Tonga y Hawaii soportarán las características principales de la API. En una entrevista a la web alemana Computerbase, Robert Hallock explica que las gráficas basadas en el diseño GCN (Graphics Core Next) soportarán Directx 12 y para ir más allá, las que soportarán los siguientes niveles de características de Directx 12, llamadas Feature level 12_0.
En concreto, ha expresado que todas las GPU de AMD con el diseño GCN, soportarán Directx 12, es decir, podrán trabajar con esa API, pero además, los diseños Tonga, Hawaii y la Xbox One, soportarán características de nivel 12_0. Respecto a los chipsets más antiguos como Bonaire, Tahiti y Pitcairn, no se ha pronunciado.
De momento solo Nvidia ha sido la única que ha podido confirmar que sus chipsets GM200 (Titan X), GM204 (GTX 970) y GM206 (GTX 960), son los que ya soportan las características de nivel 12_1 de Directx 12. Aunque Hallock dice que no debería de ser un problema que las tarjetas de AMD sólo soporten las Feature level 12_0, porque todas las características relevantes para los juegos se encuentran en los niveles 11_1 y 12_0 de la API. Además, la mayoría de los juegos se acercarán a los que las consolas usan y lo normal será el nivel 12_0.
En conclusión podemos decir que “de momento” se confirma el Tier 2 de Directx12 para Xbox One. No sabemos que lugar ocuparía su GPU entre las Volcanic Islands de Tonga (GCN 1.2) y las Sea Islands de Hawaii (GCN 1.1). Pero también hay que señalar que AMD aún no ha presentado ninguna gráfica con soporte 12_1, que se espera en sus próximas “Fiji” y APU´s Carrizo.
soloxboxone
Fin de la historia, se fabricó para que soportara DirectX 12, y lo dice un cargo de AMD.
f5inet escribió:¿se puede empezar a hablar de HSA, HSAIL, LCUs, TCUs y MCUs, o aun estamos discutiendo si XboxONE es fullDX12?
djohny24 escribió:f5inet escribió:¿se puede empezar a hablar de HSA, HSAIL, LCUs, TCUs y MCUs, o aun estamos discutiendo si XboxONE es fullDX12?
Tener memoria unificada, gpgpu, coherencia etc o como lo quieran llamar xD no tiene nada que ver con apis.
darksch escribió:@cercata eso ya lo sé, que algunas cosas no están disponibles aún. Pero otras sí y ni lo tocan (chip de sonido o eSRAM liberada hace varios SDK).
Y si nos ponemos "quisquillosos" en PS4 sí y pasan 3 pueblos.
darksch escribió:Ya, y usar un chip de sonido es una inversión inasumible. O personalizar el control al mando de cada máquina. Cuando se habla de "vagos" es que a veces no tienen justificación, la verdad.
Menteith escribió:Kenwood escribió:"Directivo de AMD también confirma que Xbox One soportará DirectX 12"
El director de marketing técnico de AMD, ha confirmado en una entrevista que la GPU de Xbox One y las de núcleo Tonga y Hawaii soportarán las características principales de la API. En una entrevista a la web alemana Computerbase, Robert Hallock explica que las gráficas basadas en el diseño GCN (Graphics Core Next) soportarán Directx 12 y para ir más allá, las que soportarán los siguientes niveles de características de Directx 12, llamadas Feature level 12_0.
En concreto, ha expresado que todas las GPU de AMD con el diseño GCN, soportarán Directx 12, es decir, podrán trabajar con esa API, pero además, los diseños Tonga, Hawaii y la Xbox One, soportarán características de nivel 12_0. Respecto a los chipsets más antiguos como Bonaire, Tahiti y Pitcairn, no se ha pronunciado.
De momento solo Nvidia ha sido la única que ha podido confirmar que sus chipsets GM200 (Titan X), GM204 (GTX 970) y GM206 (GTX 960), son los que ya soportan las características de nivel 12_1 de Directx 12. Aunque Hallock dice que no debería de ser un problema que las tarjetas de AMD sólo soporten las Feature level 12_0, porque todas las características relevantes para los juegos se encuentran en los niveles 11_1 y 12_0 de la API. Además, la mayoría de los juegos se acercarán a los que las consolas usan y lo normal será el nivel 12_0.
En conclusión podemos decir que “de momento” se confirma el Tier 2 de Directx12 para Xbox One. No sabemos que lugar ocuparía su GPU entre las Volcanic Islands de Tonga (GCN 1.2) y las Sea Islands de Hawaii (GCN 1.1). Pero también hay que señalar que AMD aún no ha presentado ninguna gráfica con soporte 12_1, que se espera en sus próximas “Fiji” y APU´s Carrizo.
soloxboxone
Fin de la historia, se fabricó para que soportara DirectX 12, y lo dice un cargo de AMD.
Entonces quedamos en que no es "full DX12" o al final si lo es??
indigo_rs escribió:Entonces lo de Full DX12 incoming era cierto. AMD despejó dudas.
Kenwood escribió:Menteith escribió:Kenwood escribió:"Directivo de AMD también confirma que Xbox One soportará DirectX 12"
El director de marketing técnico de AMD, ha confirmado en una entrevista que la GPU de Xbox One y las de núcleo Tonga y Hawaii soportarán las características principales de la API. En una entrevista a la web alemana Computerbase, Robert Hallock explica que las gráficas basadas en el diseño GCN (Graphics Core Next) soportarán Directx 12 y para ir más allá, las que soportarán los siguientes niveles de características de Directx 12, llamadas Feature level 12_0.
En concreto, ha expresado que todas las GPU de AMD con el diseño GCN, soportarán Directx 12, es decir, podrán trabajar con esa API, pero además, los diseños Tonga, Hawaii y la Xbox One, soportarán características de nivel 12_0. Respecto a los chipsets más antiguos como Bonaire, Tahiti y Pitcairn, no se ha pronunciado.
De momento solo Nvidia ha sido la única que ha podido confirmar que sus chipsets GM200 (Titan X), GM204 (GTX 970) y GM206 (GTX 960), son los que ya soportan las características de nivel 12_1 de Directx 12. Aunque Hallock dice que no debería de ser un problema que las tarjetas de AMD sólo soporten las Feature level 12_0, porque todas las características relevantes para los juegos se encuentran en los niveles 11_1 y 12_0 de la API. Además, la mayoría de los juegos se acercarán a los que las consolas usan y lo normal será el nivel 12_0.
En conclusión podemos decir que “de momento” se confirma el Tier 2 de Directx12 para Xbox One. No sabemos que lugar ocuparía su GPU entre las Volcanic Islands de Tonga (GCN 1.2) y las Sea Islands de Hawaii (GCN 1.1). Pero también hay que señalar que AMD aún no ha presentado ninguna gráfica con soporte 12_1, que se espera en sus próximas “Fiji” y APU´s Carrizo.
soloxboxone
Fin de la historia, se fabricó para que soportara DirectX 12, y lo dice un cargo de AMD.
Entonces quedamos en que no es "full DX12" o al final si lo es??
Si un cargo de AMD confirma que soporta DirectX 12, no entiendo la pregunta...soporta DirectX12, ahí lo explica, la consola salió en noviembre de 2013, y su GPU fue diseñada para que fuese compatible con DirectX 12, fin de la historia.
indigo_rs escribió:Pero por software no se alcanza el mismo rendimiento que por hardware. Creo que las que obtendrán más rendimiento al pasar a DX12 serán las Maxwell de PC.
Kenwood escribió:No se si habeis pasado por alto esto o no se...
" porque todas las características relevantes para los juegos se encuentran en los niveles 11_1 y 12_0 de la API. Además, la mayoría de los juegos se acercarán a los que las consolas usan y lo normal será el nivel 12_0."
La consola estaba preparada por Hardware para soportar DirectX12.
De todas formas, los "anti" ahora dirán que si 12.1, que si no es full....jajajaja
Ya lo veo de venir.
ElOtroDespistao escribió:hace tiempo Phil Spencer comentó algo debra tracing en tiempo real en xbox one, igual se refiere a la nube, pero si eso de dx12_1 es para manejo de voxels, no podría xbox one llevar algo similar? Xbox 360 lleva una unidad teseladora...
djohny24 escribió:ElOtroDespistao escribió:hace tiempo Phil Spencer comentó algo debra tracing en tiempo real en xbox one, igual se refiere a la nube, pero si eso de dx12_1 es para manejo de voxels, no podría xbox one llevar algo similar? Xbox 360 lleva una unidad teseladora...
La gpu ésta tiene 2 unidades de teselado, que ni que decir tiene, es muy superior a la 360.
ElOtroDespistao escribió:hace tiempo Phil Spencer comentó algo de ray tracing en tiempo real en xbox one, igual se refiere a la nube, pero si eso de dx12_1 es para manejo de voxels, no podría xbox one llevar algo similar? Xbox 360 lleva una unidad teseladora...
ElOtroDespistao escribió:en el caso de los anteriores DX variaba la versión y capacidad de los shader model no? se podían agregar features a sub-versiones, pero cambiaba de versión mayor con nueva versión de SM, igual estoy mal xD
chau!
djohny24 escribió:Hombre es su api y ellos ya sabrían que iba a llevar Dx11. De la misma forma que estoy seguro de que sacan la tecnología a cuenta gotas para sacar beneficios. Vamos que Dx11 podría haber sido 9 pero ya no tendrían excusa para vender.
De la misma forma que creo que la gpu de One es como Ms ha querido sabiendo la necesidad de su api y como la quiere manipular.
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We can do things like update the operating system on the system side of things while retaining very good compatibility with the portion running on the titles, so we're not breaking back-compat with titles because titles have their own entire operating system that ships with the game. Conversely it also allows us to innovate to a great extent on the title side as well. With the architecture, from SDK to SDK release as an example we can completely rewrite our operating system memory manager for both the CPU and the GPU, which is not something you can do without virtualisation. It drove a number of key areas... Nick talked about the page tables. Some of the new things we have done - the GPU does have two layers of page tables for virtualisation. I think this is actually the first big consumer application of a GPU that's running virtualised. We wanted virtualisation to have that isolation, that performance. But we could not go and impact performance on the title.
We constructed virtualisation in such a way that it doesn't have any overhead cost for graphics other than for interrupts. We've contrived to do everything we can to avoid interrupts... We only do two per frame. We had to make significant changes in the hardware and the software to accomplish this. We have hardware overlays where we give two layers to the title and one layer to the system and the title can render completely asynchronously and have them presented completely asynchronously to what's going on system-side.
eloskuro escribió:djohny24 escribió:Hombre es su api y ellos ya sabrían que iba a llevar Dx11. De la misma forma que estoy seguro de que sacan la tecnología a cuenta gotas para sacar beneficios. Vamos que Dx11 podría haber sido 9 pero ya no tendrían excusa para vender.
De la misma forma que creo que la gpu de One es como Ms ha querido sabiendo la necesidad de su api y como la quiere manipular.
XBO es capaz de "cambiar" gracias a la virtualización. Puede por ejemplo, reescribir por completo su gestor de memoria paa la gpu y cpu y que el sistema y los juegos sigan funcionado. Quien sabe si incluso puede mutar a dx12 full.
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We can do things like update the operating system on the system side of things while retaining very good compatibility with the portion running on the titles, so we're not breaking back-compat with titles because titles have their own entire operating system that ships with the game. Conversely it also allows us to innovate to a great extent on the title side as well. With the architecture, from SDK to SDK release as an example we can completely rewrite our operating system memory manager for both the CPU and the GPU, which is not something you can do without virtualisation. It drove a number of key areas... Nick talked about the page tables. Some of the new things we have done - the GPU does have two layers of page tables for virtualisation. I think this is actually the first big consumer application of a GPU that's running virtualised. We wanted virtualisation to have that isolation, that performance. But we could not go and impact performance on the title.
We constructed virtualisation in such a way that it doesn't have any overhead cost for graphics other than for interrupts. We've contrived to do everything we can to avoid interrupts... We only do two per frame. We had to make significant changes in the hardware and the software to accomplish this. We have hardware overlays where we give two layers to the title and one layer to the system and the title can render completely asynchronously and have them presented completely asynchronously to what's going on system-side.
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-complete-xbox-one-interview
De heco ya lo dijo Boyd, el had de xbo está hecho para cambiar. Ese fue el objetivo principal del desarrollo de la consola.
Cando salió el titanfall acabaron trastocando los filtros de la imagen que acaba la propia consola. Eso solo se puede hacer si es microconfigurable de alguna manera.
darksch escribió:@ElOtroDespistao a mí me parece más una época de como sacarle la pasta a los usuarios
Por cada chorradita nueva que se te ocurra no es excusa para sacarla y hacer borrón y cuenta nueva. Mejor te esperas a acumular suficiente antes de sacar algo nuevo que rompa la compatibilidad. Pero es que lo de los SM fue...horroroso...a mí me echaron totalmente del PC vamos.
Con 3Dfx eso no pasaba, lo que la echamos de menos cuando se fue.
supremegaara escribió:ElOtroDespistao escribió:¿dijo CDPR que TW3 no es lo que anunciaron por culpa de las consolas? pero que no acaban de decir hace poco que no hubo downgrade?
y One tiene bastantes juegos que merecen la pena, no veo de donde sale ese comentario de "esperar ppr juegos por losbque valga la pena la One".
chau!
Te animo a que entres en portada de vez en cuando
noticia_cd-projekt-red-responde-a-la-polemica-por-el-bajon-grafico-en-the-witcher-3_26464“Sin las consolas The Witcher 3 no sería lo que es”“Si desarrollamos solo para PC, sí, posiblemente hubiéramos conseguido algo más [en términos gráficos] porque sería lo único que tendríamos que hacer, todo el mundo estaría centrado en esa versión. Pero no es algo que nos podamos permitir”
CDPR asume el downgrade y asume que es por las limitaciones en consola. ni más ni menos.
NeCLaRT escribió:supremegaara escribió:ElOtroDespistao escribió:¿dijo CDPR que TW3 no es lo que anunciaron por culpa de las consolas? pero que no acaban de decir hace poco que no hubo downgrade?
y One tiene bastantes juegos que merecen la pena, no veo de donde sale ese comentario de "esperar ppr juegos por losbque valga la pena la One".
chau!
Te animo a que entres en portada de vez en cuando
noticia_cd-projekt-red-responde-a-la-polemica-por-el-bajon-grafico-en-the-witcher-3_26464“Sin las consolas The Witcher 3 no sería lo que es”“Si desarrollamos solo para PC, sí, posiblemente hubiéramos conseguido algo más [en términos gráficos] porque sería lo único que tendríamos que hacer, todo el mundo estaría centrado en esa versión. Pero no es algo que nos podamos permitir”
CDPR asume el downgrade y asume que es por las limitaciones en consola. ni más ni menos.
No, ni mucho menos, lo que pone ahi, de manera explicita y ya en castellano, es que si solo hacen una version en vez de 3, esa una habria salido algo mejor por tener a todo el equipo en ella.
Y ahora que lo veo a la primera frase tambien intentas darle la vuelta, cuando se refieren a que gracias a las consolas puedan hacer el juego como es.
The billowing smoke and roaring fire from the trailer? "It's a global system and it will kill PC because transparencies - without DirectX 12 it does't work good in every game." So he killed it for the greater good, and he focused on making sure the 5000 doors in Novigrad worked instead.
cch37 escribió:Las empresas de informacion general solo se han preocupado de alabar las supuestas virtudes y la supuesta superioridad de ps4, ni mas ni menos, han tenido que ser los supuestos magufos los que nos cuenten la verdad, eso no dice mucho de ciertos medios que o no han querido o no han sabido contarnos la verdad tecnica de one