Ferdopa escribió:Jur...
y sin perder el norte ya q un benchmark no es un juego real
Para ver ese rendimiento real en Xbox One habrá que esperar un poco más por todo lo que han comentado los desarrolladores.
Supongo (en mi opinión es lo que debería hacer MS) que Microsoft presentará en el momento que estime conveniente la demo de un juego ya existente pero programado en DX12 para que los usuarios comprueben la diferencia de rendimiento entre una versión y otra.
Un saludo.
Ferdopa escribió:Supongo (en mi opinión es lo que debería hacer MS) que Microsoft presentará en el momento que estime conveniente la demo de un juego ya existente pero programado en DX12 para que los usuarios comprueben la diferencia de rendimiento entre una versión y otra.
The WDDMv2/DXv12 requires new driver model (no Kernel Mode Driver is utilized - blue part),
so it is imcompatible with WDDMv1-x/DXv11.
Also in WDDMv2 there will be no DXGI interface.
There will be no DXv12 for WDDMv1-x, which also means, that there will be no DXv12 for W8-x or W7.
So under W8-x the last version will be upcomming DXv11-3 with feature_level 11_3.
DXv12 in W9 will also start with feature_level 11_3 then it will updated in time to another feature_level.
Also it will be interesting, how many devices will be discarded with WDDMv2 arrival.
eloskuro escribió:...
They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available - although we didn't ship with it on Redux due to time constraints.
Polyteres escribió:eloskuro escribió:...
Buenas gente. Sacado de la entrevista:They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available - although we didn't ship with it on Redux due to time constraints.
Ahí no habla de características, habla de una API completa. Puedes ir a la documentación filtrada y comprobarlo por tí mismo.
Un saludo.
Polyteres escribió:
Por último comentar, y espero q no lo toméis a mal, es una crítica constructiva, pero muchos os estáis intentando poner una camisa que os está demasiado grande. En el SDK filtrado hay muchos conceptos complejos y a muy bajo nivel (mucho más que en PC) q pueden llevar a confusiones. Ya no estamos hablando de nivel API sino nivel driver y hardware, conceptos que incluso para gente cualificada son complejos y q requieren de una lectura profunda. Por ejemplo lo del profiler del PIX o los 8 contextos gráficos.
Un saludo.
Polyteres escribió:Buenas gente. @eloskuro Y que crees que son?. .
@salocin21 yo no ilumino a nadie, para eso están las bombillas o las linternas, vierto mi opinión. Donde en mi mensaje he dicho q yo esté más cualificado que los demás?. Por otra parte una persona puede ser todo lo ing. electrónico que quieras o ing. informático y no ser su campo y por ende no tener ni idea de dicho campo. Vuelve a leer mi mensaje y verás que lo único q digo es q hay ciertos conceptos q se empiezan a escapar por mucho de este hilo pq son muy muy técnicos y que si antes había problemas para entender ciertas cosas ahora será el doble o el triple...
En el foro hay arquitectos de XboxOne?. . Quiénes?.
Ahhhh y antes de q se me olvide, quiero dejar mi opinión sobre las hololens o como se llamen . A mi personalmente todo lo relacionado con la realidad aumentada, cascos de realidad virtual...me gusta mucho . Espero q no se dispare de precio (eso es fundamental) y sobre todo q vaya bien.
Un saludo.
Szasz escribió:La cuestión polyteres es q leyéndote uno interpreta q Dx12 ya esta implementado en el SDK de One. Y por lo tanto das a entender, q no habra mejora por la API en cuestión.
Conocemos tú postura hace tiempo. One ya posee una API close to metal. Dx12 no afectará a One.
Partiendo de esa opinión anterior, yo tengo una duda. ¿Sigues pensando q Dx12 no afectará a One?
Nosotros no sabremos de SDKs (yo al menos no tengo ni idea), pero ¿también obvias las declaraciones q se están posteando?
Me gustaría saber si has cambiado de opinión.
The Xbox One GPU requires explicit synchronization when data is produced through one type of cache or DMA and then is consumed through another cache or DMA. With the introduction of fast semantics contexts and asynchronous-compute contexts in DirectX 11.X, title developers are now responsible for managing resource hazards. This makes it especially important to understand the different mechanisms of synchronization on the GPU.
DirectX 12 also removes hazard tracking from the API. The abstraction on DirectX 12 is a step higher than it is on DirectX 11.X, but understanding low-level GPU synchronization mechanisms is important on DirectX 12, too.
cch37 escribió:Yo no opino lo mismo pero bueno cada uno que piense lo que quiera, lo que sigo sin entender es tanto afan en echar por tierra todo lo bueno de one, yo no veo a nadie de similares caracteristicas en los foros de ps4, por mi parte me remito a lo que a dicho phill spencer, full dx12 que traducido al castellano es totalmente dx12 y a que hablen los juegos, cada uno que disfrute de sus consolas
dicanio1 escribió:Ya lo que faltaba, hemos pasado de que Xbox no usara DX12.1 a que DX12.1 no aportara una mayor mejoría en juegos respecto a otras actualizaciones..en fin, esto es de traca..
Mira que os leo todos los días pero si cogemos los mensajes de meses anteriores esto seria un cachondeo..
Vamos,ni falta hace ser un experto para saber que DX12.1 va a mejorar bastante... es que hasta lo están diciendo,, pero claro, ahora hay que vender que esa mejora será para PC, cuando ya están comentando que también para Xbox,,,
Polyteres escribió:XboxOne recibirá decenas de nuevas versiones del SDK y, en teoría, la siguiente será mejor q la anterior, y esto no tiene nada q ver con DirectX 12. De hecho no espero nada demasiado nuevo de DirectX 12 con respecto a 11.2. Seguramente sea una continuación de esta última puesto q los fabricantes de hardware no han presentado nada nuevo más allá de tarjetas mas eficientes, con mayor integración de unidades y poco más. Quizás se avance un poquito mas en DirectCompute teniendo un espacio de direcciones común y poco mas.
Un saludo.
Polyteres escribió:Strife 117 escribió:Parece que Microsoft ha querido aplicar la lógica del multicore (procesos paralelos) a la Xbox One de forma global, de ahí el incluir coprocesadores (para descargar de trabajo a la CPU y GPU), y dividir en dos pipelines la GPU, esto hace que el rendimiento final del sistema suba bastante, haciendo que las comparaciones de specs sean totalmente absurdas.
Esto es posible ahora, no antes, por la implementación del HSA, ya que permite a todo, CPU, GPU y coprocesadores, tener un acceso directo e independiente a la memoria.
Buenas gente. Solo una pequeña puntualización la GPU de XboxOne no está dividida en dos pipelines. Tiene dos command procesor (uno para el SO y otro para el juego en sí) y 2 ACEs (para tareas de propósito general y supongo q uno de de los command processor tb puede despachar tareas de GPGPU o los dos por aquello de kinect), permite tener separados los dos command buffer (SO y juego) y así no "entorpecerse". Las comparaciones son perfectamente válidas.
Un saludo.
Polyteres escribió:b_e_ne escribió:Al final basicamente hemos llegado a la misma conclusion, cada uno por su lado.....
El hardware de one es especifico para Dx 12, y optimizado a tope para ello....Tu dices que es buscar soluciones a problemas, y es asi, pero siempre con el conjunto global en mente, no por separado.....
Si tenemos en cuenta que Dx 12 sera el estandar para videojuegos en muy poco tiempo, ya que sera la base de pc y one, y prometen grandes mejoras....
Pues grandes noticias para one y creo que veremos grandes avances.....
Buenas gente. no, no hemos llegado a la misma conclusión. No pienso que el hardware de One sea específico para DirectX 12, ni que esté optimizado para ello, pq el hardware es el que es y una API lo único q hace es darle soporte no al revés.
One mejorará como todas las consolas han hecho a lo largo de su ciclo de vida independientemente de la salida de una API para PC.
Un saludo.
Polyteres escribió:Buenas gente. No, no me has entendido y sigues poniendo en mis dedos cosas que yo no he escrito. Microsoft empezó a desarrollar su consola hace mucho tiempo, tanto q ni siquiera sabía q iba a tener DirectX 12, pero es q por otra parte lo vuelvo a repetir, el software da soporte al hardware no al revés. Si no lo entiendes no puedo hacer mucho mas.
XboxOne tiene su propia API, la cual mejoran con cada iteración. De aquí a 2016 q es cuando se verán los primeros juegos con DirectX 12 espero q Microsoft haya mejorado la API de XboxOne significativamente, por el bien de XboxOne.
Polyteres escribió:Los ingenieros de Microsoft no tienen la culpa, de hecho son los que menos culpa tienen. A ellos les han dado unas especificaciones y con las restricciones que tenían han hecho lo q han podido y lo han hecho bien. Es más, si XboxOne tiene cosas buenas en su hardware es por ellos. En realidad me compadezco de ellos pq los han atado de pies y manos, aunq tener un reto de ese calibre seguro ha sido emocionante y los ha llevado más allá. Si quieres echarle la culpa a alguien hazlo a los directivos y directores del proyecto, que fueron los visionarios q decidieron el camino a seguir...
Un saludo.
Polyteres escribió:No es solo optimizar las colas, no es solo optimizar el entendimiento per CU, no es tan sencillo y simple, XBox One tiene duplicados los CU, pero no toda la piscina, sólo dobla las áreas referentes al GPGPU y dejan la forma de calcular actualmente los cálculos de propósito general de lado y los ACE en XBox One ya no son ACE's propiamente dichos. Y es por eso por lo cual se necesitan 768 ALU's*2 y es por eso que MS sólo menciona 768 ALU's
XboxOne no tiene duplicadas las CU ni tiene el doble de ALUs divididas en gráficos y GPGPU primero pq la familia es Sea Island (dicho por ellos) y segundo pq no es una solución correcta. La tendencia es dar cada vez mas flexibilidad a las CUs y para ello tienes q hacerlas cada vez mas generales. Que pasa si mi juego, o yo como desarrollador no quiero usar GPGPU?. O quiero usar toda la potencia de la GPU para procesar gráficos?. Desperdiciar espacio en unas ALUs que no tengan acceso al pipeline gráfico o q no se puedan usar para procesar gráficos es una tontería. Dame una ALU/CU q yo decida para q la quiero usar. Es mejor tener 12 CUs q yo decida balancear y usar como me plazca q estar limitado por una división 6+6 pq de esa forma solo podré usar 6 CUs para hacer gráficos. Es similar a lo q vimos con los shader unificados o los específicos q tenian Xbox360 y Ps3 respectivamente.
Polyteres escribió:Buenas gente. No hablo de esa información , puedes obtener información si tienes acceso a la documentación de los SDKs.
Un saludo.
theogre escribió:Os traigo algunos comentarios pasados de Poly en este subforo, todos relacionados con el topic, por supuesto. Es más fácil encontrar un mensaje de Poly que no comience con su ya por todos conocido "Buenas gente" (existen, los he visto) que un mensaje que no hable de tecnologías, hardware o software. Os adelanto que no son sus mejores mensajes, buscarlos implicaría dedicarle bastante tiempo en leerlos y comprenderlos, una tarea nada sencilla. Así que en su lugar he cogido algunos al azar
...
ebreb escribió:theogre escribió:Os traigo algunos comentarios pasados de Poly en este subforo, todos relacionados con el topic, por supuesto. Es más fácil encontrar un mensaje de Poly que no comience con su ya por todos conocido "Buenas gente" (existen, los he visto) que un mensaje que no hable de tecnologías, hardware o software. Os adelanto que no son sus mejores mensajes, buscarlos implicaría dedicarle bastante tiempo en leerlos y comprenderlos, una tarea nada sencilla. Así que en su lugar he cogido algunos al azar
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Mejor colócanos aquí todos tus comentarios en elotroforo insultando a gente de aquí.
ebreb escribió:theogre escribió:Os traigo algunos comentarios pasados de Poly en este subforo, todos relacionados con el topic, por supuesto. Es más fácil encontrar un mensaje de Poly que no comience con su ya por todos conocido "Buenas gente" (existen, los he visto) que un mensaje que no hable de tecnologías, hardware o software. Os adelanto que no son sus mejores mensajes, buscarlos implicaría dedicarle bastante tiempo en leerlos y comprenderlos, una tarea nada sencilla. Así que en su lugar he cogido algunos al azar
...
Mejor colócanos aquí todos tus comentarios en elotroforo insultando a gente de aquí.
Ferdopa escribió:Jur...
Ya se puede descargar la versión «previa» de Windows 10 para PC, par aquellos que quieran irse preparando para probar DX12 en sus ordenadores.
Un saludo.
Polyteres escribió:Microsoft empezó a desarrollar su consola hace mucho tiempo, tanto q ni siquiera sabía q iba a tener DirectX 12
De hecho no espero nada demasiado nuevo de DirectX 12 con respecto a 11.2.
Solo una pequeña puntualización la GPU de XboxOne no está dividida en dos pipelines. Tiene dos command procesor (uno para el SO y otro para el juego en sí) y 2 ACEs (para tareas de propósito general y supongo q uno de de los command processor tb puede despachar tareas de GPGPU o los dos por aquello de kinect)
No pienso que el hardware de One sea específico para DirectX 12, ni que esté optimizado para ello, pq el hardware es el que es y una API lo único q hace es darle soporte no al revés.
One mejorará como todas las consolas han hecho a lo largo de su ciclo de vida independientemente de la salida de una API para PC.
Microsoft empezó a desarrollar su consola hace mucho tiempo, tanto q ni siquiera sabía q iba a tener DirectX 12
Buenas gente. No hablo de esa información , puedes obtener información si tienes acceso a la documentación de los SDKs.
Ferdopa escribió:Jur...
Es la build 9926.
Incluye cortana y la app de Xbox.
Un saludo.
Polyteres escribió:Buenas gente. @theogre chapó, tengo q reconocer q te has superado si señor.
Polyteres escribió:NO ME RETRACTO DE NINGUNO DE LOS MENSAJES QUE HE ESCRITO
ubn escribió:Polyteres escribió:Microsoft empezó a desarrollar su consola hace mucho tiempo, tanto q ni siquiera sabía q iba a tener DirectX 12
¡¡¡BAM!!!
ubn escribió:Polyteres escribió:Microsoft empezó a desarrollar su consola hace mucho tiempo, tanto q ni siquiera sabía q iba a tener DirectX 12
¡¡¡BAM!!!
Ferdopa escribió:Jur...
Es la build 9926.
Incluye cortana y la app de Xbox.
Un saludo.
theogre escribió:Cuando dices que me he superado ¿Debo entender que tenías alguna espectativa sobre mí? Me alagas.
Polyteres escribió:tú di q sí, con dos cojones
Polyteres escribió:Por otra parte...esto como va, creemos a Philp Spencer cuando queremos o como va?.
Polyteres escribió:
[...]De hecho no espero nada demasiado nuevo de DirectX 12 con respecto a 11.2.
Y así es. Qué novedades a nivel de hardware han presentado los fabricantes en sus nuesvas tarjetas full DirectX12 (como os gusta decir por aquí)?. Vete a la presentación de Nvidia o mejor leete el paper de presentación y mira las características nuevas del hardware. Nada revolucionario o que suponga un gran cambio como pudo ser la teselación o los geometry shader. Que cambio a nivel de arquitectura se ha presentado para estas mismas tarjetas?. Ninguno. Pues eso...
[...]
theogre escribió:Pero vamos a ver, @Polyteres, como puedes afirmar que Microsoft no sabía ni lo que iba a ser DirectX 12 cuando construyó Xbox One, ver como Phil Spencer cuelga un tweet contradiciéndote y pretender llevar razón ¿Tan cabezota eres?
Espera, que te lo tomo prestadoPolyteres escribió:tú di q sí, con dos cojones
Por cierto, respecto a estoPolyteres escribió:Por otra parte...esto como va, creemos a Philp Spencer cuando queremos o como va?.
No, le creeremos cuando tú estimes oportuno creerle ¿Te vale?
Ferdopa escribió:Jur...
Por eso lo aviso.
Aunque sea un tema de PC, cualquier usuario puede probar ya funciones que incluirá Xbox One en unos meses.
Un saludo.
Polyteres escribió:Buenas gente. Vuelve a leer mi mensaje, no es cabezonería son hechos.
Polyteres escribió:Microsoft empezó a desarrollar su consola hace mucho tiempo, tanto q ni siquiera sabía q iba a tener DirectX 12
Polyteres escribió:Rebaja el tono conmigo. Si quieres hablar como estamos hablando perfecto si empiezas a perder las formas no habrá diálogo por mi parte.
We also took the opportunity to go and highly customise the command processor on the GPU. Again concentrating on CPU performance... The command processor block's interface is a very key component in making the CPU overhead of graphics quite efficient. We know the AMD architecture pretty well - we had AMD graphics on the Xbox 360 and there were a number of features we used there. We had features like pre-compiled command buffers where developers would go and pre-build a lot of their states at the object level where they would [simply] say, "run this". We implemented it on Xbox 360 and had a whole lot of ideas on how to make that more efficient [and with] a cleaner API, so we took that opportunity with Xbox One and with our customised command processor we've created extensions on top of D3D which fit very nicely into the D3D model and this is something that we'd like to integrate back into mainline 3D on the PC too - this small, very low-level, very efficient object-orientated submission of your draw [and state] commands.
¿Estás incómodo? Lo siento
¿Dónde he perdido las formas, Poly?
No, le creeremos cuando tú estimes oportuno creerle ¿Te vale?
theogre escribió:Os traigo algunos comentarios pasados de Poly en este subforo, todos relacionados con el topic, por supuesto. Es más fácil encontrar un mensaje de Poly que no comience con su ya por todos conocido "Buenas gente" (existen, los he visto) que un mensaje que no hable de tecnologías, hardware o software. Os adelanto que no son sus mejores mensajes, buscarlos implicaría dedicarle bastante tiempo en leerlos y comprenderlos, una tarea nada sencilla. Así que en su lugar he cogido algunos al azar
hilo_xbox-one-solo-temas-sobre-xbox-one_1899382_s95490#p1735362378Polyteres escribió:XboxOne recibirá decenas de nuevas versiones del SDK y, en teoría, la siguiente será mejor q la anterior, y esto no tiene nada q ver con DirectX 12. De hecho no espero nada demasiado nuevo de DirectX 12 con respecto a 11.2. Seguramente sea una continuación de esta última puesto q los fabricantes de hardware no han presentado nada nuevo más allá de tarjetas mas eficientes, con mayor integración de unidades y poco más. Quizás se avance un poquito mas en DirectCompute teniendo un espacio de direcciones común y poco mas.
Un saludo.
viewtopic.php?p=1735484300Polyteres escribió:Strife 117 escribió:Parece que Microsoft ha querido aplicar la lógica del multicore (procesos paralelos) a la Xbox One de forma global, de ahí el incluir coprocesadores (para descargar de trabajo a la CPU y GPU), y dividir en dos pipelines la GPU, esto hace que el rendimiento final del sistema suba bastante, haciendo que las comparaciones de specs sean totalmente absurdas.
Esto es posible ahora, no antes, por la implementación del HSA, ya que permite a todo, CPU, GPU y coprocesadores, tener un acceso directo e independiente a la memoria.
Buenas gente. Solo una pequeña puntualización la GPU de XboxOne no está dividida en dos pipelines. Tiene dos command procesor (uno para el SO y otro para el juego en sí) y 2 ACEs (para tareas de propósito general y supongo q uno de de los command processor tb puede despachar tareas de GPGPU o los dos por aquello de kinect), permite tener separados los dos command buffer (SO y juego) y así no "entorpecerse". Las comparaciones son perfectamente válidas.
Un saludo.
hilo_hablemos-del-interior-de-xbox-one_1992540_s800#p1735537943Polyteres escribió:b_e_ne escribió:Al final basicamente hemos llegado a la misma conclusion, cada uno por su lado.....
El hardware de one es especifico para Dx 12, y optimizado a tope para ello....Tu dices que es buscar soluciones a problemas, y es asi, pero siempre con el conjunto global en mente, no por separado.....
Si tenemos en cuenta que Dx 12 sera el estandar para videojuegos en muy poco tiempo, ya que sera la base de pc y one, y prometen grandes mejoras....
Pues grandes noticias para one y creo que veremos grandes avances.....
Buenas gente. no, no hemos llegado a la misma conclusión. No pienso que el hardware de One sea específico para DirectX 12, ni que esté optimizado para ello, pq el hardware es el que es y una API lo único q hace es darle soporte no al revés.
One mejorará como todas las consolas han hecho a lo largo de su ciclo de vida independientemente de la salida de una API para PC.
Un saludo.
viewtopic.php?p=1735539942Polyteres escribió:Buenas gente. No, no me has entendido y sigues poniendo en mis dedos cosas que yo no he escrito. Microsoft empezó a desarrollar su consola hace mucho tiempo, tanto q ni siquiera sabía q iba a tener DirectX 12, pero es q por otra parte lo vuelvo a repetir, el software da soporte al hardware no al revés. Si no lo entiendes no puedo hacer mucho mas.
XboxOne tiene su propia API, la cual mejoran con cada iteración. De aquí a 2016 q es cuando se verán los primeros juegos con DirectX 12 espero q Microsoft haya mejorado la API de XboxOne significativamente, por el bien de XboxOne.
hilo_misterxmedia-interesante-informacion_1992558_s190#p1735559933Polyteres escribió:Los ingenieros de Microsoft no tienen la culpa, de hecho son los que menos culpa tienen. A ellos les han dado unas especificaciones y con las restricciones que tenían han hecho lo q han podido y lo han hecho bien. Es más, si XboxOne tiene cosas buenas en su hardware es por ellos. En realidad me compadezco de ellos pq los han atado de pies y manos, aunq tener un reto de ese calibre seguro ha sido emocionante y los ha llevado más allá. Si quieres echarle la culpa a alguien hazlo a los directivos y directores del proyecto, que fueron los visionarios q decidieron el camino a seguir...
Un saludo.
viewtopic.php?p=1735737758Polyteres escribió:No es solo optimizar las colas, no es solo optimizar el entendimiento per CU, no es tan sencillo y simple, XBox One tiene duplicados los CU, pero no toda la piscina, sólo dobla las áreas referentes al GPGPU y dejan la forma de calcular actualmente los cálculos de propósito general de lado y los ACE en XBox One ya no son ACE's propiamente dichos. Y es por eso por lo cual se necesitan 768 ALU's*2 y es por eso que MS sólo menciona 768 ALU's
XboxOne no tiene duplicadas las CU ni tiene el doble de ALUs divididas en gráficos y GPGPU primero pq la familia es Sea Island (dicho por ellos) y segundo pq no es una solución correcta. La tendencia es dar cada vez mas flexibilidad a las CUs y para ello tienes q hacerlas cada vez mas generales. Que pasa si mi juego, o yo como desarrollador no quiero usar GPGPU?. O quiero usar toda la potencia de la GPU para procesar gráficos?. Desperdiciar espacio en unas ALUs que no tengan acceso al pipeline gráfico o q no se puedan usar para procesar gráficos es una tontería. Dame una ALU/CU q yo decida para q la quiero usar. Es mejor tener 12 CUs q yo decida balancear y usar como me plazca q estar limitado por una división 6+6 pq de esa forma solo podré usar 6 CUs para hacer gráficos. Es similar a lo q vimos con los shader unificados o los específicos q tenian Xbox360 y Ps3 respectivamente.
viewtopic.php?p=1735749446Polyteres escribió:Buenas gente. No hablo de esa información , puedes obtener información si tienes acceso a la documentación de los SDKs.
Un saludo.
vihuquinpa escribió:Y así es como se retrata a una persona, creo que esto deja su credibilidad por el suelo y a menos que pida disculpa o entone el mea culpa, este señor no deberia seguir dando la lata por aqui, siempre ha ido en una nube exagerando sus conocimientos tecnicos y estos mensajes antigüos demuestran que no tiene ni idea.
Sin querer ofender Polyteres, pero haztelo mirar tio porque acabas de quedar retratado, para mi tu credibilidad es 0 (cero).