SNK2 escribió:Ok, porque las review se empeñaban en compararlas, y cuando salio la 7790 decian que era la elegida por Microsoft.
Vamos y si buscas lo siguen diciendo: Xbox One --> 7790 Ps4--> 7850
Hookun escribió:Obviamos los DMES adrede,la esram,los 4 commands processors (que solo EXISTE UNO por GPU en PC y otras),el dual pipe por hardware y la disposición y tamaño de las ALUs y ya esta, ya tenemos la GPU del "porque yo lo valgo".Cada día aparecen nuevos arquitectos de One en todos foros.Menos mal que firmasteis un contrato de NDA...
Vamos a hacer un pequeño repaso para los nuevos:
Aceleración DX11.2 y 11.3 por hardware:Bonaire y refritos no soportan dicha aceleración por hardware y es por software así que ya esta fuera de esa ecuacion.
Tier 3.0: Seguimos mas fuera de la ecuación con Bonaire y sus "amigas" refritos.
PTR hasta 3.0 : Tampoco están bajo esas GPUs solo llegando a la versión 2.0 por software.
Aceleración "full" DX12: Ninguna GPU actual de AMD tiene la característica de aceleración por "hardware".
Continuemos:
Los compute shaders no necesitan de ROPs gracias a la esram.
Capacidad simultánea de lectura de ddr y esram.
Vamos yo veo que es igual a cualquier GPU de PC no?!!....
En fin cada loco a su tema
jose1024 escribió:Seria interesante si no fuera por que Xbox One ya tiene su propio api de bajo nivel que no es directx12.
DF vs Oles Shishkovstov escribió:Digital Foundry: DirectX 11 vs GNMX vs GNM - what's your take on the strengths and weakness of the APIs available to developers with Xbox One and PlayStation 4? Closer to launch there were some complaints about XO driver performance and CPU overhead on GNMX.
Oles Shishkovstov: Let's put it that way - we have seen scenarios where a single CPU core was fully loaded just by issuing draw-calls on Xbox One (and that's surely on the 'mono' driver with several fast-path calls utilised). Then, the same scenario on PS4, it was actually difficult to find those draw-calls in the profile graphs, because they are using almost no time and are barely visible as a result.
In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does.
But Microsoft is not sleeping, really. Each K that has been released both before and after the Xbox One launch has brought faster and faster draw-calls to the table. They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available - although we didn't ship with it on Redux due to time constraints."
And then he further explained how important DX12 is:
"Oles Shishkovstov: Aside from them being much more close to the (modern) metal, those APIs are a paradigm-shift in API design. DX11 was 'I will keep track of everything for you'. DX12 says 'now it's your responsibility' - so it could be a much thinner layer. As for Mantle, it is a temporary API, in my honest opinion.
Digital Foundry: To what extent will DX12 prove useful on Xbox One? Isn't there already a low CPU overhead there in addressing the GPU?
Oles Shishkovstov: No, it's important. All the dependency tracking takes a huge slice of CPU power. And if we are talking about the multi-threaded command buffer chunks generation - the DX11 model was essentially a 'flop', while DX12 should be the right one.
jose1024 escribió:En la entrevista que hacen los de Digital Foundry al desarrollador de Metro Redux cuentan que ya hay una Api de bajo nivel para Xbox One pero que les ha llegado con el juego muy desarrollado y que no han podido, alude a cuestiones de tiempo, a utilizarla.
De todos modos paso de discutir este tema, si alguien piensa que un hardware cerrado como el de consola usa una Api multi hardware como es Directx para algo mas que salir del paso, que viene a ser lo que ha pasado con algunos juegos de Xbox One y Directx11 de inicio, me parece bien.
theogre escribió:jose1024 escribió:En la entrevista que hacen los de Digital Foundry al desarrollador de Metro Redux cuentan que ya hay una Api de bajo nivel para Xbox One pero que les ha llegado con el juego muy desarrollado y que no han podido, alude a cuestiones de tiempo, a utilizarla.
De todos modos paso de discutir este tema, si alguien piensa que un hardware cerrado como el de consola usa una Api multi hardware como es Directx para algo mas que salir del paso, que viene a ser lo que ha pasado con algunos juegos de Xbox One y Directx11 de inicio, me parece bien.
¿Por favor, puedes quotear esa parte de la entrevista que mencionas para que la leamos todos? A ver si puedes darnos más información sobre sea API "close to metal" que ya está disponible en Xbox One
But Microsoft is not sleeping, really. Each SDK that has been released both before and after the Xbox One launch has brought faster and faster draw-calls to the table. They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available - although we didn't ship with it on Redux due to time constraints."
Polyteres escribió:theogre escribió:jose1024 escribió:En la entrevista que hacen los de Digital Foundry al desarrollador de Metro Redux cuentan que ya hay una Api de bajo nivel para Xbox One pero que les ha llegado con el juego muy desarrollado y que no han podido, alude a cuestiones de tiempo, a utilizarla.
De todos modos paso de discutir este tema, si alguien piensa que un hardware cerrado como el de consola usa una Api multi hardware como es Directx para algo mas que salir del paso, que viene a ser lo que ha pasado con algunos juegos de Xbox One y Directx11 de inicio, me parece bien.
¿Por favor, puedes quotear esa parte de la entrevista que mencionas para que la leamos todos? A ver si puedes darnos más información sobre sea API "close to metal" que ya está disponible en Xbox One
Buenas gente. Lo tienes en la página anterior:But Microsoft is not sleeping, really. Each SDK that has been released both before and after the Xbox One launch has brought faster and faster draw-calls to the table. They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available - although we didn't ship with it on Redux due to time constraints."
Un saludo.
theogre escribió:¿Podrías explicar esta parte "They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available", por favor?
darksch escribió:La API exclusiva close no la usa ni el tato salvo los juegos muy exclusivos que al no tener que portarlos se lo pueden permitir.
El CPU-bound el problema de la API es que el simple hecho de que si te quita CPU por llamadas a la API, pues eso que te quita incluso para tareas no de API. Es una merma de CPU de vea por donde se vea. Ya si encima se satura el único nucleo que las gestiona, pues la cagamos.
KinderRey escribió:THIS.
Panorama actual en multis: desarrollo en PC en DX 11.x. Port a One vía DX 11.x y a PS4 vía GNMX
Panorama futuro en multis: desarrollo en PC en DX 12 y port a One vía DX 12. O bien desarrollo en PC y port a One vía DX 11.3.
Pada escribió:@Polyteres me encanta cuando hablas como si supieras lo que lleva y no lleva dx12. Pero si te leyeses la entrevista se asume que dx12 no solo reducirá el overhead sino que el dev del metro da por hecho que habrá cambios en los paradigmas de programación (y cualquiera que tenga dos dedos de frente lo deduce por haber un NDA), por no mencionar obviamente nuevos efectos que segurísimo traerá, así como el incentivo que supone para programar como máquina principal la XB1 y PC y portear al resto. Vamos que como parece que curras en esto supongo que en un par de años te tendrás empollados estos nuevos paradigmas y ya podrás actualizar el discurso para demostrar tus conocimientos ante el foro, que al final es lo que hacen los desarrolladores, aprender las cosas que "van apareciendo", el problema es cuando los árboles te impiden ver el bosque .
nanoxxl escribió:KinderRey escribió:THIS.
Panorama actual en multis: desarrollo en PC en DX 11.x. Port a One vía DX 11.x y a PS4 vía GNMX
Panorama futuro en multis: desarrollo en PC en DX 12 y port a One vía DX 12. O bien desarrollo en PC y port a One vía DX 11.3.
Por mucho que se repita una mentira no se hará una verdad , los juegos no se desarrollan en pc con dx x.x y después se portan a consola , los juegos se desarrollan con motores gráficos que son compatibles con distintas api , http://es.m.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine
KinderRey escribió:La compatibilidad del middleware con distintas API ayuda, es evidente, pero eso no resta veracidad a mi afirmación. Es este inicio de generación, el PC es la plataforma referente para multis, y las consolas reciben ports. Que tu middleware tenga una versión para la API de la consola X facilita las cosas, pero seguirás con la necesidad de hacer cosas fundamentales como realizar las reasignaciones de memoria de forma correcta, entre muchas otras. No es recompilar y a correr, como tú indicas. Así que no se trata de decir mentiras o verdades, sino de hablar con conocimiento.
Y actualmente, según tengo entendido por algunas personas con las que hablo muy de vez en cuando, mientras que hacer una transición de GNMX a GNM es relativamente sencillo, en el caso de One no es tan fácil bajar a esos niveles, por lo menos no lo era hasta hace relativamente poco tiempo. Desde luego DX12 ayudará aún más en ese proceso y -en mi opinión- ayudará a que PC siga siendo la plataforma referente.
nanoxxl escribió:KinderRey escribió:La compatibilidad del middleware con distintas API ayuda, es evidente, pero eso no resta veracidad a mi afirmación. Es este inicio de generación, el PC es la plataforma referente para multis, y las consolas reciben ports. Que tu middleware tenga una versión para la API de la consola X facilita las cosas, pero seguirás con la necesidad de hacer cosas fundamentales como realizar las reasignaciones de memoria de forma correcta, entre muchas otras. No es recompilar y a correr, como tú indicas. Así que no se trata de decir mentiras o verdades, sino de hablar con conocimiento.
Y actualmente, según tengo entendido por algunas personas con las que hablo muy de vez en cuando, mientras que hacer una transición de GNMX a GNM es relativamente sencillo, en el caso de One no es tan fácil bajar a esos niveles, por lo menos no lo era hasta hace relativamente poco tiempo. Desde luego DX12 ayudará aún más en ese proceso y -en mi opinión- ayudará a que PC siga siendo la plataforma referente.
Pc el referente y los demás port , hablar con conocimiento ....
No hace falta inventarse las cosas para decir lo mucho que mola el dx12 ....
eloskuro escribió:No se ha inventado nada.
nanoxxl escribió:eloskuro escribió:No se ha inventado nada.
Si lo hace , cuando dice que los juegos salen en pc y después se portan a consola , eso es mentira , y los api son herramientas , no se saca un juego para dx , se hace un juego con el soporte de dx , tienes ejemplo como en tomb raider que la versión de pc y ps4 lo hizo un grupo , la versión de xboxone otro grupo distinto , dx12 no es único , la propia amd a dicho que los resultados de mantle y dx12 son muy iguales , AMD no sabe nada del dx12 ?
Dx12 traerá mejoras , pero no milagros y los juegos no se programan solos con dx12 , se utilizan variad herramientas y una de ellas son los api
salocin21 escribió:Claro por que las compañías prefieren hacer 3 grupos de trabajo y gastar el triple de dinero que desarrollarlo sobre DX12 hacer un port directo a One y que ps4 se coma un cutreport..
Para juegos tripe AAA con mucho presupuesto vale, pero para el 90% restate ya lo veras.
Por tu forma de hablar de las apis realmente pieno que no sabes que son.. Sabes que no es mas que una biblioteca de comandos verdad?
darksch escribió:DX11 no tiene acceso a esas particularidades del hardware, mientras que DX12 si las tendría. En PS4 es sencillo, puedes programar en GNMX a alto nivel, y luego para optimizar algunas partes las portas a GNM. En XOne eso no es posible porque son 2 API totalmente diferentes.
Nuhar escribió:Yo por lo que tengo entendido, Xbox One tiene una api para trabajar a bajo nivel.
El tema es que es dificil trabajar con esa api y se supone que con directx12 será más fácil, lo que viene siendo a que si ahora vemos cosas chulas en los exclusivos, luego los veremos en todos los juegos.
eloskuro escribió:Recordar las palabras de Phil Spencer.
DX12 tendrá impacto en la Xbox One con los juegos escritos para DX12. Algunas funciones están ya en Xbox One, pero el DX12 al completo llegará.
fuente primaria marca acme
Nuhar escribió:Yo me leeria la ultima entrevista al respecto, creo que es bastante claro.
No es un gran cambio COMO ALGUNOS APUNTAN (misterxmedia entre otros), pero logicamente pasar a una API nueva tiene cambios, a mejor.
No creo que haya que irse al blanco o al negro, el gris es un bonito color. Habrá que ver si es gris claro o gris oscuro... yo creo que será un gris clarito.
darksch escribió:La idea es simple, poder programar en una API estándar y, para ciertas cosas que dependen mucho su rendimiento de algún aspecto particular del hardware, poder tener acceso y usarlo adecuadamente en cada plataforma. Un claro ejemplo son los CS donde una "tontería" en aspectos de sincronización de memoria puede suponer un gran impacto en el rendimiento de su ejecución.
Un claro ejemplo lo vimos hace poco, en las pruebas de Ubisoft, y la optimización del código en PS4. No cogieron e hicieron el bechmark en ensamblador de PS4, sino que hicieron uso de la característica de sincronización de memoria de PS4 y se ganó un gran rendimiento en el CS.
DX11 no tiene acceso a esas particularidades del hardware, mientras que DX12 si las tendría. En PS4 es sencillo, puedes programar en GNMX a alto nivel, y luego para optimizar algunas partes las portas a GNM. En XOne eso no es posible porque son 2 API totalmente diferentes.
darksch escribió:No no es común, me acuerdo del artículo que incluía declaraciones de la entrevista y hablaban específicamente de la optimización en la versión PS4 justamente tocando alguna cosa de la sincronización para hacerla manualmente, y como se ganaba bastante rendimiento. Si alguien tiene por ahí en enlace que lo ponga y lo verá.
hadock0 escribió:DirectX 12 mejorará hasta un 750% el rendimiento de los Draw Call
http://soloxboxone.com/2014/11/24/direc ... draw-call/
La nueva versión de Direct X12 vuelve a salir a escena mostrando algunas de sus mejoras de rendimiento en una reciente presentación de AMD que ha tenido lugar en Singapour.
Tras la última presentación de AMD ubicada en Singapour, el equipo de Futuremark demostró como mediante el uso del nuevo y prometedor DirectX 12 el uso de los Draw Call mejoraba hasta un 750% con respecto a su antecesor DirectX 11.Este parámetro de rendimiento hace posible conocer el número de objetos que se dibujan en pantalla.
[img]http://soloxboxone.com/wp-content/uploads/2014/11/amd-dx-12-mantle.jpg[/img
De esta manera sabemos que tras la optimización exponencial de este parámetro, la CPU de aquellas máquinas compatibles con Direct X12 como Xbox One se benefician de un aumento de rendimiento importante.
"El número de draw calls son el total de mallas dibujadas tras el proceso de batching, donde batching es el proceso donde el motor intenta combinar el renderizado de múltiples objetos en un único draw call para reducir la sobre carga de la CPU."
Para hacernos una idea, aplicar material a un objeto implica usar un draw call; esto no es en si un concepto totalitario pues hay métodos como el batching que ayudan a simplificar y diversificar recursos con este proceso. Que esta nueva API de DirectX 12 potencie y tanto las bondades de este parámetro se traduce en un ahorro importante de recursos para los desarrolladores.
hadock0 escribió:DirectX 12 mejorará hasta un 750% el rendimiento de los Draw Call
http://soloxboxone.com/2014/11/24/direc ... draw-call/
La nueva versión de Direct X12 vuelve a salir a escena mostrando algunas de sus mejoras de rendimiento en una reciente presentación de AMD que ha tenido lugar en Singapour.
Tras la última presentación de AMD ubicada en Singapour, el equipo de Futuremark demostró como mediante el uso del nuevo y prometedor DirectX 12 el uso de los Draw Call mejoraba hasta un 750% con respecto a su antecesor DirectX 11.Este parámetro de rendimiento hace posible conocer el número de objetos que se dibujan en pantalla.
[img]http://soloxboxone.com/wp-content/uploads/2014/11/amd-dx-12-mantle.jpg[/img
De esta manera sabemos que tras la optimización exponencial de este parámetro, la CPU de aquellas máquinas compatibles con Direct X12 como Xbox One se benefician de un aumento de rendimiento importante.
"El número de draw calls son el total de mallas dibujadas tras el proceso de batching, donde batching es el proceso donde el motor intenta combinar el renderizado de múltiples objetos en un único draw call para reducir la sobre carga de la CPU."
Para hacernos una idea, aplicar material a un objeto implica usar un draw call; esto no es en si un concepto totalitario pues hay métodos como el batching que ayudan a simplificar y diversificar recursos con este proceso. Que esta nueva API de DirectX 12 potencie y tanto las bondades de este parámetro se traduce en un ahorro importante de recursos para los desarrolladores.
nanoxxl escribió:hadock0 escribió:DirectX 12 mejorará hasta un 750% el rendimiento de los Draw Call
http://soloxboxone.com/2014/11/24/direc ... draw-call/
La nueva versión de Direct X12 vuelve a salir a escena mostrando algunas de sus mejoras de rendimiento en una reciente presentación de AMD que ha tenido lugar en Singapour.
Tras la última presentación de AMD ubicada en Singapour, el equipo de Futuremark demostró como mediante el uso del nuevo y prometedor DirectX 12 el uso de los Draw Call mejoraba hasta un 750% con respecto a su antecesor DirectX 11.Este parámetro de rendimiento hace posible conocer el número de objetos que se dibujan en pantalla.
[img]http://soloxboxone.com/wp-content/uploads/2014/11/amd-dx-12-mantle.jpg[/img
De esta manera sabemos que tras la optimización exponencial de este parámetro, la CPU de aquellas máquinas compatibles con Direct X12 como Xbox One se benefician de un aumento de rendimiento importante.
"El número de draw calls son el total de mallas dibujadas tras el proceso de batching, donde batching es el proceso donde el motor intenta combinar el renderizado de múltiples objetos en un único draw call para reducir la sobre carga de la CPU."
Para hacernos una idea, aplicar material a un objeto implica usar un draw call; esto no es en si un concepto totalitario pues hay métodos como el batching que ayudan a simplificar y diversificar recursos con este proceso. Que esta nueva API de DirectX 12 potencie y tanto las bondades de este parámetro se traduce en un ahorro importante de recursos para los desarrolladores.
dx11 vs dx12 vs mantle , dx12 y mantle consiguen lo mismos , no es un milagro del dx12 ......