Estamos aún trabajando en cómo sacarle todo el jugo a las consolas, y Microsoft nos está ayudando en ese tema. Sobre si va a ser 720p o 1080p, tuvimos un debate en el estudio al respecto de este asunto y de hecho le pedimos a los chicos de tecnología que nos explicaran como funciona. Me mandaron algunas gráficas complejos con cosas como 'si tengo este tamaño de pantalla y me siento a un metro o dos de distancia, entonces podré ver la diferencia.'
Es más una diferenciación para PRs, algo que es muy importante para Sony ahora mismo —y que están usando, obviamente—, que algo realmente significativo para los jugadores.
Nuhar escribió:Por otro lado, si que hay diferencia entre 720p y 1080p, y si que alguien "experto" lo puede notar, pero el caso que nos ocupa es que son reescalados y que tampoco en todos los casos la diferencia de resoluciones es tanta como el de ese ejemplo.
Zokormazo escribió:Pero no te extraña que un hardware tan customizado, con tantos chips para offloads y demas, y que se diseño desde el principio como una maquina a estar siempre en idle/stand-by consuma tanto para reproducir un simple video?
A mi si, una barbaridad xD Esperaba un consumo mucho mejor en tareas especificas como la de reproduccion de video.
Para consumir menos no se debería depender de la APU para multimedia, sino tener algo aparte, y "apagar" la APU mientras se reproduce. Sin embargo esto encarecería más el producto, porque la parte multimedia de la APU hace falta para juegos por lo que habría duplicidades.
Zokormazo escribió: Acaso no podrian hacer un SoC 8+2 donde los 2 sean de bajo consumo y entren en juego solo en estados de baja carga apagando los 8 cores jaguar?
fabrihn escribió:buenas a todos
no soy un experto en esto del hard aunque como a muchos por aqui me gusta aprender
yo solo digo esto: cuando se hablo del hard de la xbox 360 se menciono que estaba basado en la serie X1800 de Ati, pero que sucedio, salio con Shaders Unificados, algo que hasta esa fecha no se habia hecho y M$ junto con AMD hisieron algo tan importante e interesante y que ahora es tan comun que lo podemos pasar por alto, aparte de eso, esa misma GPU (la de la xbox 360) venia preparada para DX 9 sin embargo en su momento se dijo que tenia algunas api's de DX 10, entonces, cuando se empezo a desarrollar la xbox 360? y cuando salio el DX10?
a que me refiero con esto, yo veo perfectamente viable que M$ haya hecho algo mas en el Soc de la One de lo que nosotros sepamos, lo hiso antes con sus consolas, porque no lo podria hacer ahora? que estaba buscando rendimiento optimo/consumo/capacidad? pues puede ser que si, no creo que le hayan metido tanto co-procesador extra para nada
al final creo que la competencia si puede ser mas potente, pero no creo que sea ya tan drastico como ha salido hasta ahora (50-60%) lo que si no entiendo es el porque MS que venia simplificando el desarrollo de soft para una consola sea ahora la que tiene el "hard Complicado" pero buee, yo no lo entiendo, mientras las desarrolladoras lo entiendan es lo importante
Rashid Sayed: Xbox One has on an on board audio processor. How does CRYENGINE utilizes that? Furthermore, How does CRYENGINE tackle a situation where there is no audio processor, for example the PlayStation 4?
Sean Tracy: The xma and now the newer wxma format are proprietary xbox codecs for compressed audio. They basically have audio processing power set aside so that it doesn’t use the CPU for decoding any other platform, such as the PS4 or WiiU, uses software decoding wholly depending on the CPU for decoding. The CRYENGINE technically doesn’t decode the audio as we rely on middleware packages such as FMOD or WWise for this process which are fairly standard across the industry.
Rashid Sayed: Microsoft recently announced DirectX12 and its strong push towards cloud gaming. What are your thoughts on this and what kind of benefits will this give to CryEngine, should you decide to use them?
Sean Tracy: Microsoft’s announcement of DirectX12 is very interesting to us as we are always pushing the boundaries of what is possible on current and even next gen hardware. With cloud gaming and DirectX12 it is still very early days and any of the benefits for developers would just be pure conjecture at this point, however, it should be noted that there will clearly be a benefit to players who will be able to access powerful machines and hardware through the cloud to be able to experience high end PC gaming on much less expensive setups or perhaps even mobile and tablets.
This is a real force multiplier for developers. On DirectX12 any more control that is given to the developers versus relying on manufacturer drivers is in our opinion a good thing so we hope that it brings with it some benefits for leveraging the power of the hardware in new and unique ways.
eloskuro escribió:De la entrevista a Crytek
http://gamingbolt.com/the-big-interview-crytek-talks-about-cryengine-dx12-cloud-and-optimizing-games-for-new-consolesRashid Sayed: Xbox One has on an on board audio processor. How does CRYENGINE utilizes that? Furthermore, How does CRYENGINE tackle a situation where there is no audio processor, for example the PlayStation 4?
Sean Tracy: The xma and now the newer wxma format are proprietary xbox codecs for compressed audio. They basically have audio processing power set aside so that it doesn’t use the CPU for decoding any other platform, such as the PS4 or WiiU, uses software decoding wholly depending on the CPU for decoding. The CRYENGINE technically doesn’t decode the audio as we rely on middleware packages such as FMOD or WWise for this process which are fairly standard across the industry.
Rashid Sayed: Microsoft recently announced DirectX12 and its strong push towards cloud gaming. What are your thoughts on this and what kind of benefits will this give to CryEngine, should you decide to use them?
Sean Tracy: Microsoft’s announcement of DirectX12 is very interesting to us as we are always pushing the boundaries of what is possible on current and even next gen hardware. With cloud gaming and DirectX12 it is still very early days and any of the benefits for developers would just be pure conjecture at this point, however, it should be noted that there will clearly be a benefit to players who will be able to access powerful machines and hardware through the cloud to be able to experience high end PC gaming on much less expensive setups or perhaps even mobile and tablets.
This is a real force multiplier for developers. On DirectX12 any more control that is given to the developers versus relying on manufacturer drivers is in our opinion a good thing so we hope that it brings with it some benefits for leveraging the power of the hardware in new and unique ways.
Como hemos dicho otras veces, XBO tiene procesdor de audio dedicado, PS4 no. Además de que DX12 y la nube lograrán ser un boost para PC´s y XBO.
Es curioso que de lo único de lo que se habla en las noticias de las paginas webs españolas sobre esta entrevista, sea que lo de que los 8GB puedan quedarse cortas (el hombre dice que la apsada gen tuvieron el mismo problema pero lo fueron solventando bien )
Las webs españolas no quieren hablar del Shape ni de la nube?
eloskuro escribió:De la entrevista a Crytek
http://gamingbolt.com/the-big-interview-crytek-talks-about-cryengine-dx12-cloud-and-optimizing-games-for-new-consolesRashid Sayed: Xbox One has on an on board audio processor. How does CRYENGINE utilizes that? Furthermore, How does CRYENGINE tackle a situation where there is no audio processor, for example the PlayStation 4?
Sean Tracy: The xma and now the newer wxma format are proprietary xbox codecs for compressed audio. They basically have audio processing power set aside so that it doesn’t use the CPU for decoding any other platform, such as the PS4 or WiiU, uses software decoding wholly depending on the CPU for decoding. The CRYENGINE technically doesn’t decode the audio as we rely on middleware packages such as FMOD or WWise for this process which are fairly standard across the industry.
Rashid Sayed: Microsoft recently announced DirectX12 and its strong push towards cloud gaming. What are your thoughts on this and what kind of benefits will this give to CryEngine, should you decide to use them?
Sean Tracy: Microsoft’s announcement of DirectX12 is very interesting to us as we are always pushing the boundaries of what is possible on current and even next gen hardware. With cloud gaming and DirectX12 it is still very early days and any of the benefits for developers would just be pure conjecture at this point, however, it should be noted that there will clearly be a benefit to players who will be able to access powerful machines and hardware through the cloud to be able to experience high end PC gaming on much less expensive setups or perhaps even mobile and tablets.
This is a real force multiplier for developers. On DirectX12 any more control that is given to the developers versus relying on manufacturer drivers is in our opinion a good thing so we hope that it brings with it some benefits for leveraging the power of the hardware in new and unique ways.
Como hemos dicho otras veces, XBO tiene procesdor de audio dedicado, PS4 no. Además de que DX12 y la nube lograrán ser un boost para PC´s y XBO.
Es curioso que de lo único de lo que se habla en las noticias de las paginas webs españolas sobre esta entrevista, sea que lo de que los 8GB puedan quedarse cortas (el hombre dice que la apsada gen tuvieron el mismo problema pero lo fueron solventando bien )
Las webs españolas no quieren hablar del Shape ni de la nube?
eloskuro escribió:Eso se puede hacer tanto por software como por hardware. No hay problema(solo que unos headset stereo nunca darán 5.1 o .71 real, creo que solo emulado). Solo que XBO no consume tantos recursos de CPU, por lo que deja libre esos recursos para otras cosas.
Tanto PS4 como XBO te dan señal de audio 5.1 y 7.1, pero necesitarias un equipo de sonido para ello. Altavoces,subwofer etc
Sgallego :
Entonces que digo? Mucha gente con lo del true audio cree que PS4 tiene un procesador dedicado a ello. Lo he leido varias veces... Solo trato de decir las cosas tal y como son en este aspecto. Que sea mejor o peor solucion eso ya queda a la interpretación de cada uno, pues PS4 tiene más GPU para aprovecharla en estos menesteres.
Si relees todo lo que he escrito en ningun momento digo que es mejor o peor, por lo que tu comentario en mi caso no tiene sentido ninguno.
eloskuro escribió:De la entrevista a Crytek
http://gamingbolt.com/the-big-interview-crytek-talks-about-cryengine-dx12-cloud-and-optimizing-games-for-new-consolesRashid Sayed: Xbox One has on an on board audio processor. How does CRYENGINE utilizes that? Furthermore, How does CRYENGINE tackle a situation where there is no audio processor, for example the PlayStation 4?
Sean Tracy: The xma and now the newer wxma format are proprietary xbox codecs for compressed audio. They basically have audio processing power set aside so that it doesn’t use the CPU for decoding any other platform, such as the PS4 or WiiU, uses software decoding wholly depending on the CPU for decoding. The CRYENGINE technically doesn’t decode the audio as we rely on middleware packages such as FMOD or WWise for this process which are fairly standard across the industry.
Rashid Sayed: Microsoft recently announced DirectX12 and its strong push towards cloud gaming. What are your thoughts on this and what kind of benefits will this give to CryEngine, should you decide to use them?
Sean Tracy: Microsoft’s announcement of DirectX12 is very interesting to us as we are always pushing the boundaries of what is possible on current and even next gen hardware. With cloud gaming and DirectX12 it is still very early days and any of the benefits for developers would just be pure conjecture at this point, however, it should be noted that there will clearly be a benefit to players who will be able to access powerful machines and hardware through the cloud to be able to experience high end PC gaming on much less expensive setups or perhaps even mobile and tablets.
This is a real force multiplier for developers. On DirectX12 any more control that is given to the developers versus relying on manufacturer drivers is in our opinion a good thing so we hope that it brings with it some benefits for leveraging the power of the hardware in new and unique ways.
Como hemos dicho otras veces, XBO tiene procesdor de audio dedicado, PS4 no. Además de que DX12 y la nube lograrán ser un boost para PC´s y XBO.
Es curioso que de lo único de lo que se habla en las noticias de las paginas webs españolas sobre esta entrevista, sea que lo de que los 8GB puedan quedarse cortas (el hombre dice que la apsada gen tuvieron el mismo problema pero lo fueron solventando bien )
Las webs españolas no quieren hablar del Shape ni de la nube?
eloskuro escribió:
Rashid Sayed: Microsoft recently announced DirectX12 and its strong push towards cloud gaming. What are your thoughts on this and what kind of benefits will this give to CryEngine, should you decide to use them?
Sean Tracy: Microsoft’s announcement of DirectX12 is very interesting to us as we are always pushing the boundaries of what is possible on current and even next gen hardware. With cloud gaming and DirectX12 it is still very early days and any of the benefits for developers would just be pure conjecture at this point, however, it should be noted that there will clearly be a benefit to players who will be able to access powerful machines and hardware through the cloud to be able to experience high end PC gaming on much less expensive setups or perhaps even mobile and tablets.
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Anuncio de DirectX12 de Microsoft es muy interesante para nosotros, ya que siempre estamos empujando los límites de lo que es posible en el próximo hardware actual e incluso gen. [b] Con juegos en la nube y DirectX12 todavía es muy temprano día y ninguno de los beneficios para los desarrolladores sería más que una simple conjetura en este punto, sin embargo, debe tenerse en cuenta que no habrá claramente un beneficio a los jugadores que sean capaces de acceso máquinas potentes y hardware a través de la nube para poder experimentar de gama alta en los juegos de PC y mucho menos costosas configuraciones o incluso móviles y tabletas.
chris76 escribió:Es logico al hablar de one nombrar la ps4,son competencia directa y necesitas tener una referencia para saber a que nivel te encuentras,sea inferior o superior,pero sin llegar a debates entre ellas ya que este no seria el hilo apropiado
Lo que no seria nada normal es hablar de una,la que sea,sin nombrar a la otra como si no existiese,vamos pienso yo
BladneiR escribió:Sgallego escribió:Que mania hay comparativa con Ps4 todo el rato, muchas veces me da la sensación de que la gente intenta justificar su compra mas que otra cosa... por que madre mia no se cuantas paginas se lleva ya para hablar siempre de lo mismo... solo digo que este hilo no es un Vs. de una contra otra y siempre las comparaciones son odiosas, que cada uno disfrute con lo que tiene y listo, las maquinas son las que son, y montan el hard que montan.
Saludos compañeros.
+1000
Zokormazo escribió:Y aumentar esponencialmente los casos de consolas fritas y de fallos de hardware sin necesidad de freirse.
Ademas con AMD, conocido por apagar los cores que fallan en sus pruebas internas y rebrandear en low-end. Como suban un poco de mas los clocks empezaran a cascar cores uno detras de otro.
argam escribió:eloskuro escribió:
Da gusto ver gente tan entusiasmada con su trabajo
darksch escribió:Eso es normal, lo de la API me refiero. La arquitectura DX12 está reescrita en gran parte, con la paralelización y el acceso a más bajo nivel de base. Es algo que ya hemos leído en la entrevista a Crytek. Es lo mismo que hace Mantle, una API pensada directamente pensando en el hardware.
El problema de OpenGL es que al no ser de una marca, y depender de una especie de consorcio (creo, que es más abierto vamos), igual no es tan fácil el reescribirlo por completo o en gran parte para adaptarlo. De ahí el artículo.
Szasz escribió:darksch escribió:Eso es normal, lo de la API me refiero. La arquitectura DX12 está reescrita en gran parte, con la paralelización y el acceso a más bajo nivel de base. Es algo que ya hemos leído en la entrevista a Crytek. Es lo mismo que hace Mantle, una API pensada directamente pensando en el hardware.
El problema de OpenGL es que al no ser de una marca, y depender de una especie de consorcio (creo, que es más abierto vamos), igual no es tan fácil el reescribirlo por completo o en gran parte para adaptarlo. De ahí el artículo.
No creo q sea lo mismo MANTLE q DX12, se las esta comparando porque las dos trabajan "close to metal", pero Dx12 si las informaciones no son falsas, hara trabajar a la GPU al 100%(o cerca) todo el tiempo, ademas de que implicara algún cambio de hardware en Tier 3.
argam escribió:Szasz escribió:darksch escribió:Eso es normal, lo de la API me refiero. La arquitectura DX12 está reescrita en gran parte, con la paralelización y el acceso a más bajo nivel de base. Es algo que ya hemos leído en la entrevista a Crytek. Es lo mismo que hace Mantle, una API pensada directamente pensando en el hardware.
El problema de OpenGL es que al no ser de una marca, y depender de una especie de consorcio (creo, que es más abierto vamos), igual no es tan fácil el reescribirlo por completo o en gran parte para adaptarlo. De ahí el artículo.
No creo q sea lo mismo MANTLE q DX12, se las esta comparando porque las dos trabajan "close to metal", pero Dx12 si las informaciones no son falsas, hara trabajar a la GPU al 100%(o cerca) todo el tiempo, ademas de que implicara algún cambio de hardware en Tier 3.
Por aclarar. Podrias decir donde se menciona lo de que DX12 hara trabajar a la GPU al 100% (o cerca) todo el tiempo? Es por acabar de entender a lo que te refieres.
Y otra cosa, a que harware te refieres con el cambio ese en Tier 3?
Un saludo!
Szasz escribió:@eloskuro
Gracias por la aclaración.
Lo del 100% ahora mismo no me acuerdo donde lo leí, pero se hablo aquí en este hilo. También se decía q los disipadores de las GPU actuales tampoco estaban preparados para aguantar esa carga de trabajo, y q por eso Xbox One montaba semejante disipador.
Lo busco y si lo encuentro lo adjunto.
Edito:
"It’s also worth mentioning that the planned use of the DirectX 12 API will optimize multithreading and allow the CPU to feed the GPU with more commands, more often. This could definitely push the GPU closer to its hardware and heat management limits, and an optimization of its power consumption would definitely help in juicing it further.
Improving engineering practices also has a relevant indirect effect on performance, as it leads to better build quality and higher resilience to fault under stress."
http://www.dualshockers.com/2014/05/08/ ... practices/
Dx12 alimenta constantemente a la GPU(baja latencia, Esram....), lleva al limite el hardware y la disipación de calor.
HispaCoder escribió:Es decir, que el disipador tocho y la salida superventilada de la One ya venía pensada para el futuro DX12?
HispaCoder escribió:Es decir, que el disipador tocho y la salida superventilada de la One ya venía pensada para el futuro DX12?
argam escribió:Szasz escribió:@eloskuro
Gracias por la aclaración.
Lo del 100% ahora mismo no me acuerdo donde lo leí, pero se hablo aquí en este hilo. También se decía q los disipadores de las GPU actuales tampoco estaban preparados para aguantar esa carga de trabajo, y q por eso Xbox One montaba semejante disipador.
Lo busco y si lo encuentro lo adjunto.
Edito:
"It’s also worth mentioning that the planned use of the DirectX 12 API will optimize multithreading and allow the CPU to feed the GPU with more commands, more often. This could definitely push the GPU closer to its hardware and heat management limits, and an optimization of its power consumption would definitely help in juicing it further.
Improving engineering practices also has a relevant indirect effect on performance, as it leads to better build quality and higher resilience to fault under stress."
http://www.dualshockers.com/2014/05/08/ ... practices/
Dx12 alimenta constantemente a la GPU(baja latencia, Esram....), lleva al limite el hardware y la disipación de calor.
Lo que no entiendo entonces es por que dices que es diferente de Mantle en ese aspecto. Imagino que el objetivo de cualquier API es sacar el maximo partido del hardware (o al menos ponerlo a disposicion de los desarrolladores de la forma mas conveniente).
Un saludo!
Szasz escribió:A día de hoy no hay ninguna API q lleve al limite a ninguna GPU en los juegos. Lo más cercano son los benchmarks preparados para ello.