Hablemos del interior de Xbox One

Zokormazo escribió:Porque el SO se lo permite. El hypervisor no es necesario para limitar los recursos disponibles de una app o bajarle la prioridad.

El hypervisor y las vms tienen ventajas, pero justo lo que quieres hacer lo puedes hacer sin problema en un entorno sin virtualizacion

A si ? se puede aislar un software de otro sin necesidad de hypervisor ?

Pues diselo a los que hacen las normas para aviación (por ejemplo ARINC 653), o cualquier otro sector que tiene requisitos de fiabilidad SIL, y se ahorran en una pasta en diseño de software.

Con hypervisor mucho mejor !!!!!
M, no hablabas de isolar, que tmb se puede hacer.

Decias que para limitar los recursos disponibles de un programa en ejecucion necesitas el hypervisor, lo cual no es cierto.

Y que conste que me encanta la idea de ms de meter un hypervisor y dos sos rulando a la par en la one, pero las cosas como son.

Y no se que pinta ARIN 653, hablamos de una consola, no un sistema RTOS donde un retraso de milisegundos en la ejecucion de una interrupcion puede suponer la muerte de cientos de personas
@darksch si el problema es ese, que muchas cosas dan saltos actualmente. A veces cuando quieres apagar el mando mientras estás jugando, tarda un par de segundos en aparecer la ventana o va a pedales. Le tendrían que quitar todas las pijadas, que en realidad es un quiero y no puedo, y hacer un OS básico, rápido, ligero para el hardware e intuitivo.
El hipervisor es una decision de diseño, y es la piedra angular para permitir la compatibilidad hacia adelante.

No lo van a quitar.
@david1995w a mi cada vez que me salta un logro me va fluido, asi como las animaciones de cuando le doy a acoplar y etc. Igual lo que comentas es mas cosa de red, que está esperando una respuesta desde la red y es lo que le mete una respuesta "lenta". También puede ser que la memoria se esté reasignando, pues hay una parte no excesivamente grande (para dejar más a juegos) de RAM compartida por SO y apps.

Yo en principio no quiero un sistema simple, veo mucho mejor el soporte de UWP, es algo demasiado potente y flexible como para renegar de eso simplemente porque a veces pudiera responder algo mejor en según que casos. Pero el poder cargar apps de Win10 lo veo demasiado superior a tener que recibir apps específicas, las cuales obligan a los desarrolladores a hacer más versiones y cuando salga Scorpio ya me dirás, se empezaría la migración y consecuente abandono gradual de la XOne en este aspecto. Si no mira por ejemplo que apps salen ya para PS3 o X360. Muchas de las apps que están disponibles ahora mismo es gracias a las UWP, como el VLC o reproductor de música por USB, de tener que ser exclusivas da por hecho que no estarían ahí.

A mi me gusta como está, sólo necesita ir puliéndose, y al ser un único sistema será asi. Ya ha mejorado mucho y seguirá haciéndolo, y Scorpio ya parte desde este sistema, lo cual es una enorme ventaja.
Zokormazo escribió:M, no hablabas de isolar, que tmb se puede hacer.

Decias que para limitar los recursos disponibles de un programa en ejecucion necesitas el hypervisor, lo cual no es cierto.

No hablaba de limitar recursos, hablaba de que una app no pudiese "liarsela" a aun juego, y puse un ejemplo que era de consumo de recursos, pero tambien podría haber puesto otros ejemplos.

Y también me podrías haber dicho que un SO vale pare eso, pero no es lo mismo, un hypervisor lo hace con menor latencia y mejor.

Y ARINC 653 pinta pq son sistemas que piden estabilidad/fiabilidad, y es algo muy deseable en cualquier consola, no es imprescindible, pero si pueden hacerlo, pues mucho mejor. Y ya que lo tienen hecho, pues que lo mantengan. ¿ O como es demasiado bueno, mejor lo quitan ?
Si que es decepcionante los retardos que tiene la XBOX pero yo se lo atribuyo mas a no tener SSD, yo siempre escucho el disco haciendo sus cosillas, pero en los menús bien debiera ir a tope. Y la interfaz la noto un poco inflexible. Tengo que hacer 5 pulsaciones de mando para ir a mi juego, deberia estar a 2 si no es mi favorito o el ultimo jugado. O sea tengo que bajar 4 filas para llegar a los accesos directos. Y toda la columan de derecha es publi... Eso si el cambio respecto a PS4 es enorme, salvo en instalaciones no hemos cambiado nada.

Yo la nueva generación creo que empezará con cartuchos y SSD, y todo lo que te ahorras en complejidad mecánica es brutal, la cantidad de piezas estupidas que tienen un BR y disco duro no tienen sentido. O sea la Switch xD.

Para mi una XBOX ideal sería

APU esta con Zen 6+6 y GPU generosa, lo que de para consumir 130W en carga.
16GB GDDR5x o en su defecto HBM, pero con chip tan potente lo veo caro.
SSD 256GB y un slot para discos duros externos, ambos fácilmente intercambiables. Es decir el S.O. basico va en ROM en placa, si nos ponemos racanos, un solo slot para discos.
Juegos en cartuchos con formato propietario o lo que sea que permita 250 MB/s. 64GB vale escribibles ahora mismo 5 euros cuestan en fabrica, de solo lectura en 90% deberia ser baratísimo, las actualizaciones en SSD si no caben en cartucho. Ver lecturas de 10MB/s en BR casi muero xD. No me importa pagar 5 euros mas por juego si vienen en este formato.

Esto para mi sería una nueva generación. El resto es intentar contentar a gente que no te va a pagar los juegos.
sanamarcar escribió:Si que es decepcionante los retardos que tiene la XBOX pero yo se lo atribuyo mas a no tener SSD, yo siempre escucho el disco haciendo sus cosillas, pero en los menús bien debiera ir a tope. Y la interfaz la noto un poco inflexible. Tengo que hacer 5 pulsaciones de mando para ir a mi juego, deberia estar a 2 si no es mi favorito o el ultimo jugado. O sea tengo que bajar 4 filas para llegar a los accesos directos.


Si tienes el juego entre los accesos directos no debes dar tantas vueltas bajando 4 filas, pulsando RT 1 vez vas directo desde la "pagina principal" a los accesos directos.
CyDC escribió:
sanamarcar escribió:Si que es decepcionante los retardos que tiene la XBOX pero yo se lo atribuyo mas a no tener SSD, yo siempre escucho el disco haciendo sus cosillas, pero en los menús bien debiera ir a tope. Y la interfaz la noto un poco inflexible. Tengo que hacer 5 pulsaciones de mando para ir a mi juego, deberia estar a 2 si no es mi favorito o el ultimo jugado. O sea tengo que bajar 4 filas para llegar a los accesos directos.


Si tienes el juego entre los accesos directos no debes dar tantas vueltas bajando 4 filas, pulsando RT 1 vez vas directo desde la "pagina principal" a los accesos directos.


+1 Guay me lo apunto xD.
Yo noté mucha mejoría en todo desde que tengo 300mb de fibra, todo va mucho más rápido, aparte de la última actualización que también dio más rapidez al sistema.
Game Mode para XBOX ONE y Scorpio. Al parecer lleva un tiempo en los kit de desarrollo y gracias a ello se consiguió el boost en resolución de Battlefield 1.

http://generacionxbox.com/game-mode-ayudara-los-desarrolladores-sacar-poder-project-scorpio-xbox-one/
Nuevas imagenes del soc the XBOX ONE

Son imágenes reales del silicio en alta definición, esta es la calidad disponible, más tarde se harán públicas con más calidad.

Quien las publica habla de W2W, ni idea, solo pongo lo que he visto en twitter.

Imagen

Imagen

Edito con el album:

https://www.flickr.com/photos/130561288@N04/
....pues a mi me parece un note 7 quemao!
Otra confirmación más de los futuros pisos teóricos de 5.2tflops.
Ya vereis como mueve juegos de RV con la misma fluidez y calidad que ahora. Tiempo al tiempo.
padre escribió:Otra confirmación más de los futuros pisos teóricos de 5.2tflops.
Ya vereis como mueve juegos de RV con la misma fluidez y calidad que ahora. Tiempo al tiempo.


Lo dudo.

Es solo curioso.

La verdad es que el video esta bastante bien y es llamativo ver el silicio que tantas veces hemos visto en diagramas en vivo, pero no creo que suponga nada para la consola.
Además no he visto en ningún lado que el creador de las fotos hable de W2W, ni veo como se puede decir algo de ese estilo a partir de esa imagen. ¿podrías enlazar el tweet donde dice algo de W2W?

Las fotos están muy bien, y el proceso para conseguirlas. Santa paciencia de estar más de 4 horas lijando, y ese es sólo el último proceso.
Gracias por el enlace de las fotos.
colets escribió:Además no he visto en ningún lado que el creador de las fotos hable de W2W, ni veo como se puede decir algo de ese estilo a partir de esa imagen. ¿podrías enlazar el tweet donde dice algo de W2W?

Las fotos están muy bien, y el proceso para conseguirlas. Santa paciencia de estar más de 4 horas lijando, y ese es sólo el último proceso.
Gracias por el enlace de las fotos.


Hola colet, el creador de las fotos no lo dice. Lo dice el chaval que le pidio que hiciera las fotos.

Al greador lo que le extraña es lo que pone en la primera foto del albúm, Que haya dos capas una de unas 200 microas y otra de unas 600 micras.

Desde mi más supina ignorancia yo no veo ahí w2w xq entiendo que entonces habria wafer-sustrato-wafer no?

En todo caso habría un apilamiento 2,5, es decir las conexiones entre los componentes se realizan a través de un sustrato. Esto sería mejor que lo dijera alguien que entienda.

No obstante ya hay mucha gente que ha saltado a hablar una segunda capa en el soc, no un sustrato, sino más circuitería. Desde luego ese no es el extremo que yo quiero exponer ni defender. Aun así sí me parece algo curioso de lo que merece la pena hablar.

La imagen de la que hablo:

Imagen

Edito:

Revisando ese album he encontrado esto:

Imagen

Eso es de una 7950 GCN, 1.0, así que la los CUs de XBOX son perfectamente normales.
Hmmm, no sé, no estoy diciendo que ese SoC tenga W2W o no, pero que esa foto sea un argumento para decir que sí lo tiene....sigo sin verlo.
A mí me parece más la base sobre la que se pone la circuitería y la parte fina la capa de protección, la que ha ido limando hasta dejar al descubierto la electrónica.

En estas fotos del mismo autor:
https://www.flickr.com/photos/130561288 ... 485242422/

Se ve una división similar, y no creo que un Pentium 4 tuviera w2w.
colets escribió:Hmmm, no sé, no estoy diciendo que ese SoC tenga W2W o no, pero que esa foto sea un argumento para decir que sí lo tiene....sigo sin verlo.
A mí me parece más la base sobre la que se pone la circuitería y la parte fina la capa de protección, la que ha ido limando hasta dejar al descubierto la electrónica.

En estas fotos del mismo autor:
https://www.flickr.com/photos/130561288 ... 485242422/

Se ve una división similar, y no creo que un Pentium 4 tuviera w2w.


Justo he contestado con esta otra al chaval que dice lo de los w2w

Imagen

Eso es una skylake normal y corriente.
Todos los chips tienen varias capas de metal. Lo importante es q One tiene 4-2-4 capas de metal en vez de las 3-2-3 que por ejemplo tiene Ps4. Esto ya se puede ver en chipworks.

Interposer para conectar las diferentes partes del SoC.
Pero al final lo importante es arquitectura, no medios de fabricación. Que pueden ir ligados pero lo que hace funcionar el sistema es la arquitectura, no el modo especifico de como la construyas.
Szasz escribió:Todos los chips tienen varias capas de metal. Lo importante es q One tiene 4-2-4 capas de metal en vez de las 3-2-3 que por ejemplo tiene Ps4. Esto ya se puede ver en chipworks.

Interposer para conectar las diferentes partes del SoC.


Si el tema es que hay sitios en los que ya se está hablando de un segundo soc oculto y esas cosas y eso dudo horrores que sea verdad.
¿En serio sigue viva esa teoría????? Creía que después de tres años de vida de consola, ya no tendría mucho crédito. Pero veo que internet sigue siendo sorprendente.
Presentarán Scorpio como un firmware upgrade de la XOne.
darksch escribió:Presentarán Scorpio como un firmware upgrade de la XOne.


¿Pues te puedes creer que hay gente que está diciendo eso de verdad?

A eso es a lo que no quiero que lleguemos.
Por lo menos seria barata ajjajaja

Scorpio, 6tflops por 300€ de salida jajaja

¿De verdad alguien ha dicho en serio que podria ser una xbox one con firmware nuevo? ratataaaa
Nuhar escribió:Por lo menos seria barata ajjajaja

Scorpio, 6tflops por 300€ de salida jajaja

¿De verdad alguien ha dicho en serio que podria ser una xbox one con firmware nuevo? ratataaaa




Imagen
Scorpio es un producto premium. Va a ser una consola nueva. Punto. Quien esta desviando el tema a ese punto en este hilo eres tu.
@papatuelo: me quito el sombrero por tu integridad, reconocimiento y capacidad de autocritica (y critixa externa) que estas manteniendo ultimamente pero sobretodo estos dias (ayer... hoy...)
Zokormazo escribió:@papatuelo: me quito el sombrero por tu integridad, reconocimiento y capacidad de autocritica (y critixa externa) que estas manteniendo ultimamente pero sobretodo estos dias (ayer... hoy...)


Yo siempre he dicho que respondo a la información que encuentro y los argumentos que se me dan.

Si se me hace sorna y se me dice:

Tu eres el tonto de la putensia de la xbox titan con las ALUs en la nube.


Pues yo contesto:

Vete a tomar por culo.


Si se me da una imagen como la que he econtrado y se me dice:

Estas equivocado por esto


Pues agacho las orejas y me jodo.

Es que la imagen la he econtrado y la he montado yo, no ha hecho falta que nadie me la traiga. No me he callado como una puta y a ver si nadie se da cuenta.

Que no soy hater de ninguna marca y que si muchas veces me excedo es porque los haters me dan bastante grima.

Y supongo que dices lo de la critica externa es xq has leido algo por otros lares.

Como podrás ver si creo que algo es cierto lo defiendo con la misma pasión, tanto si cae de un lado como del otro.

No creo que eso sea lo que hace un fanboy.

Edito:

Y sumoneo a @darksch para que me explique una cosa.

Que significa los "Back-ends".

Lo digo por este slide en el que dice que SM 6.0 es compatible con warp 12 y xbox back-ends

Imagen

El warp entiendo que es compatibilidad por software no? Y los back-ends?

He visto dos cosas al respecto aunque quiza sean lo mismo y un ignorante como yo no sea capaz de entenderlo. En algunos sition he oido hablar del front y el back end de una gpu como las dos partes en que se divide una gráfica, siendo asi el hardware. En otra parte he leido que es una parte del pipeline, en cuyo caso no sé si requiere de hardware específico o no.

Es una duda que tengo y que me gustaría resolver.
@papatuelo back-end suele hacer referencia a "trabajo por detrás", algo que no se ve.

https://es.wikipedia.org/wiki/Front-end_y_back-end

En este caso diría que se refiere a que lo están haciendo rular en XOne, pero aún no está listo para usarse en general. Mientras que ese HLSL parser sí está ya listo para usarse, por eso es front-end.
darksch escribió:@papatuelo back-end suele hacer referencia a "trabajo por detrás", algo que no se ve.

https://es.wikipedia.org/wiki/Front-end_y_back-end

En este caso diría que se refiere a que lo están haciendo rular en XOne, pero aún no está listo para usarse en general. Mientras que ese HLSL parser sí está ya listo para usarse, por eso es front-end.


En sta otra diapositiva dice que de momento SM 6.0 esta trabajando (o intentandolo) con hardware FL_12.1

Confirmaria eso el FL de la consola o estariamos hablando de cosas diferentes?

Sería entonces cierta esta otra diapositiva:

Imagen

Imagen

En principio esa diapositiva parece que deja bastante claro el FL de la consola, aun así como hubo tanta gente que dijo que se había puesto a boleo me gustaría saber si lo anterior refuerza esta idea.
Pues en principio si, "targeting" es como objetivo hacerlo funcionar ahí. Si no se consigue pues pasarán al siguiente.
Buenas gente. @papatuelo por partes, pq es muy normal hacerse un lío con estas cosas sobre todo cuando se llaman igual, aunq sean cosas totalmente diferentes [+risas] .

En este caso tenemos que distinguir el frontend y el backend de una GPU y el frontend y el backend de un compilador como se hace referencia en esa diapositiva. Generalmente dentro de una GPU se le llama frontend al command processor junto con el planificador general de la GPU, los ACEs... es decir todo lo q esté relacionado con realizar el trabajo previo al envío de tareas a las unidades de computo. Por otra parte el backend de una GPU son las ROPs, que se encargan de realizar ciertas tareas específicas sobre los pixeles, como por ejemplo el antialiasing, y de escribir los resultados en memoria. "En medio" están las CUs, que son las que realmente realizan "los calculos".

Por otra parte con respecto a esa diapositiva y como dejaba entrever @darksch, nos encontramos con el frontend y el backend de un compilador. Un compilador es "un conjunto de programas" que se encargan de "traducir" el código que un programador escribe en un lenguaje de alto nivel, como puede ser C/C++, a un lenguaje propio de la máquina (conjunto de instrucciones, registros...), que es el q el procesador ejecutará directamente sobre el hardware.

En un poco denso y tengo que reconocer que un poco coñazo xD. Los compiladores se dividen en varias etapas: frontend, middle end y backend, aunque generalmente middlend y backend suelen agruparse en backend a secas. El frontend se encarga de coger el código escrito por el programador y realizar una serie de operaciones como análisis léxico, sintáctico...y mil millones de cosas supercomplicadas que entienden muy pocos elegidos [carcajad] . Esta primera etapa genera un código intermedio el cual se le pasa al middle/backend, que se encarga de realizar una serie de análisis, optimizaciones y otros mil millones de cosas mas que entienden los mismos elegidos de antes y por último genera el código máquina final propiamente dicho.

Existen muchos frontend y backend para desarrollar, entre los que encontramos dos que suelen ir cogiditos de la mano que son Clang (frontend) y LLVM (backend). Clang soporta muchos lenguajes de entrada entre ellos HLSL (el lenguaje de programación que se usa para escribir los shaders/programas de una GPU en DirectX). Por su parte LLVM puede generar, en vez del código máquina final, un código intermedio con todas las optimizaciones y análisis realizados en etapas anteriores (comportándose como un middlend puro). En este caso, LLVM genera un código llamado DXIL (DirectX Intermediate Language) común para todos los fabricantes de GPUs. Cuando queremos cargar un shader en la GPU, cada driver (AMD, Nvidia, Intel...) coge este código intermedio y lo traduce al juego de instrucciones propias que cada GPU posee (código máquina de la GPU en cuestión). En el mismo paper te viene una diapositiva que lo explica:

Imagen

WARP es un rasterizador software para DirectX, es decir, DirectX ejecutado por una CPU en vez de por una GPU. Su uso fundamental es para comprobar que todo lo q has programado está correcto, sobre todo si tu hardware no tiene disponibles ciertas características. Se usa para validación y depuración.

HLSL soporta varias versiones de shader models los cuales son, podemos decir, un conjunto de características y funcionalidades a bajo nivel. Cuando escribes un shader en HLSL y lo compilas obteniendo el código intermedio que te contaba antes, este debe saber que características puede usar para generar dicho código. Con la nueva versión de HLSL solo se va a dar soporte de Shader Model 5.0 en adelante, esto no tiene nada que ver con que en XboxOne todo el tinglado anterior del compilador y demás esté funcionando ya, y tampoco tiene que ver con las feature levels de cada máquina.

Un saludo.
Ahora que se menciona lo del Clang/LLVM, si no me equivoco era la vía que se pensaba usar para el HSA por lo menos en el roadmap de AMD. Es más o menos la técnica que viene usándose desde hace tiempo, como ya hiciera el NET Framework, e igual alguno anterior habrá (no lo se) que ya tirara por esa vía.
Al final es lo mejor, un "objeto" o código intermedio de definición común y conocida por los distintos "destinos" y ya cada uno que lo "compile" como mejor le venga en el momento.
Uff casi no encontraba el hilo ya.

gracias polytres por compartir tus conocimientos.para variar lo he tenido q leer varkas veces y aun asi me he enterado de la mitad
Hace tiempo preguntaba que os parecería si Microsoft quitase el modo snap y cuántos recursos usaba. Ahora que Microsoft va a quitarlo y han confirmado que esos recursos van a usarse para "grandes cosas", ¿qué pensáis que puede ser? Habrán liberado más RAM para juegos o quizás para más funciones en la interfaz?
Voy a lanzar una pregunta a ver si alguien me la puede contestar.

¿Por que el streaming de Xbox One a Pc con Windows 10 es tan malo cuando el de Steam es casi perfecto?

Entiendo que la limitacion esta en la parte del servidor, en este caso la consola, o en la parte del programa de Xbox One en Windows 10, en realidad me inclino mas por la parte del servidor, dicho esto, creis posible que esta caracteristica mejore con el nuevo dashboard, no me importaria perder Snap si mejoraran esta funcion.
jose1024 escribió:Voy a lanzar una pregunta a ver si alguien me la puede contestar.

¿Por que el streaming de Xbox One a Pc con Windows 10 es tan malo cuando el de Steam es casi perfecto?

Entiendo que la limitacion esta en la parte del servidor, en este caso la consola, o en la parte del programa de Xbox One en Windows 10, en realidad me inclino mas por la parte del servidor, dicho esto, creis posible que esta caracteristica mejore con el nuevo dashboard, no me importaria perder Snap si mejoraran esta funcion.


Para nada creo que el streaming sea "malo". En mi caso lo utilizo esporádicamente para ver video y el funcionamiento es correcto
ashurek escribió:
jose1024 escribió:Voy a lanzar una pregunta a ver si alguien me la puede contestar.

¿Por que el streaming de Xbox One a Pc con Windows 10 es tan malo cuando el de Steam es casi perfecto?

Entiendo que la limitacion esta en la parte del servidor, en este caso la consola, o en la parte del programa de Xbox One en Windows 10, en realidad me inclino mas por la parte del servidor, dicho esto, creis posible que esta caracteristica mejore con el nuevo dashboard, no me importaria perder Snap si mejoraran esta funcion.


Para nada creo que el streaming sea "malo". En mi caso lo utilizo esporádicamente para ver video y el funcionamiento es correcto


Me refiero al streaming de juegos, y en mi opinion si es malo pero se vuelve terrible al compararlo con el funcionamiento de Steam, jugando a Mad Max en el ordenador de la planta baja de mi casa es indistinguible de jugarlo en el ordenador donde esta instalado, igual tiene que ver que en Xbox dificilmente pasa de 16mb mientras en la aplicacion de Steam pasa de los 30mb, todo esto dentro de una red cableada a gigabit.
david1995w escribió:Hace tiempo preguntaba que os parecería si Microsoft quitase el modo snap y cuántos recursos usaba. Ahora que Microsoft va a quitarlo y han confirmado que esos recursos van a usarse para "grandes cosas", ¿qué pensáis que puede ser? Habrán liberado más RAM para juegos o quizás para más funciones en la interfaz?

Principalmente creo que hablan de aligerar todo el multi-tasking, como el propio menú (que sustituye a la pantalla de inicio por defecto), broadcast, etc.
Sin embargo es curioso que en el video, minuto 2:16
https://youtu.be/3F7_hacOjPo?t=2m16s
Cuando lanza Twitch este se abre al lado, pero sin reducir la imagen del juego? Veremos como han hecho ahora el tema este. Creo que ahora va más por cosas en plan overlays y PiP. Aquí un vistazo al nuevo dash para quien no quiera instalarlo en modo preview:
https://www.youtube.com/watch?v=X2x1K-vJvuA
https://www.youtube.com/watch?v=A6NNKQVn4zY
En español:
https://www.youtube.com/watch?v=LvMIZammOhM
jose1024 escribió:
ashurek escribió:
jose1024 escribió:Voy a lanzar una pregunta a ver si alguien me la puede contestar.

¿Por que el streaming de Xbox One a Pc con Windows 10 es tan malo cuando el de Steam es casi perfecto?

Entiendo que la limitacion esta en la parte del servidor, en este caso la consola, o en la parte del programa de Xbox One en Windows 10, en realidad me inclino mas por la parte del servidor, dicho esto, creis posible que esta caracteristica mejore con el nuevo dashboard, no me importaria perder Snap si mejoraran esta funcion.


Para nada creo que el streaming sea "malo". En mi caso lo utilizo esporádicamente para ver video y el funcionamiento es correcto


Me refiero al streaming de juegos, y en mi opinion si es malo pero se vuelve terrible al compararlo con el funcionamiento de Steam, jugando a Mad Max en el ordenador de la planta baja de mi casa es indistinguible de jugarlo en el ordenador donde esta instalado, igual tiene que ver que en Xbox dificilmente pasa de 16mb mientras en la aplicacion de Steam pasa de los 30mb, todo esto dentro de una red cableada a gigabit.

No se, creo que hay muchos factores a tener en cuenta, yo mientras mis hijos juegan al infinity, les veo desde el portátil y si se quedan atascados me traen el mando para que les ayude, y en mi caso va perfecto.
Mi concepto de perfecto es eso que se ve con la aplicacion de Steam, jugar online en Titanfall o cualquier competitivo online desde un Pc haciendo streaming desde la Xbox es ser carne de cañon, incluso muchos juegos en el modo offline sufren de fuertes pixelaciones, congelaciones y caidas de frames, en realidad mi pregunta es tecnica ya que entiendo que tambien puede ser debida a la forma en que la consola renderiza, solo hay que ver el tiempo que tardaron en poner la opcion de capturar pantalla o el fuerte degradado que se obserba en la grabacion de clips.

Espero que en Scorpio no pase.
A mi el streaming me va perfecto, eso si por cable por supuesto. A ver si va a ser problema con el wifi que para transferir sin contar con un buffer es penoso al no garantizar una tasa estable.
jose1024 escribió:Voy a lanzar una pregunta a ver si alguien me la puede contestar.

¿Por que el streaming de Xbox One a Pc con Windows 10 es tan malo cuando el de Steam es casi perfecto?

Entiendo que la limitacion esta en la parte del servidor, en este caso la consola, o en la parte del programa de Xbox One en Windows 10, en realidad me inclino mas por la parte del servidor, dicho esto, creis posible que esta caracteristica mejore con el nuevo dashboard, no me importaria perder Snap si mejoraran esta funcion.


Joder pues a mi me funciona de puta madre, de hecho hasta tengo vídeos grabados con el funcionamiento en una tablet Chuwi con Windows 10 y funciona estupendamente. Igual es problema de tu conexión o del wifi...
En una pantalla pequeña se ve bien y es jugable, siempre hablo de una conexion de cable a gigabit, no es que se vea tan mal o que sea tan injugable, aunque como digo para jugar un competitivo online minimamente bien no da, a lo que vengo a referirme es a que comparado con la aplicacion de Steam da un poco de lastimita, es en la comparacion donde encuentro diferencias notables, muy notables a mi entender, tambien he observado que en One no pasa de 15 o 16 mb mientras en el de Steam pasa de los 30 mb, supongo que algo tendra que ver, igual es el algoritmo de compresion de Xbox o es debido a otros motivos, de ahi mi pregunta, como digo me gustaria que corriera igual que la de Steam ya que no tengo limitaciones de red al estar conectado por cable y creo que se podria aplicar otro algoritmo menos agresivo al disponer de ancho de banda de sobra, tambien como digo puede deberse a otros motivos que es por lo que lanzo la pregunta, a ver si alguien sabe mas al respecto.

Las transferencias en red entre mis equipos suele estar entre los 110 y 130 mb si los archivos son grandes, y un poco menos si estos son muchos y pequeños por lo que no es la red local el aspecto limitante, como digo en Steam no se difirenciar en que equipo esta corriendo el juego, si en el servidor o en el cliente, obviamente lo se pero en una prueba ciega creo que tendria dificultades, en Xbox se ve claramente si esta corriendo en la aplicacion o en la consola.

A esto es a lo que me refiero.

La experiencia ha sido de lag en el control, pixelaciones y caidas de frames, la conexion es conectado tanto el ordenador como la consola al mismo switch en una red gigabit y las dos pantallas a 1080p.


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Algo tendrás mal, viendo esas caídas en la gráfica. A mi en una red Fast-Ethernet me va perfecto, ni una sola caída, 60 fps en calidad tope, y lag la verdad que no noto. Revisa cables o prueba otro switch, incluso uno que no sea Gigabit por probar. Los cables son comprados o hechos por ti?
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