Hablemos del interior de Xbox One

Buenas gente. @eloskuro y @Darkcaptain no estoy yo muy seguro...

noticia_microsoft-presenta-directx-12_23791

papatuelo escribió:Cada vez que explicas algo te olvidas de cosas como, ¿los 15 coprocesadores que hacen? ¿Mirar a la CPU y la GPU y tocarse las narices?


No me olvido de los famosos 15 procesadores, y no, no están mirando a la CPU y a la GPU o tocándose las narices, es dependiendo de lo q estemos hablando no tienen mucho q ver. Además ya han dicho como funcionan y q hacen cada uno de ellos, podeis leerlo en la conferencia del HotChip o en la entrevista de Digital Foundry.

Un saludo.
http://channel9.msdn.com/Events/Build/2014/9-004

Aqui preguntan casi directamente sobre ese tema, y dicen que ellos quieren apoyar al mayor numero de usuarios, que es el paso lóico ya que la gente migra de XP a windows 7


De todas formas, si hubiese un cambio de arquitectura software tan grande entre windows 7 y windows 8, como para no poder usar DX12 con Windows 7, ¿alguien se atrevería a decir que usar DX11 en un hardware diseñado especificaente para dx12 no le lastraría?

Me hace gracia lo de DX12 no aportará casi nada a Xbox one,que solo es mejorar la API, que eso es algo que van haceindo poco a poco blablaba. Pero nadie se da cuenta de que el escalón de mejora de un hardware que está lastrado por una API que no son suyas, es mucho mayor que un harware que usa las herramientas necesarias.
Forzimbras escribió:Esas consolas son las que le dan a los desarrolladores de juegos, no a los diseñadores de la arquitectura. Esa consola la tiene Respawn, la tiene Capcom, la tiene Crytek, la tienen TODAS las compañías que participan y participaron en desarrollo de títulos Day One (con anagrama incluido). Los "arquitectos" de la consola no entran dentro de este grupo. Me parece que confundes a los desarrolladores de soft para la consola con los que diseñaron la consola misma o partes de ella.

Pues yo por mas que busco en google solo veo que es para empleados de microsoft.

Forzimbras escribió:Y no creo que el tema de comprar cosas de segunda mano sea indicativo de nada, ya que yo también gano lo suficiente para comprarme cosas nuevas y no siempre lo hago. Eso es ya directamente un disparate.

Pues yo no compro cosas de segunda mano a menos que no me sobre el dinero o que sea algo descatalogado, y menos consolas recien salidas.

¿Y lo de la confidencialidad que?
Apunte: Microsoft NO ha dicho que Directx12 vaya a ser compatible con Windows 7. Microsoft (realmente los desarrolladores del Directx12) ha/han dicho que es una posibilidad muy interesante y lo tienen que estudiar. Que es compatible con Windows 8.1 recuerdo haberlo visto en alguna PowerPoint de la conferencia. De todas maneras recordar que falta todavía otra actualización gorda de Windows 8.1 (y en mi opinión fijo que sacan una tercera) que aparte del menú de inicio (que me resbala XD ) seguirá parcheando el kernel para ya dejar casi probada toda la compatiblidad Windows8.1/Windows Phone 8.1+/WindowsRT/Xbox One. De hecho la obligatoriedad de instalar el "update1" del 8.1 es porque cambian totalmente las API y el kernel para dejarlo compatible en un 80% con WindowsPhone8.1/Windows RT. El cambio ha sido muy notable con la aparición de las aplicaciones universales en la tienda de Windows.

Mi pensamiento sobre lo del Directx12 para la Xbox One: viendo todo sí estoy convencido de que los SDK utilizados no están capados per se, sino que son directx 11 muy acomodados para la One pero sin aprovechar (cuando digo aprovechar quiero decir que no se están usando muchas técnicas -que no tienen nada que ver con programar a "bajo nivel"- que mejorarían mucho el aprovechamiento (transferencia de datos entre buses, codificación "estandard" de la esram, técnicas de nativas de multithread entre los cores, etc, etc) del hardware, ya que hubiese sido una locura portar el código del Directx12 al Directx11 para desecharlo en unos meses. Algo parecido a la bajada brutal de recursos del kernel 8.1(1) frente al Vista (comprobado en el rendimiento de ordenadores core2duo con un sistema y con el otro -incluso comparándolo con el windows7-).
ZxspectruM escribió:Apunte: Microsoft NO ha dicho que Directx12 vaya a ser compatible con Windows 7. Microsoft (realmente los desarrolladores del Directx12) ha/han dicho que es una posibilidad muy interesante y lo tienen que estudiar. Que es compatible con Windows 8.1 recuerdo haberlo visto en alguna PowerPoint de la conferencia. De todas maneras recordar que falta todavía otra actualización gorda de Windows 8.1 (y en mi opinión fijo que sacan una tercera) que aparte del menú de inicio (que me resbala XD ) seguirá parcheando el kernel para ya dejar casi probada toda la compatiblidad Windows8.1/Windows Phone 8.1+/WindowsRT/Xbox One. De hecho la obligatoriedad de instalar el "update1" del 8.1 es porque cambian totalmente las API y el kernel para dejarlo compatible en un 80% con WindowsPhone8.1/Windows RT. El cambio ha sido muy notable con la aparición de las aplicaciones universales en la tienda de Windows.

Mi pensamiento sobre lo del Directx12 para la Xbox One: viendo todo sí estoy convencido de que los SDK utilizados no están capados per se, sino que son directx 11 muy acomodados para la One pero sin aprovechar (cuando digo aprovechar quiero decir que no se están usando muchas técnicas -que no tienen nada que ver con programar a "bajo nivel"- que mejorarían mucho el aprovechamiento (transferencia de datos entre buses, codificación "estandard" de la esram, técnicas de nativas de multithread entre los cores, etc, etc) del hardware, ya que hubiese sido una locura portar el código del Directx12 al Directx11 para desecharlo en unos meses. Algo parecido a la bajada brutal de recursos del kernel 8.1(1) frente al Vista (comprobado en el rendimiento de ordenadores core2duo con un sistema y con el otro -incluso comparándolo con el windows7-).


[oki]

Gracias por el aporte.
Curioso tmb lo de la comparación del rendimiento del core2duo con diferentes versiones ^^
eloskuro escribió:http://channel9.msdn.com/Events/Build/2014/9-004

Aqui preguntan casi directamente sobre ese tema, y dicen que ellos quieren apoyar al mayor numero de usuarios, que es el paso lóico ya que la gente migra de XP a windows 7


De todas formas, si hubiese un cambio de arquitectura software tan grande entre windows 7 y windows 8, como para no poder usar DX12 con Windows 7, ¿alguien se atrevería a decir que usar DX11 en un hardware diseñado especificaente para dx12 no le lastraría?

Me hace gracia lo de DX12 no aportará casi nada a Xbox one,que solo es mejorar la API, que eso es algo que van haceindo poco a poco blablaba. Pero nadie se da cuenta de que el escalón de mejora de un hardware que está lastrado por una API que no son suyas, es mucho mayor que un harware que usa las herramientas necesarias.


Lo que marco en negrita, a MS le vendría (en parte) bien solo hacer compatible DX12 de W8 en adelante, para rascar bastantes ventas para ese S.O. que aa de hoy no está teniendo el éxito que se esperaban. En resumen, que sería la excusa perfecta, y todos (o casi todos) los Gamers se pasarían al W8 (o a uno superior si lo hubiera)

Polyteres: Cierto es que en la fuente de EOL no dice nada sobre ello, pero juraría haberlo leído/visto en alguna imagen... pero bueno, es algo que ya se verá, quizás fue un fallo en matrix XD EDIT: Aunque como dice ZxspectruM, yo también recuerdo algo como lo dice él, algún PowerPoint, captura etc...
Darkcaptain escribió:Polyteres: Cierto es que en la fuente de EOL no dice nada sobre ello, pero juraría haberlo leído/visto en alguna imagen... pero bueno, es algo que ya se verá, quizás fue un fallo en matrix XD


Buenas gente. [carcajad] [carcajad] [carcajad] . La verdad es q les vendrían bien incluso a nivel comercial como bien dices, q al final esto son empresas y tienen q vendernos cosas. A parte como digo, "no me extrañaría" que no fuera compatible, es distinto q decir tajantemente q "no será compatible".

Un saludo.
@Romcol

Pues mira que en el desarrollo de One han participado equipos de ingenieros de todas las sucursales de MS a lo largo del mundo y acabo de preguntar y en MS Ibérica ni uno solo ha recibido una consola de estas. La respuesta que me acaban de dar ha sido "Como no se la hayan dado a los de USA solamente no se, porque lo que es aquí, nadie ha visto una". Vamos que como no la tenga el propio Boyd Multerer y sus más cercanos, esa consola parece ser que se ha visto poco por el resto de mortales en MS.

Y sobre la confidencialidad, el propio Polyteres dice que ese fragmento de Flashback lo ha cogido de beyond3d. Ha querido dar una explicación y ha puesto un aporte descriptivo sobre funcionamiento de componentes con info sacada de otro foro técnico, sin más misterio. Como si hubiese querido dar una explicación propia: ahí no está desvelando nada comprometedor como modelos de componentes, referencias tecnicas de cada uno de ellos, n° de fabricación ni nada parecido.
Romcol, tienes toda la razón.

Forzimbras escribió:Esas consolas son las que le dan a los desarrolladores de juegos, no a los diseñadores de la arquitectura. Esa consola la tiene Respawn, la tiene Capcom, la tiene Crytek, la tienen TODAS las compañías que participan y participaron en desarrollo de títulos Day One (con anagrama incluido). Los "arquitectos" de la consola no entran dentro de este grupo. Me parece que confundes a los desarrolladores de soft para la consola con los que diseñaron la consola misma o partes de ella.

Y no creo que el tema de comprar cosas de segunda mano sea indicativo de nada, ya que yo también gano lo suficiente para comprarme cosas nuevas y no siempre lo hago. Eso es ya directamente un disparate.

No sé si sabes lo que significa la inscripción que lleva la consola que pone "I made this"

Te pongo uno de los multiples enlaces donde dicen que esas consolas se las dan a los empleados de la division Xbox.

http://www.ign.com/wikis/xbox-one/Xbox_One_Colors_and_Model_Differences

Se pilla antes a un mentiroso que a un cojo, y a ti ya te van pillando unas cuantas veces. A ver cómo sales de esta, insider.
Fallo mio pues el que esa consola sea para los creadores, pero insisto que aquí no se ha visto ni una, a pesar de haber gente que ha participado en su desarrollo.

Por tanto, si Flashbackman360 no tiene una no es de extrañar, porque no la tiene nadie de los que ha estado en el equipo de Ibérica. Ni mi compañero ha sabido decirme dónde ni quienes son los afortunados que la han recibido, así que han tenido que ser muy pocas unidades.

PD: Ricardo tómate una tila que te noto siempre al salto. Que aquí el único que viene con inventos eres tú (acusando de promesas que no existen, de 1080p de los que nadie ha hablado, etc etc que cuando te recuerdan te callas). Otros sabemos reconocer cuando tenemos un fallo, pero tu por lo pronto tómate una tilita.
Cierro un rato para que me leáis, que conste que os he avisado un porrón de veces, pero prefiero ser pesado e intentar que os moderéis un poco, que no tirar de premios, ya que a la próxima no daré mas avisos y me dejareis claro que esta forma de cerrar el Hilo y avisar no ha quedado clara en ningún momento y os lo saltáis a la torera.

Este Hilo es para hablar del interior de Xbox One, es decir, de Hardware, de Software.. y todo lo que tenga que ver con ello, aquí entran muchos apartados, desde Kits de desarrollo, SDK, DirectX bla bla pasando por la soldaduras que tiene la placa debajo en el punto B al lado del transistor Z o lo que dice el ingeniero del ático que estuvo trabajando en X compañía -con fuente, por favor-, lo que me refiero con todo esto es que no importa de lo que habléis siempre y cuando no sea un offtopic de varias páginas y se lleve a lo de siempre, puyitas a usuarios, piques personales que tenéis cada 2 días los mismos de siempre, por que este Hilo se ha convertido básicamente en eso.

Estoy cansado de decir que si hay algún usuario que no os interesa leer, no lo hagáis y/o utilicéis la opción de ignorar que tiene el Foro, si en tal caso veis que ese usuario está faltando alguna (o algunas) norma del Foro, reportéis, pero llevar en este Hilo los debates personales solo conseguís que os llevéis premio, y no me vale lo de "es que él empezó primero".. que ya tenemos una edad.

Sobre los reportes, mas de lo mismo, si veis que cualquier mensaje está saltando las normas reportarlo, pero tampoco tomaros el reporte como una forma de intentar "fastidiar" a alguien solo por el hecho de que "te cae mal" o "has tenido un pique anterior con él" o "es un Xboxer de cuidado", hay que entender que este es el foro de Xbox One, que la mayoría son usuarios que la tienen, otros la tendrán tarde o temprano y el resto únicamente se pasa por aprender o por estar informado, aquí tiene cabida todo el mundo, pero ser un poco sensatos y no reportar mensajes solo por el hecho de que "X usuario es muy Xboxer" si no está incumpliendo ninguna norma, por que esto es algo normal que ocurre en todas las secciones, en todos los Foros y en cualquier Web.

Así que por favor, por el bien vuestro y el resto de usuarios que les gusta estar informados (sea verdad lo que se dice o no, eso no lo sabremos hasta no que llegue el día y lo veamos por nosotros mismos) intentéis llevar un orden, no me gustaría tener que utilizar el botón rojo para nadie (Premio).
Abro, lo dicho... por favor.

Saludos.
Bueno, como yo he sido uno de los que ha desviado el hilo me disculpo. Y de paso pedir perdon a Forzimbras si se ha sentido molesto o cuestionado por dudar sobre lo que ha dicho de FlashBackMan360.

No era mi intencion que se cerrara el hilo, asi que lo siento.
Yo quiero que Polyteres se moje. FlashBackMan360 asegura que el sistema que ofrecerá los mejores gráficos es ONE.

Y tú Polyteres... ¿Que sistema va a ofrecer los juegos más punteros técnicamente hablando, PS4 o ONE?
Creo q lo ha dejado claro muchas veces. Para él, Ps4 es "superior", pero q aun así las diferencias no serán muy notorias.

A mi me ha dejado muy mosca lo de flashbackman360, porq a veces sí q me da la impresión de q maneja información de primera mano.

Yo sinceramente pienso q Xbox One es un hardware de nueva generación y hay muchas cosas q no somos capaces de ver.

Por ultimo, os propongo un reto. ¿Alguien puede mostrarme donde están físicamente los 15 coprocesadores dentro del SOC? ...............¿Segunda capa...?
Os pasais las advertencias de los moderadores por el forro..dark esta cansado de decir que no busqueis polemica...y ya estamos nombrando otras plataformas..y liandola..
Ya entro el pistolero a dar cera,que bien,yo creo que aqui nadie,pero nadie sabe al final lo que lleva la one,pero nadie de los que anda por otros foros y todos los que andais por aqui se montan peliculas de lo que podria ser y demas,el tiempo dara o quitara razones
Ojala tuviera conocimientos para poder aportar algo... Al menos, hay una cosa que si puedo entender, y es que la xbox one reescala muy muy bien, lo dice un PCero Extreme, a mi en pc me duele una resolucion inferior a menos de 1080p, es cosa mi ojo bionico y de verdad, hasta no me deja disfrutar bien de los juegos incluso...

Pues bien, con la xbox one, lo que entra por mis ojos es practimante 1080p! Killer Instict es 720, mis ojos no lo ven así, trials a 900p y mis ojos lo ven a 1080p. Muchos decis que la ONE esta pensada para el futuro, el dia que aumente la carga gráfica en juegos y haya que sacrificar resolución, la ONE cuenta con una grandísima ventaja.

Me parece sorprendente, queria recordarlo porque para mi es uno de los puntos mas fuertes. Entiendo de juegos y de lo que transmiten, pero no de tecnicismos...

Edito: Venga va que no se desvirtue el hilo tanto, que me gusta mucho leerlo.
made in ivan escribió:Ojala tuviera conocimientos para poder aportar algo... Al menos, hay una cosa que si puedo entender, y es que la xbox one reescala muy muy bien, lo dice un PCero Extreme, a mi en pc me duele una resolucion inferior a menos de 1080p, es cosa mi ojo bionico y de verdad, hasta no me deja disfrutar bien de los juegos incluso...

Pues bien, con la xbox one, lo que entra por mis ojos es practimante 1080p! Killer Instict es 720, mis ojos no lo ven así, trials a 900p y mis ojos lo ven a 1080p. Muchos decis que la ONE esta pensada para el futuro, el dia que aumente la carga gráfica en juegos y haya que sacrificar resolución, la ONE cuenta con una grandísima ventaja.

Me parece sorprendente, queria recordarlo porque para mi es uno de los puntos mas fuertes. Entiendo de juegos y de lo que transmiten, pero no de tecnicismos...

Edito: Venga va que no se desvirtue el hilo tanto, que me gusta mucho leerlo.


Pues este comentario tuyo, es de lo mejor, si no lo mejor que he leído en este hilo desde su existencia.
[plas] [plas] [plas]
chris76 escribió:Pues a mi me a impactado flasbackman360,pero con sus negocios en compra venta [facepalm]


Solamente espera, el tiempo te dirá si es una persona que tenia razón y compro una consola en el hilo CV o no.

Una cosa no tiene que ver con la otra, él nunca ha dicho que trabajara para microsoft, sencillamente como polyteres o f5inet controla del tema y trata de explicar lo que ve.

Puede que tenga razón o no, pero al igual que polyteres puede tener razón o no.

Lo que si que es cierto es que el hasta ahora no ha venido aquí a descalificar a nadie, ni entra en juegos de este tipo.
Tienes toda la razon,edito mi mensage [angelito]
la de paginas que tiene el hilo y eso que nadie sabe de verdad lo que es capaz la xbox..nadie

este hilo se va a poner muy interesante de aquí a finales de 2015.. [+risas] ,no se quien será pero alguno va a perder toda credibilidad como entendido en la materia..

Mola la verdad leeros pero también es verdad que este es el hilo perfecto para llevarse bastantes zassscass [+risas] ,por una parte u otra..

es que por ejemplo directx12.1 no a salidos y hay veces que habláis con tanta rotundidad..xdddd..
Una pregunta que me surge ahora desde que ha salido esto del Dx12, que pasa ahora en beyond3D que se estan replanteando sus pensamientos cuando antes todos tenian super claro que one llevaba una mierda de grafica y que si la ddr3 era otro fallo y los 32 de esram no eran suficientes y bla bla bla??
Mira que se me hace raro porque son bastante cabezones
Phellan_Wolf escribió:Una pregunta que me surge ahora desde que ha salido esto del Dx12, que pasa ahora en beyond3D que se estan replanteando sus pensamientos cuando antes todos tenian super claro que one llevaba una mierda de grafica y que si la ddr3 era otro fallo y los 32 de esram no eran suficientes y bla bla bla??
Mira que se me hace raro porque son bastante cabezones

Tienes un enlace?
Phellan_Wolf escribió:Una pregunta que me surge ahora desde que ha salido esto del Dx12, que pasa ahora en beyond3D que se estan replanteando sus pensamientos cuando antes todos tenian super claro que one llevaba una mierda de grafica y que si la ddr3 era otro fallo y los 32 de esram no eran suficientes y bla bla bla??
Mira que se me hace raro porque son bastante cabezones


Eso de los 32mb de eSRAM no se, pero otros tantos desarrolladores dicen que es suficiente. Y de la gráfica es que me rio cada vez que sale un experto a decir que no da la talla cuando no sabe ni el modelo que monta (y es difícil que lo sepa porque no pertenece a ninguna serie comercial conocida) ni mucho menos hay manera de saber a consecuencia de lo anterior cuál es su rendimiento.

Imagino que serán simples especulaciones.

Y sobre la RAM, su baja latencia le va como anillo al dedo para lo que necesita. Y poder podrían haber tirado de una DDR4, pero ya no estaríamos hablando de 499€ de pvp.

Los cuellos de botella que existen actualmente ya han dicho que se debe principalmente al DX que está usándose (11.2) y que no aprovecha las CU como es debido (una haciendo de matriz soportando la carga base y el resto a remolque) y que con DX12 se permitirá un uso tanto simultáneo como de distribución equitativa entre todas las CU, lo cual equivale a mejor rendimiento y mejores resultados.

En resumen: el estar usando una versión provisional de DX está lastrando y mucho lo que One puede dar de sí, aparte de no permitirle usar muchas de las funciones nativas vinculadas a su librería de serie (DX12).
papatuelo escribió:
chris76 escribió:Pues a mi me a impactado flasbackman360,pero con sus negocios en compra venta [facepalm]


Solamente espera, el tiempo te dirá si es una persona que tenia razón y compro una consola en el hilo CV o no.

Una cosa no tiene que ver con la otra, él nunca ha dicho que trabajara para microsoft, sencillamente como polyteres o f5inet controla del tema y trata de explicar lo que ve.

Puede que tenga razón o no, pero al igual que polyteres puede tener razón o no.

Lo que si que es cierto es que el hasta ahora no ha venido aquí a descalificar a nadie, ni entra en juegos de este tipo.


Lo de la consola es una chorrada como un templo, primero porque puede que solo haya trabajado un tiempo y no tenga dinero, pero por otro lado yo he comprado cosas a amigos en foros y así, se supone que como teoricamente estoy todo el día frikeando consigo mejores chollos (pobrecitos).

Lo dicho, el tiempo pondra a cada uno en su lugar y se descubriran todos los misterios, también lo dije hara casi un año, que no se puede juzgar una consola por su primer y segundo año. Al principio ps3 también estaba más distante de xbox360 y al final se puede decir que son muy similares, no quiero decir que vaya a pasar lo mismo pero por lo menos habrá que esperar un poco de tiempo antes de decir X es mejor que Y.
Si DX12 mejora mucho en la XO y el DX11 le va "mal" es porque es un hardware diseñado sobre la base de DX12, y DX11 no le saca el partido a su especificación. En APIs más antiguas (DX11 etc.) vale puedes usar supuestamente render multi-hilo, pero viendo los resultados prácticos se han demostrado muy ineficientes para ello. Basta ver los benchmark y los propios juegos, en los 1os que el hilo-1 está muchísimo más cargado siempre que los demás, y en los 2os que si tienes una CPU medianita (cada núcleo no muy rápido) se alcanza bastante fácil el tope de CPU. Si OpenGL también quiere "solucionarlo" será porque por mucho que digan el meterle render multi-hilo a una especificación no diseñada en su base para ello no tiene que ser gran cosa. Y repito los resultados hablan por sí solos.

Está claro que en DX12 es trivial cuando ya en las 1as demos el reparto de tareas es totalmente homogéneo. XO se diseñó en base a eso, incluso con una eSRAM en la CPU para suponemos encolar api-calls de forma asíncrona. Por lo tanto DX11 le entra un poco chapucero a la arquitectura de la XO. Con DX12 lo más seguro es que veamos:
- Fluidez. Aunque dibujes cientos de elementos, éstos se distribuyen por los núcleos y así van todos subiendo poco a poco en % de uso. Hasta que no estén todos a petar no se original limitador. Por lo tanto menos slow-down y posiblemente incluso 60fps en juegos abiertos donde la cantidad de elementos suele ser un limitante importante.
- GPU deslimitada. No porque se convierta en algo mayor, sino porque ahora puede funcionar a cerca del 100% sin limitadores, es decir va a estar siempre recibiendo tareas sin que haya otros factores que hagan de cuello. La GPU no se va a convertir en algo mejor porque sí, así si hay un juego de gran complejidad y a 60 fps pues seguramente habrá que bajar resolución.
Es decir, se pasará a que el limitador será la GPU, la cual funcionará casi al 100%. Esto es muy bueno porque suele dar los mejores resultados, por poner un ejemplo un poco drástico, es como cuando le ponías a un K6-2 una Rage 128 Pro y a un Pentium-4 una TNT2-M64. En el 1º podías tirar de 1024x768 pero a trompicones y siempre con mucho trabajo, en el 2º tirabas más de 800x600 e incluso a 640x480 más rápido aún (sin limitador como vsync claro) pero iba todo cagando leches, y menuda alegría saber que la GPU va a tope y te está escupiendo frames a toda velocidad.
Y da flexibilidad a desarrollar un juego porque puedes añadir más y más cosas mientras no te petes la CPU.

El principal problema de paralelizar no creo que sea cosa de los ACE (que no computan no hay que olvidarlo, sino que distribuyen las tareas a los CU), más bien sería la memoria y bus compartidos para acceder a los datos para el GPGPU al mismo tiempo de los shadow maps. En teoría en XO de eso se encarga la eSRAM, puedes poner ahí los datos de iluminación y se van pillando de ahí mientras al mismo tiempo de la DDR3 se van pillando datos de los vértices para shadow maps. Por regla general la eSRAM me parece una solución al problema de la memoria/bus que es el principal enemigo del GPGPU.
Buenas gente.

Forzimbras escribió:Eso de los 32mb de eSRAM no se, pero otros tantos desarrolladores dicen que es suficiente.


Depende de que solución uses puede quedarse corta o no. Si usas un Deferred Rendering con unos cuantos Render Target a una resolución alta y con un tipo de dato de mayor precisión se te queda corta. Con un Light Prepass estás ahí ahí y si usas un Fordward Rendering te sobra espacio por todos lados xD. Lo he dicho ya varias veces y lo vuelvo a repetir jeje un Fordward+ puede ser la solución (tienes lo mejor de los mundos y además rápido).

Forzimbras escribió:Y de la gráfica es que me rio cada vez que sale un experto a decir que no da la talla cuando no sabe ni el modelo que monta (y es difícil que lo sepa porque no pertenece a ninguna serie comercial conocida) ni mucho menos hay manera de saber a consecuencia de lo anterior cuál es su rendimiento.


Pero si sabemos la familia a la que pertenece (Sea Island, no me lo invento yo, lo dijeron ellos en la famosa entrevista de Digital Foundry), y por tanto ya sabemos muchas muchas cosas de su arquitectura, sus unidades, su repertorio de instrucciones, como funciona...

Forzimbras escribió:Y sobre la RAM, su baja latencia le va como anillo al dedo para lo que necesita. Y poder podrían haber tirado de una DDR4, pero ya no estaríamos hablando de 499€ de pvp.


La memoria DDR4 le viene bien a cualquiera jejeje, primero pq se supone q las tasas de transferencia q se van a conseguir van a ser muy muy altas, segundo pq consume menos, tercero pq necesitas disipar menos calor y cuarto pq al producirse en masa será barata, no solo hoy sino dentro de 5, 6, 7...años. El problema es q cuando estaban cerrando las especificaciones de las consolas no había ni siquiera un estándar definido asiq...

Forzimbras escribió:Los cuellos de botella que existen actualmente ya han dicho que se debe principalmente al DX que está usándose (11.2) y que no aprovecha las CU como es debido (una haciendo de matriz soportando la carga base y el resto a remolque) y que con DX12 se permitirá un uso tanto simultáneo como de distribución equitativa entre todas las CU, lo cual equivale a mejor rendimiento y mejores resultados.


Esto me gustaría q lo explicases un poco mejor si puede ser [oki] .

Nuhar escribió:...no se puede juzgar una consola por su primer y segundo año. Al principio ps3 también estaba más distante de xbox360 y al final se puede decir que son muy similares, no quiero decir que vaya a pasar lo mismo pero por lo menos habrá que esperar un poco de tiempo antes de decir X es mejor que Y.


Muy de acuerdo con este párrafo. Lo he dicho tb muchas veces, la gente cree q la consola no va a dar más de sí. XboxOne va a dar juegos a nivel técnico muy muy muy buenos.

Un saludo.
Polyteres escribió:
Esto me gustaría q lo explicases un poco mejor si puede ser [oki]


Me refería a los Cores, sorry, y a la repercusión de DX12 en ellos:

Imagen

Según Brad Wardell (Stardock) y que después se reafirmó en el mismo sentido por distintas voces autorizadas de AMD, Intel y Nvidia

AMD's Raja Khodury: "And it's not a small benefit. It's… like getting four generations of hardware ahead with this API."

Intel's VP of Engineering, Eric Mentezer: "This is absolutely, I think, the most significant jump in technology in a long, long time."

Nvidia's VP of Content and Technology, Tony Tamasi: "existing cards will see orders of magnitude improvements from DirectX 12's release, going from hundreds of thousands to millions and maybe tens of millions of system draws in a second."


http://www.gamepur.com/news/14235-developers-directx12-benefits-xbox-one-2x-faster-gpu-performance-most-signi.html
Forzimbras escribió:
Polyteres escribió:
Esto me gustaría q lo explicases un poco mejor si puede ser [oki]


Me refería a los Cores, sorry, y a la repercusión de DX12 en ellos:

Imagen

Según Brad Wardell (Stardock) y que después se reafirmó en el mismo sentido por distintas voces autorizadas de AMD, Intel y Nvidia

AMD's Raja Khodury: "And it's not a small benefit. It's… like getting four generations of hardware ahead with this API."

Intel's VP of Engineering, Eric Mentezer: "This is absolutely, I think, the most significant jump in technology in a long, long time."

Nvidia's VP of Content and Technology, Tony Tamasi: "existing cards will see orders of magnitude improvements from DirectX 12's release, going from hundreds of thousands to millions and maybe tens of millions of system draws in a second."


http://www.gamepur.com/news/14235-developers-directx12-benefits-xbox-one-2x-faster-gpu-performance-most-signi.html


Buenas gente. Eso ya me suena mejor [beer] [beer] [beer] [beer] .

Un saludo!.
Polyteres escribió:Buenas gente.

Forzimbras escribió:Eso de los 32mb de eSRAM no se, pero otros tantos desarrolladores dicen que es suficiente.


Depende de que solución uses puede quedarse corta o no. Si usas un Deferred Rendering con unos cuantos Render Target a una resolución alta y con un tipo de dato de mayor precisión se te queda corta. Con un Light Prepass estás ahí ahí y si usas un Fordward Rendering te sobra espacio por todos lados xD. Lo he dicho ya varias veces y lo vuelvo a repetir jeje un Fordward+ puede ser la solución (tienes lo mejor de los mundos y además rápido).

Forzimbras escribió:Y de la gráfica es que me rio cada vez que sale un experto a decir que no da la talla cuando no sabe ni el modelo que monta (y es difícil que lo sepa porque no pertenece a ninguna serie comercial conocida) ni mucho menos hay manera de saber a consecuencia de lo anterior cuál es su rendimiento.


Pero si sabemos la familia a la que pertenece (Sea Island, no me lo invento yo, lo dijeron ellos en la famosa entrevista de Digital Foundry), y por tanto ya sabemos muchas muchas cosas de su arquitectura, sus unidades, su repertorio de instrucciones, como funciona...

Forzimbras escribió:Y sobre la RAM, su baja latencia le va como anillo al dedo para lo que necesita. Y poder podrían haber tirado de una DDR4, pero ya no estaríamos hablando de 499€ de pvp.


La memoria DDR4 le viene bien a cualquiera jejeje, primero pq se supone q las tasas de transferencia q se van a conseguir van a ser muy muy altas, segundo pq consume menos, tercero pq necesitas disipar menos calor y cuarto pq al producirse en masa será barata, no solo hoy sino dentro de 5, 6, 7...años. El problema es q cuando estaban cerrando las especificaciones de las consolas no había ni siquiera un estándar definido asiq...

Forzimbras escribió:Los cuellos de botella que existen actualmente ya han dicho que se debe principalmente al DX que está usándose (11.2) y que no aprovecha las CU como es debido (una haciendo de matriz soportando la carga base y el resto a remolque) y que con DX12 se permitirá un uso tanto simultáneo como de distribución equitativa entre todas las CU, lo cual equivale a mejor rendimiento y mejores resultados.


Esto me gustaría q lo explicases un poco mejor si puede ser [oki] .

Nuhar escribió:...no se puede juzgar una consola por su primer y segundo año. Al principio ps3 también estaba más distante de xbox360 y al final se puede decir que son muy similares, no quiero decir que vaya a pasar lo mismo pero por lo menos habrá que esperar un poco de tiempo antes de decir X es mejor que Y.


Muy de acuerdo con este párrafo. Lo he dicho tb muchas veces, la gente cree q la consola no va a dar más de sí. XboxOne va a dar juegos a nivel técnico muy muy muy buenos.

Un saludo.


No me cuadra lo que dices de la ESRAM. Si con los compresores consiguen meter mega texturas tileadas no veo por qué no se va a poder meter ahí un render target, evidentemente tileado y comprimido.
Polyteres escribió:Buenas gente.

Forzimbras escribió:Eso de los 32mb de eSRAM no se, pero otros tantos desarrolladores dicen que es suficiente.


Depende de que solución uses puede quedarse corta o no. Si usas un Deferred Rendering con unos cuantos Render Target a una resolución alta y con un tipo de dato de mayor precisión se te queda corta. Con un Light Prepass estás ahí ahí y si usas un Fordward Rendering te sobra espacio por todos lados xD. Lo he dicho ya varias veces y lo vuelvo a repetir jeje un Fordward+ puede ser la solución (tienes lo mejor de los mundos y además rápido).

Forzimbras escribió:Y de la gráfica es que me rio cada vez que sale un experto a decir que no da la talla cuando no sabe ni el modelo que monta (y es difícil que lo sepa porque no pertenece a ninguna serie comercial conocida) ni mucho menos hay manera de saber a consecuencia de lo anterior cuál es su rendimiento.


Pero si sabemos la familia a la que pertenece (Sea Island, no me lo invento yo, lo dijeron ellos en la famosa entrevista de Digital Foundry), y por tanto ya sabemos muchas muchas cosas de su arquitectura, sus unidades, su repertorio de instrucciones, como funciona...

Forzimbras escribió:Y sobre la RAM, su baja latencia le va como anillo al dedo para lo que necesita. Y poder podrían haber tirado de una DDR4, pero ya no estaríamos hablando de 499€ de pvp.


La memoria DDR4 le viene bien a cualquiera jejeje, primero pq se supone q las tasas de transferencia q se van a conseguir van a ser muy muy altas, segundo pq consume menos, tercero pq necesitas disipar menos calor y cuarto pq al producirse en masa será barata, no solo hoy sino dentro de 5, 6, 7...años. El problema es q cuando estaban cerrando las especificaciones de las consolas no había ni siquiera un estándar definido asiq...

Forzimbras escribió:Los cuellos de botella que existen actualmente ya han dicho que se debe principalmente al DX que está usándose (11.2) y que no aprovecha las CU como es debido (una haciendo de matriz soportando la carga base y el resto a remolque) y que con DX12 se permitirá un uso tanto simultáneo como de distribución equitativa entre todas las CU, lo cual equivale a mejor rendimiento y mejores resultados.


Esto me gustaría q lo explicases un poco mejor si puede ser [oki] .

Nuhar escribió:...no se puede juzgar una consola por su primer y segundo año. Al principio ps3 también estaba más distante de xbox360 y al final se puede decir que son muy similares, no quiero decir que vaya a pasar lo mismo pero por lo menos habrá que esperar un poco de tiempo antes de decir X es mejor que Y.


Muy de acuerdo con este párrafo. Lo he dicho tb muchas veces, la gente cree q la consola no va a dar más de sí. XboxOne va a dar juegos a nivel técnico muy muy muy buenos.

Un saludo.



Que la GPU esté BASADA en sea islands no te dice lo que lleva o deje de llevar o el rendimiento que tiene.
Como bien sabrás, jaguar esta basado en la arquitectura K10.6(Llano) de AMD y son procesadores muy diferentes, con rendimientos muy diferentes también.

Sea islands son todas las GPUs de ultima generación de AMD, por lo tanto, Hawaii es sea islands(GCN 1.1).

http://www.anandtech.com/show/7930/the- ... 5x2-review

No sabes lo que lleva la GPU de Xbox One, ninguno de los que escribimos en este foro lo sabemos. Lo que si sabemos todos es que no es una 7790.


Un saludo
Yo no arirmaba yo solo preguntaba. De todos modos las arquitecturas base Jaguar e Islands se sabian, pero una cosa es la base y otra muy distinta las modificaciones de arquitectura que se hayan podido cambiar y que hasta donde tenia entendido no se han cortado y han metido mano.
Zokormazo escribió:No, me refiero a que el entorno de ejecucion de los juegos es un sandbox, un entorno controlado donde el ejecutable del juego no accede a todo, solo a lo que el jail del sandbox le permite. Entiendo que una modificacion de DX11.2 para que sea multihilo necesitara accesos que el sandbox no deberia de permitir a la ejecucion en su interior. Por lo tanto una modificacion como la que se sugeria para titanfall no seria posible sin tocar el sandbox. Y como el sandbox es parte del SO, lo que habria que parchear primero seria la consola, no el juego.


No es del todo correcto ya que el Exclusive OS (L&M OS, Game OS... tiene varios "apodos") se suministra con el juego, bien en el disco o bien en la descarga. No está precargado en la consola y por tanto ésta no necesita actualizarse.
La "Exclusive Partition" o VM dedicada a juegos no se levanta hasta que no se ejecuta un juego con su correspondiente "Exclusive OS", que puede diferir entre juegos.

Por otro lado Microsoft ya confirmó que ya estaban añadiendo extensiones de D3D12 a DX11 a modo de testeo, quién sabe si algún desarrollador que trabaje estrechamente con MSFT habrá tenido acceso a estas APIS experimentales.
Boyd Multerer Director de desarrollo de Xbox One:

La arquitectura de la Xbox One es como la de una Super-Computadora.

The other, arguably bigger task is getting devs used to the architecture itself. Early Xbox One games struggled to hit full 1080p resolution, particularly cross-generation titles that had to run on multiple formats, the cause of which Multerer describes as "complicated".
"Part of it is the obvious one where everyone's still getting to know this hardware and they'll learn to optimise it. Part of it is less obvious, in that we focused a lot of our energy on framerate. And I think we have a consistently better framerate story that we can tell.

"On the CPU side, we really pushed how fast the central processor is running, so you'll see much smoother framerates, you'll see much less hitching on the Xbox One, and that's a big deal in these games: you really want them to be smooth. On the number of pixels side, there's also a kind of change in the conversation - what's the right one to be focused on? Is it number of pixels or is the quality of pixels? And this gets into the way that the game engines run.

"There's a whole bunch of post-effects that you can run. We do the right kinds of anti-aliasing, you can do shadow rendering and all that, and you do those things in the really, really fast RAM that's in the back of the pipeline, and you end up with an image that looks significantly better in some ways, and it's becoming less clear whether this is a number of pixels count story or whether this is a quality of pixels story. Both matter, but it's not all about one number or the other number."

It's a noble sentiment, but one that's been lost on the howling wastes of the internet, where early adopters have raged over every pixel. It's not a problem Multerer expects to last; now that developers have had time to get used to the architecture, they'll be able to get more out of it.

"I fully expect that to happen," he says. "The GPUs are really complicated beasts this time around. In the Xbox 360 era, getting the most performance out of the GPU was all about ordering the instructions coming into your shader. It was all about hand-tweaking the order to get the maximum performance. In this era, that's important - but it's not nearly as important as getting all your data structures right so that you're getting maximum bandwidth usage across all the different buffers. So it's relatively easy to get portions of the GPU to stall. You have to have it constantly being fed."


If that sounds complicated, it gets worse: getting your Xbox One game to run smoothly requires shuffling data between different components with absolute precision; even the smallest delay can hold up the entire process. "This is a effectively a super-computer design," he says. "This is a design out of the super-computer realm. So I expect that we're going to continue to see fairly large improvements in GPU output as people really tune these data sets."

It isn't surprising that most publishers, running flat out to release games on every available format before Christmas, didn't have the time to sort this out. "Xbox One was a crazy launch. All console launches are crazy. Me and the team, we've all worked seven days a week from June until November, and we're all really tired and all the game companies; they were there too. So in a lot of cases it was "Okay, we've got to get the game running" and then there's not a whole lot of time to do the tuning."


http://www.totalxbox.com/74852/features/inside-man-microsofts-boyd-multerer-on-creating-the-xbox-one/
Szasz escribió:
Polyteres escribió:Buenas gente.

Forzimbras escribió:Eso de los 32mb de eSRAM no se, pero otros tantos desarrolladores dicen que es suficiente.


Depende de que solución uses puede quedarse corta o no. Si usas un Deferred Rendering con unos cuantos Render Target a una resolución alta y con un tipo de dato de mayor precisión se te queda corta. Con un Light Prepass estás ahí ahí y si usas un Fordward Rendering te sobra espacio por todos lados xD. Lo he dicho ya varias veces y lo vuelvo a repetir jeje un Fordward+ puede ser la solución (tienes lo mejor de los mundos y además rápido).

Forzimbras escribió:Y de la gráfica es que me rio cada vez que sale un experto a decir que no da la talla cuando no sabe ni el modelo que monta (y es difícil que lo sepa porque no pertenece a ninguna serie comercial conocida) ni mucho menos hay manera de saber a consecuencia de lo anterior cuál es su rendimiento.


Pero si sabemos la familia a la que pertenece (Sea Island, no me lo invento yo, lo dijeron ellos en la famosa entrevista de Digital Foundry), y por tanto ya sabemos muchas muchas cosas de su arquitectura, sus unidades, su repertorio de instrucciones, como funciona...

Forzimbras escribió:Y sobre la RAM, su baja latencia le va como anillo al dedo para lo que necesita. Y poder podrían haber tirado de una DDR4, pero ya no estaríamos hablando de 499€ de pvp.


La memoria DDR4 le viene bien a cualquiera jejeje, primero pq se supone q las tasas de transferencia q se van a conseguir van a ser muy muy altas, segundo pq consume menos, tercero pq necesitas disipar menos calor y cuarto pq al producirse en masa será barata, no solo hoy sino dentro de 5, 6, 7...años. El problema es q cuando estaban cerrando las especificaciones de las consolas no había ni siquiera un estándar definido asiq...

Forzimbras escribió:Los cuellos de botella que existen actualmente ya han dicho que se debe principalmente al DX que está usándose (11.2) y que no aprovecha las CU como es debido (una haciendo de matriz soportando la carga base y el resto a remolque) y que con DX12 se permitirá un uso tanto simultáneo como de distribución equitativa entre todas las CU, lo cual equivale a mejor rendimiento y mejores resultados.


Esto me gustaría q lo explicases un poco mejor si puede ser [oki] .

Nuhar escribió:...no se puede juzgar una consola por su primer y segundo año. Al principio ps3 también estaba más distante de xbox360 y al final se puede decir que son muy similares, no quiero decir que vaya a pasar lo mismo pero por lo menos habrá que esperar un poco de tiempo antes de decir X es mejor que Y.


Muy de acuerdo con este párrafo. Lo he dicho tb muchas veces, la gente cree q la consola no va a dar más de sí. XboxOne va a dar juegos a nivel técnico muy muy muy buenos.

Un saludo.



Que la GPU esté BASADA en sea islands no te dice lo que lleva o deje de llevar o el rendimiento que tiene.
Como bien sabrás, jaguar esta basado en la arquitectura K10.6(Llano) de AMD y son procesadores muy diferentes, con rendimientos muy diferentes también.

Sea islands son todas las GPUs de ultima generación de AMD, por lo tanto, Hawaii es sea islands(GCN 1.1).

http://www.anandtech.com/show/7930/the- ... 5x2-review

No sabes lo que lleva la GPU de Xbox One, ninguno de los que escribimos en este foro lo sabemos. Lo que si sabemos todos es que no es una 7790.


Un saludo


Y la película "batalla en Los Angeles" está basada en hechos reales.

https://www.youtube.com/watch?v=E9QdYIFuHdo

Y la historia real: http://www.planetabenitez.com/ovnis/1942LA.htm

La palabra "basada" puede ser muy abstracta.
Para aclararnos: ¿se sabe o no se sabe el modelo de GPU? Porque mucho decir que se conoce y tal pero aún no he leído a nadie afirmar que se trate de un modelo u otro, más allá de "estar basado en" Sea Island.
Gente como os emparanoiais con tanto darle vueltas.

De lo que pone Strife espero mucho. Arquitectura basada en supercomputación, como ya nos han indicado.

Imagen

Y como ya he dicho más de una vez, espero al menos en los exclusivos que se le de buena cera al asunto. Puede que el 1º sea Quantum Break, con todas esas partículas, LÁSTIMA que este juego aún no use DX12 por no estar disponible.

Y si alguna vez vemos algo así es que ya me da algo.
http://youtu.be/h5mRRElXy-w

Ya sea con ray tracing o voxels ;)
http://youtu.be/mr_Viwpjwco
Forzimbras escribió:Para aclararnos: ¿se sabe o no se sabe el modelo de GPU? Porque mucho decir que se conoce y tal pero aún no he leído a nadie afirmar que se trate de un modelo u otro, más allá de "estar basado en" Sea Island.

Modelo concreto no se sabe, solo se dijo en la entrevista de Digital Foundry a los arquitectos de Xbox One que está basada en Sea Island, pero con importantes cambios.

Just like our friends we're based on the Sea Islands family. We've made quite a number of changes in different parts of the areas...


Y como ya han dicho, el concepto "basado en" es muy ambiguo.
darksch escribió:Gente como os emparanoiais con tanto darle vueltas.

De lo que pone Strife espero mucho. Arquitectura basada en supercomputación, como ya nos han indicado.

Imagen

Y como ya he dicho más de una vez, espero al menos en los exclusivos que se le de buena cera al asunto. Puede que el 1º sea Quantum Break, con todas esas partículas, LÁSTIMA que este juego aún no use DX12 por no estar disponible.

Y si alguna vez vemos algo así es que ya me da algo.
http://youtu.be/h5mRRElXy-w

Ya sea con ray tracing o voxels ;)
http://youtu.be/mr_Viwpjwco

Yo creo que el primer juego que empezara con todo el meollo conjunto sera halo 5
"Basado en" no es ambiguo, claramente te dice que la base es Sea Island, ahora bien despues dice "quite a few" que se traduce por bastantes o muchos. Si eso es cierto y haciendo la analogia con un coche, basicamente habrian dejado la carroceria y cambiado casi todo el interior para acomodarlo a las nuevas API's, supuestamente el DX12.
Una cosa que siempre me ha encantado es como Sony juega con los numeros y los chorriflops, lo mismo hicieron con 360, que en teoria Ps3 tambien la barria, en teoria claro.
Mira la nueva arquitectura Puma+ e intenta buscar la diferencia con Jaguar.

Es más que evidente que Puma esta basada en Jaguar, pero no es lo mismo.

Además que creo que cada vez está más claro que esto va a ser más un tema de optimización que de cambios radicales, quiero decir que lo más importante va a ser la comunicación entre los componentes y si no mira:

Multerer
getting your Xbox One game to run smoothly requires shuffling data between different components with absolute precision; even the smallest delay can hold up the entire process.
Phellan_Wolf escribió:"Basado en" no es ambiguo, claramente te dice que la base es Sea Island, ahora bien despues dice "quite a few" que se traduce por bastantes o muchos. Si eso es cierto y haciendo la analogia con un coche, basicamente habrian dejado la carroceria y cambiado casi todo el interior para acomodarlo a las nuevas API's, supuestamente el DX12.
Una cosa que siempre me ha encantado es como Sony juega con los numeros y los chorriflops, lo mismo hicieron con 360, que en teoria Ps3 tambien la barria, en teoria claro.


Si no recuerdo mal, sony llegó a anunciar que PS3 era 8 veces más potente [facepalm]

ONE lleva una arquitectura muy moderna pensada para una superoptimización y los resultados que se van a obtener no va a dejar indiferente a nadie.
Forzimbras escribió:Para aclararnos: ¿se sabe o no se sabe el modelo de GPU? Porque mucho decir que se conoce y tal pero aún no he leído a nadie afirmar que se trate de un modelo u otro, más allá de "estar basado en" Sea Island.

A falta de que se aclaren las modificaciones que no conocemos/entendemos, por especificaciones está entre la 7770 y la 7790.

Imagen

Por teraflops, es similar a la 7770 (1,28 vs 1,31), pero como arquitectura dicen que se parece mucho más a la más moderna 7790, pero con menos cus (12 vs 14), menos shaders (768 vs 896) y una menor frecuencia de reloj (853 mhz la xbox, si no recuerdo mal, y 1000 la 7790).

Todas estas diferencias son las que explican que la 7790 desarrolle 1,79 teraflops y la Xbox One se quede en 1,31.

Pero estos números no cuentan toda la película, porque la Xbox One tiene la ESRAM que le proporciona un pico de ancho de banda del doble que cualquiera de las 2 GPUs mencionadas, aunque sólo en 32 mb de memoria. Y luego están las modificaciones particulares que haya hecho MS a las GPU y que nosotros no conocemos, que podrían influir en los resultados reales obtenidos. Y el tema de la nube, claro.

También es sabido que una GPU de consola se suele aprovechar mucho más por los juegos, y si la gráfica de one tiene 1,3 teraflops de potencia, el resultado esperado en juegos es el equivalente de un pc con una gráfica de 2,6 teraflops.
Vamos, el típico comentario , mucha comparación con gráficas genéricas mucho baile de chorriflopis .............. pero la REALIDAD es que NO TIENEN ni puta idea de lo que tiene ni como es [qmparto] [qmparto]

PD: SI "típico" la PS3 se vendio muchoooooo tiempo con la ENGAÑUZA de los 1.8 chorriflopis [poraki] [poraki] el inicio de la alta definición y que efectivamente 360 era 8 veces menos potente.
No ha dado de si la "tirapedos" [facepalm] y sus teraflopis [qmparto]
David Ricardo escribió:A falta de que se aclaren las modificaciones que no conocemos/entendemos, por especificaciones está entre la 7770 y la 7790.

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Por teraflops, es similar a la 7770 (1,28 vs 1,31), pero como arquitectura dicen que se parece mucho más a la más moderna 7790, pero con menos cus (12 vs 14), menos shaders (768 vs 896) y una menor frecuencia de reloj (853 mhz la xbox, si no recuerdo mal, y 1000 la 7790).

Todas estas diferencias son las que explican que la 7790 desarrolle 1,79 teraflops y la Xbox One se quede en 1,31.

Pero estos números no cuentan toda la película, porque la Xbox One tiene la ESRAM que le proporciona un pico de ancho de banda del doble que cualquiera de las 2 GPUs mencionadas, aunque sólo en 32 mb de memoria. Y luego están las modificaciones particulares que haya hecho MS a las GPU y que nosotros no conocemos, que podrían influir en los resultados reales obtenidos. Y el tema de la nube, claro.

También es sabido que una GPU de consola se suele aprovechar mucho más por los juegos, y si la gráfica de one tiene 1,3 teraflops de potencia, el resultado esperado en juegos es el equivalente de un pc con una gráfica de 2,6 teraflops.

Tampoco es como la 7790, ya que parte de los componentes la Xbox One los tiene duplicados (doble pipeline, dos Graphic Command Processors y dos Compute Command Processors, etc...), y pueden trabajar de forma paralela, y eso no lo tiene NINGUNA gráfica actual.

Lo único que podría simular en todo caso la arquitectura de la GPU de la Xbox One sería un PC con 2 gráficas en modo SLI/CrossFire o bien una con doble chip, para poder así simular las dos líneas de proceso.
Tengo una cosa bastante clara, y no es echar mierda a nada, y es que Ps4 es directamente un Pc en una caja con un retoque por alli y otro por aqui pero nada demasiado serio, vamos igual que lo que fue en su dia Xbox.
Sin embargo, One, si usa componentes de Pc pero lo suficienmente cambiados como para poder decir que no es un Pc en una caja, destapandose como algo que parece que es pero no lo es, no se si me explico.
Para bien o para mal la arquitectura de One es algo completamente nuevo y que esta costando a los estudios saber como tienen que hacer para que vayan bien las cosas y es algo que no estan consiguiendo muchas de ellas y creo que ese es el motivo por el cual despotrican.
Tan solo espero ver cosas espectaculare este E3, y ver de lo que es capaz esta consola, porque si es lo que debe ser las gilipolleces en plan Titan Z y demas chorrigraficas de 1000€ o mas tienen los dias contados del mismo modo que Xenon fue la primera en iniciar el cambio hacia los sahders unificados.
A colacion de lo de strife.

Os acordais cuando dijeron que era como si fueran dos ordenadores? Es que me ha recordado el ultimo parrafo a esas declaraciones
Nuhar escribió:A colacion de lo de strife.

Os acordais cuando dijeron que era como si fueran dos ordenadores? Es que me ha recordado el ultimo parrafo a esas declaraciones

Si, también se decía que los kits de desarrollo Alpha tenían dos Radeon 7970, y más tarde de un rumor en un foro chino, en el mismo mensaje en el que se desvelaron las Xbox One rayadas, también se nombró que los SDK llevaban dos APU, pero todas las webs solo se quedaron con lo de las Xbox rayadas y pasaron olímpicamente de lo de las 2 APU aún cuando estaban puestas las dos cosas en el mismo comentario.
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